Este documento presenta los antecedentes históricos de los videojuegos desde 1958 hasta la actualidad, destacando hitos como Pong, Pac-Man y Nintendo NES. Luego describe el crecimiento del mercado de los videojuegos y el perfil típico del jugador, señalando que la mayoría son hombres entre 18 y 35 años. Finalmente, analiza las actividades más comunes que realizan los usuarios de diferentes edades en Internet, donde jugar videojuegos es más frecuente entre los más jóvenes.
Móvil marketing Advergaming: Jugando con la Publicidad con Juan Antonio MuñozInterlat
Este documento habla sobre el advergaming y la realidad aumentada. Explica que el advergaming ha estado presente desde los años 80 y describe los pasos básicos para crear un advergame exitoso, incluyendo definir el objetivo, la audiencia y el mensaje. También discute cómo integrar el advergame con otros medios y medir su éxito. Finalmente, señala que la realidad aumentada permite combinar elementos virtuales con el mundo físico en tiempo real a través de dispositivos móviles de forma social y emocionante.
Digital Gaming, evento celebrado por #EnconexoLab.
Qué es el Advergaming, explicado por David Morcillo @ultrayoshi CTO en Adverway, empresa especializada en juegos personalizados para marcas en Facebook.
Este documento compara los medios publicitarios tradicionales y el advergaming. Explica que el advergaming ofrece mayor tiempo de exposición a la marca porque los usuarios pasan horas jugando. También permite medir con precisión la exposición a la publicidad. Representa una opción más económica que puede aprovechar cualquier marca. El advergaming se diferencia de los medios tradicionales porque los usuarios están relajados y la publicidad forma parte de la estética del juego de manera integrada.
Fun advertising - Introduction to advergamingitnig
Aquest divendres parlarem sobre els advergames. Una acció publicitària que s'ha anat consolidant durant els últims anys i que el seu futur estarà molt vinculat a les xarxes socials i l'ús dels Smartphones. Intentarem explicar com l'entreteniment i diversió dels consumidors pot esdevenir l'origen d'una acció de màrqueting plena de possibilitats.
Durant la xerrada s'introduiran conceptes com els mecanismes de desenvolupament d'un joc i el seu equip de treball o les bases del disseny centrat en l'usuari.
Qui és en Joan Miquel Martínez?
En Joan Miquel Martínez és llicenciat en Enginyeria Informàtica per la Universitat Autònoma de Barcelona. Abans d'acabar la seva carrera universitària va esdevenir co-fundador de l'empresa imesmes i actualment està preparant una start-up especialitzada en el joc publicitari per a empreses.
El documento analiza las principales tendencias digitales que impactarán el mundo publicitario en los próximos 10 años, incluyendo el crecimiento de las aplicaciones móviles, el contenido patrocinado creado por influencers y creadores profesionales, la expansión de la televisión conectada, la necesidad de transformación digital de las empresas, y la diversificación de las plataformas sociales con el surgimiento de nuevos competidores como TikTok.
Tendencias digitales 2018 por David PosadaDavid Posada
El documento analiza las principales tendencias del marketing digital en 2018, destacando la importancia creciente de los datos y la inteligencia artificial, el auge de los asistentes de voz y los chatbots, y la necesidad de adoptar estrategias cross-media que integren datos online y offline para comprender al consumidor de forma holística a través de todos los canales. Asimismo, resalta los desafíos en torno a la calidad del entorno publicitario digital y las oportunidades que brinda el blockchain para la industria.
Estamos viviendo quizás uno de los momentos más importantes en el mundo de las comunicaciones. El marketing analógico se está quedando atrás ante un consumidor complejo y fragmentado y unas necesidades de retorno en inversión publicitaria mucho más exigentes de parte de las marcas. A través de esta sesión, David Posada, Managing Director de GroupM Connect Latin America, nos dará su visión de las disciplinas de marketing que podrían tener el mayor impacto en el 2016. Desde un nuevo consumidor digitalizado, pasando por los nuevos retos que enfrenta la publicidad digital hasta la nueva era los buscadores, esta presentación estará colmada de datos, estadísticas y ejemplos haciendo posible así una fácil aplicación a nuestro entorno latinoamericano.
Móvil marketing Advergaming: Jugando con la Publicidad con Juan Antonio MuñozInterlat
Este documento habla sobre el advergaming y la realidad aumentada. Explica que el advergaming ha estado presente desde los años 80 y describe los pasos básicos para crear un advergame exitoso, incluyendo definir el objetivo, la audiencia y el mensaje. También discute cómo integrar el advergame con otros medios y medir su éxito. Finalmente, señala que la realidad aumentada permite combinar elementos virtuales con el mundo físico en tiempo real a través de dispositivos móviles de forma social y emocionante.
Digital Gaming, evento celebrado por #EnconexoLab.
Qué es el Advergaming, explicado por David Morcillo @ultrayoshi CTO en Adverway, empresa especializada en juegos personalizados para marcas en Facebook.
Este documento compara los medios publicitarios tradicionales y el advergaming. Explica que el advergaming ofrece mayor tiempo de exposición a la marca porque los usuarios pasan horas jugando. También permite medir con precisión la exposición a la publicidad. Representa una opción más económica que puede aprovechar cualquier marca. El advergaming se diferencia de los medios tradicionales porque los usuarios están relajados y la publicidad forma parte de la estética del juego de manera integrada.
Fun advertising - Introduction to advergamingitnig
Aquest divendres parlarem sobre els advergames. Una acció publicitària que s'ha anat consolidant durant els últims anys i que el seu futur estarà molt vinculat a les xarxes socials i l'ús dels Smartphones. Intentarem explicar com l'entreteniment i diversió dels consumidors pot esdevenir l'origen d'una acció de màrqueting plena de possibilitats.
Durant la xerrada s'introduiran conceptes com els mecanismes de desenvolupament d'un joc i el seu equip de treball o les bases del disseny centrat en l'usuari.
Qui és en Joan Miquel Martínez?
En Joan Miquel Martínez és llicenciat en Enginyeria Informàtica per la Universitat Autònoma de Barcelona. Abans d'acabar la seva carrera universitària va esdevenir co-fundador de l'empresa imesmes i actualment està preparant una start-up especialitzada en el joc publicitari per a empreses.
El documento analiza las principales tendencias digitales que impactarán el mundo publicitario en los próximos 10 años, incluyendo el crecimiento de las aplicaciones móviles, el contenido patrocinado creado por influencers y creadores profesionales, la expansión de la televisión conectada, la necesidad de transformación digital de las empresas, y la diversificación de las plataformas sociales con el surgimiento de nuevos competidores como TikTok.
Tendencias digitales 2018 por David PosadaDavid Posada
El documento analiza las principales tendencias del marketing digital en 2018, destacando la importancia creciente de los datos y la inteligencia artificial, el auge de los asistentes de voz y los chatbots, y la necesidad de adoptar estrategias cross-media que integren datos online y offline para comprender al consumidor de forma holística a través de todos los canales. Asimismo, resalta los desafíos en torno a la calidad del entorno publicitario digital y las oportunidades que brinda el blockchain para la industria.
Estamos viviendo quizás uno de los momentos más importantes en el mundo de las comunicaciones. El marketing analógico se está quedando atrás ante un consumidor complejo y fragmentado y unas necesidades de retorno en inversión publicitaria mucho más exigentes de parte de las marcas. A través de esta sesión, David Posada, Managing Director de GroupM Connect Latin America, nos dará su visión de las disciplinas de marketing que podrían tener el mayor impacto en el 2016. Desde un nuevo consumidor digitalizado, pasando por los nuevos retos que enfrenta la publicidad digital hasta la nueva era los buscadores, esta presentación estará colmada de datos, estadísticas y ejemplos haciendo posible así una fácil aplicación a nuestro entorno latinoamericano.
Una explicación clara de lo que sus las redes de publicidad o ad networks y sus derivados como ad exchanges y DSP.
Es un buen documento para comenzar a profundizar sobre un modelo de publicidad online que cada vez cobrará una mayor vigencia.
En este documento identifico 8 tendencias del mercado digital que tendrán vigencia entre 2012 y 2013.
1. El contenido es el protagonista
2. Transmedia
3. Control de privacidad
4. e-Commerce
5. Mobile Marketing
6. Online Video
7. Diseño Adaptable
8. Performance Marketing
Planificación para medios digitales y pauta online - feb 2012David Posada
Basado en la información proporcionada, las siguientes plataformas parecen ser las más adecuadas para alcanzar la audiencia objetivo:
- Email marketing: alta afinidad con correo electrónico entre los 18-59 años.
- Display en sitios de noticias: alta afinidad con lectura de noticias entre los 18-60+ años.
- Redes sociales como Facebook: alta afinidad con Messenger entre los 18-41 años.
- Buscadores como Google: alta afinidad con búsquedas entre los 18-59 años.
Estas plata
Tendencias digitales - Noviembre de 2010David Posada
Acá van algunas tendencias importantes que han tenido grandes desarrollos en los últimos meses:
- TV Digital
- Social Media
- Internet Mobile
- Radio Digital
Mida el-pulso-de-las-marcas-en-las-redes-socialesDavid Posada
Para nadie es un secreto que Internet ha transformado la forma en que nos comunicamos. En la red el conocimiento se encuentra ahora distribuido y democratizado por las instituciones, marcas y con una mayor cantidad y relevancia por los consumidores. ¿Qué están haciendo las marcas para encontrar un camino hacia el diálogo con sus clientes? ¿Cómo están siendo afectadas las marcas por sus acciones algunas veces inconscientes en el entorno colaborativo de la web 2.0? ¿Como usar el poder de miles en favor de las acciones de marketing? Son algunas de los cuestionamientos que discutiremos en esta presentación.
Este documento describe las fases de planificación de campañas publicitarias en línea, incluyendo la investigación y determinación de objetivos, el análisis de propuestas de medios, y la creación y medición de la campaña. Explica los diferentes formatos publicitarios como banners tradicionales y de formato rico, y los factores a considerar al seleccionar los medios como el alcance de la audiencia objetivo y el costo. El documento también cubre cómo medir el rendimiento de las campañas a través de métricas como imp
METODOS DE VALUACIÓN DE INVENTARIOS.pptxBrendaRub1
Los metodos de valuación de inentarios permiten gestionar y evaluar de una manera más eficiente los inventarios a nivel económico, este documento contiene los mas usados y la importancia de conocerlos para poder aplicarlos de la manera mas conveniente en la empresa
Mario Mendoza Marichal — Un Líder con Maestría en Políticas Públicas por ...Mario Mendoza Marichal
Mario Mendoza Marichal: Un Líder con Maestría en Políticas Públicas por la Universidad de Chicago
Mario Mendoza Marichal es un profesional destacado en el ámbito de las políticas públicas, con una sólida formación académica y una amplia trayectoria en los sectores público y privado.
Una explicación clara de lo que sus las redes de publicidad o ad networks y sus derivados como ad exchanges y DSP.
Es un buen documento para comenzar a profundizar sobre un modelo de publicidad online que cada vez cobrará una mayor vigencia.
En este documento identifico 8 tendencias del mercado digital que tendrán vigencia entre 2012 y 2013.
1. El contenido es el protagonista
2. Transmedia
3. Control de privacidad
4. e-Commerce
5. Mobile Marketing
6. Online Video
7. Diseño Adaptable
8. Performance Marketing
Planificación para medios digitales y pauta online - feb 2012David Posada
Basado en la información proporcionada, las siguientes plataformas parecen ser las más adecuadas para alcanzar la audiencia objetivo:
- Email marketing: alta afinidad con correo electrónico entre los 18-59 años.
- Display en sitios de noticias: alta afinidad con lectura de noticias entre los 18-60+ años.
- Redes sociales como Facebook: alta afinidad con Messenger entre los 18-41 años.
- Buscadores como Google: alta afinidad con búsquedas entre los 18-59 años.
Estas plata
Tendencias digitales - Noviembre de 2010David Posada
Acá van algunas tendencias importantes que han tenido grandes desarrollos en los últimos meses:
- TV Digital
- Social Media
- Internet Mobile
- Radio Digital
Mida el-pulso-de-las-marcas-en-las-redes-socialesDavid Posada
Para nadie es un secreto que Internet ha transformado la forma en que nos comunicamos. En la red el conocimiento se encuentra ahora distribuido y democratizado por las instituciones, marcas y con una mayor cantidad y relevancia por los consumidores. ¿Qué están haciendo las marcas para encontrar un camino hacia el diálogo con sus clientes? ¿Cómo están siendo afectadas las marcas por sus acciones algunas veces inconscientes en el entorno colaborativo de la web 2.0? ¿Como usar el poder de miles en favor de las acciones de marketing? Son algunas de los cuestionamientos que discutiremos en esta presentación.
Este documento describe las fases de planificación de campañas publicitarias en línea, incluyendo la investigación y determinación de objetivos, el análisis de propuestas de medios, y la creación y medición de la campaña. Explica los diferentes formatos publicitarios como banners tradicionales y de formato rico, y los factores a considerar al seleccionar los medios como el alcance de la audiencia objetivo y el costo. El documento también cubre cómo medir el rendimiento de las campañas a través de métricas como imp
METODOS DE VALUACIÓN DE INVENTARIOS.pptxBrendaRub1
Los metodos de valuación de inentarios permiten gestionar y evaluar de una manera más eficiente los inventarios a nivel económico, este documento contiene los mas usados y la importancia de conocerlos para poder aplicarlos de la manera mas conveniente en la empresa
Mario Mendoza Marichal — Un Líder con Maestría en Políticas Públicas por ...Mario Mendoza Marichal
Mario Mendoza Marichal: Un Líder con Maestría en Políticas Públicas por la Universidad de Chicago
Mario Mendoza Marichal es un profesional destacado en el ámbito de las políticas públicas, con una sólida formación académica y una amplia trayectoria en los sectores público y privado.
El-Codigo-De-La-Abundancia para todos.pdfAshliMack
Si quieres alcanzar tus sueños y tener el estilo de vida que deseas, es primordial que te comprometas contigo mismo y realices todos los ejercicios que te propongo para recibieron lo que mereces, incluso algunos milagros que no tenías en mente
15. Antecedentes
De vuelta a lo básico
Wii
Clic sobre la imagen para ver video
Este video también puede ser visto en h7p://www.youtube.com/watch?v=IEnc_l‐jAO0&feature=related
17. Antecedentes
De vuelta a lo básico
Wii
Clic sobre la imagen para ver video
Este video también puede ser visto en h7p://www.youtube.com/watch?v=MFoyp71xw3w
18. Antecedentes
Por qué se han vuelto tan populares
Experiencias más real Los niveles de intensidad
que nunca en crecimiento, logrando
un involucramiento
mayor al de cualquier
otro medio
19.
20. Antecedentes
Incremento de los niveles de intensidad
24. Mercado de los video juegos
Acgvidades realizadas en Internet – ECI 2008
¿Cuáles de las siguientes acgvidades realiza en Internet?
Promedio: 10 Promedio: 9
Hombres Acgvidades Acgvidades Mujeres
Revisar el correo electrónico
Mensajería instantánea
Leer nogcias
Ingresar a buscadores
Chatear
Descargar música
Entrar a páginas de medios de comunicación
Ver archivos de video en vivo (música, trailer, etc.)
Descargar programas
Escuchar audio en vivo (emisoras)
Consultar información financiera
Pargcipar en comunidades
Jugar (video juegos)
Buscar trabajo
Enviar postales electrónicas
Establecer relaciones personales
Pargcipar en foros
Personalizar su propio espacio Web
Ver videos caseros
Descargar películas en cualquier formato
Realizar trámites de engdades gubernamentales
Base: 4.463 Llamar por Internet Base: 2.946
Enviar mensajes a teléfonos móviles
Realizar compras
Consultar el estado del gempo (clima)
Visitar páginas Web para "adultos"
4.463 Hombres 2.946 Mujeres
25. Mercado de los video juegos
Acgvidades realizadas en Internet por género – ECI 2008
¿Cuáles de las siguientes acgvidades realiza en Internet?
ACTIVIDADES REALIZADAS 12 a 17 18 a 23 24 a 29 30 a 35 36 a 41 42 a 47 48 a 53 54 a 59 60 o mas
Revisar el correo electrónico 82% 89% 91% 90% 90% 89% 89% 90% 92%
Conectarse a Messenger 89% 86% 76% 72% 66% 63% 58% 49% 43%
Leer nogcias 52% 70% 77% 78% 79% 80% 77% 84% 94%
Ingresar a buscadores 53% 63% 62% 58% 55% 42% 49% 41% 47%
Chatear 74% 57% 47% 49% 47% 42% 38% 38% 48%
Descargar música 75% 66% 53% 42% 32% 29% 23% 23% 21%
Entrar a páginas de medios de comunicación 34% 46% 53% 53% 57% 54% 54% 53%
Ver archivos de video en vivo (música, trailer, etc.) 61% 62% 51% 42% 33% 25% 21% 16% 32%
Descargar programas 55% 57% 49% 43% 37% 28% 27% 30% 42%
Escuchar audio en vivo (emisoras) 41% 50% 48% 45% 40% 38% 32% 27% 34%
Consultar información financiera 9% 28% 43% 41% 41% 32%
Pargcipar en comunidades 32% 25% 23% 14% 13% 33%
Jugar (video juegos) 28% 20% 15% 12% 12% 8% 13%
Buscar trabajo 9% 38% 36% 31% 17% 16% 5%
Enviar postales electrónicas 24% 24% 19% 20% 16% 18% 22%
Establecer relaciones personales 22% 21% 21% 19% 11% 8% 19%
Pargcipar en foros 18% 16% 18% 11% 17% 16%
Personalizar su propio espacio Web 26% 18% 17% 13% 8% 6% 6% 18%
Ver videos caseros 18% 19% 12% 13% 20%
Descargar películas en cualquier formato 21% 14% 11% 5% 5% 9% 3%
Realizar trámites de engdades gubernamentales 3% 11% 19% 22%
Llamar por Internet 13% 15% 19% 19% 19% 19% 17%
Enviar mensajes a teléfonos móviles 14% 19% 11% 12% 10% 4% 10%
Realizar compras 8% 17% 19% 13% 14% 11% 11%
Consultar el estado del gempo (clima) 16% 15% 11% 11% 13% 15% 11% 9%
Visitar páginas Web para "adultos" 4% 11% 12% 12% 10% 5% 14%
Base: 1707 1407 1242 823 730 674 484 216 125
26. Mercado de los video juegos
Acgvidades realizadas en Internet por frecuencia – ECI 2008
¿Con qué frecuencia realiza las siguientes acgvidades en Internet?
De 3 a 5 veces por 1 Vez por
1 Vez
1 Vez al Base
ACTIVIDADES REALIZADAS Todos los días cada 15 Casi nunca
semana semana
días
mes %
Revisar el correo electrónico 13% 3% 1% 1% 6521 88%
Conectarse a Messenger 17% 6% 1% 1% 1% 5614 76%
Leer nogcias 22% 10% 2% 1% 1% 5260 71%
Ingresar a buscadores 18% 5% 1% 1% 4095 55%
Chatear 23% 9% 4% 2% 2% 4007 54%
Descargar música 20% 25% 11% 10% 6% 3835 52%
Entrar a páginas de medios de comunicación 24% 12% 3% 2% 2% 3543 48%
Ver archivos de video en vivo (música, trailer, etc.) 29% 20% 8% 5% 3% 3478 47%
Descargar programas 10% 20% 16% 19% 12% 3407 46%
Escuchar audio en vivo (emisoras) 29% 16% 6% 4% 4% 3173 43%
Consultar información financiera 24% 25% 11% 8% 4% 2407 33%
Pargcipar en comunidades 24% 15% 7% 4% 3% 2318 31%
Jugar (video juegos) 20% 10% 7% 7% 2277 31%
Buscar trabajo 21% 20% 8% 11% 9% 2232 30%
Enviar postales electrónicas 5% 11% 18% 19% 21% 1853 25%
Establecer relaciones personales 12% 7% 9% 1781 24%
Pargcipar en foros 23% 22% 12% 8% 7% 1538 21%
Personalizar su propio espacio Web 20% 20% 8% 11% 8% 1520 21%
Ver videos caseros 23% 22% 11% 7% 10% 1424 19%
Descargar películas en cualquier formato 12% 17% 17% 15% 13% 1305 18%
Realizar trámites de engdades gubernamentales 8% 11% 16% 15% 21% 1284 17%
Llamar por Internet 25% 21% 8% 8% 10% 1264 17%
Enviar mensajes a teléfonos móviles 11% 21% 14% 15% 16% 1192 16%
Realizar compras 3% 7% 8% 14% 28% 1117 15%
Consultar el estado del gempo (clima) 37% 24% 21% 9% 4% 6% 1013 14%
Visitar páginas Web para "adultos" 14% 13% 17% 12% 777 11%
30. Mercado de los video juegos
Tipos de video juegos
Core Games
• Son demandantes de habilidades y realizados generalmente
para correr en cualquiera de las consolas o PC
• De audiencia más de nicho
• Pueden tomar más de 20 horas para ser finalizados
Casual Games:
• Juegos simples generalmente basados en web que requieren
de pocas habilidades y ofrecen unos pocos minutos de
entretenimiento
• Tienden a ser más masivos
• MSN, Yahoo Games o los juegos de facebook, o aquellos
desarrollados especialmente para la marca son ejemplos
clásicos
32. Mercado de los video juegos
Casual Games VS Core Games
Older Casual Internet gamers
Combined 10.3m weekly players
PC gaming
35
19.9mever play
66% 66%
Female Male
25
Mobile
Console
14.8meverplay D TV
21.4mever play
7.1mweekly players 0.9mweekly players
5.7mweekly players
Sources: IPA Touchpoints Survey 2005/BBC/yankee Younger Noprofile data
Group 2005/2006
42. La publicidad en video juegos
Clasificación
IN GAME
ADVERGAMING ADVERTISING Integran la marca
(IGA) dentro de un juego
Publicidad en juegos pre‐existente,
exlusivos de la marca generalmente
fabricado para
consolas o PC
Generalmente se usa Puede ser estágca
en causal games: (quemada en el juego)
banners, facebook, y dinámica (servida a
MSN, widgets y web través de una ad‐
sites server)
43. La publicidad en video juegos
Niveles de involucramiento
Alto
Advergaming
Involucramiento
con la marca
Bajo
Pasivo Nivel de Acgvo
integración
47. La publicidad en video juegos
In Game Advergsing
In‐Game ‐ Adver;sing es publicidad dentro de los video juegos
Product Placement Sta;c (SIGA) Dynamic (DIGA)
Sponsorships
Shell in Axe in Mc Donald’s in
Drive Unlimited Splinter Cell EA’s Bavlefield
Publicidad con productos dentro Simulación virtual de espacios Publicidad pagada por
del video juego, o con publicitarios tradicionales: impresiones o por resultados
patrocinios o con banners por e.g. sport field advergsing, car‐ servida desde un Ad‐Server
ejemplo durante la carga paingngs, CLPs, glow bullegns, e.g. sport field advergsing,
… CLPs, Blow‐Ups, …
48. La publicidad en video juegos
Niveles de involucramiento
Alto
Advergaming
Involucramiento
con la marca
Stagc in‐game
advergsing
Bajo
Pasivo Nivel de Acgvo
integración
49. Integrada
(‘Estágca’)
Anteriormente, los
desarrolladores incluían
marcas sin permiso
para darle autengcidad
al juego
52. La publicidad en video juegos
Niveles de involucramiento
Alto
Advergaming
Stagc in‐game
Involucramiento advergsing
con la marca
Stagc in‐game
advergsing
Bajo
Pasivo Nivel de Acgvo
integración
59. La publicidad en video juegos
Mundos Virtuales
Clic sobre la imagen para ver video
Este video puede ser visto en h7p://www.there.com/there_movies/aralsdayout_wmv.html
65. Google Adsense para Juegos
Clic sobre la imagen para ver video
Este video puede ser visto en h7p://www.youtube.com/watch?v=71UyCTS1uGE
66. Google Adsense para juegos
PROCESO SIMPLE Y RÁPIDO
Anunciantes Google Adsense Target
• Marcas • Contextual • Diferentes
• Productos Targegng Audiencias
67. Google Adsense para juegos
BENEFICIOS PARA EL ANUNCIANTE Y EL CONSUMIDOR
Ampliar la Refuerzo de Patrocinios e
cobertura Marca integraciones
Nueva Atracción y
generación de respeto por el
usuarios usuario
68. Google Adsense para juegos
EDITORES DE RESPALDO EN GOOGLE
EDITORES DE RESPALDO EN GOOGLE
Apertura de contenido
Desarrollos contextuales
Filtros de segmentación
Plataformas amigables
69. Google Adsense para Juegos
FORMATOS DE PAUTA EN VIDEO JUEGOS
VIDEO ADS
IMAGE ADS
Este video puede ser visto en
http://www.youtube.com/watch?v=ZPAslXR6xCc&feature=player_embedded
TEXT ADS
70. Google Adsense para juegos
Playfish – Mc Donalds
Segmentación al target de
la marca al juego ¿Who has
the biggest brain?
1 Millón de usuarios
en un mes.
72. Social Media Markegng
Alta
Patrocinios de interacción Alta
Marca entre el target interacción
y la marca entre el target Rankings de
y la marca puntajes que
estimulan la
actividad y la
viralidad.
73. Advergaming
Alta
interacción
entre el target
Clic sobre la imagen para ver video
yEste video puede ser visto en h7p://www.youtube.com/watch?v=twxrZPxnC8U
la marca