SlideShare una empresa de Scribd logo
Análisis de la Industria
   de los Videojuegos
       Natalia Briceño
        Alonso Quesada
Un poco de Historia
• Pong (1972)




• Pacman (1980)
¿Por qué los Videojuegos?
“The video game industry is one of those
important, high-tech economic drivers. Our
industry generates over $25 billion in annual
revenue, and directly and indirectly employs
more than 120,000 people with an average salary
for direct employees of $90,000.”
                        Michael Gallagher, President and CEO
                        Entertainment Software Association
¿Por qué los Videojuegos?
Del 2002 al 2007 hubo un crecimiento en la industria del
  entretenimiento
"El crecimiento en el mercado de los videojuegos fue
  impulsado por el substancial incremento en gastos de
  juegos de consolas, debido a un año entero de ventas
  por el Play Station 3 de Sony y el Wii de Nintendo,
  lanzado con gran éxito en Noviembre del 2006."

Fuente: VSS
¿Por qué los Videojuegos?




             •   Fuente: PricewaterhouseCoopers
¿Por qué los Videojuegos?
¿Por qué los Videojuegos?
“El tiempo invertido en los medios de
comunicación crecerá en un mero 0.1% CAGR del
2007 al 2012, alcanzando 3,515 horas por persona
por año, conducido por aumentos en juegos
móbiles y videojuegos"

                                        Fuente: VSS
Juegos y Publicidad
" El Advergaming y los webisodes continuarán con
   un fuerte crecimiento debido al los esfuerzos
   de los mercadólogos para alcanzar
   consumidores jóvenes y elusivos, que están
   mirando menos T.V y están gastando más tiempo
   en Internet y jugando videojuegos"
Fuente: VSS
Juegos y Publicidad
• Según TheESA, se espera una inversión de 1
  Billón de dólares en publicidad en
  juegos para el 2014
¿Quiénes juegan?




           •   Fuente: The ESA Essential Facts 2011
Las Consolas




         •   Fuente: The ESA Essential Facts 2011
Las Consolas
• On Line Gaming




                        •   Fuente: The ESA Essential Facts 2011
Los Juegos (Por género)
• Pong

• Pacman

• NIntendo
Los Juegos (por Título)




Fuente: The ESA essential facts
Los Juegos (por Franquicia)




                     Fuente: Nintendo.com
Los Juegos (por Título 2010)
                    Fuente: The ESA Essential facts
Evolución
Smart Phones
• Ericsson usó el término por primera vez en el
  2000
• 8 años antes, IBM lazó Simon, el primer
  smartphone.
• Simon tenía agenda, reloj mundial,
  calculadora, fax y juegos, además de
• Pantalla táctil
                               •   Fuente: Base Line Magazine
Smart phones y juegos
• Snake
  – Nokia 6110 (1997)
• La tecnología Wireless Application Protocol
  (WAP) y la creación del formato J2ME
  permitieron la instalación de juegos externos
• Super Monkey Ball de Sega fue el primer juego de
  consola adaptado a teléfono celular.
                                 •   Fuente: Base Line Magazine
Smart Phones y Juegos   Fuente: App store




                Fuente: The ESA essential facts
Smart Phones y Juegos
• "Se espera que el número de descargas de
  aplicaciones móviles, a nivel mundial, alcance
  50 billones para el 2012"
                                              Warc

• "Los juegos continúan siendo la actividad más
  popular entre usuarios de aplicaciones"
                                          ComScore
En Costa Rica
• Fair Play Labs       • Softcial



• Green Lava           • Aplicativa
Las 5 fuerzas de Porter
Compradores
• Jugadores

• Patrocinadores (Advergaming)

• Compañías más grandes
Proveedores
• Tecnología
• Licencias
  –   Títulos de Juegos
  –   Acceso a plataformas
  –   Adaptaciones
  –   Otras
Entrantes

• Nuevas Consolas   
                    
                        Publicidad "In-Game"
                        Bienes Virtuales
                       Social Gaming
                       Juego Online
                       Estadísticas Online
• Nuevos Juegos        Multifunción

                    Fuente: TrendsSpotting
Entrantes

• Barreras
 – Licencias
 – Tradición
 – Limitaciones de tecnología
Sustitutos
• Video juegos de géneros similares
• Consolas de generaciones anteriores
• Juegos anteriores del mismo titulo
Competencia
Competencia
GAME OVER
  CONTINUE (3)

Más contenido relacionado

Similar a Análisis de la industria de los videojuegos

internet y videojuegos
internet y videojuegosinternet y videojuegos
internet y videojuegos
cucc5ade
 
La industria de los juegos
La industria de los juegosLa industria de los juegos
La industria de los juegosMiguel Rodriguez
 
yaco
yacoyaco
Ppt sebastian quiceno
Ppt sebastian quicenoPpt sebastian quiceno
Ppt sebastian quicenoSebastian025
 
Marketing en los videojuegos
Marketing en los videojuegosMarketing en los videojuegos
Marketing en los videojuegos
Software Guru
 
Violencia participativa en los videojuegos: la persona como protagonista
Violencia participativa en los videojuegos: la persona como protagonistaViolencia participativa en los videojuegos: la persona como protagonista
Violencia participativa en los videojuegos: la persona como protagonista
Jorge Alberto Hidalgo Toledo
 
ECImag 2010 - Clase 1/5
ECImag 2010 - Clase 1/5ECImag 2010 - Clase 1/5
ECImag 2010 - Clase 1/5
Corvalius
 
Videojuegos Uc
Videojuegos UcVideojuegos Uc
Videojuegos Uc
Brayan Mendez
 
Los videojuegos
Los videojuegosLos videojuegos
Los videojuegos
Sebas_Arias
 
Videojuegos online 2.0
Videojuegos online 2.0Videojuegos online 2.0
Videojuegos online 2.0
AngelJurezIsaias
 
Colegio nacional de educación profesional técnica del estado
Colegio nacional de educación profesional técnica del estadoColegio nacional de educación profesional técnica del estado
Colegio nacional de educación profesional técnica del estado
Jesus David Olvera Palomo
 
Videojuegos online 2
Videojuegos online 2Videojuegos online 2
Videojuegos online 2
AngelJurezIsaias
 
Nuevas salidas profesionales: Desarrollador de Videojuegos
Nuevas salidas profesionales: Desarrollador de VideojuegosNuevas salidas profesionales: Desarrollador de Videojuegos
Nuevas salidas profesionales: Desarrollador de Videojuegos
José Manuel Mencía
 
Parcial Tendencias Modelo Megocio Gamers
Parcial Tendencias Modelo Megocio GamersParcial Tendencias Modelo Megocio Gamers
Parcial Tendencias Modelo Megocio Gamers
Maurice Cáceres Watanabe
 
Nicolas Meller - eCommerce Day Argentina Blended [Professional] Experience
Nicolas Meller - eCommerce Day Argentina Blended [Professional] ExperienceNicolas Meller - eCommerce Day Argentina Blended [Professional] Experience
Nicolas Meller - eCommerce Day Argentina Blended [Professional] Experience
eCommerce Institute
 
Las Características de la Convergencia Digital en los Nuevos Sistemas de Entr...
Las Características de la Convergencia Digital en los Nuevos Sistemas de Entr...Las Características de la Convergencia Digital en los Nuevos Sistemas de Entr...
Las Características de la Convergencia Digital en los Nuevos Sistemas de Entr...
Richarley Menescal
 
El mundo que comprende la industria de los videojuegos PPT
El mundo que comprende la industria de los videojuegos PPTEl mundo que comprende la industria de los videojuegos PPT
El mundo que comprende la industria de los videojuegos PPT
Joel Rizzo
 
Monetizacion de juegos por Alejandro Gonzalez CEO Brainz
Monetizacion de juegos por Alejandro Gonzalez CEO BrainzMonetizacion de juegos por Alejandro Gonzalez CEO Brainz
Monetizacion de juegos por Alejandro Gonzalez CEO Brainz
IGDA Colombia
 

Similar a Análisis de la industria de los videojuegos (20)

internet y videojuegos
internet y videojuegosinternet y videojuegos
internet y videojuegos
 
La industria de los juegos
La industria de los juegosLa industria de los juegos
La industria de los juegos
 
yaco
yacoyaco
yaco
 
Ppt sebastian quiceno
Ppt sebastian quicenoPpt sebastian quiceno
Ppt sebastian quiceno
 
Game 4-brands Español
Game 4-brands EspañolGame 4-brands Español
Game 4-brands Español
 
Marketing en los videojuegos
Marketing en los videojuegosMarketing en los videojuegos
Marketing en los videojuegos
 
Violencia participativa en los videojuegos: la persona como protagonista
Violencia participativa en los videojuegos: la persona como protagonistaViolencia participativa en los videojuegos: la persona como protagonista
Violencia participativa en los videojuegos: la persona como protagonista
 
ECImag 2010 - Clase 1/5
ECImag 2010 - Clase 1/5ECImag 2010 - Clase 1/5
ECImag 2010 - Clase 1/5
 
Videojuegos Uc
Videojuegos UcVideojuegos Uc
Videojuegos Uc
 
Los videojuegos
Los videojuegosLos videojuegos
Los videojuegos
 
Videojuegos online 2.0
Videojuegos online 2.0Videojuegos online 2.0
Videojuegos online 2.0
 
Colegio nacional de educación profesional técnica del estado
Colegio nacional de educación profesional técnica del estadoColegio nacional de educación profesional técnica del estado
Colegio nacional de educación profesional técnica del estado
 
Videojuegos online 2
Videojuegos online 2Videojuegos online 2
Videojuegos online 2
 
Nuevas salidas profesionales: Desarrollador de Videojuegos
Nuevas salidas profesionales: Desarrollador de VideojuegosNuevas salidas profesionales: Desarrollador de Videojuegos
Nuevas salidas profesionales: Desarrollador de Videojuegos
 
Parcial Tendencias Modelo Megocio Gamers
Parcial Tendencias Modelo Megocio GamersParcial Tendencias Modelo Megocio Gamers
Parcial Tendencias Modelo Megocio Gamers
 
Nicolas Meller - eCommerce Day Argentina Blended [Professional] Experience
Nicolas Meller - eCommerce Day Argentina Blended [Professional] ExperienceNicolas Meller - eCommerce Day Argentina Blended [Professional] Experience
Nicolas Meller - eCommerce Day Argentina Blended [Professional] Experience
 
Las Características de la Convergencia Digital en los Nuevos Sistemas de Entr...
Las Características de la Convergencia Digital en los Nuevos Sistemas de Entr...Las Características de la Convergencia Digital en los Nuevos Sistemas de Entr...
Las Características de la Convergencia Digital en los Nuevos Sistemas de Entr...
 
Yesid
YesidYesid
Yesid
 
El mundo que comprende la industria de los videojuegos PPT
El mundo que comprende la industria de los videojuegos PPTEl mundo que comprende la industria de los videojuegos PPT
El mundo que comprende la industria de los videojuegos PPT
 
Monetizacion de juegos por Alejandro Gonzalez CEO Brainz
Monetizacion de juegos por Alejandro Gonzalez CEO BrainzMonetizacion de juegos por Alejandro Gonzalez CEO Brainz
Monetizacion de juegos por Alejandro Gonzalez CEO Brainz
 

Análisis de la industria de los videojuegos

  • 1. Análisis de la Industria de los Videojuegos Natalia Briceño Alonso Quesada
  • 2. Un poco de Historia • Pong (1972) • Pacman (1980)
  • 3. ¿Por qué los Videojuegos? “The video game industry is one of those important, high-tech economic drivers. Our industry generates over $25 billion in annual revenue, and directly and indirectly employs more than 120,000 people with an average salary for direct employees of $90,000.” Michael Gallagher, President and CEO Entertainment Software Association
  • 4. ¿Por qué los Videojuegos? Del 2002 al 2007 hubo un crecimiento en la industria del entretenimiento "El crecimiento en el mercado de los videojuegos fue impulsado por el substancial incremento en gastos de juegos de consolas, debido a un año entero de ventas por el Play Station 3 de Sony y el Wii de Nintendo, lanzado con gran éxito en Noviembre del 2006." Fuente: VSS
  • 5. ¿Por qué los Videojuegos? • Fuente: PricewaterhouseCoopers
  • 6. ¿Por qué los Videojuegos?
  • 7. ¿Por qué los Videojuegos? “El tiempo invertido en los medios de comunicación crecerá en un mero 0.1% CAGR del 2007 al 2012, alcanzando 3,515 horas por persona por año, conducido por aumentos en juegos móbiles y videojuegos" Fuente: VSS
  • 8. Juegos y Publicidad " El Advergaming y los webisodes continuarán con un fuerte crecimiento debido al los esfuerzos de los mercadólogos para alcanzar consumidores jóvenes y elusivos, que están mirando menos T.V y están gastando más tiempo en Internet y jugando videojuegos" Fuente: VSS
  • 9. Juegos y Publicidad • Según TheESA, se espera una inversión de 1 Billón de dólares en publicidad en juegos para el 2014
  • 10. ¿Quiénes juegan? • Fuente: The ESA Essential Facts 2011
  • 11. Las Consolas • Fuente: The ESA Essential Facts 2011
  • 12. Las Consolas • On Line Gaming • Fuente: The ESA Essential Facts 2011
  • 13. Los Juegos (Por género) • Pong • Pacman • NIntendo
  • 14. Los Juegos (por Título) Fuente: The ESA essential facts
  • 15. Los Juegos (por Franquicia) Fuente: Nintendo.com
  • 16. Los Juegos (por Título 2010) Fuente: The ESA Essential facts
  • 18. Smart Phones • Ericsson usó el término por primera vez en el 2000 • 8 años antes, IBM lazó Simon, el primer smartphone. • Simon tenía agenda, reloj mundial, calculadora, fax y juegos, además de • Pantalla táctil • Fuente: Base Line Magazine
  • 19. Smart phones y juegos • Snake – Nokia 6110 (1997) • La tecnología Wireless Application Protocol (WAP) y la creación del formato J2ME permitieron la instalación de juegos externos • Super Monkey Ball de Sega fue el primer juego de consola adaptado a teléfono celular. • Fuente: Base Line Magazine
  • 20. Smart Phones y Juegos Fuente: App store Fuente: The ESA essential facts
  • 21. Smart Phones y Juegos • "Se espera que el número de descargas de aplicaciones móviles, a nivel mundial, alcance 50 billones para el 2012" Warc • "Los juegos continúan siendo la actividad más popular entre usuarios de aplicaciones" ComScore
  • 22. En Costa Rica • Fair Play Labs • Softcial • Green Lava • Aplicativa
  • 23. Las 5 fuerzas de Porter
  • 24. Compradores • Jugadores • Patrocinadores (Advergaming) • Compañías más grandes
  • 25. Proveedores • Tecnología • Licencias – Títulos de Juegos – Acceso a plataformas – Adaptaciones – Otras
  • 26. Entrantes • Nuevas Consolas   Publicidad "In-Game" Bienes Virtuales  Social Gaming  Juego Online  Estadísticas Online • Nuevos Juegos  Multifunción Fuente: TrendsSpotting
  • 27. Entrantes • Barreras – Licencias – Tradición – Limitaciones de tecnología
  • 28. Sustitutos • Video juegos de géneros similares • Consolas de generaciones anteriores • Juegos anteriores del mismo titulo
  • 31. GAME OVER CONTINUE (3)