La imagen puede ser un objeto mágico, referencial o digital. Una imagen referencial sustituye un objeto ausente y tiene un origen, objeto y mirada. Las imágenes digitales pueden crearse con software y dispositivos. Las imágenes pueden ser rasterizadas, de píxeles, o vectoriales, de objetos geométricos. Una imagen puede ser monosémica, con un solo significado, o polisémica, con múltiples significados. Un ícono puede ser una imagen, pintura o persona que representa una actividad, y los códigos
Aurkezpen honetan Plastika eta Ikus Heziketaren ikuspegitik lerroa nola erabili azaltzen da. Irudiak irakurri eta ulertzeko, edota irudiak egin eta mezuak adierazterakoan, lerroa eta beste ikus - elementuen erabilerari buruzko azalpenak ematen dituen aurkezpena da hauxe.
Aurkezpen honetan Plastika eta Ikus Heziketaren ikuspegitik lerroa nola erabili azaltzen da. Irudiak irakurri eta ulertzeko, edota irudiak egin eta mezuak adierazterakoan, lerroa eta beste ikus - elementuen erabilerari buruzko azalpenak ematen dituen aurkezpena da hauxe.
Trabajo de Investigación que de algun modo explica el modo de percepción de objetos de una imagen y la manera de interpretar los elementos que la conforman.
Calambur, figura retóricas en la publicidadRethorika
Los juegos de palabras/imágenes suponen un mecanismo efectista que da un carácter lúdico al eslogan o al anuncio. El resultado de esta estrategia comunicativa se impone al receptor-consumidor como juego. Podemos considerarlo un mecanismo eficaz para desbaratar la prevención del receptor ante mensajes interesados, útil para aproximar el mensaje al receptor, sobre todo, si es infantil.
Trabajo de Investigación que de algun modo explica el modo de percepción de objetos de una imagen y la manera de interpretar los elementos que la conforman.
Calambur, figura retóricas en la publicidadRethorika
Los juegos de palabras/imágenes suponen un mecanismo efectista que da un carácter lúdico al eslogan o al anuncio. El resultado de esta estrategia comunicativa se impone al receptor-consumidor como juego. Podemos considerarlo un mecanismo eficaz para desbaratar la prevención del receptor ante mensajes interesados, útil para aproximar el mensaje al receptor, sobre todo, si es infantil.
La imagen.viaje al otro lado del espejojoseantonionb
La presentación intenta aproximarse al conocimiento de la imagen, tratando de mostrar los elementos y mecanismos que permiten su comprensión compleja, y las estrategias que la convierten en un dispositivo muy eficaz para la persuasión. Está dirigido a adolescentes, presentando varias posibilidades de abordaje en función de las condiciones personales y culturales del alumnado.
HPE presenta una competició destinada a estudiants, que busca fomentar habilitats tecnològiques i promoure la innovació en un entorn STEAM (Ciència, Tecnologia, Enginyeria, Arts i Matemàtiques). A través de diverses fases, els equips han de resoldre reptes mensuals basats en àrees com algorísmica, desenvolupament de programari, infraestructures tecnològiques, intel·ligència artificial i altres tecnologies. Els millors equips tenen l'oportunitat de desenvolupar un projecte més gran en una fase presencial final, on han de crear una solució concreta per a un conflicte real relacionat amb la sostenibilitat. Aquesta competició promou la inclusió, la sostenibilitat i l'accessibilitat tecnològica, alineant-se amb els Objectius de Desenvolupament Sostenible de l'ONU.
KAWARU CONSULTING presenta el projecte amb l'objectiu de permetre als ciutadans realitzar tràmits administratius de manera telemàtica, des de qualsevol lloc i dispositiu, amb seguretat jurídica. Aquesta plataforma redueix els desplaçaments físics i el temps invertit en tràmits, ja que es pot fer tot en línia. A més, proporciona evidències de la correcta realització dels tràmits, garantint-ne la validesa davant d'un jutge si cal. Inicialment concebuda per al Ministeri de Justícia, la plataforma s'ha expandit per adaptar-se a diverses organitzacions i països, oferint una solució flexible i fàcil de desplegar.
2. ¿QUÉ ES UNA IMAGEN?
Si hablamos de una imagen en el contexto de la comunicación
audiovisual, se considera como un medio de reproducción de los
contornos (visuales, auditivos o audiovisuales) de algo que se desea
presentar.
Imagen de un gato Imagen del atardecer
3. LA IMAGEN COMO OBJETO MÁGICO
La raíz de la palabra i-mag-o coincide con la de mag-ia,
que significa “encanto, hechizo, una cosa que atrae o
cautiva”
Antes, la relación que estableció el hombre con la imagen
fue de carácter mágico. Se consideraba que la imagen
tenia la capacidad de reproducir milagros o hechos
sobrenaturales.
4. LA IMAGEN COMO OBJETO REFERENCIAL
La función básica de la imagen referencial es la de sustituir un
sujeto u objeto ausente, ya sea real o imaginario, al que se le
otorga una potencialidad comunicativa. Tiene un origen (un
sujeto que produce la imagen), un objeto (al cual la imagen
representa) y una mirada (un sujeto que “recibe” la imagen)
Origen: sujeto que produce la imagen
5. LA IMAGEN DIGITAL
Perspectiva tecnológica
En la actualidad, las imágenes pueden ser creadas desde la
computadora con el mouse, utilizando un programa de edición
gráfica o dibujando con un estilete que viene con una tableta
digitalizadora, y también con el uso de un software apropiado.
Otra opción es la producción de imágenes desde algún
dispositivo de conversión analógico-digital.
6. Perspectiva comunicativa
La digitalización de la información visual es la principal causa de
la revolución gráfica en los medios de comunicación social, en
tanto permite el uso generalizado del lenguaje visual.
7. IMAGEN RASTERIZADA
Una imagen rasterizada es un archivo de datos que representa una
rejilla rectangular de píxeles o puntos de color, que se visualiza en la
pantalla de la computadora, el papel u otro dispositivo de
representación.
8. IMAGEN VECTORIAL
Una imagen vectorial es una imagen digital formada por objetos
geométricos independientes, cada uno de ellos definido por
distintos atributos matemáticos de forma, posición, color, etc.
9. IMAGEN MONOSÉMICA Y POLISÉMICA
Una imagen monosémica tiene un solo significado, por lo cual su
valor es denotativo, que este se caracteriza como objetivo.
Una imagen polisémica transmite una variedad de mensajes, que
constituyen significados diversos y se pueden interpretar de distintas
maneras, por lo cual su valor es connotativo, que este se caracteriza
como subjetivo.
Monosémica: Polisémica:
10. ¿QUÉ ES UN ÍCONO?
Una imagen, dibujo u otra representación.
Una pintura religiosa, a menudo hecha en paneles de madera.
Una persona o cosa que es el mejor ejemplo de una cierta profesión o
actividad
Otras definiciones:
Una pequeña imagen, que representa el acceso en una pantalla de
computadora que realiza alguna función
Un signo lingüístico, un nombre en el cual la forma refleja y esta
determinada por el referente
11. CLASIFICACIÓN
Para construir un mensaje icónico, se utilizan distintos tipos de códigos:
Códigos señaléticos: Los semáforos, la señal de contramano, etc.
Códigos ideográficos: Las señales del código de transito
Código grafico: Representaciones mayormente digitales como las redes,
los diagramas y los mapas
Código pictórico: La pintura, el grabado, etc.
Código icónico secuencial: Las fotonovelas y las historietas.
12. Alumno: Lara Navarro
Docente: Víctor Cabral
Asignatura: Tecnologías de la información y la comunicación
Escuela: ENSJME
Curso: 4to Naturales
Titulo: ALFABETIZACIÓN VISUAL
Fuente: cuadernillo: Tecnologías de la información y comunicación