Presentación de comunicación presentada por María Sánchez y Hada Sánchez en Congreso AE-IC de Salamanca. Expuesta por María Sánchez. Ver vídeo en: https://www.youtube.com/watch?v=It6hm0QdXYM
Ponencia de María Sánchez González y Hada M.Sánchez Gonzales. TERCER CONGRESO ANUAL Desarrollos Contemporáneos Sobre Medios, Cultura y Sociedad. MESO. Universidad de San Andrés, 3/11/2017
Atencion a la diversidad en la Sociedad del conocimientoDomingo Méndez
El documento habla sobre la atención a la diversidad en la sociedad del conocimiento. Explica que la sociedad está cambiando debido a factores sociales, tecnológicos y educativos. La revolución tecnológica, especialmente Internet, está transformando la educación. Se debe educar considerando la diversidad de estilos de aprendizaje y capacidades de los estudiantes. La tecnología puede usarse como una herramienta cognitiva para apoyar a estudiantes con necesidades especiales.
35 Cuestiones sobre Comunicación Aumentativa – AlternativaCeapat de Imserso
Este documento resume varias preguntas frecuentes sobre la comunicación aumentativa-alternativa y los productos de apoyo. Explica que no existe una única aplicación o dispositivo mejor para todos, y que la elección depende de las capacidades y necesidades individuales de cada persona. Recomienda una evaluación cuidadosa antes de seleccionar cualquier producto para asegurar que sea adecuado y fácil de usar.
1) El documento discute la alfabetización digital y la creación multimedia como principios básicos para la era de la información. 2) Explica que los programas de autor y las aplicaciones multimedia interactivas pueden usarse para desarrollar habilidades de alfabetización digital en los estudiantes. 3) También aboga por un enfoque de alfabetización digital crítica que promueva el aprendizaje reflexivo y la autonomía de los estudiantes al crear aplicaciones multimedia.
El documento discute la importancia de la creación multimedia como principio básico de la alfabetización digital. Señala que los estudiantes deben ser protagonistas en el uso de tecnologías para explorar el mundo digital de manera reflexiva. También describe cómo los programas de autor y aplicaciones multimedia interactivas pueden usarse como herramientas de aprendizaje cuando los estudiantes las crean ellos mismos. Finalmente, enfatiza la necesidad de desarrollar una alfabetización crítica mediante el uso de software libre y modelos de enseñanza
Estos nuevos medios emplean interactividad y convenciones de la interacción humano-computadora. Así, tenemos nuevos géneros como “hipercómics”, “hipervideo”, “hipercine”,
El documento describe una actividad de aprendizaje sobre las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) aplicadas a la educación. Se pide al estudiante que clasifique las TIC mediante un mapa conceptual, identifique características, ventajas y desventajas de las TIC, y dé ejemplos de cómo se aplican las TIC en diferentes ámbitos como la banca, los videojuegos y las plataformas institucionales. También se solicita explicar términos relacionados con las TIC como medio, multimedia,
Diapositivas accesibles para formaciones de usuario más inclusivas y motivadorasDiana Rodríguez
Este documento describe buenas prácticas para crear diapositivas accesibles y motivadoras para formaciones de usuarios. Aborda conceptos clave como la accesibilidad y usabilidad, y cómo aplicar el diseño universal, la experiencia del usuario y la lectura fácil. Luego, recomienda técnicas como usar texto, imágenes y audio; estructurar la información de manera clara y sencilla; y evitar errores, para que las diapositivas sean inclusivas, comprensibles y útiles para todos los asistentes.
Ponencia de María Sánchez González y Hada M.Sánchez Gonzales. TERCER CONGRESO ANUAL Desarrollos Contemporáneos Sobre Medios, Cultura y Sociedad. MESO. Universidad de San Andrés, 3/11/2017
Atencion a la diversidad en la Sociedad del conocimientoDomingo Méndez
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Exposición de ponencia presentada por María Sánchez y Hada Sánchez en Congreso Internacional Nuevas Narrativas... Universidad Autónoma de Barcelona, 3 al 5 de julio de 2017.
Características de los buenos programas educativos multimediaJudith Ariza Jurado
Los buenos programas educativos multimedia deben tener características como ser fáciles de usar e instalar, versátiles para adaptarse a diferentes contextos y usuarios, y contar con una calidad en el entorno audiovisual, contenidos y navegación. Asimismo, deben motivar a los estudiantes, adecuarse a su ritmo de aprendizaje, utilizar recursos didácticos efectivos y promover la iniciativa y el autoaprendizaje.
Prácticas del módulo i de educación y sociedadnuria_7
Este resumen proporciona la información fundamental del documento en 3 oraciones:
El documento presenta los resultados de una práctica realizada por Nuria Blázquez del Mazo como parte de sus estudios de segundo año de Educación Infantil. La práctica consistió en buscar información en línea sobre el uso de Internet en España y resumir los resultados de una encuesta. También incluye una evaluación de dos páginas web relacionadas con la educación y la sociedad.
Este documento describe la importancia de enseñar y practicar la lectura crítica en Internet para que las personas puedan interactuar adecuadamente con este medio y desarrollar habilidades para aprovechar su potencial de manera autónoma. Propone un modelo de análisis para realizar lectura crítica en Internet y criterios metodológicos para utilizar sitios educativos. Finalmente, brinda recomendaciones para seleccionar sitios educativos de acuerdo a su calidad y contenido.
Este documento presenta criterios para la selección de software educativo multimedia. En primer lugar, describe las ventajas del potencial didáctico del multimedia y la necesidad de que los profesores seleccionen buenos programas. Luego, detalla una serie de criterios de calidad para los programas multimedia, como la eficacia, facilidad de uso, versatilidad, calidad de contenidos y capacidad de motivación. Por último, señala que para realizar una buena selección es necesario considerar los objetivos educativos, características de los estudiantes y el
Este documento proporciona una guía detallada para evaluar software educativo, incluyendo aspectos pedagógicos, técnicos y estéticos. Define categorías como motivación, adecuación de contenidos, interactividad, navegación y entorno audiovisual. La evaluación considera el currículo, capacidades que desarrolla, calidad de contenido y recomendaciones de uso. El objetivo es seleccionar programas que apoyen efectivamente el aprendizaje de los estudiantes.
El documento describe varias tipologías y características de software educativo. Se clasifica el software según los medios que integra, su nivel de inteligencia, los objetivos educativos, los contenidos, destinatarios, estructura, bases de datos, actividades cognitivas, tipo de interacción, función en el aprendizaje, tratamiento de errores, bases psicopedagógicas, función en la estrategia didáctica y diseño. También se describen las características de los buenos programas educativos multimedia, incluyendo facilidad de uso, cal
El documento describe varias tipologías para clasificar el software educativo, incluyendo el contenido, destinatarios, estructura, medios, objetivos educativos, actividades cognitivas, interacción, función, comportamiento, tratamiento de errores y enfoque pedagógico. También describe 13 características clave de los buenos programas educativos multimedia, como la facilidad de uso, versatilidad, calidad audiovisual, contenido, navegación, motivación, adecuación al usuario, recursos didácticos, autoaprendizaje, enfoque
El documento presenta las categorías y aspectos que deben considerarse para valorar la calidad de un material educativo digital. Estas incluyen aspectos pedagógicos, didáctico-curriculares, técnico-estéticos y funcionales. También describe las fases de planificación, diseño, construcción y publicación de un material educativo digital y los indicadores para evaluarlo.
La multimedia combina varios medios como texto, imágenes, sonido y video para transmitir información al usuario a través del computador. Permite aprender rápidamente. La producción multimedia involucra aspectos como el diseño, desarrollo de contenidos, recursos y actividades interactivas considerando objetivos educativos y características de los usuarios.
Innovación educativa con recursos abiertosameliabrambila
Este documento describe el desarrollo de un portafolio diagnóstico para la innovación educativa con recursos abiertos. El autor planea crear recursos didácticos, informativos e interactivos como juegos y videos para enseñar sobre la comunicación no verbal a través de tecnologías de una manera entretenida. El autor no tiene experiencia previa usando recursos educativos abiertos pero está interesado en aprender y desarrollar este tema.
Este documento presenta una sesión sobre recursos multimedia. Explica que la multimedia educativa ha evolucionado para hacer el aprendizaje más interactivo y atractivo, combinando textos, sonidos, imágenes, videos y animaciones. Luego define la multimedia educativa como el uso de estos diversos materiales con un fin educativo y clasifica los diferentes tipos de recursos multimedia educativos como materiales didácticos, cursos virtuales y materiales de apoyo. Finalmente, discute las ventajas de la multimedia educativa como proporcionar información, mantener el interés de los
El documento presenta los parámetros para el diseño de contenidos educativos digitales. Describe que estos contenidos deben tener una interfaz sencilla, instrucciones claras y ser accesibles para usuarios con diferentes niveles de conocimiento tecnológico. Además, explica que el proceso de desarrollo incluye las etapas de definición, elaboración, desarrollo y evaluación, donde se define el propósito educativo, público objetivo, contenidos y actividades de aprendizaje.
Este documento presenta el trabajo realizado por Álvaro Porras García para su asignatura de Educación y Sociedad del segundo curso del Grado en Maestro de Educación Primaria. Incluye una autoevaluación de la primera práctica, respuestas a preguntas sobre la asignatura, y dos fichas evaluando páginas web relacionadas con la educación y la sociedad.
Este documento resume los conceptos clave de la multimedia, incluyendo su definición, componentes, usos educativos y comerciales. También analiza aspectos psicopedagógicos, metodológicos y técnicos de la multimedia, así como sistemas de ayuda e interactividad. Finalmente, distingue entre multimedia comercial e interactiva, señalando que esta última permite un mayor control y diálogo del usuario sobre los contenidos.
El documento describe los fundamentos del diseño de materiales multimedia para la formación online. Explica las características de la formación online, el papel de las instituciones, profesores y alumnos. También cubre temas como el diseño instruccional, elaboración de guiones, programas orientados a facilitar información, ventajas y desventajas de los materiales multimedia, y criterios de calidad.
Este documento presenta las prácticas realizadas por Salud Molina Muñoz como parte de sus estudios de Magisterio de Educación Primaria. La primera práctica consistió en realizar un informe sobre el uso de Internet en España basado en una investigación en línea. La segunda práctica fue elaborar fichas de evaluación de tres páginas web de interés educativo relacionadas con "Educación y Sociedad".
MESA Cómo incentivar la participación y motivación del alumnado virtual a través del uso de metodologías de Innovación Docente. II XORNADAS DE DOCENCIA VIRTUAL UNIVERSITARIA A universidade presencial pública ante o reto da virtualización. Facultade de Dirección e Xestión Pública. Universida de Vigo. 5/6/2024
Ponente invitada: MARÍA SÁNCHEZ GONZÁLEZ
Área de Innovación. Universidad Internacional de Andalucía
@uniauniversidad | @cibermarikiya
MESA Qué competencias debe tener el profesorado ante lo digital. II XORNADAS DE DOCENCIA VIRTUAL UNIVERSITARIA A universidade presencial pública ante o reto da virtualización. Facultade de Dirección e Xestión Pública. Universida de Vigo. 5/6/2024
Ponente invitada: MARÍA SÁNCHEZ GONZÁLEZ
Área de Innovación. Universidad Internacional de Andalucía
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Ponencia en I SEMINARIO SOBRE LA APLICABILIDAD DE LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL EN LA EDUCACIÓN SUPERIOR UNIVERSITARIA. 3 de junio de 2024. Facultad de Estudios Sociales y Trabajo, Universidad de Málaga.
Artificial intelligence is being used by some fact-checking organizations to aid in their work, though implementation is uneven and still developing. Around half of the 17 organizations studied have created 1-3 AI tools, mainly chatbots, to help with tasks like verifying sources and statements. However, many lack dedicated research teams or funding. While AI offers opportunities to increase efficiency, fact-checkers also see challenges from advances like deepfakes requiring new verification methods. Ongoing collaboration and adapting to changing information threats will help fact-checkers continue leveraging AI responsibly.
Presentación base de ponencia invitada en Jornadas de Innovación Educativa en comunicación y alfabetización mediática organizadas por Departamento de Periodismo de la Universidad de País Vasco, 27 y 28 de abril de 2023.
Intervención como ponente invitada en Mesa redonda "El papel de las organizaciones verificadoras de la información durante la covid-19 en Iberoamérica". VII Workshop Internacional de Estudios Iberoamericanos y Transatlánticos “La dimensión social de la pandemia durante la Covid-19. Una mirada transatlántica”. Málaga, 25 de enero de 2023.
*Presentación de elaboración propia, con contenido adaptado de trabajos anteriores.
* Vectores tomados de Freepik/ Flaticon. Imágenes de Pixabay.
En este seminario virtual, enmarcado en el Plan de Formación de Profesorado de la UNIA de 2022-23, María Sánchez González (@cibermarikiya) repasa el potencial de la información visual y sus posibilidades en el ámbito de la enseñanza-aprendizaje y la difusión de la investigación y de la innovación y comparte claves del proceso de producción y herramientas digitales útiles para diseñar infografías y visualizaciones de datos, entre otras cuestiones.
Sánchez González, M.; Sánchez Gonzales, H..M.; Martos Moreno, J. (2021). Periodismo emprendedor sobre verificación: casos significativos de habla hispana. Presentación de comunicación para Congreso SEP 2021, online, 28 de mayo de 2021. Más información: https://www.sepsevilla2021.com/
Material empleado en taller sobre elevator pitch y presentaciones de proyectos impartido como voluntaria invitada en Club de Insipiring Girls de niñas gitanas en Málaga. Polo de Contenidos Digitales, Málaga, 27 de mayo de 2021.
Presentación del seminario virtual "Claves para el diseño e impartición de MOOCs y derivados" (#webinarsUNIA, Plan de Formación, apoyo y asesoramiento al profesorado 2020-21). Impartido el 03/02/2012, con más de 600 personas inscritas, por webconferencia.
Grabación y presentación también en repositorio institucional de UNIA: https://dspace.unia.es/handle/10334/5753
Este documento presenta una introducción al aprendizaje abierto en red y los MOOCs. Se describe la evolución de los MOOCs desde sus inicios hasta formatos derivados como los SPOCs y NOOCs. También incluye ejemplos de casos prácticos de MOOCs en universidades españolas e iberoamericanas y convocatorias para su creación.
Presentación utilizada en ponencia impartida en el marco del I Hackathon para docentes de FPI FormaT&T, 13 de noviembre de 2020. Evento online en el que han participado más de 250 docentes de formación profesional de toda España.
Ver vídeo de ponencia en Youtube vía: https://t.co/FwvuhkaBF8?amp=1
Presentación empleada para seminario sobre "Estrategias y herramientas de evaluación no presencial en Ciencias de la Comunicación".- Dentro del ciclo de seminarios virtuales de formación para el modelo de enseñanza bimodal (sept. 2020) impartidos el 16 y 17 de septiembre por webconferencia como parte de mi labor como Mentora de Competencias Digitales de la Facultad de Ciencias de la Comunicación de la Universidad de Málaga. Presentación de mi autoría. La segunda parte de este seminario, de carácter práctico, fue a cargo de mi compañero Antonio Castro.
Presentación empleada para seminario sobre "Planificación de asignaturas semipresenciales: aspectos clave, ideas, herramientas y casos prácticos aplicables a Ciencias de la Comunicación".- Dentro del ciclo de seminarios virtuales de formación para el modelo de enseñanza bimodal (sept. 2020) impartidos el 16 y 17 de septiembre por webconferencia como parte de mi labor como Mentora de Competencias Digitales de la Facultad de Ciencias de la Comunicación de la Universidad de Málaga.
Presentación del seminario virtual "Vídeos y podcasts para humanizar la experiencia de estudiantes en línea" (#webinarsUNIA, Plan de Formación, apoyo y asesoramiento al profesorado 2020-21). Impartido el 14/09/2020, con más de 600 personas inscritas, por webconferencia.
Presentación empleada para el seminario online impartido para profesorado de la Universidad Técnica Federico de Santa María, Chile, el 17 de agosto de 2020, con más de 120 inscripciones y conexiones en directo. Actividad arranque de Jornadas docentes "Nuevos tiempos exigen modelos docentes innovadores"
Presentación realizada por María Sánchez y Francisco Martín, profesores de Periodismo de la Universidad de Málaga, en Jornadas de reflexión sobre los estudios de Periodismo. Iniciativa organizada por Departamento de Periodismo. Febrero de 2020.
Presentación empleada como ponente invitada en seminario virtual "Universidad Next Normal: Innovación y Redes en Docencia". Organizado en el marco de proyecto de innovación educativa coordinado desde la Universidad de Sevilla y en el que participan también la Universidad de Cádiz y la Universidad de Valladolid.
Este documento presenta ideas y ejemplos sobre el uso de la webconferencia para actividades educativas. Explica posibles usos más allá de sesiones expositivas, como seminarios interactivos y tutorías. También ofrece consejos para planificar con éxito actividades por webconferencia, como elegir la herramienta adecuada, establecer roles, gestionar participantes e instruir a ponentes.
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La inteligencia artificial sigue evolucionando rápidamente, prometiendo transformar múltiples aspectos de la sociedad mientras plantea importantes cuestiones que requieren una cuidadosa consideración y regulación.
KAWARU CONSULTING presenta el projecte amb l'objectiu de permetre als ciutadans realitzar tràmits administratius de manera telemàtica, des de qualsevol lloc i dispositiu, amb seguretat jurídica. Aquesta plataforma redueix els desplaçaments físics i el temps invertit en tràmits, ja que es pot fer tot en línia. A més, proporciona evidències de la correcta realització dels tràmits, garantint-ne la validesa davant d'un jutge si cal. Inicialment concebuda per al Ministeri de Justícia, la plataforma s'ha expandit per adaptar-se a diverses organitzacions i països, oferint una solució flexible i fàcil de desplegar.
para programadores y desarrolladores de inteligencia artificial y machine learning, como se automatiza una cadena de valor o cadena de valor gracias a la teoría por Manuel Diaz @manuelmakemoney
HPE presenta una competició destinada a estudiants, que busca fomentar habilitats tecnològiques i promoure la innovació en un entorn STEAM (Ciència, Tecnologia, Enginyeria, Arts i Matemàtiques). A través de diverses fases, els equips han de resoldre reptes mensuals basats en àrees com algorísmica, desenvolupament de programari, infraestructures tecnològiques, intel·ligència artificial i altres tecnologies. Els millors equips tenen l'oportunitat de desenvolupar un projecte més gran en una fase presencial final, on han de crear una solució concreta per a un conflicte real relacionat amb la sostenibilitat. Aquesta competició promou la inclusió, la sostenibilitat i l'accessibilitat tecnològica, alineant-se amb els Objectius de Desenvolupament Sostenible de l'ONU.
Catalogo Refrigeracion Miele Distribuidor Oficial Amado Salvador ValenciaAMADO SALVADOR
Descubre el catálogo general de la gama de productos de refrigeración del fabricante de electrodomésticos Miele, presentado por Amado Salvador distribuidor oficial Miele en Valencia. Como distribuidor oficial de electrodomésticos Miele, Amado Salvador ofrece una amplia selección de refrigeradores, congeladores y soluciones de refrigeración de alta calidad, resistencia y diseño superior de esta marca.
La gama de productos de Miele se caracteriza por su innovación tecnológica y eficiencia energética, garantizando que cada electrodoméstico no solo cumpla con las expectativas, sino que las supere. Los refrigeradores Miele están diseñados para ofrecer un rendimiento óptimo y una conservación perfecta de los alimentos, con características avanzadas como la tecnología de enfriamiento Dynamic Cooling, sistemas de almacenamiento flexible y acabados premium.
En este catálogo, encontrarás detalles sobre los distintos modelos de refrigeradores y congeladores Miele, incluyendo sus especificaciones técnicas, características destacadas y beneficios para el usuario. Amado Salvador, como distribuidor oficial de electrodomésticos Miele, garantiza que todos los productos cumplen con los más altos estándares de calidad y durabilidad.
Explora el catálogo completo y encuentra el refrigerador Miele perfecto para tu hogar con Amado Salvador, el distribuidor oficial de electrodomésticos Miele.
Infografia TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol)codesiret
Los protocolos son conjuntos de
normas para formatos de mensaje y
procedimientos que permiten a las
máquinas y los programas de aplicación
intercambiar información.
Análisis de usabilidad de contenidos de labs españoles (Congreso AE-IC 2018)
1. Hada
M.
Sánchez
Gonzales
Universidad
de
Sevilla
misago@us.es
@hadaMSG
LA
USABILIDAD
DE
CONTENIDOS
INTERACTIVOS
INNOVADORES
DE
MEDIALABS
ESPAÑOLES:
UN
EXPERIMENTO
CON
USUARIOS
María
Sánchez
González
Universidad
de
Málaga
m.sanchezgonzalez@uma.es
@cibermarikiya
2. Inves=gación
enmarcada
en
proyecto
I+D+i
“La
influencia
de
la
audiencia
en
la
innovación
periodís=ca
y
ges=ón
de
la
par=cipación:
riesgos
y
oportunidades”
(CSO2015-‐64955-‐C4-‐3-‐R-‐MIN
ECO/FEDER)
3. Innovación
en
los
contenidos
como
fórmula
para
el
engagement
de
los
usuarios:
§ Nuevas
narra=vas
online
visuales,
mul=media
e
interac=vas
=
par=cipación.
§ Apropiación
de
técnicas
próximas
al
entretenimiento
por
los
medios:
gamificación,
narración
“ficcionada”,
etc.
§ Algunas
tendencias:
visualizaciones
de
datos
interac=vas;
newsgames;
webdocs.
“Emo=on
is
becoming
a
much
more
important
dynamic
in
how
news
is
produced
and
consumed”
(Becked
and
Deuze,
2016).
INTRODUCCIÓN
4. Los
Labs
de
medios,
impulsores
de
esta
producción
en
España.
(Salaverría,
2015:
397-‐404;
Valero-‐Pastor
y
González-‐Alba,
2018)
hdp://www.rtve.es/lab/
hdps://lab.elconfidencial.com/
5. Antecedentes
Casi
siempre
estos
contenidos
han
sido
analizados
desde
la
perspec=va
de
la
narra=va…
(ej.
Rodríguez
et
al,
2016)
…
menos
desde
la
visión
de
los
usuarios:
como
mucho,
lo
referente
a
la
par=cipación
en
éstos
o
en
sus
canales
en
redes
sociales
…
pero
apenas
su
usabilidad
y
experiencia
de
consumo
6. POR QUÉ ESTE ANÁLISIS/ OBJETIVOS
ObjeRvo
general
Indagar
en
la
propia
experiencia
de
usuario
sobre
contenidos
interacRvos
Se
aborda
la
facilidad
de
uso
de
sus
interfaces
por
los
usuarios
(Nielsen,
2012)
y
su
comprensión
y
uRlidad
para
éstos,
dimensiones
ín=mamente
relacionadas:
un
producto
puede
ser
usable
desde
el
punto
de
vista
del
diseño
y
estructura
de
la
información
pero
si
la
forma
de
representación
visual
no
es
adecuada
o
no
ofrece
todos
los
datos
en
contexto
no
cumple
su
obje=vo,
ser
funcional
(Cairo,
2011).
7.
§ Medir
la
facilidad
de
aprendizaje,
eficiencia
(cuánto
tardan
en
realizar
una
tarea)
o
eficacia
(cuántos
errores
cometen)
durante
el
consumo
de
estos
contenidos
por
un
conjunto
de
usuarios.
§ Recoger
la
valoración
de
su
experiencia
de
consumo,
tanto
en
lo
rela=vo
a
la
funcionalidad
de
los
contenidos
y
a
su
facilidad
de
uso,
en
el
contexto
del
microsite
correspondiente,
como
aspectos
emocionales.
§ Detectar
aspectos
que
“enganchen”
e
innovaciones
“efecRvas”
así
como
sugerencias
de
mejora
aplicables
a
futuros
contenidos.
Se
cubren
así
las
dos
dimensiones
básicas
(obje=va
y
subje=va),
de
la
usabilidad
(Hassan,
2015).
ObjeRvos
específicos
9. 5
en
total,
seleccionados
atendiendo
a
su
relevancia
informa=va
y
a
su
diversidad
(dis=ntos
géneros,
formatos
y
medios).
Casos
analizados
Título
contenido
Medio
Género/
Ntza.
contenido
URL
de
acceso
Las
SinSombrero
RTVE
Lab
Documental
interac=vo
hdp://www.rtve.es/lassinsombrero/es
Caso
Segarra
El
Confidencial
Reportaje
interac=vo
con
visualizaciones
hdp://www.elconfidencial.com/mundo/
2016-‐12-‐18/bangkok-‐artur-‐segarra-‐david-‐
bernat_1305225/
Champions
Replay
RTVE
Lab
Newsgame
hdp://lab.rtve.es/goles-‐final-‐champions/final/
Misántropo
360º
RTVE
Lab
Reportaje
inmersivo
hdp://lab.rtve.es/escena-‐360/misantropo/360/
España
cosmopolita
El
Confidencial
Mapa
interac=vo
hdp://www.elconfidencial.com/espana/
2016-‐02-‐14/poblacion-‐extranjera-‐mayoritaria-‐
ciudades-‐espana-‐barrios-‐padron_1151465/
#Portada
10. § Experimentos
realizados
durante
abril
y
mayo
de
2017,
en
las
Facultades
de
Comunicación
de
Málaga
y
Sevilla.
§ Amplitud
de
la
muestra:
en
torno
a
medio
centenar
de
usuarios
(54).
§ Perfiles:
jóvenes
estudiantes
y
profesionales
de
Comunicación
(18-‐25
años
casi
todos),
lo
que
los
presupone
interesados
y
familiarizados
con
estos
contenidos.
Mujeres
en
su
mayoría.
Trabajo
de
campo
y
muestra
obtenida
11. fichas
de
tareas
para
usuarios
1.
Visionado
y
tareas
sobre
los
contenidos,
observando
directamente
su
comportamiento
y
grabándolo
mediante
capturadora
1ª
fase:
sesión
experimental
2.
Posterior
suministro
de
cuesRonarios
para
recoger
su
percepción
acerca
de
la
relevancia/interés
de
los
datos
incluidos,
la
comprensión
de
su
forma
de
representación
visual,
así
como
la
valoración
de
su
experiencia
de
consumo.
12. Valoración
(de
0
al
5)
sobre
ítems
específicos
sobre
usabilidad,
aplicables
a
cualquier
contenido
interac=vo
online
Valoración
(de
0
al
10)
de
la
experiencia
global/
completa
sobre
el
contenido
Sondeo
sobre
caracterísRcas
determinadas
de
cada
contenido
Punto
de
par=da:
análisis
sobre
contenidos
interac=vos
periodís=cos
para
tablets
realizado
por
Palomo
y
Da
Cunha
(2016)
entre
otros.
Formulario
online
para
recoger
la
autovaloración
de
la
experiencia
13. Navegación y distribución
La navegación por
el contenido me
parece muy
compleja
Necesitaría ayuda (tutorial, chat, experto…) para
desenvolverme por el contenido, localizar sus opciones
interactivas y saber acceder y navegar por las mismas
La estructura del contenido, en cuanto a la
distribución de los elementos y el orden
de presentación de la información…, me
ha parecido caótica
Creo que el contenido
posibilita distintas
opciones de navegación
y acceso a la información
Apariencia y formato
El tamaño del
texto me
parece
incómodo
La posición de los
menús y botones de
navegación me
parece adecuada
Las imágenes y el
resto de elementos
visuales y, en su caso,
audiovisuales son
relevantes
La forma de representar la
información (línea de tiempo,
mapa…) me parece adecuada
según el tipo de información
El uso del color me parece
adecuado y facilita el
consumo (legibilidad,
contraste…)
El color escogido es
adecuado a la naturaleza
de la información
(funcional) y ayuda a
comprenderla
Ítems
específicos
comunes
en
todos
los
cuesRonarios
Funcionalidad y comprensión
Creo que hay
demasiados elementos
audiovisuales o
interactivos, lo que puede
distraer y /o ralentizar la
lectura
Me parece un
contenido funcional,
esto es, se entiende
y cumple con su
objetivo informativo
Creo que el
contenido
contiene
demasiada
información o es
muy complejo
El contenido contiene todos los
elementos textuales necesarios
para facilitar su comprensión
(titular, entradilla o breve texto
contextual o explicativo…)
Los textos (titulares,
entradillas…) que
acompañan al
contenido interactivo
facilitan su
comprensión
La forma de presentar el
contenido interactivo es acorde
a los datos y a las
posibilidades de interacción de
éste, es decir, no se crean
falsas expectativas
Aspectos subjetivos
Me ha gustado y divertido la
experiencia de navegar por este
contenido
Me he sentido cómodo
usando/ consumiendo el
contenido
Me parece un
contenido
innovador
Creo que cualquier usuario puede hacerse una idea de un
primer vistazo del tipo de información y de las
posibilidades de navegación
14. CuesRonario
online
para
los
invesRgadores
Obje=vo:
estandarizar
resultados
Tiempo
en
ejecución
Tareas
básicas
Errores
en
ejecución
2ª
fase:
análisis
y
registro
de
resultados
15. PRINCIPALES RESULTADOS
• Tiempo
inverRdo
en
cada
tarea
Las
Sin
Sombrero
1.
Acceso
al
microsite,
observación
intro
entrar
al
webdoc
2.
Acceso
y
visionado
de
webdoc
3.
Localización
de
contenido
sobre
María
Zambrano
4.
Regreso
a
línea
principal
de
webdoc
5.
Acceso
a
sección
Par=cipa
16. • Errores,
prácRcamente
inexistentes,
salvo
excepciones:
acceso
a
opción
ParRcipa
1.
Acceso
microsite,
observación
intro
entrar
al
webdoc
2.
Acceso
y
visionado
de
webdoc
3.
Localización
de
contenido
sobre
María
Zambrano
4.
Regreso
a
línea
principal
de
webdoc
5.
Acceso
a
sección
Par=cipa
Las
Sin
Sombrero
17. • Tiempo
inverRdo
en
cada
tarea
Caso
Segarra
1.
Acceso
al
reportaje
y
pulsar
comenzar.
2.
Localización
y
acceso
a
apartado
dedicado
a
"La
Víc=ma"
3.
Exploración
de
reportaje
hasta
localizar
interac=vo
"La
trama
al
detalle"
4.
Acceso,
en
éste,
a
información
sobre
Segarra.
5.
Con=nuación
hasta
descubrir
el
papel
de
su
novia
en
la
trama.
18. • Errores
generalizados:
cuesta
localizar
y
manejar
el
interac=vo
“La
trama…”
y
muchos
no
escuchan
los
audios
Caso
Segarra
1.
Acceso
al
reportaje
y
pulsar
comenzar.
2.
Localización
y
acceso
a
apartado
dedicado
a
"La
Víc=ma"
3.
Exploración
de
reportaje
hasta
localizar
interac=vo
"La
trama
al
detalle"
4.
Acceso,
en
éste,
a
información
sobre
Segarra.
5.
Con=nuación
hasta
descubrir
el
papel
de
su
novia
en
la
trama.
19. • Tiempo
inverRdo
en
cada
tarea
Champion
Replay
1.
Acceso
al
Lab
y
localización
del
juego.
2.
Empezar
a
jugar
siguiendo
instrucciones
y
de
forma
lineal.
3.
Con=nuación
probando
hasta
el
final.
4.
Intentar
jugar
de
nuevo.
5.
Compar=r
juego
desde
Twider.
20. • Casi
sin
errores
de
usuarios…
salvo
porque
no
existe
opción
de
“replay”
Champion
Replay
1.
Acceso
al
Lab
y
localización
del
juego.
2.
Empezar
a
jugar
siguiendo
instrucciones
y
de
forma
lineal.
3.
Con=nuación
probando
hasta
el
final.
4.
Intentar
jugar
de
nuevo.
5.
Compar=r
juego
desde
Twider.
21. • Tiempo
inverRdo
en
cada
tarea
Misántropo
360º
1.
Acceso
al
lab,
localización
del
proyecto,
inicio
reportaje
"Un
día..."
y
observación
durante
1
minuto.
2.
Ir
a
contenido
"veraneantes"
y
escuchar
audio
de
cada
una
de
las
obras
de
Kamikaze:
Hamlet.
3.
Exploración
de
contenido
dedicado
a
los
recuerdos
Kamikazes,
apartado
Diccionario
4.
Localización
y
acceso
a
uno
de
los
ocho
montajes
más
significa=vos
de
la
compañía
(…).
5.
Localización
de
apartado
Escena
360º
y
visionado
de
vídeo
durante
un
par
de
minutos
22. • Varios
“¿errores?”
comunes:
dificultad
para
moverse
en
contenido,
visualizar
vídeo
(plugin
bloqueado)
o
comprender
su
sen=do
Misántropo
360º
1.
Acceso
al
lab,
localización
del
proyecto,
inicio
reportaje
"Un
día..."
y
observación
durante
1
minuto.
2.
Ir
a
contenido
"veraneantes"
y
escuchar
audio
de
cada
una
de
las
obras
de
Kamikaze…
3.
Exploración
de
contenido
dedicado
a
los
recuerdos
Kamikazes,
apartado
Diccionario
4.
Localización
y
acceso
a
uno
de
los
ocho
montajes
más
significa=vos
de
la
compañía
(…).
5.
Localización
de
apartado
Escena
360º
y
visionado
de
vídeo
durante
un
par
de
minutos
23. • Tiempo
inverRdo
en
cada
tarea
España
Cosmopolita
1.
Acceso
a
España
Cosmopolita
desde
el
buscador
del
medio
2.
Localización
de
Sevilla
y
acceso
a
censo
de
población
China
en
barrio
Polígono
Sur.
3.
Loc.
de
Málaga
y
acceso
a
censo
de
población
de
Reino
Unido
y
Marruecos
en
barrio
Salinas.
4.
Acceso
a
Gijón
y
localización
de
población
de
Francia
y
Alemania.
5.
Localización
de
metodología
usada
para
realizar
el
mapa.
24. • Error
casi
generalizado:
localización
de
barrios
dentro
de
ciudades
España
Cosmopolita
1.
Acceso
a
España
Cosmopolita
desde
el
buscador
del
medio
2.
Loc.
de
Sevilla
y
acceso
a
censo
de
población
China
en
Polígono
Sur.
3.
Loc.
de
Málaga
y
acceso
a
censo
de
Reino
Unido
y
Marruecos
en
Salinas.
4.
Acceso
a
Gijón
y
localización
de
población
de
Francia
y
Alemania.
5.
Loc.
de
metodología
usada
para
realizar
el
mapa.
25. § Perdidos
al
acceder
a
algunos
microsites
(ej.
reportaje
en
360ª).
§ El
hábito
de
emplear
el
botón
"atrás
del
navegador"
en
lugar
de
las
opciones
incluidas
en
la
página.
§ Algunos
contenidos,
prácRcamente
ilocalizables
al
navegar
(sección
“Par=cipe”
de
Las
Sin
Sombrero,
La
trama
al
detalle
de
“El
Caso
Segarra”…).
En
úl=ma
instancia:
control
F
(buscar),
o
“clickeo”
a
discreción
a
lo
largo
de
la
página
§
Dificultad
para
manejar
visualizaciones
interacRvas
(ej.
Trama
al
detalle
de
Caso
Segarra)
o
localizar
información
en
ésta
(ej.
Mapa).
§ Limitación
técnica
(ej.
Vídeo
reportaje
360º)
no
desbloquean
plugin
adobe
flash,
no
pueden
verlo
y
piensan
que
no
funciona.
Las
mayores
dificultades,
en
la
navegación
e
interacción
26. • Todos,
“aprobados”
según
valoración
global
Contenido
Promedio
valoración
global
Nº
respuestas
a
encuesta
Reportaje
interac=vo
sobre
el
Caso
Segarra
7,6/10
15
Newsgame
Champions
Replay
7/10
31
Webdoc
Las
SinSombrero
6,8/10
47
Mapa
interac=vo:
España
cosmopolita
6,7/10
33
Misántropo
360º
:
Reportaje
inmersivo
5,3/10
30
Atendiendo
a
los
cuesRonarios…
• Lo
más
valorado,
los
aspectos
«subjeRvos»
La
inmensa
mayoría
se
han
sen=do
muy
cómodos
usando/
consumiendo
el
contenido,
y
resaltan
su
carácter
innovador.
27. Aspectos
subjeRvos
[Promedios
de
respuestas
según
escala
de
valoración
del
0
al
5]
Me
ha
gustado
y
diver=do
navegar
Me
he
sen=do
cómodo
usando/
consumiendo
el
contenido
Me
parece
un
contenido
innovador
Creo
que
cualquier
usuario
puede
hacerse
una
idea
de
un
primer
vistazo
del
=po
de
información
y
de
las
posibilidades
de
navegación
Las
SinSombrero
3
2,8
3,8
2,6
El
Caso
Segarra
3,5
3,4
3,9
2,8
Champions
Replay
3,7
3,2
3,2
3,5
Misántropo
360º
2,3
1,7
3
1,8
España
cosmopolita
3,4
2,8
3,8
3,2
28. Muchos
afirman
que
necesitarían
ayuda
(tutorial,
chat,
experto…)
para
desenvolverse
por
el
contenido,
localizar
sus
opciones
interac=vas
y
saber
acceder
y
navegar
por
las
mismas.
Coinciden
al
opinar
que
en
algunos
contenidos
la
navegación
es
compleja
o
la
estructura
caóRca,
en
cuanto
a
distribución
de
elementos
y
orden
de
presentación
de
la
información
(“les
gusta
pero
les
duelen
los
ojos
de
tanto
lío”).
E
incluso
varios
desisten
y
abandonan
sin
concluir
las
tareas,
por
haberles
resultado
imposibles,
especialmente
en
el
vídeo
de
360º.
• Sin
embargo…:
“talones
de
aquiles”
29.
Las
dificultades
en
el
consumo,
centradas
en
los
aspectos
más
innovadores,
par=cipa=vos
e
interac=vos
(ej.
Visualizaciones)
A
peor
experiencia
de
consumo
(más
errores,
más
=empo
en
tareas…),
peor
valoración
de
ésta
y
del
propio
contenido
Al
perder
=empo
o
cometer
reiterados
errores,
abandonan
la
página
sin
haber
visualizado
todo
el
contenido,
interaccionado…
CONCLUSIONES
La
importancia
de
la
usabilidad
para
el
engagement
30. Muchos
usuarios
aportan
sugerencias
de
mejora
concretas
que
coinciden
con
las
recomendaciones
de
expertos
y
que
=enen
que
ver
con
las
tareas
que
mayor
dificultad
les
supusieron…
Por
ejemplo:
§
Incluir
botón
para
volver
a
jugar
en
newsgame
de
Champion
y
que
se
pueda
compar=r
pantallazo
en
redes
sociales
(ej.
Juegos
o
tests
de
Facebook).
§ -‐Incorporar
instrucciones
o
tutoriales
de
ayuda
y
comprobar
funcionamiento
de
contenidos
en
dis=ntos
disposi=vos/
circunstancias
(ej.
Vídeo
de
360º).
§ Proporcionar
acceso
directo
a
opciones
principales
(ej.
Par=cipa
en
Las
SinSombrero)
y
a
visualizaciones
(ej.
Caso
Segarra).
§ Etc.
Con
todo…
el
valor
de
la
experiencia
para
mejorar
la
usabilidad
de
los
contenidos
31.
Ante
la
pregunta…
“qué
cree
que
aporta
la
webdoc
`Las
SinSombrero´
como
espacio
que
promueve
la
par=cipación
ciudadana”…
muchos
aluden
a
su
valor
educaRvo,
histórico
y
cultural
y
consideran
que
promueve
la
parRcipación
ciudadana
(hashtag
vía
Par=cipa;
wiki…)
Ponen
en
valor
el
trabajo
de
invesRgación
periodísRca
para
El
Caso
Segarra,
al
margen
de
sus
dificultades
para
interaccionar
con
el
contenido
Y
en
un
microsite
donde
un
reportaje
convencional
se
combina
con
uno
en
360º,
algunos
valoran
más
lo
primero
y
dicen
preferir
asisRr
presencialmente
a
la
obra.
El
contenido
sigue
siendo
el
rey…
32. Y
el
entretenimiento,
clave
para
el
engagement
“(…)
La
información
puede
llegar
a
un
mayor
público
debido
a
que
se
vuelve
"entretenida",
no
es
solo
un
documental
de
nueve
minutos,
sino
un
lugar
donde
ver
imágenes,
poemas,
pequeños
vídeos,
parece
casi
un
videojuego.”
Especialmente
cuando
su
manejo
resulta
fácil
e
intuiRvo
33. § ¿Está
la
audiencia
preparada,
entrenada…
para
estos
formatos?
(incluso
los
jóvenes
futuros
periodistas)
§ ¿Y
los
medios,
descuidan
la
usabilidad
de
sus
contenidos
o
no
hacen
los
pretests
necesarios?
§ ¿Se
llega
a
sobreaturar,
hace
falta
mayor
“curación”
o
jerarquización
de
contenidos
en
estos
“microsites”?
§ ¿A
qué
dan
los
medios
mayor
valor
e
importancia?,
¿está
lo
interac=vo
y
visual
en
un
segundo
plano?
PREGUNTAS EN EL AIRE E INVESTIGACIONES FUTURAS
34. § Los
interac=vos
(ej.
Caso
Segarra)
se
pierden
en
microsites
con
múlRple
información
donde
lo
escrito
sigue
predominando.
§ No
hay
accesos
directos
a
lo
interacRvo/
visual
(ej.
Caso
Segarra;
Las
Sin
Sombrero…),
cuya
funcionalidad
es,
además,
mejorable.
§ Los
esRlos
gráficos,
también
al
servicio
de
la
usabilidad:
la
falta
de
contraste
de
colores
dificulta
localizar
información
(ej.
Gijón
en
el
mapa)
o
lleva
al
usuario
a
pensar
que
hay
hipervínculos
donde
sólo
hay
sumarios
“recuadrados”.
§ Faltan
incluir
opciones
que
permitan
una
interacción
personalizada
con
los
contenidos:
a
su
ritmo
y
repe=da
si
lo
desea
(ej.
Replay
de
juegos).
Algunas
pistas
finales
a
parRr
de
lo
observado
35. MUCHAS GRACIAS
Hada
M.
Sánchez
Gonzales
Universidad
de
Sevilla
misago@us.es
@hadaMSG
MUCHAS
GRACIAS
María
Sánchez
González
Universidad
de
Málaga
m.sanchezgonzalez@uma.es
@cibermarikiya