Diseño y selección de recursos formativos para el e-learning de Calidad
1. Diseño y selección de recursos
formativos para
e-learning de calidad
Vª Ed. Expoelearning – 24 Marzo 2006
Palau de Congressos de la Fira de Barcelona
Amara Castro
amara@amarapaolo.com
Paolo D’Arbitrio
paolo@amarapaolo.com
2. Contenidos del taller
¿Qué entendemos por recursos formativos en e-
learning?
El diseño y la selección de recursos formativos
dentro del proceso de desarrollo de proyectos de e-
learning.
Justificaciones de conferir especial importancia al
diseño y/o selección de recursos formativos.
Revisión de ejemplos comentados con la audiencia
de la sala.
3. Recursos Formativos Todos los materiales, agentes y
características del entorno que intervienen en un proceso de
formación para facilitar a los alumnos el aprendizaje
significativo y la consecución de los objetivos.
Suelen clasificarse en tres grandes grupos:
Materiales de formación.
Personal educativo (agentes).
Entorno formativo.
¿Qué entendemos por recursos
formativos en e-learning?
4. ¿Qué entendemos por recursos
formativos en e-learning?
Aspectos básicos del e-learning:
Permite romper las barreras espacio-temporales.
Se basa en las nuevas tecnologías.
Potencia la comunicación entre los participantes.
5. ¿Qué entendemos por recursos
formativos en e-learning?
Debemos entender los RF en e-learning como
los materiales, agentes y características del
“entorno” que intervienen en un proceso de
formación a través de las TIC.
El concepto de entorno en e-learning, lo indicamos entre
comillas porque se trata de un espacio virtual. El entorno
físico desde el que desarrolla un usuario su participación no
es un aspecto controlable por los responsables de la
formación.
6. Materiales de formación
Diseñados en función de los destinatarios.
Para que resulten atractivos, accesibles y suficientes.
Debemos contemplar además el potencial de:
la multimedialidad.
la hipermedialidad.
la interactividad.
7. Personal educativo
Adquiere más que en ámbitos presenciales el
rol de guía, ya no transmisor de
conocimientos.
El medio impone además dos constantes:
Rigidez en la distribución de las responsabilidades.
Mayor empeño en el soporte “emocional” de los alumnos.
8. Entorno formativo
Importancia del ambiente socio-afectivo
La curiosa ausencia de influencia negativa.
Doble dimensión (real/virtual).
la primera a menudo no es controlable por los responsables
de la formación.
La segunda puede ser una “metáfora” del espacio físico,
diseñando la interfaz de usuario para que los destinatarios se
sientan cómodos.
9. Agentes de formación en
e-learning
Conviene identificar dos roles principales:
Función docente.
Misión asegurar la accesibilidad (no técnica, sino de
comprensión) de los contenidos a cualquier participante.
Función dinamizadora/tutorización.
Misión seguimiento individualizado de cada estudiante.
10. Entorno en e-learning
Deberemos centrarnos pues en la interfaz de participación,
que será: usable, intuitiva, compatible,
personalizable, etc.
Queremos resaltar:
el aspecto estético tiene una fuerza comunicativa y un
impacto emocional críticos con respecto a la sensación de
pertenencia de los usuarios.
si el entorno es complejo de utilizar estamos añadiendo
dificultades que no están directamente relacionadas con los
contenidos y, de hecho, distraen y entorpecen el aprendizaje.
11. Contenidos en e-learning
Cuando diseñamos contenidos para un proceso de e-
learning, debemos intentar que éste sea:
Multimedia.
Interactivo.
Hipermedia.
Y además debe satisfacer los siguientes principios del
diseño instruccional:
Significación lógica.
Significación psicológica.
Disposición favorable.
12. ¿Por qué multimedia?
La multimedialidad…
supone un acceso más flexible a los contenidos.
favorece los diferentes modelos de asimilación cognitiva,
comprensión y memorización.
¡Pero cuidado!
en ningún caso debe ser un argumento para la distracción.
debemos velar por la máxima presencia útil de recursos
audiovisuales. Valoraremos:
El tiempo que requiere su “lectura”.
El impacto que producirá en el destinatario.
¿Son realmente justificables pedagógicamente?
13. ¿Por qué interactivo?
La participación activa de los usuarios…
provoca un mayor grado de implicación emocional en el
proceso de enseñanza/aprendizaje.
abre nuevas perspectivas pedagógicas al trabajo autónomo
de los alumnos.
simplifica modelos alternativos de educación/formación:
entornos colaborativos donde aprender “creando”.
aprender jugando.
¡Pero cuidado!
en ocasiones resulta demasiado atractiva; asume el
protagonismo e “invisibiliza” al resto de informaciones.
vigilaremos que “integren” la multimedialidad.
14. ¿Por qué hipermedia?
La navegabilidad no-lineal…
aumenta exponencialmente la “adaptabilidad” de los
contenidos a los ritmos y estilos de trabajo de cada
destinatario.
¡Pero cuidado!
hay que ser muy conscientes de que se trata de un arma de
doble filo:
utilísima para los alumnos con buena capacidad de
autogestionar su aprendizaje.
sinónimo de desorientación en otros casos.
debemos prever si es oportuno o no limitar el grado de
libertad.
15. La significación lógica
Cuando hablamos de significación lógica nos
referimos tanto a la organización interna del
material como a la terminología utilizada.
Es necesario que:
el material tenga una estructura lógica clara y coherente, que
facilite la comprensión y potencie la relación entre los
contenidos trabajados.
el lenguaje utilizado se adaptar al perfil de alumnos del
proceso.
El planteamiento no sea ni demasiado sencillo ni
excesivamente complicado.
16. La significación psicológica
Para conseguir que los nuevos contenidos
adquieran significado debemos fomentar la
relación entre éstos y experiencias y hechos
u objetos ya conocidos.
¿Cómo?:
Recordando las ideas claves que preceden las nuevas.
Presentando actividades que impliquen repasar los
conocimientos previos.
Los estudiantes deben poder valorar los contenidos como
útiles (actuales y prácticos).
17. La disposición favorable.
En función de su motivación, el alumno
conseguirá mayor o menor comprensión de
los contenidos.
Debemos por ello:
crear materiales y planes de aprendizaje que refuercen el
significado y el sentido de los contenidos que se aprenden.
crear materiales “vivos” (contenidos actualizados y prácticos,
enlaces externos, medias que potencien la interactividad).
fomentar el feedback entre los participantes (por ejemplo con
actividades grupales).
18. Pérez Tornero
«El desarrollo de nuevas tecnologías (TDT, móviles, etc) van
a dirigir al e-learning hacia una convergencia con la
comunicación de masas.» Lo que implica «Lenguajes más
visuales.»
«Los usuarios son ahora capaces de “producir”
audiovisualmente con equipos domésticos. Debemos
adaptarnos a esta realidad antes de que nos “atropelle”.»
«Nuevo modelo para el e-learning:
interfaz amigable, intuitiva y visual
repositorio de OL para aumentar la flexibilidad
conexión entre LMS y otros medios de comunicación/difusión»
«No hay que luchar contra el papel, porque los medios no
desaparecen, sino que se reubican»
«Hay que cargar de emotividad para evitar el rechazo.»
19. Lorenzo García - Sello Calidad
L.G.
«Se han propuesto repetidamente, y tras muchos estudios,
consejos y directrices sobre buenas prácticas en e-learning.
Sin embargo no se han desarrollado los proyectos de acuerdo
a dichas propuestas.»
Sello ECA Cert – AEFOL
«Se debe evaluar la satisfacción de los destinatarios, pues
esto puede significar la diferencia entre convertir el proyecto
en éxito o fracaso.»
20. Sergio Vasquez Bronfman
Calidad V.S. Satisfacción del destinatario Dado que la
finalidad última es el aprendizaje, debemos prestar especial
atención a la satisfacción de los destinatarios para que se
impliquen emocionalmente y participen activamente.
Cambiar metodología de diseño…
Método participativo de los usuarios durante el diseño de
los RF.
Rechazo al Tecnocentrismo (conferir toda la
responsabilidad a la tecnología).
Rechazo al Infocentrismo (conferir toda la
responsabilidad a los contenidos).
21. Ejemplos comentados con la
audiencia
MDM
Comparemos dos casos para “Aprender descubriendo”:
SLO
El observatorio de Nico
Comparemos dos materiales para Aprender experimentando:
Movimiento y fuerzas del péndulo
Rebote del pecho femenino en función de la actividad física, el
tipo de sujetador y el tamaño de pecho
Comparemos dos materiales para Aprender jugando
El Gurú de las Ventas
Harry The Hamster
Aprender construyendo/creando
Hipercomic
22. Ejemplos comentados con la
audiencia
Entorno
Modelo bitaula Libertad de navegación y uso sólo cada dos
unidades.
Modelo UOC Libertad completa de navegación por los
materiales.
Otro modelo muy frecuente (en especial para procesos de e-
learning no tutorizado Libertad total en cuanto a tiempo de
aplicación, pero obligando a la secuencialidad en el primer
acceso a cada contenido.
Tutorización
“Los roles de: docente-tutor/dinamizador y sus límites.”
23. ¡Gracias por su atención!
Si tiene cualquier sugerencia, duda o comentario contacte con
nosotros:
Amara Castro
amara@amarapaolo.com
Paolo D’Arbitrio
paolo@amarapaolo.com
¡Recuerde!
Muy pronto en la plataforma de AEFOL Formación:
“Introducción al diseño de contenidos para el e-learning”.