2. Recursos Multomedia Multimedia
La vida del hombre ha evolucionado en diferentes aspectos, tanto físicos como
psicológicos, y con el todo lo que lo rodea, la multimedia educativa no es la excepción,
esta ha sido sustituida, modificada, innovada, etc. Con el fin de proporcionarle al hombre
una mejor experiencia en el campo educativo brindando una nueva opción de
entretenimiento e interactividad con el estudio, haciéndolo que el alumno se interese más
en su estudio.
La multimedia educativa se ha encargado de buscar una metodología para el estudio,
haciéndolo más interactivo y llamativo, con el fin de llamar la atención total de las
personas, convirtiéndolo en una forma fácil de aprender, entreteniéndose e interactuando
con el sistema de una manera divertida y emocionante. Esta combina en un solo objeto
diferentes medios de informáticos como: textos, sonidos, imágenes, videos, animaciones,
etc. para el beneficio de las personas que se involucran con este.
Bajo este panorama, entenderemos el concepto de Multimedia Educativa como la
utilización de materiales que integran diversos elementos textuales (textos e
hipertextuales) y audiovisuales (gráficos, sonido, vídeo, animaciones), que se utilizan
con una finalidad educativa.
Esta gran combinación de recursos se ha funcionado con la educación para así traerles
beneficios a las personas que estén relacionados con este campo de la multimedia.
La educación educativa se ha convertido en algo muy dinámico, se ha pasado de un
profesor presencial en un tablero, ha presentaciones de clases en video, video-
conferencias, clases por internet, en fin la multimedia ha abiertos muchas barreras para la
educación y seguirá abriendo muchos más en un futuro muy próximo, y solo con un solo
fin que las personas tengas una relación más amena con el estudio.
En fin la multimedia ha contribuido a la vida del hombre tanto que la ha modificado en
diferentes aspectos, y el campo de educación no fue la excepción, la multimedia educativa
ha influido tanto que en este campo se ha buscado la mejor manera de explicar las
información de una forma fácil y entendible para todos, esto es un gran beneficio sobre
todo para aquellas persona que está relacionado todos los días en el campo de la
multimedia educativa.
Multimedia y educación
La utilización de los sistemas multimedia en la educación responde a una nueva
concepción de la enseñanza como un proceso no lineal, y a la integración de texto,
imágenes y sonido, habitualmente bajo el control de un ordenador. Desde un punto de
vista educativo, lo fundamental de multimedia es que ofrece una red de conocimiento
interconectado que permite al estudiante moverse por rutas o itinerarios no secuenciales
y, de este modo suscitar un aprendizaje "incidental".
En oposición al aprendizaje dirigido por una serie de órdenes sobre tareas a realizar, se
propone aprender por descubrimiento personal basado en la experiencia de explorar
3. ("navegar") a través del programa. Esta diferencia es la que marca el potencial, y el
peligro, de la utilización de estos medios para la formación.
Esa "navegación" nos permite acceder a más información. Pero, realmente, el uso de
todos estos nuevos medios ¿hace que estemos mejor informados?
Para responder a esta pregunta lo primero que deberíamos plantearnos es qué es lo que
entendemos exactamente por estar informados, e informados ¿sobre qué?
Normalmente nos consideramos informados acerca de algo cuando los datos que
recibimos disminuyen nuestra ignorancia acerca de ese tema. Pero esto no implica que
cuantos más datos tengamos, más informados estaremos. Para que disminuya nuestro
desconocimiento sobre un determinado asunto, tan importante como recibir un número
de datos suficientes sobre el mismo, es el orden en que los recibimos; es decir, para que la
información sea verdaderamente útil debe ser capaz de generar una estructura ordenada
en la que los datos transmitidos adquieran un determinado significado.
Sin esta estructura, por muchos datos que recibamos no obtendremos ninguna
información que realmente sea útil. Es más, el exceso de datos puede producir una mayor
confusión sobre el tema.
Entornos formativos multimedia 1
Los recursos educativos multimedia, son materiales que integran diversos elementos
textuales (secuenciales e hipertextuales) y audiovisuales (gráficos, sonido, vídeo,
animaciones...) y que pueden resultar útiles en los contextos educativos. Distinguimos dos
grandes grupos:
- Entornos formativos multimedia, diseñados específicamente para facilitar los procesos
de enseñanza y aprendizaje. Distinguimos:
Los materiales didácticos multimedia (en soportes disco y on-line), que
comprenden todo tipo de software educativo dirigido a facilitar unos aprendizajes
específicos, desde los clásicos programas de EAO (Enseñanza Asistida por
Ordenador) en soporte disco hasta los actuales entornos educativos multimedia
on-line, con conexiones y funciones que aprovechan el infinito universo de
recursos y servicios de Internet para facilitar unos aprendizajes específicos. Por
ejemplo el programa del "cuerpo humano" (Z Multimedia) o la mayor parte de
programas que realizan los profesores.
Dentro de los materiales didácticos multimedia también podemos distinguir los
que básicamente proporcionan información (documentos multimedia en los que
la interacción se reduce a la consulta de los hipertextos y a un sistema de
navegación que facilita el acceso a los contenidos) y los que además ofrecen
1
Marqués, P (2009) Entornos formativos multimedia: Elementos, plantillas de evaluación / criterios de
calidad. Tomado del sitio http://peremarques.pangea.org/calidad.htm día de consulta 7 de marzo de 2011.
4. otras actividades interactivas para promover los aprendizajes (materiales
multimedia interactivos , que además facilitan otras interacciones con los
usuarios: preguntas, ejercicios, simulaciones...).
Los cursos impartidos en entornos virtuales de aprendizaje (EVA), cursos
integrados generalmente por diversas asignaturas que se desarrollan a través de
las funcionalidades de un entorno tipo "campus virtual". Los "campus" virtuales,
con los que se pueden impartir tipo de cursos, son plataformas tecnológicas on-
line a través de las cuales se ofrecen unos contenidos formativos y la asistencia de
un equipo de profesores, consultores, tutores, coordinadores, técnicos.... Por
ejemplo los cursos on-line de la UNED.
- Otros materiales de apoyo a la educación, que sin ser materiales didácticos han sido
creados para facilitar otras actividades del mundo educativo: gestión de centros,
orientación escolar, gestión de tutorías, diagnósticos...
- Materiales multimedia de interés educativo, que no han sido creados para el mundo
educativo, pero que en determinadas circunstancias pueden utilizarse como recursos
educativos (por ejemplo la enciclopedia interactiva que da El Diario de Hoy y La prensa
gráfica, o recursos brindados por las páginas de los ministerios nacionales")
Los buenos materiales multimedia formativos son eficaces, facilitan el logro de sus
objetivos, y ello es debido, supuesto un buen uso por parte de los estudiantes y
profesores, a una serie de características que atienden a diversos aspectos funcionales,
técnicos y pedagógicos, y que se comentan a continuación:
Al considerar la evaluación de la calidad de estos entornos formativos multimedia, hemos
de distinguir al menos dos dimensiones:
A) Las características intrínsecas de los entornos, que nos permitirán realizar
una evaluación objetiva de los mismos
B) La forma en la que se utilizan estos entornos en un contexto formativo concreto,
ya sea de manera autodidacta por parte del propio estudiante o bajo la orientación
de un docente o tutor (evaluación contextual). En este caso, más que evaluar el
propio material formativo, lo que se evalúa son los resultados formativos que se
obtienen y la manera en la que se ha utilizado.
Por supuesto que la aplicación que se haga de los entornos dependerá de sus
potencialidades intrínsecas, pero su eficacia y eficiencia dependerá sobre todo de la
pericia de los estudiantes y docentes.
Atendiendo a su estructura, los materiales didácticos multimedia se pueden clasificar en
programas tutoriales, de ejercitación, simuladores, bases de datos, constructores,
programas herramienta..., presentando diversas concepciones sobre el aprendizaje y
permitiendo en algunos casos (programas abiertos, lenguajes de autor) la modificación de
sus contenidos y la creación de nuevas actividades de aprendizaje por parte de los
profesores y los estudiantes. Con más detalle, la clasificación es la siguiente:
5. Clasificación de los recursos Multimedia
Además de considerar la "estructura", los materiales didácticos multimedia se pueden
clasificar según múltiples criterios:
- Según los contenidos (temas, áreas curriculares...)
- Según los destinatarios (criterios basados en niveles educativos, edad, conocimientos
previos...)
- Según sus bases de datos: cerrado, abierto (= bases de datos modificables)
- Según los medios que integra: convencional, hipertexto, multimedia, hipermedia,
realidad virtual.
- Según su "inteligencia": convencional, experto (o con inteligencia artificial)
- Según los objetivos educativos que pretende facilitar: conceptuales, procedimentales,
actitudinales (o considerando otras taxonomías de objetivos).
- Según las actividades cognitivas que activa: control psicomotriz, observación,
memorización, evocación, comprensión, interpretación, comparación, relación
6. (clasificación, ordenación), análisis, síntesis, cálculo, razonamiento (deductivo, inductivo,
crítico), pensamiento divergente, imaginación, resolución de problemas, expresión
(verbal, escrita, gráfica…), creación, exploración, experimentación, reflexión
metacognitiva, valoración...
- Según el tipo de interacción que propicia: recognitiva, reconstructiva, intuitiva/global,
constructiva (Kemmis)
- Según su función en el aprendizaje: instructivo, revelador, conjetural,
emancipador. (Hooper y Rusbhi)
- Según su comportamiento tutor, herramienta, aprendiz. (Taylor)
- Según el tratamiento de errores: tutorial (controla el trabajo del estudiante y le corrige),
no tutorial.
- Según sus bases psicopedagógicas sobre el aprendizaje: conductista, cognitivista,
constructivista (Begoña Gros)
- Según su función en la estrategia didáctica: entrenar, instruir, informar, motivar,
explorar, experimentar, expresarse, comunicarse, entretener, evaluar, proveer recursos
(calculadora, comunicación telemática)...
- Según su diseño: centrado en el aprendizaje, centrado en la enseñanza, proveedor de
recursos. (Hinostroza, Mellar, Rehbein, Hepp, Preston)
- Según el soporte: disco, web
Funciones de los materiales educativos multimedia
FUNCIONES QUE PUEDEN REALIZAR LOS MATERIALES EDUCATIVOS MULTIMEDIA
FUNCIÓN CARACTERÍSTICAS PROGRAMAS
Informativa. La mayoría de estos materiales, a través de sus actividades, Bases de datos
presentan unos contenidos que proporcionan información, Tutoriales
estructuradora de la realidad, a los estudiantes. Simuladores
Instructiva Todos los materiales didácticos multimedia orientan y regulan Tutoriales
Entrenadora el aprendizaje de los estudiantes ya que, explícita o Todos
implícitamente, promueven determinadas actuaciones de los
mismos encaminadas a este fin.
Además, mediante sus códigos simbólicos, estructuración de la
información e interactividad condicionan los procesos de
aprendizaje
La interacción con el ordenador suele resultar por sí misma Todos en general.
Motivadora motivadora.
Algunos programas incluyen además elementos para captar la
7. atención de los alumnos, mantener su interés y focalizarlo
hacia los aspectos más importantes
La posibilidad de "feed back" inmediato a las respuestas y Tutoriales con
Evaluadora acciones de los alumnos, hace adecuados a los programas para módulos de
evaluarles. Esta evaluación puede ser: evaluación.
Implícita: el estudiante detecta sus errores, se evalúa a partir
de las respuestas que le da el ordenador.
Explícita: el programa presenta informes valorando la actuación
del alumno.
Explorar Algunos programas ofrecen a los estudiantes interesantes Bases de datos
Experimentar entornos donde explorar, experimentar, investigar, buscar Simuladores
determinadas informaciones, cambiar los valores de las Constructores
variables de un sistema, etc.
Expresiva Al ser los ordenadores máquinas capaces de procesar los Constructores
Comunicativa símbolos mediante los cuales representamos nuestros Editores de textos
conocimientos y nos comunicamos, ofrecen amplias Editores de
posibilidades como instrumento expresivo. gráficos.
Los estudiantes se expresan y se comunican con el ordenador y Progr.comunicación
con otros compañeros a través de las actividades de los
programas.
Metalingüística - Al usar los recursos multimedia, los estudiantes también Todos
aprenden los lenguajes propios de la informática.
Lúdica Trabajar con los ordenadores realizando actividades educativas Todos, en especial
a menudo tiene unas connotaciones lúdicas. los que incluyen
elementos lúdicos
Proveer recursos Procesadores de textos, calculadoras, editores gráficos... Herramientas
Procesar datos
Innovadora Aunque no siempre sus planteamientos pedagógicos sean Todos, depende de
innovadores, los programas educativos pueden desempeñar cómo se utilicen
esta función ya que utilizan una tecnología actual y, en general,
suelen permitir muy diversas formas de uso. Esta versatilidad
abre amplias posibilidades de experimentación didáctica e
innovación educativa en el aula.
Orientación escolar - Al utilizar programas
y profesional específicos
Organización y - Al utilizar programas
gestión de centros específicos: gestión
de bibliotecas,
tutorías...
8. Ventajas e Inconvenientes del uso de la Multimedia Educativa
Sin duda el uso de estos atractivos e interactivos materiales multimedia (especialmente
con una buena orientación y combin ados con otros recursos: libros, periódicos...) puede
favorecer los procesos de enseñanza y aprendizaje grupales e individuales. Algunas de
sus principales aportaciones en este sentido son las siguientes: proporcionar información,
avivar el interés, mantener una continua actividad ntelectual, orientar aprendizajes,
propomer aprendizajes a partir de los errores, facilitar la evaluación y el control, posibilitar
el trabao invididual y también en grupo...
- Proporcionar información. En los CD-ROM o al acceder a bases de datos a través de
Internet pueden proporcionar todo tipo de información multimedia e hipertextual
- Avivar el interés. Los alumnos suelen estar muy motivados al utilizar estos materiales, y
la motivación (el querer) es uno de los motores del aprendizaje, ya que incita a la actividad
y al pensamiento. Por otro lado, la motivación hace que los estudiantes dediquen más
tiempo a trabajar y, por tanto, es probable que aprendan más.
- Mantener una continua actividad intelectual.Los estudiantes están permanentemente
activos al interactuar con el ordenador y mantienen un alto grado de implicación e
iniciativa en el trabajo. La versatilidad e interactividad del ordenador y la posibilidad de
"dialogar" con él, les atrae y mantiene su atención.
- Orientar aprendizajes a través de entornos de aprendizaje, que pueden incluir buenos
gráficos dinámicos, simulaciones, herramientas para el proceso de la información... que
guíen a los estudiantes y favorezcan la comprensión.
- Promover un aprendizaje a partir de los errores. El "feed back" inmediato a las
respuestas y a las acciones de los usuarios permite a los estudiantes conocer sus errores
justo en el momento en que se producen y generalmente el programa les ofrece la
oportunidad de ensayar nuevas respuestas o formas de actuar para superarlos.
- Facilitar la evaluación y control. Al facilitar la práctica sistemática de algunos temas
mediante ejercicios de refuerzo sobre técnicas instrumentales, presentación de
conocimientos generales, prácticas sistemáticas de ortografía..., liberan al profesor de
trabajos repetitivos, monótonos y rutinarios, de manera que se puede dedicar más a
estimular el desarrollo de las facultades cognitivas superiores de los alumnos.
- Posibilitar un trabajo Individual y también en grupo, ya que pueden adaptarse a sus
conocimientos previos y a su ritmo de trabajo (por ello resultan muy útiles para realizar
actividades complementarias y de recuperación en las que los estudiantes pueden
autocontrolar su trabajo) y también facilitan el compartir información y la comunicación
entre los miembros de un grupo.
A continuación se presenta un estudio más detallado de estas ventajas e inconvenientes
potenciales de los materiales educativos multimedia:
9. VENTAJAS INCONVENIENTES
Interés. Motivación, Los alumnos están muy Adicción. El multimedia interactivo resulta motivador,
motivados y la motivación (el querer) es uno de los pero un exceso de motivación puede provocar
motores del aprendizaje, ya que incita a la actividad y adicción. El profesorado deberá estar atento ante
al pensamiento. Por otro lado, la motivación hace que alumnos que muestren una adicción desmesurada.
los estudiantes dediquen más tiempo a trabajar y, por Distracción. Los alumnos a veces se dedican a jugar en
tanto, es probable que aprendan más. vez de trabajar
Interacción. Continua actividad intelectual. Los Ansiedad. La continua interacción ante el ordenador
estudiantes están permanentemente activos al puede provocar ansiedad en los estudiantes.
interactuar con el ordenador y mantienen un alto
grado de implicación en el trabajo. La versatilidad e
interactividad del ordenador y la posibilidad de
"dialogar" con él, les atrae y mantiene su atención.
Los alumnos a menudo aprenden con menos tiempo. Aprendizajes incompletos y superficiales. La libre
Este aspecto tiene especial relevancia en el caso del interacción de los alumnos con estos materiales (no
"training" empresarial, sobre todo cuando el personal siempre de calidad) a menudo proporciona
es apartado de su trabajo productivo en una empresa aprendizajes incompletos con visiones de la realidad
para reciclarse. simplistas y poco profundas.
La calidad de los aprendizajes generalmente no es
mayor que utilizando otros medios.
Desarrollo de la iniciativa. La constante participación Diálogos muy rígidos. Los materiales didácticos exigen
por parte de los alumnos propicia el desarrollo de su la formalización previa de la materia que se pretende
iniciativa ya que se ven obligados a tomar enseñar y que el autor haya previsto los caminos y
continuamente nuevas decisiones ante las respuestas diálogos que los alumnos seguirán en su proceso de
del ordenador a sus acciones. descubrimiento de la materia. El diálogo profesor-
alumno es más abierto y rico
Se promueve un trabajo autónomo riguroso y
metódico.
Múltiples perspectivas e itinerarios. Los hipertextos Desorientación informativa. Muchos estudiantes se
permiten la exposición de temas y problemas pierden en los hipertextos y la atomización de la
presentando diversos enfoques, formas de información les dificulta obtener visiones globales.
representación y perspectivas para el análisis, lo que Los materiales hipertextuales muchas veces resultan
favorece la comprensión y el tratamiento de la difíciles de imprimir (están muy troceados)
diversidad.
Aprendizaje a partir de los errores. El "feed back" Desarrollo de estrategias de mínimo esfuerzo. Los
inmediato a las respuestas y a las acciones de los estudiantes pueden centrarse en la tarea que les
usuarios permite a los estudiantes conocer sus errores plantee el programa en un sentido demasiado
justo en el momento en que se producen y estrecho y buscar estrategias para cumplir con el
10. generalmente el programa les ofrece la oportunidad mínimo esfuerzo mental, ignorando las posibilidades
de ensayar nuevas respuestas o formas de actuar para de estudio que les ofrece el programa. Muchas veces
superarlos. los alumnos consiguen aciertos a partir de premisas
equivocadas, y en ocasiones hasta pueden resolver
Se favorecen los procesos metacognitivos.
problemas que van más allá de su comprensión
Facilitan la evaluación y control. Liberan al profesor utilizando estrategias que no están relacionadas con el
de trabajos repetitivos. Al facilitar la práctica problema pero que sirven para lograr su objetivo. Una
sistemática de algunos temas mediante ejercicios de de estas estrategias consiste en "leer las intenciones
refuerzo sobre técnicas instrumentales, presentación del maestro"
de conocimientos generales, prácticas sistemáticas de
ortografía..., liberan al profesor de trabajos
repetitivos, monótonos y rutinarios, de manera que se
puede dedicar más a estimular el desarrollo de las
facultades cognitivas superiores de los alumnos. Los
ordenadores proporcionan informes de seguimiento y
control.
Facilitan la autoevaluación del estudiante.
Alto grado de interdisciplinariedad. Las tareas Desfases respecto a otras actividades. El uso de los
educativas realizadas con ordenador permiten obtener programas didácticos puede producir desfases
un alto grado de interdisciplinariedad ya que el inconvenientes con los demás trabajos del aula,
ordenador debido a su versatilidad y gran capacidad especialmente cuando abordan aspectos parciales de
de almacenamiento permite realizar muy diversos una materia y difieren en la forma de presentación y
tipos de tratamiento a una información muy amplia y profundidad de los contenidos respecto al tratamiento
variada. Y con la telemática aún más. que se ha dado a otras actividades.
Individualización. Estos materiales individualizan el Aislamiento. Los materiales didácticos multimedia
trabajo de los alumnos ya que el ordenador puede permiten al alumno aprender solo, hasta le animan a
adaptarse a sus conocimientos previos y a su ritmo de hacerlo, pero este trabajo individual, en exceso, puede
trabajo. Resultan muy útiles para realizar actividades acarrear problemas de sociabilidad.
complementarias y de recuperación en las que los
estudiantes pueden autocontrolar su trabajo.
Actividades cooperativas. El ordenador propicia el Dependencia de los demás. El trabajo en grupo
trabajo en grupo y el cultivo de actitudes sociales, el también tiene sus inconvenientes. En general conviene
intercambio de ideas, la cooperación y el desarrollo de hacer grupos estables (donde los alumnos ya se
la personalidad. El trabajo en grupo estimula a sus conozcan) pero flexibles (para ir variando) y no
componentes y hace que discutan sobre la mejor conviene que los grupos sean numerosos, ya que
solución para un problema, critiquen, se comuniquen algunos estudiantes se podrían convertir en
los descubrimientos. Además aparece más tarde el espectadores de los trabajos de los otros.
cansancio, y algunos alumnos razonan mejor cuando
ven resolver un problema a otro que cuando tienen
ellos esta responsabilidad.
11. Contacto con las nuevas tecnologías y el lenguaje Cansancio visual y otros problemas físicos. Un exceso
audiovisual . Estos materiales proporcionan a los de tiempo trabajando ante el ordenador o malas
alumnos y a los profesores un contacto con las TIC, posturas pueden provocar diversas dolencias.
generador de experiencias y aprendizajes. Contribuyen
a facilitar la necesaria alfabetización informática y
audiovisual.
Proporcionan información. En los CD-ROM o al Visión parcial de la realidad. Los programas presentan
acceder a bases de datos a través de Internet pueden una visión particular de la realidad, no la realidad tal
proporcionar todo tipo de información multimedia e como es.
hipertextual..
Proporcionan entornos de aprendizaje e Falta de conocimiento de los lenguajes. A veces los
instrumentos para el proceso de la información, alumnos no conocen adecuadamente los lenguajes
incluyendo buenos gráficos dinámicos, simulaciones, (audiovisual, hipertextual...) en los que se presentan
entornos heurísticos de aprendizaje.. las actividades informáticas, lo que dificulta o impide
su aprovechamiento.
Pueden abaratar los costes de La formación del profesorado supone un coste
formación (especialmente en los casos de "training" añadido.
empresarial) ya que al realizar la formación en los
mismos lugares de trabajo se eliminar costes de
desplazamiento
En la Enseñanza a distancia la posibilidad de que los Control de calidad insuficiente. Los materiales para la
alumnos trabajen ante su ordenador con materiales autoformación y los entornos de teleformación en
interactivos de autoaprendizaje proporciona una gran general no siempre tienen los adecuados controles de
flexibilidad en los horarios de estudio y una calidad.
descentralización geográfica de la formación.
En Educación Especial es uno de los campos donde el
uso del ordenador en general, proporciona mayores
ventajas. Muchas formas de disminución física y
psíquica limitan las posibilidades de comunicación y el
acceso a la información; en muchos de estos casos el
ordenador, con periféricos especiales, puede abrir
caminos alternativos que resuelvan estas limitaciones.
Constituyen un buen medio de investigación Problemas con los ordenadores. A veces los alumnos
didáctica en el aula; por el hecho de archivar las desconfiguran o contaminan con virus los
respuestas de los alumnos permiten hacer un ordenadores.
seguimiento detallado de los errores cometidos y del
proceso que han seguido hasta la respuesta correcta.
12. Orientaciones para el uso didáctico de la Multimedia Educativa
Los programas informáticos multimedia utilizarse de muchas maneras: individualmente un alumno
o grupo de estudiantes (en un rincón de la clase, en la mediateca del centro, en su casa), el
profesor durante su exposición magistral para ilustrar algunas explicaciones (si dispone de un
sistema de proyección: cañón, pantalla de cristal líquido), toda la clase a la vez..., aquí vamos a
considerar esta última modalidad. Distinguimos tres momentos: antes de iniciar la sesión, el
desarrollo de la sesión en el aula informática y otras posibles actividades a realizar después.
- Antes de empezar la sesión. La utilización de recursos didácticos con los estudiantes siempre
supone riesgos: que finalmente no estén todos los aparatos disponibles, que los materiales
multimedia no sea tan buenos como parecían, que los estudiantes se entusiasmen con el medio
pero lo utilicen solamente de manera superficial y lúdica...
Por ello, y para reducir estos riesgos, al planificar una intervención educativa y antes de iniciar una
sesión de clase en la que pensamos utilizar un recurso educativo, conviene que consideremos
algunos aspectos:
Aspectos técnicos:
Hay que asegurarse de que toda la maquinaria necesaria está a punto y funciona:
los ordenadores, los periféricos específicos necesarios para la actividad:
impresoras, escáner, etc.
Es conveniente consultar la hoja de incidencias del aula de informática o preguntar
a los profesores que han utilizado recientemente los ordenadores para saber si
todos los equipos necesarios están operativos: funcionan, no tienen virus.
Los programas que se vayan a utilizar también deben estar disponibles en el disco
duro de los ordenadores, en el servidor de la red local del aula o en los
correspondientes disquetes que los alumnos introducirán en cada uno de los
equipos el día de la sesión.
Si se va a trabajar con Internet conviene verificar la existencia de las páginas que
se quieren visitar, ya que en Internet las páginas web desaparecen y cambian de
emplazamiento con mucha velocidad. También hay que comprobar que la
conexión está disponible en todos los ordenadores y funciona con una velocidad
aceptable. No es conveniente someter a los estudiantes a largas esperas ante el
ordenador; se distraerán y perderán interés.
Una alternativa a la conexión a Internet puede ser trabajar off-line, copiando
previamente todas las páginas a consultar en el disco duro del servidor de la red
local del aula con un programa como por ejemplo
Teleport <http://www.tenmax.com/>. Según la configuración de la red incluso es
posible compaginar este acceso rápido a la información disponible en el disco con
la conexión a Internet cuando se pide un enlace no disponible en el disco.
La navegación off-line asegura rapidez en todas las máquinas, y evita que los
estudiantes se distraigan con páginas que no tienen que ver con el tema que se
está trabajando. No obstante, generalmente resultará más formativa la conexión
13. on-line; los alumnos deben aprender a no distraerse demasiado y también deben
obedecer las indicaciones sobre las páginas que no están autorizados a visitar.
Aspectos didácticos:
Hay que revisar los materiales didácticos que se piensan utilizar (programas,
webs...) y preparar actividades de aprendizaje adecuadas para los alumnos.
A no ser que la sesión tenga la finalidad de introducir un nuevo tema o de motivar
y sensibilizar hacia el mismo, conviene haber trabajado previamente en clase
aspectos relacionados con el material con el que se va a interactuar.
Generalmente conviene preparar una guía orientativa de la actividad que los
estudiantes van a realizar. Si se va a utilizar un programa algo complejo, convendrá
elaborar también un mini-manual.
Si se va a usar Internet, se puede aprovechar el hecho de que cada estudiante
pueda acceder fácilmente a la información que necesite para organizar actividades
distintas en cada ordenador, con lo que se puede facilitar el tratamiento de la
diversidad. También conviene aprovechar las posibilidades de comunicación
interpersonal que ofrece Internet y el acceso a foros temáticos.
Aspectos organizativos:
Para que puedan interactuar todos los estudiantes con el programa, la sesión se
realizará necesariamente en el aula de informática, donde generalmente conviene
contar con un ordenador para cada dos estudiantes.
Aunque en ocasiones es posible que trabajen hasta tres alumnos ante una misma
pantalla, la mejor interacción entre ellos y con los programa se consigue cuando
trabajan por parejas.
El trabajo individual será el más conveniente cuando un estudiante que conozca
bastante bien el trabajo a realizar quiera trabajar solo, cuando se pretenda realizar
una evaluación de los conocimientos de los alumnos o en algunos casos en los que
las características especiales de los estudiantes así lo aconsejen.
El agrupamiento de los alumnos se planificará de la manera más conveniente a los
objetivos que persiga la sesión. A veces podrán distribuirse libremente, otras veces
convendrá que en cada pareja haya un alumno que sepa más para que pueda
orientar al que sabe menos, otras veces convendrá que se formen parejas con
conocimientos similares... En cualquier caso se evitarán parejas que puedan
generar problemas de comportamiento.
Antes de que los alumnos vayan al aula de informática conviene hacer una breve
introducción del trabajo que van a realizar en ella. Además, si es la primera vez que
van a utilizar el programa convendrá hacer también una presentación del mismo.
14. - Durante la sesión en el aula de informática. Podemos distinguir tres momentos.
Actividades iniciales:
Si los estudiantes antes de ir al aula de informática ya han recibido las
instrucciones pertinentes (cómo deben sentarse, lo que deben hacer para empezar
la actividad... ) podrán ponerse enseguida a trabajar. En caso contrario esperarán a
que el profesor de las oportunas instrucciones.
Antes de conectar el ordenador deberán rellenar en la hoja de
control correspondiente su nombre. La hoja de control de cada ordenador permite
saber los alumnos que se han sentado cada día ante cada uno de los ordenadores;
así en caso de avería se puede saber quien fue el último alumno que lo utilizó.
Si es la primera vez que se utiliza un programa convendrá que el profesor (desde
un ordenador con cañón de proyección) haga una presentación de las principales
opciones del mismo y explique cómo debe utilizarse para realizar las actividades
previstas. Si se dispone de un mini-manual se harán continuas referencias al mismo
para facilitar que los estudiantes se familiaricen con él.
Los alumnos también tendrán conectado el programa y seguirán de manera
disciplinada las indicaciones del profesor para realizar un recorrido guiado por el
mismo. Es importante convencerles de la importancia de hacer todos
simultáneamente esta visita guiada por el programa.
Desarrollo de la sesión:
Si los estudiantes están sentados por parejas, conviene estimular el trabajo
cooperativo.
Si surgen problemas técnicos en un ordenador y ni los alumnos ni el profesor
encuentran una rápida solución, habrá que redistribuir a los estudiantes entre los
demás ordenadores. No es prudente que el profesor se concentre en la solución
del problema técnico y desatienda al resto de la clase.
Durante la sesión, el profesor puede pasear entre los estudiantes, observar lo que
hacen y atender sus consultas. Si se queda sentado en su mesa los estudiantes se
distraerán con más facilidad. Hasta puede ocurrir que alguno deje el trabajo y
busque algún juego en el ordenador.
Para obtener más información sobre los aprendizajes que se están realizando, el
profesor puede dirigirse a algunos alumnos y hacerles preguntas relacionada con la
actividad que realizan.
Actividades finales:
Cinco minutos antes del final de la sesión se avisará a los estudiantes para que
vayan terminando y guarden su trabajo en el disco.
Si estaba previsto así, los estudiantes, al acabar la sesión, deberán entregar su
trabajo al profesor en un disquete o impreso.
15. Se pueden dedicar unos minutos a comentar colectivamente la sesión: ¿ha sido
interesante?, ¿se han aprendido cosas?, ¿qué se ha aprendido?
También se pueden encargar trabajos complementarios para hacer sin necesidad
del ordenador.
- Otras posibles actividades que pueden realizarse tras la sesión:
El programa puede quedar a disposición de los estudiantes que estén interesados
en llevárselo a su casa o trabajar más con él en el centro.
Cuando ya se ha trabajado con diversos programas informáticos a lo largo del
curso, se puede organizar alguna sesión en el aula de informática en la que cada
pareja de estudiantes utilice de manera autónoma el programa que sea de su
interés para desarrollar algún trabajo o reforzar algunos
Ejemplos de Multimedia educativa
http://www.indicedepaginas.com/index.html
http://clic.xtec.cat/en/index.htm
http://clic.xtec.cat/en/index.htm
http://www.webquest.es/
http://hotpot.uvic.ca/index.php
http://www.actonmba.org/
http://www.iesmariazambrano.org/Departamentos/flash-educativos/tierra_mov.swf