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SOFTWARE EDUCATIVO

Algunas tipologías

Según los contenidos (temas, áreas curriculares...)
Según los destinatarios (criterios basados en niveles educativos, edad, conocimientos previos...)
Según su estructura: tutorial (lineal, ramificado o abierto), base de datos, simulador, constructor, herramienta.
Según los medios que integra: convencional, hipertexto, multimedia, hipermedia, realidad virtual.
Según su "inteligencia": convencional, experto (o con inteligencia artificial)
Según los objetivos educativos que pretende facilitar: conceptuales, procedimentales, actitudinales (o considerando otras
taxonomías de objetivos).
Según las actividades cognitivas que activa: control psicomotriz, observación, memorización, evocación, comprensión,
interpretación, comparación, relación (clasificación, ordenación), análisis, síntesis, cálculo, razonamiento (deductivo, inductivo,
crítico), pensamiento divergente, imaginación, resolución de problemas, expresión (verbal, escrita, gráfica…), creación,
exploración, experimentación, reflexión metacognitiva, valoración...
Según el tipo de interacción que propicia: recognitiva, reconstructiva, intuitiva/global, constructiva (Kemmis)
Según su función en el aprendizaje: instructivo, revelador, conjetural, emancipador. (Hooper y Rusbhi)
Según su comportamiento: tutor, herramienta, aprendiz. (Taylor)
Según el tratamiento de errores: tutorial (controla el trabajo del estudiante y le corrige), no tutorial.
Según sus bases psicopedagógicas sobre el aprendizaje: conductista, cognitivista, constructivista (Begoña Gros)
Según su función en la estrategia didáctica: entrenar, instruir, informar, motivar, explorar, experimentar, expresarse,
comunicarse, entretener, evaluar, proveer recursos (calculadora, comunicación telemática)...
Según su diseño: centrado en el aprendizaje, centrado en la enseñanza, proveedor de recursos. (Hinostroza, Mellar, Rehbein,
Hepp, Preston)

                       CARACTERÍSTICAS DE LOS BUENOS PROGRAMAS EDUCATIVOS MULTIMEDIA

Los buenos materiales multimedia formativos son eficaces, facilitan el logro de sus objetivos, y ello es debido, supuesto un
buen uso por parte de los estudiantes y profesores, a una serie de características que atienden a diversos aspectos funcionales,
técnicos y pedagógicos, y que se comentan a continuación:
1.- Facilidad de uso e instalación. Con el abaratamiento de los precios de los ordenadores y el creciente
reconocimiento de sus ventajas por parte grandes sectores de la población, para que los programas puedan ser
realmente utilizados por la mayoría de las personas es necesario que sean agradables, fáciles de usar y
autoexplicativos, de manera que los usuarios puedan utilizarlos inmediatamente sin tener que realizar una exhaustiva
lectura de los manuales ni largas tareas previas de configuración.

En cada momento el usuario debe conocer el lugar del programa donde se encuentra y tener la posibilidad de
moverse según sus preferencias: retroceder, avanzar... Un sistema de ayuda on-line solucionará las dudas que
puedan surgir.

Por supuesto la instalación del programa en el ordenador también será sencilla, rápida y transparente. También será
de apreciar la existencia de una utilidad desinstaladora para cuando llegue el momento de quitar el programa del
ordenador.

2.- Versatilidad (adaptación a diversos contextos). Otra buena característica de los programas, desde la
perspectiva de su funcionalidad, es que sean fácilmente integrables con otros medios didácticos en los diferentes
contextos formativos, pudiéndose adaptar a diversos:

             - Entornos (aula de informática, clase con un único ordenador, uso doméstico...)

             - Estrategias didácticas (trabajo individual, grupo cooperativo o competitivo,,,)

             - Usuarios (circunstancias culturales y necesidades formativas)

Para lograr esta versatilidad conviene que tengan unas características que permitan su adaptación a los distintos
contextos. Por ejemplo:

             - Que sean programables, que permitan la modificación de algunos parámetros: grado de dificultad,
             tiempo para las respuestas, número de usuarios simultáneos, idioma, etc.
- Que sean abiertos, permitiendo la modificación de los contenidos de las bases de datos

            - Que incluyan un sistema de evaluación y seguimiento (control) con informes de las actividades
            realizadas por los estudiantes: temas, nivel de dificultad, tiempo invertido, errores, itinerarios seguidos
            para resolver los problemas...)

            - Que permitan continuar los trabajos empezados con anterioridad.

            - Que promuevan el uso de otros materiales (fichas, diccionarios...) y la realización de actividades
            complementarias (individuales y en grupo cooperativo)

3.- Calidad del entorno audiovisual. El atractivo de un programa depende en gran manera de su entorno
comunicativo. Algunos de los aspectos que, en este sentido, deben cuidarse más son los siguientes:

                          - Diseño general claro y atractivo de las pantallas, sin exceso de texto y que resalte a
                          simple vista los hechos notables..

                          - Calidad técnica y estética en sus elementos:

                                 - Títulos, menús, ventanas, iconos, botones, espacios de texto-imagen, formularios,
                                 barras de navegación, barras de estado, elementos hipertextuales, fondo...

                                 - Elementos multimedia: gráficos, fotografías, animaciones, vídeos, voz, música…

                                 - Estilo y lenguaje, tipografía, color, composición, metáforas del entorno…

                          - Adecuada integración de medias, al servicio del aprendizaje, sin sobrecargar la
                          pantalla, bien distribuidas, con armonía.
4.- La calidad en los contenidos (bases de datos). Al margen de otras consideraciones pedagógicas sobre la
selección y estructuración de los contenidos según las características de los usuarios, hay que tener en cuenta las
siguientes cuestiones:

                           - La información que se presenta es correcta y actual, se presenta bien estructurada
                           diferenciando adecuadamente: datos objetivos, opiniones y elementos fantásticos.

                           - Los textos no tienen faltas de ortografía y la construcción de las frases es correcta

                            - No hay discriminaciones. Los contenidos y los mensajes no son negativos ni
                           tendenciosos y no hacen discriminaciones por razón de sexo, clase social, raza, religión y
                           creencias...

                           - La presentación y la documentación.

5.- Navegación e interacción. Los sistemas de navegación y la forma de gestionar las interacciones con los
usuarios determinarán en gran medida su facilidad de uso y amigabilidad Conviene tener en cuenta los siguientes
aspectos:

                           - Mapa de navegación. Buena estructuración del programa que permite acceder bien a
                           los contenidos, actividades, niveles y prestaciones en general.

                           - Sistema de navegación. Entorno transparente que permite que el usuario tenga el
                           control. Eficaz pero sin llamar la atención sobre si mismo. Puede ser : lineal, paralelo,
                           ramificado...

                           - La velocidad entre el usuario y el programa (animaciones, lectura de datos…) resulta
                           adecuada.
- El uso del teclado. Los caracteres escritos se ven en la pantalla y pueden corregirse
                           errores.

                           - El análisis de respuestas. Que sea avanzado y, por ejemplo, ignore diferencias no
                           significativas (espacios superfluos...) entre lo tecleado por el usuario y las respuestas
                           esperadas.

                           - La gestión de preguntas, respuestas y acciones...

                           - Ejecución del programa. La ejecución del programa es fiable, no tiene errores de
                           funcionamiento y detecta la ausencia de los periféricos necesarios.

6.- Originalidad y uso de tecnología avanzada. Resulta también deseable que los programas presenten entornos
originales, bien diferenciados de otros materiales didácticos, y que utilicen las crecientes potencialidades del
ordenador y de las tecnologías multimedia e hipertexto en general, yuxtaponiendo dos o más sistemas simbólicos, de
manera que el ordenador resulte intrínsecamente potenciador del proceso de aprendizaje, favorezca la asociación de
ideas y la creatividad, permita la práctica de nuevas técnicas, la reducción del tiempo y del esfuerzo necesarios para
aprender y facilite aprendizajes más completos y significativos.

La inversión financiera, intelectual y metodológica que supone elaborar un programa educativo sólo se justifica si el
ordenador mejora lo que ya existe.

7.- Capacidad de motivación. Para que el aprendizaje significativo se realice es necesario que el contenido sea
potencialmente significativo para el estudiante y que éste tenga la voluntad de aprender significativamente,
relacionando los nuevos contenidos con el conocimiento almacenado en sus esquemas mentales.

Así, para motivar al estudiante en este sentido, las actividades de los programas deben despertar y mantener la
curiosidad y el interés de los usuarios hacia la temática de su contenido, sin provocar ansiedad y evitando que los
elementos lúdicos interfieren negativamente en los aprendizajes. También conviene que atraigan a los profesores y
les animen a utilizarlos.
8.- Adecuación a los usuarios y a su ritmo de trabajo. Los buenos programas tienen en cuenta las
características iniciales de los estudiantes a los que van dirigidos (desarrollo cognitivo, capacidades, intereses,
necesidades…) y los progresos que vayan realizando. Cada sujeto construye sus conocimientos sobre los
esquemas cognitivos que ya posee, y utilizando determinadas técnicas.

Esta adecuación se manifestará en tres ámbitos principales:

             - Contenidos: extensión, estructura y profundidad, vocabulario, estructuras gramaticales, ejemplos,
             simulaciones y gráficos… Los contenidos deben ser significativos para los estudiantes y estar
             relacionados con situaciones y problemas de su interés.

             - Actividades: tipo de interacción, duración, elementos motivacionales, mensajes de corrección de
             errores y de ayuda, niveles de dificultad, itinerarios, progresión y profundidad de los contenidos según
             los aprendizajes realizados (algunos programas tienen un pre-test para determinar los conocimientos
             iniciales de los usuarios)….

             - Entorno de comunicación: pantallas, sistema de navegación, mapa de navegación...

9.- Potencialidad de los recursos didácticos. Los buenos programas multimedia utilizan potentes recursos
didácticos para facilitar los aprendizajes de sus usuarios. Entre estos recursos se pueden destacar:

             - Proponer diversos tipos de actividades que permitan diversas formas de utilización y de acercamiento
             al conocimiento.

             - Utilizar organizadores previos al introducir los temas, síntesis, resúmenes y esquemas.

             - Emplear diversos códigos comunicativos: usar códigos verbales (su construcción es convencional y
             requieren un gran esfuerzo de abstracción) y códigos icónicos (que muestran representaciones más
             intuitivas y cercanas a la realidad)
- Incluir preguntas para orientar la relación de los nuevos conocimientos con los conocimientos
             anteriores de los estudiantes.

             - Tutorización las acciones de los estudiantes, orientando su actividad, prestando ayuda cuando lo
             necesitan y suministrando refuerzos

10.- Fomento de la iniciativa y el autoaprendizaje. Las actividades de los programas educativos deben potenciar el
desarrollo de la iniciativa y el aprendizaje autónomo de los usuarios, proporcionando herramientas cognitivas para
que los estudiantes hagan el máximo uso de su potencial de aprendizaje, puedan decidir las tareas a realizar, la
forma de llevarlas a cabo, el nivel de profundidad de los temas y puedan autocontrolar su trabajo.

En este sentido, facilitarán el aprendizaje a partir de los errores (empleo de estrategias de ensayo-error)
tutorizando las acciones de los estudiantes, explicando (y no sólo mostrando) los errores que van cometiendo (o los
resultados de sus acciones) y proporcionando las oportunas ayudas y refuerzos.

Además estimularán el desarrollo de habilidades metacognitivas y estrategias de aprendizaje en los usuarios, que
les permitirán planificar, regular y evaluar su propia actividad de aprendizaje, provocando la reflexión sobre su
conocimiento y sobre los métodos que utilizan al pensar.

11.-Enfoque pedagógico actual. El aprendizaje es un proceso activo en el que el sujeto tiene que realizar una serie
de actividades para asimilar los contenidos informativos que recibe. Según repita, reproduzca o relacione los
conocimientos, realizará un aprendizaje repetitivo, reproductivo o significativo.

Las actividades de los programas conviene que estén en consonancia con las tendencias pedagógicas actuales, para
que su uso en las aulas y demás entornos educativos provoque un cambio metodológico en este sentido.

Por lo tanto los programas evitarán la simple memorización y presentarán entornos heurísticos centrados en los
estudiantes que tengan en cuenta las teorías constructivistas y los principios del aprendizaje significativo donde
además de comprender los contenidos puedan investigar y buscar nuevas relaciones. Así el estudiante se sentirá
constructor de sus aprendizajes mediante la interacción con el entorno que le proporciona el programa (mediador) y a
través de la reorganización de sus esquemas de conocimiento.

Ya que aprender significativamente supone modificar los propios esquemas de conocimiento, reestructurar, revisar,
ampliar y enriquecer las estructura cognitivas.

12. - La documentación. Aunque los programas sean fáciles de utilizar y autoexplicativos, conviene que tengan una
información que informe detalladamente de sus características, forma de uso y posibilidades didácticas. Esta
documentación (on-line o en papel) debe tener una presentación agradable, con textos bien legibles y adecuados a
sus destinatarios, y resultar útil, clara, suficiente y sencilla. Podemos distinguir tres partes:

             - Ficha resumen, con las características básicas del programa.

             - El manual del usuario. Presenta el programa, informa sobre su instalación y explica sus objetivos,
             contenidos, destinatarios, modelo de aprendizaje que propone..., así como sus opciones y
             funcionalidades. También sugiere la realización de diversas actividades complementarias y el uso de
             otros materiales.

             - La guía didáctica con sugerencias didácticas y ejemplos de utilización que propone estrategias de
             uso y indicaciones para su integración curricular. Puede incluir fichas de actividades complementarias,
             test de evaluación y bibliografía relativa del contenido.

13.- Esfuerzo cognitivo. Las actividades de los programas, contextualizadas a partir de los conocimientos previos e
intereses de los estudiantes, deben facilitar aprendizajes significativos y transferibles a otras situaciones mediante
una continua actividad mental en consonancia con la naturaleza de los aprendizajes que se pretenden.

Así desarrollarán las capacidades y las estructuras mentales de los estudiantes y sus formas de representación del
conocimiento (categorías, secuencias, redes conceptuales, representaciones visuales...) mediante el ejercicio de
actividades cognitivas del tipo: control psicomotriz, memorizar, comprender, comparar, relacionar, calcular, analizar,
sintetizar, razonamiento (deductivo, inductivo, crítico), pensamiento divergente, imaginar, resolver problemas,
expresión (verbal, escrita, gráfica...), crear, experimentar, explorar, reflexión metacognitiva (reflexión sobre su
              conocimiento y los métodos que utilizan al pensar y aprender)...

EVALUACIÓN OBJETIVA DE PROGRAMAS.

Al seleccionar un programa para utilizarlo en una determinada situación educativa hay que considerar dos aspectos
fundamentales: sus características y su adecuación al contexto en el que se quiere utilizar.

Para conocer las características de un programa, el profesor normalmente deberá leer el manual e interactuar con él con el
propósito de determinar sus objetivos, los contenidos, el planteamiento didáctico, el tipo de actividades que presenta, la calidad
técnica..., es decir, deberá realizar una evaluación del programa.

Para facilitar esta evaluación objetiva de las características de un programa, se propone una ficha de catalogación y evaluación
que permitirá recoger los rasgos principales del programa y algunas valoraciones sobre sus aspectos técnicos, pedagógicos y
funcionales.




                 FICHA DE CATALOGACIÓN Y EVALUACIÓN MULTIMEDIA

                                                                                  Pere Marquès-98
Título del programa

(+ versión, idiomas)

Autores

(+ e-mail)
Editorial

(+ año, lugar, web)
Temática

(área, materia)

Objetivos

.

.

.

Contenidos que se tratan

(hechos, conceptos, procedimientos, actitudes)

.

.

.

.
Destinatarios

(características, etapa educativa)
                                               (subrayar uno o varios de cada apartado)

TIPOLOGÍA: EJERCITACIÓN-TUTORIAL-BASE DE DATOS-LIBRO-SIMULADOR-JUEGO-
CONSTRUCTOR-HERRAMIENTA

USOS POSIBLES: ENTRENAR - INSTRUIR - INFORMAR - MOTIVAR - EXPLORAR -
EXPERIMENTAR - EXPRESARSE

                                     COMUNICARSE - ENTRETENER - EVALUAR -
                                     PROCESAR DATOS

ENFOQUE PEDAGÓGICO: CONDUCTISTA - COGNITIVISTA - CONSTRUCTIVISTA -
NINGUNO

DOCUMENTACIÓN: MANUAL - GUÍA DIDÁCTICA - MANUAL ON-LINE - GUÍA DIDÁCTICA
ON-LINE - OTROS -NINGUNA
Breve descripción

.

.

.
Requisitos técnicos

(hardware y software)
Valores que potencia o presenta




                               ASPECTOS FUNCIONALES. UTILIDAD

                                                      valorar EXCELENTE, ALTA, CORRECTA o BAJA
_______ Eficacia (puede facilitar el logro de los objetivos que pretende)

_______ Facilidad de uso e instalación (entorno amable)

_______ Versatilidad (ajustable, modificable, niveles de dificultad, evaluación, informes)


                                ASPECTOS TÉCNICOS Y ESTÉTICOS
_______ Calidad del entorno audiovisual (pantallas…)

_______ Calidad en los contenidos (texto,audiovisual...)

_______ Navegación e interacción

_______ Originalidad y uso de tecnología avanzada
ASPECTOS PEDAGÓGICOS



_______ Capacidad de motivación

_______ Adecuación a los usuarios (contenidos, actividades, entorno comunicación)

_______ Potencialidad de los recursos didácticos (actividades, organizadores, preguntas,
tutorización...)

_______ Fomento de iniciativa y autoaprendizaje

_______ Enfoque pedagógico actual

_______ Documentación (SI TIENE)
Esfuerzo cognitivo que exigen sus actividades:

                                                                                marcar uno o varios
   •   CONTROL PSICOMOTRIZ                        •   RAZONAMIENTO (deductivo, inductivo,
   •   MEMORIZACIÓN /EVOCACIÓN                        crítico)
   •   COMPRENSIÓN / INTERPRETACIÓN               •   PENSAMIENTO DIVERGENTE /
   •   COMPARACIÓN / RELACIÓN (orden,                 IMAGINACIÓN
       clases...)                                 •   RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS
   •   ANÁLISIS / SÍNTESIS                        •   EXPRESIÓN (verbal, escrita, gráfica...) /
                                                      CREAR
   •   CÁLCULO
•   EXPLORACIÓN / EXPERIMENTACIÓN

                                                •   REFLEXIÓN METACOGNITIVA


                                    OBSERVACIONES
Ventajas que comporta respecto a otros medios

.

Problemas e inconvenientes

.

A destacar...

. IMPRESIÓN PERSONAL. me ha gustado:    si   no lo recomendaría:   si    no

                                                                        NOMBRE DE LA PERSONA EVALUADORA Y FECHA:




Dr. Pere Marquès (UAB)

                                                        Fuente(Fragmento ): http://www.xtec.cat/~pmarques/edusoft.htm
Evaluación de software de muestra

  FICHA DE EVALUACIÓN DE SOFTWARE

                                COLEGIO DE BACHILLERES DEL ESTADO DE QUERÈTARO

                               DIPLOMADO EN SOFTWARE DIDÀCTICO Y DE EVALUACIÒN

                                               27 DE NOVIEMBRE DE 2003

  EQUIPO AZULES:

  L. L. M. TERESA QUIROZ BAUTISTA
  M. EN S. JUAN ENRIQUE GARCÍA RAMÍREZ
  LIC. EXAL AXEL CEBALLOS


  TAREA: DISEÑO Y APLICACIÓN DE UNA FICHA DE EVALUACIÓN DE SOFTWARE



FICHA DE EVALUACIÓN DE SOFTWARE DIDÁCTICO Y DE EVALUACIÓN



  NOMBRE DEL SOFTWARE EVALUADO: ______________________________________

  AUTORÍA: _________________________________________________________________
DISTRIBUIDOR: ____________________________________________________________


OBJETIVOS: _______________________________________________________________

CONTENIDOS: _____________________________________________________________

DESTINATARIOS: __________________________________________________________

TIPOLOGÍA: ________________________________________________________________

USOS POSIBLES: ____________________________________________________________

ENFOQUE PSICOLÓGICO: ____________________________________________________

DOCUMENTACIÓN: _________________________________________________________

DESCRIPCIÓN BREVE:
____________________________________________________________________________________________________________________
______________________________________




REQUISITOS TÉCNICOS:

CPU:   _____ 386       _______486        PENTIUM 1_______ PENTIUM 2_______
PENTIUM 3 O SUPERIOR ________ AMDK6II _______ ATHLON _______

CELERON ________        UNIX _________         MAC 7 O SUPERIOR _______


SISTEMA OPERATIVO:      WIN 98 _______    WIN ME ______ WIN 2000 _______

WIN XP HOME _______              MAC OS 7 _______     UNIX ________


MEMORIA RAM:       4 GB ______        8 GB ________       20 GB ________

                40 GB______

PUERTOS PARALELOS:

MONITOR VGA _______ SVGA ______

REQUIERE TARJETA DE VIDEO:            6 MB ______     16 MB ______

MICRÓFONO: SÍ ______             NO ________

SALIDA DE AUDIO: 8 BIT_______ 16 BIT _______ MONO ______ STEREO _______

MÓDEM: 56 K _______     OTRO _______



UTILIDAD DEL SOTWARE:
EFICACIA: _________________________________________________________________

FACILIDAD DE USO: SENCILLA _________ COMPLICADA __________

VERSATILIDAD: COMPATIBLE CON WINDOWS ________

                 COMPATIBLE CON MAC ________




VELOCIDAD DE DESCARGA: LENTA _______        MEDIA _______   ALTA ______

TAMAÑO DEL SOFTWARE: ________ MB

DISEÑO DE LA INTERFAZ: AMIGABLE ______        COMPLICADA ______
ASPECTOS ESTÈTICOS:

CALIDAD DEL ENTORNO VISUAL:

BUENA ________   MEDIA _________ SATISFACTORIA ______       POBRE _______

CALIDAD EN LOS CONTENIDOS:

BUENA ________   MEDIA _________ SATISFACTORIA ______       POBRE _______

APEGADOS A LOS INTERESES DE LOS USUARIOS: SÌ ______     NO ______


EN CUANTO A LOS ASPECTOS PEDAGÒGICOS:
MOTIVACIÒN:

BUENA ________   MEDIA _________ SATISFACTORIA ______   POBRE _______

POTENCIALIDAD DE RECURSOS DIDÀCTICOS:

BUENA ________   MEDIA _________ SATISFACTORIA ______   POBRE _______

FOMENTO DE INICIATIVA Y AUTOAPRENDIZAJE:

BUENA ________   MEDIA _________ SATISFACTORIA ______   POBRE _______

GENERA HABILIDAD EN EL USUARIO DE:

ESFUERZO COGNITIVO SÌ ______ NO _____
MEMORIZACIÒN        SÌ ______ NO _____
INTERPRETACIÒN      SÌ ______ NO _____
COMPARACIÒN         SÌ ______ NO _____
SÌNTESIS             SÌ ______ NO _____
CÀLCULO             SÌ ______ NO _____
RAZONAMIENTO        SÌ ______ NO _____
PENSAMIENTO DIVERGENTE SÌ _____ NO _____
RESOLUCIÒN DE PROBLEMAS SÌ _____ NO _____
EXPLORACIÒN         SÌ ______ NO _____
EXPRESIÒN: VERBAL ______ ESCRITA _______ GRÀFICA _______
REFLEXIÒN METACOGNITIVA SÌ ______ NO ______

¿QUÈ VENTAJAS COMPARTE CON OTROS MEDIOS?
____________________________________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________


OPCIONAL:

NOMBRE DEL EVALUADOR: ______________________________________________

EDAD: 18 25 ____     26 30 ____   31 35 ____   36 45 ______ 46 O MÀS _____

SEXO: MASCULINO ______               FEMENINO ______

ESCOLARIDAD: BACHILLERATO _____           TÈCNICO ____ UNIVERSITARIO _____
             MAESTRÌA ______              DOCTORADO ______

PROFESIÒN: ESTUDIANTE ________   EMPLEADO ______             PROFESOR ________
           OBRERO _________    OTRO _______


VALORES QUE PRESENTA: ___________________________________________________


COMENTARIOS ADICIONALES:


ME HA GUSTADO      SÌ _____   NO _____

¿LO RECOMENDARÌA? ______________________________________________________
Fuente: http://spanishlinguistics.tripod.com/spanishlinguistics.net/id14.html
Fuente: http://www.scribd.com/doc/54536078/Evaluacion-Soft-Edu
MUESTRA EVALUACION DE SOFTWARE

                                         FICHA DE EVALUACION DE SOFTWARE EDUCATIVO

Nombre ________________________________________

Tipo de software _________________________________

Nivel __________________________________________

Grado__________________________________________

Contenidos _____________________________________

                                                    CARACTERISTICAS PEDAGOGICAS

Consignas de trabajo:

   •   no posee                         poco claras                    claras
 orales                                gráficas                       escritas




Niveles de dificultad:

   •   no posee                         poco niveles                    muchos niveles
 complejidad adecuada                                     demasiado complejo




Interacción con el alumno:
•   accesible                                          dificultosa




Interacción con el programa docente:

   •   permite agregar datos propios (abierto)
 no permite agregar datos propios (cerrado)




Lenguaje utilizado:

   •    adecuado al nivel                                 no adecuado al nivel
 errores gramaticales                                    errores ortográficos
 vocabulario extranjero / Cual?                            •   Es importante el idioma? SI / NO / PORQUE




Flexibilidad en relación con diferentes respuestas:

   •   no da posibilidad al error                          da la posibilidad al error (¿cuantos?)
 solo permite la respuesta correcta
 permite la salida del ejercicio sin dar la respuesta
 permite acceso a otras aplicaciones                      da ayudas orientativas
Información sobre los objetivos alcanzados:

   •     Informe a través de registros personales que permiten guardarse
 Evaluación por puntaje evaluación conceptual
 No posee evaluación                                            Evaluación a través de un juego




Aplicación del programa en el proceso de

enseñanza –aprendizaje:

   •     Información / Enseñanza de un contenido nuevo
 Actividad disparadora                                          Ejercitación de contenidos
 Exploración                                                    Evaluación




Ayuda:

   •     Tiene                                                   No tiene
 Clase de ayuda:_______________________________




                                                             REQUISITOS TECNICOS

Espacio que ocupa: ____ (mb / kb / b)
Soporte:

           •   diskette          •   cd
                                                              cuantos? ______

Periféricos:

                                 •   Micrófono                    •   Módem
  Memoria requerida: ______


   •   Impresora                 •   Placa de sonido /            •   Otros___________
                                     Parlantes



Tipo de procesador

   •   486                     PENTIUM                         PENTIUM II               otros (cual)
   •

Sistema operativo:

   •   DOS / windows 3.1         windows 95/ 98                Windows Me               Otros (cual)


Configuración de colores:

   •   256 colores               16 bits                 color verdadero                cualquiera


Origen del software:___________________________
•   Freeware                   Shareware                  Comercial      Demo


Observaciones / Limitaciones _____________________________




Calidad de la presentación

Los gráficos son:

   •   llamativos                 claros                     legibles
 no llamativos                   no claros                  no legibles

Tiene música / sonido:

   •   SI                         NO


Contiene reglamentación o manual:

   •   SI                         NO




Versatilidad:

   •   Facilidad de navegación               Muy complejo


Observaciones:

______________________________________________
______________________________________________

______________________________________________

______________________________________________

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Software educativo: características clave

  • 1. SOFTWARE EDUCATIVO Algunas tipologías Según los contenidos (temas, áreas curriculares...) Según los destinatarios (criterios basados en niveles educativos, edad, conocimientos previos...) Según su estructura: tutorial (lineal, ramificado o abierto), base de datos, simulador, constructor, herramienta. Según los medios que integra: convencional, hipertexto, multimedia, hipermedia, realidad virtual. Según su "inteligencia": convencional, experto (o con inteligencia artificial) Según los objetivos educativos que pretende facilitar: conceptuales, procedimentales, actitudinales (o considerando otras taxonomías de objetivos). Según las actividades cognitivas que activa: control psicomotriz, observación, memorización, evocación, comprensión, interpretación, comparación, relación (clasificación, ordenación), análisis, síntesis, cálculo, razonamiento (deductivo, inductivo, crítico), pensamiento divergente, imaginación, resolución de problemas, expresión (verbal, escrita, gráfica…), creación, exploración, experimentación, reflexión metacognitiva, valoración... Según el tipo de interacción que propicia: recognitiva, reconstructiva, intuitiva/global, constructiva (Kemmis) Según su función en el aprendizaje: instructivo, revelador, conjetural, emancipador. (Hooper y Rusbhi) Según su comportamiento: tutor, herramienta, aprendiz. (Taylor) Según el tratamiento de errores: tutorial (controla el trabajo del estudiante y le corrige), no tutorial. Según sus bases psicopedagógicas sobre el aprendizaje: conductista, cognitivista, constructivista (Begoña Gros) Según su función en la estrategia didáctica: entrenar, instruir, informar, motivar, explorar, experimentar, expresarse, comunicarse, entretener, evaluar, proveer recursos (calculadora, comunicación telemática)... Según su diseño: centrado en el aprendizaje, centrado en la enseñanza, proveedor de recursos. (Hinostroza, Mellar, Rehbein, Hepp, Preston) CARACTERÍSTICAS DE LOS BUENOS PROGRAMAS EDUCATIVOS MULTIMEDIA Los buenos materiales multimedia formativos son eficaces, facilitan el logro de sus objetivos, y ello es debido, supuesto un buen uso por parte de los estudiantes y profesores, a una serie de características que atienden a diversos aspectos funcionales, técnicos y pedagógicos, y que se comentan a continuación:
  • 2. 1.- Facilidad de uso e instalación. Con el abaratamiento de los precios de los ordenadores y el creciente reconocimiento de sus ventajas por parte grandes sectores de la población, para que los programas puedan ser realmente utilizados por la mayoría de las personas es necesario que sean agradables, fáciles de usar y autoexplicativos, de manera que los usuarios puedan utilizarlos inmediatamente sin tener que realizar una exhaustiva lectura de los manuales ni largas tareas previas de configuración. En cada momento el usuario debe conocer el lugar del programa donde se encuentra y tener la posibilidad de moverse según sus preferencias: retroceder, avanzar... Un sistema de ayuda on-line solucionará las dudas que puedan surgir. Por supuesto la instalación del programa en el ordenador también será sencilla, rápida y transparente. También será de apreciar la existencia de una utilidad desinstaladora para cuando llegue el momento de quitar el programa del ordenador. 2.- Versatilidad (adaptación a diversos contextos). Otra buena característica de los programas, desde la perspectiva de su funcionalidad, es que sean fácilmente integrables con otros medios didácticos en los diferentes contextos formativos, pudiéndose adaptar a diversos: - Entornos (aula de informática, clase con un único ordenador, uso doméstico...) - Estrategias didácticas (trabajo individual, grupo cooperativo o competitivo,,,) - Usuarios (circunstancias culturales y necesidades formativas) Para lograr esta versatilidad conviene que tengan unas características que permitan su adaptación a los distintos contextos. Por ejemplo: - Que sean programables, que permitan la modificación de algunos parámetros: grado de dificultad, tiempo para las respuestas, número de usuarios simultáneos, idioma, etc.
  • 3. - Que sean abiertos, permitiendo la modificación de los contenidos de las bases de datos - Que incluyan un sistema de evaluación y seguimiento (control) con informes de las actividades realizadas por los estudiantes: temas, nivel de dificultad, tiempo invertido, errores, itinerarios seguidos para resolver los problemas...) - Que permitan continuar los trabajos empezados con anterioridad. - Que promuevan el uso de otros materiales (fichas, diccionarios...) y la realización de actividades complementarias (individuales y en grupo cooperativo) 3.- Calidad del entorno audiovisual. El atractivo de un programa depende en gran manera de su entorno comunicativo. Algunos de los aspectos que, en este sentido, deben cuidarse más son los siguientes: - Diseño general claro y atractivo de las pantallas, sin exceso de texto y que resalte a simple vista los hechos notables.. - Calidad técnica y estética en sus elementos: - Títulos, menús, ventanas, iconos, botones, espacios de texto-imagen, formularios, barras de navegación, barras de estado, elementos hipertextuales, fondo... - Elementos multimedia: gráficos, fotografías, animaciones, vídeos, voz, música… - Estilo y lenguaje, tipografía, color, composición, metáforas del entorno… - Adecuada integración de medias, al servicio del aprendizaje, sin sobrecargar la pantalla, bien distribuidas, con armonía.
  • 4. 4.- La calidad en los contenidos (bases de datos). Al margen de otras consideraciones pedagógicas sobre la selección y estructuración de los contenidos según las características de los usuarios, hay que tener en cuenta las siguientes cuestiones: - La información que se presenta es correcta y actual, se presenta bien estructurada diferenciando adecuadamente: datos objetivos, opiniones y elementos fantásticos. - Los textos no tienen faltas de ortografía y la construcción de las frases es correcta - No hay discriminaciones. Los contenidos y los mensajes no son negativos ni tendenciosos y no hacen discriminaciones por razón de sexo, clase social, raza, religión y creencias... - La presentación y la documentación. 5.- Navegación e interacción. Los sistemas de navegación y la forma de gestionar las interacciones con los usuarios determinarán en gran medida su facilidad de uso y amigabilidad Conviene tener en cuenta los siguientes aspectos: - Mapa de navegación. Buena estructuración del programa que permite acceder bien a los contenidos, actividades, niveles y prestaciones en general. - Sistema de navegación. Entorno transparente que permite que el usuario tenga el control. Eficaz pero sin llamar la atención sobre si mismo. Puede ser : lineal, paralelo, ramificado... - La velocidad entre el usuario y el programa (animaciones, lectura de datos…) resulta adecuada.
  • 5. - El uso del teclado. Los caracteres escritos se ven en la pantalla y pueden corregirse errores. - El análisis de respuestas. Que sea avanzado y, por ejemplo, ignore diferencias no significativas (espacios superfluos...) entre lo tecleado por el usuario y las respuestas esperadas. - La gestión de preguntas, respuestas y acciones... - Ejecución del programa. La ejecución del programa es fiable, no tiene errores de funcionamiento y detecta la ausencia de los periféricos necesarios. 6.- Originalidad y uso de tecnología avanzada. Resulta también deseable que los programas presenten entornos originales, bien diferenciados de otros materiales didácticos, y que utilicen las crecientes potencialidades del ordenador y de las tecnologías multimedia e hipertexto en general, yuxtaponiendo dos o más sistemas simbólicos, de manera que el ordenador resulte intrínsecamente potenciador del proceso de aprendizaje, favorezca la asociación de ideas y la creatividad, permita la práctica de nuevas técnicas, la reducción del tiempo y del esfuerzo necesarios para aprender y facilite aprendizajes más completos y significativos. La inversión financiera, intelectual y metodológica que supone elaborar un programa educativo sólo se justifica si el ordenador mejora lo que ya existe. 7.- Capacidad de motivación. Para que el aprendizaje significativo se realice es necesario que el contenido sea potencialmente significativo para el estudiante y que éste tenga la voluntad de aprender significativamente, relacionando los nuevos contenidos con el conocimiento almacenado en sus esquemas mentales. Así, para motivar al estudiante en este sentido, las actividades de los programas deben despertar y mantener la curiosidad y el interés de los usuarios hacia la temática de su contenido, sin provocar ansiedad y evitando que los elementos lúdicos interfieren negativamente en los aprendizajes. También conviene que atraigan a los profesores y les animen a utilizarlos.
  • 6. 8.- Adecuación a los usuarios y a su ritmo de trabajo. Los buenos programas tienen en cuenta las características iniciales de los estudiantes a los que van dirigidos (desarrollo cognitivo, capacidades, intereses, necesidades…) y los progresos que vayan realizando. Cada sujeto construye sus conocimientos sobre los esquemas cognitivos que ya posee, y utilizando determinadas técnicas. Esta adecuación se manifestará en tres ámbitos principales: - Contenidos: extensión, estructura y profundidad, vocabulario, estructuras gramaticales, ejemplos, simulaciones y gráficos… Los contenidos deben ser significativos para los estudiantes y estar relacionados con situaciones y problemas de su interés. - Actividades: tipo de interacción, duración, elementos motivacionales, mensajes de corrección de errores y de ayuda, niveles de dificultad, itinerarios, progresión y profundidad de los contenidos según los aprendizajes realizados (algunos programas tienen un pre-test para determinar los conocimientos iniciales de los usuarios)…. - Entorno de comunicación: pantallas, sistema de navegación, mapa de navegación... 9.- Potencialidad de los recursos didácticos. Los buenos programas multimedia utilizan potentes recursos didácticos para facilitar los aprendizajes de sus usuarios. Entre estos recursos se pueden destacar: - Proponer diversos tipos de actividades que permitan diversas formas de utilización y de acercamiento al conocimiento. - Utilizar organizadores previos al introducir los temas, síntesis, resúmenes y esquemas. - Emplear diversos códigos comunicativos: usar códigos verbales (su construcción es convencional y requieren un gran esfuerzo de abstracción) y códigos icónicos (que muestran representaciones más intuitivas y cercanas a la realidad)
  • 7. - Incluir preguntas para orientar la relación de los nuevos conocimientos con los conocimientos anteriores de los estudiantes. - Tutorización las acciones de los estudiantes, orientando su actividad, prestando ayuda cuando lo necesitan y suministrando refuerzos 10.- Fomento de la iniciativa y el autoaprendizaje. Las actividades de los programas educativos deben potenciar el desarrollo de la iniciativa y el aprendizaje autónomo de los usuarios, proporcionando herramientas cognitivas para que los estudiantes hagan el máximo uso de su potencial de aprendizaje, puedan decidir las tareas a realizar, la forma de llevarlas a cabo, el nivel de profundidad de los temas y puedan autocontrolar su trabajo. En este sentido, facilitarán el aprendizaje a partir de los errores (empleo de estrategias de ensayo-error) tutorizando las acciones de los estudiantes, explicando (y no sólo mostrando) los errores que van cometiendo (o los resultados de sus acciones) y proporcionando las oportunas ayudas y refuerzos. Además estimularán el desarrollo de habilidades metacognitivas y estrategias de aprendizaje en los usuarios, que les permitirán planificar, regular y evaluar su propia actividad de aprendizaje, provocando la reflexión sobre su conocimiento y sobre los métodos que utilizan al pensar. 11.-Enfoque pedagógico actual. El aprendizaje es un proceso activo en el que el sujeto tiene que realizar una serie de actividades para asimilar los contenidos informativos que recibe. Según repita, reproduzca o relacione los conocimientos, realizará un aprendizaje repetitivo, reproductivo o significativo. Las actividades de los programas conviene que estén en consonancia con las tendencias pedagógicas actuales, para que su uso en las aulas y demás entornos educativos provoque un cambio metodológico en este sentido. Por lo tanto los programas evitarán la simple memorización y presentarán entornos heurísticos centrados en los estudiantes que tengan en cuenta las teorías constructivistas y los principios del aprendizaje significativo donde además de comprender los contenidos puedan investigar y buscar nuevas relaciones. Así el estudiante se sentirá
  • 8. constructor de sus aprendizajes mediante la interacción con el entorno que le proporciona el programa (mediador) y a través de la reorganización de sus esquemas de conocimiento. Ya que aprender significativamente supone modificar los propios esquemas de conocimiento, reestructurar, revisar, ampliar y enriquecer las estructura cognitivas. 12. - La documentación. Aunque los programas sean fáciles de utilizar y autoexplicativos, conviene que tengan una información que informe detalladamente de sus características, forma de uso y posibilidades didácticas. Esta documentación (on-line o en papel) debe tener una presentación agradable, con textos bien legibles y adecuados a sus destinatarios, y resultar útil, clara, suficiente y sencilla. Podemos distinguir tres partes: - Ficha resumen, con las características básicas del programa. - El manual del usuario. Presenta el programa, informa sobre su instalación y explica sus objetivos, contenidos, destinatarios, modelo de aprendizaje que propone..., así como sus opciones y funcionalidades. También sugiere la realización de diversas actividades complementarias y el uso de otros materiales. - La guía didáctica con sugerencias didácticas y ejemplos de utilización que propone estrategias de uso y indicaciones para su integración curricular. Puede incluir fichas de actividades complementarias, test de evaluación y bibliografía relativa del contenido. 13.- Esfuerzo cognitivo. Las actividades de los programas, contextualizadas a partir de los conocimientos previos e intereses de los estudiantes, deben facilitar aprendizajes significativos y transferibles a otras situaciones mediante una continua actividad mental en consonancia con la naturaleza de los aprendizajes que se pretenden. Así desarrollarán las capacidades y las estructuras mentales de los estudiantes y sus formas de representación del conocimiento (categorías, secuencias, redes conceptuales, representaciones visuales...) mediante el ejercicio de actividades cognitivas del tipo: control psicomotriz, memorizar, comprender, comparar, relacionar, calcular, analizar, sintetizar, razonamiento (deductivo, inductivo, crítico), pensamiento divergente, imaginar, resolver problemas,
  • 9. expresión (verbal, escrita, gráfica...), crear, experimentar, explorar, reflexión metacognitiva (reflexión sobre su conocimiento y los métodos que utilizan al pensar y aprender)... EVALUACIÓN OBJETIVA DE PROGRAMAS. Al seleccionar un programa para utilizarlo en una determinada situación educativa hay que considerar dos aspectos fundamentales: sus características y su adecuación al contexto en el que se quiere utilizar. Para conocer las características de un programa, el profesor normalmente deberá leer el manual e interactuar con él con el propósito de determinar sus objetivos, los contenidos, el planteamiento didáctico, el tipo de actividades que presenta, la calidad técnica..., es decir, deberá realizar una evaluación del programa. Para facilitar esta evaluación objetiva de las características de un programa, se propone una ficha de catalogación y evaluación que permitirá recoger los rasgos principales del programa y algunas valoraciones sobre sus aspectos técnicos, pedagógicos y funcionales. FICHA DE CATALOGACIÓN Y EVALUACIÓN MULTIMEDIA Pere Marquès-98 Título del programa (+ versión, idiomas) Autores (+ e-mail)
  • 10. Editorial (+ año, lugar, web) Temática (área, materia) Objetivos . . . Contenidos que se tratan (hechos, conceptos, procedimientos, actitudes) . . . .
  • 11. Destinatarios (características, etapa educativa) (subrayar uno o varios de cada apartado) TIPOLOGÍA: EJERCITACIÓN-TUTORIAL-BASE DE DATOS-LIBRO-SIMULADOR-JUEGO- CONSTRUCTOR-HERRAMIENTA USOS POSIBLES: ENTRENAR - INSTRUIR - INFORMAR - MOTIVAR - EXPLORAR - EXPERIMENTAR - EXPRESARSE COMUNICARSE - ENTRETENER - EVALUAR - PROCESAR DATOS ENFOQUE PEDAGÓGICO: CONDUCTISTA - COGNITIVISTA - CONSTRUCTIVISTA - NINGUNO DOCUMENTACIÓN: MANUAL - GUÍA DIDÁCTICA - MANUAL ON-LINE - GUÍA DIDÁCTICA ON-LINE - OTROS -NINGUNA Breve descripción . . .
  • 12. Requisitos técnicos (hardware y software) Valores que potencia o presenta ASPECTOS FUNCIONALES. UTILIDAD valorar EXCELENTE, ALTA, CORRECTA o BAJA _______ Eficacia (puede facilitar el logro de los objetivos que pretende) _______ Facilidad de uso e instalación (entorno amable) _______ Versatilidad (ajustable, modificable, niveles de dificultad, evaluación, informes) ASPECTOS TÉCNICOS Y ESTÉTICOS _______ Calidad del entorno audiovisual (pantallas…) _______ Calidad en los contenidos (texto,audiovisual...) _______ Navegación e interacción _______ Originalidad y uso de tecnología avanzada
  • 13. ASPECTOS PEDAGÓGICOS _______ Capacidad de motivación _______ Adecuación a los usuarios (contenidos, actividades, entorno comunicación) _______ Potencialidad de los recursos didácticos (actividades, organizadores, preguntas, tutorización...) _______ Fomento de iniciativa y autoaprendizaje _______ Enfoque pedagógico actual _______ Documentación (SI TIENE) Esfuerzo cognitivo que exigen sus actividades: marcar uno o varios • CONTROL PSICOMOTRIZ • RAZONAMIENTO (deductivo, inductivo, • MEMORIZACIÓN /EVOCACIÓN crítico) • COMPRENSIÓN / INTERPRETACIÓN • PENSAMIENTO DIVERGENTE / • COMPARACIÓN / RELACIÓN (orden, IMAGINACIÓN clases...) • RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS • ANÁLISIS / SÍNTESIS • EXPRESIÓN (verbal, escrita, gráfica...) / CREAR • CÁLCULO
  • 14. EXPLORACIÓN / EXPERIMENTACIÓN • REFLEXIÓN METACOGNITIVA OBSERVACIONES Ventajas que comporta respecto a otros medios . Problemas e inconvenientes . A destacar... . IMPRESIÓN PERSONAL. me ha gustado: si no lo recomendaría: si no NOMBRE DE LA PERSONA EVALUADORA Y FECHA: Dr. Pere Marquès (UAB) Fuente(Fragmento ): http://www.xtec.cat/~pmarques/edusoft.htm
  • 15. Evaluación de software de muestra FICHA DE EVALUACIÓN DE SOFTWARE COLEGIO DE BACHILLERES DEL ESTADO DE QUERÈTARO DIPLOMADO EN SOFTWARE DIDÀCTICO Y DE EVALUACIÒN 27 DE NOVIEMBRE DE 2003 EQUIPO AZULES: L. L. M. TERESA QUIROZ BAUTISTA M. EN S. JUAN ENRIQUE GARCÍA RAMÍREZ LIC. EXAL AXEL CEBALLOS TAREA: DISEÑO Y APLICACIÓN DE UNA FICHA DE EVALUACIÓN DE SOFTWARE FICHA DE EVALUACIÓN DE SOFTWARE DIDÁCTICO Y DE EVALUACIÓN NOMBRE DEL SOFTWARE EVALUADO: ______________________________________ AUTORÍA: _________________________________________________________________
  • 16. DISTRIBUIDOR: ____________________________________________________________ OBJETIVOS: _______________________________________________________________ CONTENIDOS: _____________________________________________________________ DESTINATARIOS: __________________________________________________________ TIPOLOGÍA: ________________________________________________________________ USOS POSIBLES: ____________________________________________________________ ENFOQUE PSICOLÓGICO: ____________________________________________________ DOCUMENTACIÓN: _________________________________________________________ DESCRIPCIÓN BREVE: ____________________________________________________________________________________________________________________ ______________________________________ REQUISITOS TÉCNICOS: CPU: _____ 386 _______486 PENTIUM 1_______ PENTIUM 2_______
  • 17. PENTIUM 3 O SUPERIOR ________ AMDK6II _______ ATHLON _______ CELERON ________ UNIX _________ MAC 7 O SUPERIOR _______ SISTEMA OPERATIVO: WIN 98 _______ WIN ME ______ WIN 2000 _______ WIN XP HOME _______ MAC OS 7 _______ UNIX ________ MEMORIA RAM: 4 GB ______ 8 GB ________ 20 GB ________ 40 GB______ PUERTOS PARALELOS: MONITOR VGA _______ SVGA ______ REQUIERE TARJETA DE VIDEO: 6 MB ______ 16 MB ______ MICRÓFONO: SÍ ______ NO ________ SALIDA DE AUDIO: 8 BIT_______ 16 BIT _______ MONO ______ STEREO _______ MÓDEM: 56 K _______ OTRO _______ UTILIDAD DEL SOTWARE:
  • 18. EFICACIA: _________________________________________________________________ FACILIDAD DE USO: SENCILLA _________ COMPLICADA __________ VERSATILIDAD: COMPATIBLE CON WINDOWS ________ COMPATIBLE CON MAC ________ VELOCIDAD DE DESCARGA: LENTA _______ MEDIA _______ ALTA ______ TAMAÑO DEL SOFTWARE: ________ MB DISEÑO DE LA INTERFAZ: AMIGABLE ______ COMPLICADA ______ ASPECTOS ESTÈTICOS: CALIDAD DEL ENTORNO VISUAL: BUENA ________ MEDIA _________ SATISFACTORIA ______ POBRE _______ CALIDAD EN LOS CONTENIDOS: BUENA ________ MEDIA _________ SATISFACTORIA ______ POBRE _______ APEGADOS A LOS INTERESES DE LOS USUARIOS: SÌ ______ NO ______ EN CUANTO A LOS ASPECTOS PEDAGÒGICOS:
  • 19. MOTIVACIÒN: BUENA ________ MEDIA _________ SATISFACTORIA ______ POBRE _______ POTENCIALIDAD DE RECURSOS DIDÀCTICOS: BUENA ________ MEDIA _________ SATISFACTORIA ______ POBRE _______ FOMENTO DE INICIATIVA Y AUTOAPRENDIZAJE: BUENA ________ MEDIA _________ SATISFACTORIA ______ POBRE _______ GENERA HABILIDAD EN EL USUARIO DE: ESFUERZO COGNITIVO SÌ ______ NO _____ MEMORIZACIÒN SÌ ______ NO _____ INTERPRETACIÒN SÌ ______ NO _____ COMPARACIÒN SÌ ______ NO _____ SÌNTESIS SÌ ______ NO _____ CÀLCULO SÌ ______ NO _____ RAZONAMIENTO SÌ ______ NO _____ PENSAMIENTO DIVERGENTE SÌ _____ NO _____ RESOLUCIÒN DE PROBLEMAS SÌ _____ NO _____ EXPLORACIÒN SÌ ______ NO _____ EXPRESIÒN: VERBAL ______ ESCRITA _______ GRÀFICA _______ REFLEXIÒN METACOGNITIVA SÌ ______ NO ______ ¿QUÈ VENTAJAS COMPARTE CON OTROS MEDIOS?
  • 20. ____________________________________________________________________________________________________________________ ____________________________________________________________________________________________________________________ ____________________________________________________________________________ OPCIONAL: NOMBRE DEL EVALUADOR: ______________________________________________ EDAD: 18 25 ____ 26 30 ____ 31 35 ____ 36 45 ______ 46 O MÀS _____ SEXO: MASCULINO ______ FEMENINO ______ ESCOLARIDAD: BACHILLERATO _____ TÈCNICO ____ UNIVERSITARIO _____ MAESTRÌA ______ DOCTORADO ______ PROFESIÒN: ESTUDIANTE ________ EMPLEADO ______ PROFESOR ________ OBRERO _________ OTRO _______ VALORES QUE PRESENTA: ___________________________________________________ COMENTARIOS ADICIONALES: ME HA GUSTADO SÌ _____ NO _____ ¿LO RECOMENDARÌA? ______________________________________________________
  • 22.
  • 23.
  • 25. MUESTRA EVALUACION DE SOFTWARE FICHA DE EVALUACION DE SOFTWARE EDUCATIVO Nombre ________________________________________ Tipo de software _________________________________ Nivel __________________________________________ Grado__________________________________________ Contenidos _____________________________________ CARACTERISTICAS PEDAGOGICAS Consignas de trabajo: • no posee  poco claras  claras  orales  gráficas  escritas Niveles de dificultad: • no posee  poco niveles  muchos niveles  complejidad adecuada  demasiado complejo Interacción con el alumno:
  • 26. accesible  dificultosa Interacción con el programa docente: • permite agregar datos propios (abierto)  no permite agregar datos propios (cerrado) Lenguaje utilizado: • adecuado al nivel  no adecuado al nivel  errores gramaticales  errores ortográficos  vocabulario extranjero / Cual? • Es importante el idioma? SI / NO / PORQUE Flexibilidad en relación con diferentes respuestas: • no da posibilidad al error  da la posibilidad al error (¿cuantos?)  solo permite la respuesta correcta  permite la salida del ejercicio sin dar la respuesta  permite acceso a otras aplicaciones  da ayudas orientativas
  • 27. Información sobre los objetivos alcanzados: • Informe a través de registros personales que permiten guardarse  Evaluación por puntaje evaluación conceptual  No posee evaluación  Evaluación a través de un juego Aplicación del programa en el proceso de enseñanza –aprendizaje: • Información / Enseñanza de un contenido nuevo  Actividad disparadora  Ejercitación de contenidos  Exploración  Evaluación Ayuda: • Tiene  No tiene  Clase de ayuda:_______________________________ REQUISITOS TECNICOS Espacio que ocupa: ____ (mb / kb / b)
  • 28. Soporte: • diskette • cd cuantos? ______ Periféricos: • Micrófono • Módem Memoria requerida: ______ • Impresora • Placa de sonido / • Otros___________ Parlantes Tipo de procesador • 486  PENTIUM  PENTIUM II  otros (cual) • Sistema operativo: • DOS / windows 3.1  windows 95/ 98  Windows Me  Otros (cual) Configuración de colores: • 256 colores  16 bits  color verdadero  cualquiera Origen del software:___________________________
  • 29. Freeware  Shareware  Comercial  Demo Observaciones / Limitaciones _____________________________ Calidad de la presentación Los gráficos son: • llamativos  claros  legibles  no llamativos  no claros  no legibles Tiene música / sonido: • SI  NO Contiene reglamentación o manual: • SI  NO Versatilidad: • Facilidad de navegación  Muy complejo Observaciones: ______________________________________________