Esta presentación resume aspectos importantes sobre el recurso Hot Potatoes, describiendo brevemente los pasos para su elaboración y algunas sugerencias sobre su aplicación para la enseñanza del Inglés como lengua extranejra (ILE).
II Jornadas EDIA. Experiencias de aula con REA de Proyecto EDIA: "London (En...CEDEC
Este documento describe una experiencia educativa sobre ciudades inglesas de habla inglesa centrada en Londres, impartida a estudiantes de 4o de ESO. El profesor aplicó recursos como la inmersión lingüística, el aprendizaje basado en proyectos centrado en lugares de Londres, y el uso de las TIC. Los estudiantes desarrollaron competencias variadas y crearon productos finales. Se obtuvieron resultados positivos en comunicación, colaboración, creación y espíritu crítico. Se encontraron algunas d
Presentación realizada en Madrid para el evento #edublogsespiral en que se reunieron y premiaron blogs de profesores y blogs de alumnos. Impresionante reunión humana y profesional.
Gracias a la invitación de @mudejarico. Más info sobre la asociación Espiral y los premios http://edublogs10.ciberespiral.org/
El documento describe una investigación sobre los estándares de formación de docentes chilenos en tecnologías de la información y comunicación (TIC). Identifica una escasez de capacitación en TIC en los programas de formación inicial de docentes. Propone 16 estándares TIC para mejorar la preparación de los docentes en áreas pedagógicas, sociales, técnicas, de gestión escolar y desarrollo profesional.
Este documento discute cómo las TIC pueden usarse de manera efectiva en la educación para desarrollar estudiantes críticos y creativos. Propone que las TIC se utilicen para tareas y proyectos en serie que conduzcan a la creación de productos, en lugar de simplemente automatizar ejercicios. Estas estructuras permiten integrar contenidos y competencias para lograr objetivos relevantes que promuevan la identidad personal y social del estudiante. Se proporcionan ejemplos de tareas, secuencias y herramientas TIC.
Este documento describe diferentes herramientas para crear actividades educativas digitales como JClic y Hot Potatoes. JClic permite crear rompecabezas, asociaciones, crucigramas y otros ejercicios agrupados en proyectos y secuencias. Hot Potatoes incluye herramientas para cuestionarios de opción múltiple, respuestas cortas, reconstrucción de frases y crucigramas que pueden completarse en línea. El documento también incluye enlaces para descargar estas herramientas y encontrar tutoriales y actividades de ejemplo.
Este documento presenta las ideas fundamentales sobre la competencia digital y la integración de las TIC en educación. Aborda las 5 dimensiones de la competencia digital, las justificaciones para usar TIC en educación, las condiciones necesarias para su uso efectivo y algunas ideas para diseñar actividades TIC coherentes que promuevan el aprendizaje significativo. El mensaje principal es que la innovación tecnológica no implica innovación didáctica, y que los profesores deben liderar el cambio cultural requerido para educar a estudiantes en la
Una propuesta que adopta el enfoque curricular de las competencias y su orientación de “competencia metodológica”, es decir, al servicio de los contenidos de las distintas áreas. Que procura ser suficientemente global – cinco grandes dimensiones - y suficientemente concreta – dividida en cinco capacidades cada una - para servir de punto de partida para prácticas y aplicaciones en las aulas, procurando evitar la prescripción o la alfabetización basada en habilidades.
Glogster es una herramienta en línea que permite crear murales digitales interactivos mediante la inclusión de texto, imágenes, videos, sonidos y animaciones. Los usuarios pueden registrarse de forma gratuita en edu.glogster.com para crear glogs individuales o asignar tareas a estudiantes. La herramienta ofrece diversas opciones de diseño, formatos de texto y marcos multimedia para crear presentaciones atractivas y de alta calidad.
II Jornadas EDIA. Experiencias de aula con REA de Proyecto EDIA: "London (En...CEDEC
Este documento describe una experiencia educativa sobre ciudades inglesas de habla inglesa centrada en Londres, impartida a estudiantes de 4o de ESO. El profesor aplicó recursos como la inmersión lingüística, el aprendizaje basado en proyectos centrado en lugares de Londres, y el uso de las TIC. Los estudiantes desarrollaron competencias variadas y crearon productos finales. Se obtuvieron resultados positivos en comunicación, colaboración, creación y espíritu crítico. Se encontraron algunas d
Presentación realizada en Madrid para el evento #edublogsespiral en que se reunieron y premiaron blogs de profesores y blogs de alumnos. Impresionante reunión humana y profesional.
Gracias a la invitación de @mudejarico. Más info sobre la asociación Espiral y los premios http://edublogs10.ciberespiral.org/
El documento describe una investigación sobre los estándares de formación de docentes chilenos en tecnologías de la información y comunicación (TIC). Identifica una escasez de capacitación en TIC en los programas de formación inicial de docentes. Propone 16 estándares TIC para mejorar la preparación de los docentes en áreas pedagógicas, sociales, técnicas, de gestión escolar y desarrollo profesional.
Este documento discute cómo las TIC pueden usarse de manera efectiva en la educación para desarrollar estudiantes críticos y creativos. Propone que las TIC se utilicen para tareas y proyectos en serie que conduzcan a la creación de productos, en lugar de simplemente automatizar ejercicios. Estas estructuras permiten integrar contenidos y competencias para lograr objetivos relevantes que promuevan la identidad personal y social del estudiante. Se proporcionan ejemplos de tareas, secuencias y herramientas TIC.
Este documento describe diferentes herramientas para crear actividades educativas digitales como JClic y Hot Potatoes. JClic permite crear rompecabezas, asociaciones, crucigramas y otros ejercicios agrupados en proyectos y secuencias. Hot Potatoes incluye herramientas para cuestionarios de opción múltiple, respuestas cortas, reconstrucción de frases y crucigramas que pueden completarse en línea. El documento también incluye enlaces para descargar estas herramientas y encontrar tutoriales y actividades de ejemplo.
Este documento presenta las ideas fundamentales sobre la competencia digital y la integración de las TIC en educación. Aborda las 5 dimensiones de la competencia digital, las justificaciones para usar TIC en educación, las condiciones necesarias para su uso efectivo y algunas ideas para diseñar actividades TIC coherentes que promuevan el aprendizaje significativo. El mensaje principal es que la innovación tecnológica no implica innovación didáctica, y que los profesores deben liderar el cambio cultural requerido para educar a estudiantes en la
Una propuesta que adopta el enfoque curricular de las competencias y su orientación de “competencia metodológica”, es decir, al servicio de los contenidos de las distintas áreas. Que procura ser suficientemente global – cinco grandes dimensiones - y suficientemente concreta – dividida en cinco capacidades cada una - para servir de punto de partida para prácticas y aplicaciones en las aulas, procurando evitar la prescripción o la alfabetización basada en habilidades.
Glogster es una herramienta en línea que permite crear murales digitales interactivos mediante la inclusión de texto, imágenes, videos, sonidos y animaciones. Los usuarios pueden registrarse de forma gratuita en edu.glogster.com para crear glogs individuales o asignar tareas a estudiantes. La herramienta ofrece diversas opciones de diseño, formatos de texto y marcos multimedia para crear presentaciones atractivas y de alta calidad.
Hotpotato: Aplicación en la enseñanza del Español. Valeskavaleska14
Hot Potatoes es un recurso que permite a los docentes crear ejercicios interactivos como crucigramas, pareos, cuestionarios de opción múltiple, completación y ordenamiento para que los estudiantes se autoevalúen. Un profesor usó la aplicación JQuiz de Hot Potatoes para crear un cuestionario sobre un tema de lectura, donde los estudiantes deben seleccionar las respuestas correctas y reciben retroalimentación. Hot Potatoes puede usarse para abordar cualquier contenido relacionado con lenguaje a través de actividades variadas que promueven
Este documento describe un proyecto eTwinning sobre ahorro de energía entre estudiantes de 14-15 años de diferentes países. El proyecto se desarrollará durante un curso escolar y cubrirá temas de física, química e inglés. Los objetivos son concienciar sobre el consumo energético, comparar hábitos entre culturas, y proponer medidas para mitigar el cambio climático. Las actividades incluyen encuestas, vídeos, debates y un mural final recopilando las ideas.
Este documento describe un proyecto de 2 años sobre ocio saludable para estudiantes de 11-14 años. El proyecto busca concienciar a los estudiantes sobre hábitos saludables y mejorar las actividades de ocio dentro y fuera de la escuela a través de varias tareas grupales e individuales que involucran el uso de herramientas TIC. El proyecto se evaluará midiendo el desarrollo de competencias y el progreso en cada actividad.
Este documento presenta una guía didáctica para enseñar sobre el tema de la salud a niños de 9-10 años utilizando PowerPoint. La guía incluye 17 diapositivas explicativas y 14 actividades interactivas sobre conceptos como hábitos saludables, alimentación, higiene y emociones. Antes y durante la aplicación, los estudiantes completarán mapas conceptuales y juegos como Kahoot para evaluar su comprensión. El objetivo es enseñar los conceptos de una manera dinámica y lúdica que
Este documento compara las herramientas Jclic y Hot Potatoes. Jclic es un conjunto de aplicaciones que permiten crear rompecabezas, asociaciones, ejercicios de texto y crucigramas. Hot Potatoes permite crear ejercicios educativos como respuestas múltiples, rellenar huecos y emparejamientos que pueden realizarse en línea. Ambas herramientas tienen ventajas y desventajas para su uso educativo.
Este proyecto de 2 años tiene como objetivo promover hábitos de ocio saludable entre estudiantes de 11-14 años. En el primer año, se crearán actividades durante los recreos para mejorar la salud física y mental. En el segundo año, se desarrollarán iniciativas para mejorar la calidad del ocio extraescolar, como la creación de un espacio comunitario para jóvenes. Los estudiantes aprenderán sobre salud a través de asignaturas como educación física e inglés, y compartirán sus experiencias con
Este documento presenta un proyecto educativo sobre la salud y la prevención para estudiantes de 14-17 años. El proyecto incluye actividades sobre temas como la alimentación saludable, el consumo de alcohol y drogas, y el uso de herramientas TIC. Los estudiantes crearán sketches, trípticos e infografías y trabajarán en grupos nacionales e internacionales. El proyecto busca promover hábitos saludables y el uso responsable de la tecnología.
El documento describe un programa de televisión llamado Olpel Copón Televisión que será producido por niños y jóvenes de la localidad de Illueca durante el verano. Los participantes aprenderán sobre periodismo, producción audiovisual, y otras habilidades mientras crean un programa de televisión que se transmitirá en la televisión local. El programa usará el método de aprendizaje basado en proyectos donde los estudiantes trabajarán colaborativamente en la planificación, grabación, edición y transmisión del programa de televisión.
La autora analiza la herramienta educativa ClassTools, la cual permite crear actividades y juegos educativos de manera personalizada. ClassTools ofrece una gran variedad de juegos y ejercicios que pueden ser adaptados por docentes y estudiantes. Los trabajos creados con esta herramienta web, que no requiere registro, se pueden compartir fácilmente y aportan un enfoque lúdico a las clases. La autora propone utilizar ClassTools en sus clases de español como segunda lengua para crear perfiles de Facebook de personajes
Plantilla creación proyecto_etwinning We are the Super HealthyEROESmarian perez
Este documento describe un proyecto educativo para enseñar hábitos saludables a niños de 5 a 9 años. El proyecto se centra en la alimentación, el ejercicio y la higiene personal. Los estudiantes trabajarán en grupos para crear avatares, una pirámide alimenticia interactiva, un video sobre juegos, y compartirán sus trabajos a través de la tecnología con otros estudiantes en Europa. El objetivo es promover hábitos saludables y el aprendizaje cooperativo a través de las TIC y el
Este documento presenta una guía didáctica para enseñar sobre el tema de la salud a niños de 9-10 años utilizando PowerPoint. La guía incluye objetivos, contenidos, actividades y una evaluación. El PowerPoint contiene 17 diapositivas explicativas y 14 actividades interactivas sobre conceptos como tipos de salud, alimentación, higiene y emociones. Se utilizarán mapas conceptuales, la aplicación Kahoot y un video para enseñar e evaluar el aprendizaje de los estudiantes.
Mediante dos jornadas de práctica, la docente diseñó actividades para que los estudiantes aprendieran a usar programas digitales como Word y PowerPoint, y elaboraran juegos digitales. En la primera jornada, los estudiantes ubicaron lugares en mapas y aprendieron sobre su cultura. En la segunda jornada, los estudiantes crearon juegos digitales sobre temas académicos para presentar en una feria, mostrando entusiasmo. Las actividades propiciaron aprendizajes significativos y el uso de tecnología en
Este documento presenta HotPotatoes, una herramienta educativa que permite crear ejercicios interactivos como cuestionarios de opción múltiple, rellenar espacios en blanco, crucigramas, emparejamiento y reconstrucción de frases. Explica los seis programas que componen HotPotatoes y cómo se pueden usar para generar y publicar ejercicios en línea sin necesidad de instalar software. También discute brevemente las ventajas y desventajas de usar esta herramienta.
Este documento clasifica y describe diferentes tipos de software educativo como Chogger, Educaplus, Hot Potatoes, Todo Educativo, Gliffy, Skool y Seterra. Explica que el software educativo puede clasificarse según contenidos, destinatarios, estructura, bases de datos, medios integrados, objetivos educativos y más. Incluye una presentación sobre clasificación de software educativo y bibliografía relacionada. Concluye que el software educativo puede ayudar a personas de todas las edades a aprender nuevos temas de manera divertida e interactiva.
Este documento describe los recursos didácticos y experiencias TIC utilizados en la educación infantil. Explica que la educación infantil se divide en dos etapas de 0-3 años y 3-6 años, y se centra en el desarrollo físico, intelectual, afectivo, social y moral de los niños. También describe varios programas y recursos TIC como Word, Paint, PowerPoint y edu365 que se usan para apoyar el aprendizaje en áreas como lenguaje, matemáticas y descubrimiento del entorno.
Las tic en la educacion infantil. andresriostoribio
Este documento describe los recursos didácticos y experiencias TIC utilizados en la educación infantil. Explica que la educación infantil se divide en dos etapas de 0-3 años y 3-6 años, y se centra en el desarrollo físico, intelectual, afectivo, social y moral de los niños. Luego detalla varios recursos TIC como programas de procesamiento de texto, dibujo, presentaciones y juegos educativos que se usan para estimular el aprendizaje de los niños de manera divertida. Finalmente, propor
Este documento describe los recursos didácticos y experiencias TIC utilizados en la educación infantil. Explica que la educación infantil se divide en dos etapas de 0-3 años y 3-6 años, y se centra en el desarrollo físico, intelectual, afectivo, social y moral de los niños. Luego detalla varios recursos TIC como programas de procesamiento de texto, dibujo, presentaciones y juegos educativos que se usan para estimular el aprendizaje de los niños de manera divertida. Finalmente, propor
El documento describe el software educativo Hot Potatoes y su utilidad para crear ejercicios de evaluación que permiten medir el aprendizaje de los estudiantes de manera novedosa y actualizada. Hot Potatoes permite generar materiales como crucigramas, cuestionarios, procesadores de texto y más, que pueden ser alojados en línea de forma temporal. El documento argumenta que este tipo de ejercicios interactivos creados con Hot Potatoes puede propiciar aprendizajes significativos y estratégicos en los estudiantes al permitir la autorreflexión y sacar prove
Este documento describe un proyecto escolar para estudiantes de 14 años sobre las festividades en Europa. El proyecto se llevará a cabo durante un curso escolar a través de varias etapas que incluyen la selección de festividades, investigación sobre las mismas utilizando herramientas digitales, y la creación de una guía electrónica. Los estudiantes trabajarán en equipos internacionales para aprender sobre diferentes culturas europeas a través de sus celebraciones. El proyecto busca desarrollar habilidades lingüístic
Este documento describe un proyecto de simulación global llamado "L'Immeuble" que involucra a estudiantes de 12 años de edad de varios países. El proyecto se centra en desarrollar las competencias lingüísticas, culturales y digitales de los estudiantes a través de varias actividades colaborativas internacionales que simulan la convivencia en un edificio de apartamentos. Las actividades incluyen presentaciones de las viviendas de los estudiantes, la creación colaborativa de la descripción del edificio, estable
Hotpotato: Aplicación en la enseñanza del Español. Valeskavaleska14
Hot Potatoes es un recurso que permite a los docentes crear ejercicios interactivos como crucigramas, pareos, cuestionarios de opción múltiple, completación y ordenamiento para que los estudiantes se autoevalúen. Un profesor usó la aplicación JQuiz de Hot Potatoes para crear un cuestionario sobre un tema de lectura, donde los estudiantes deben seleccionar las respuestas correctas y reciben retroalimentación. Hot Potatoes puede usarse para abordar cualquier contenido relacionado con lenguaje a través de actividades variadas que promueven
Este documento describe un proyecto eTwinning sobre ahorro de energía entre estudiantes de 14-15 años de diferentes países. El proyecto se desarrollará durante un curso escolar y cubrirá temas de física, química e inglés. Los objetivos son concienciar sobre el consumo energético, comparar hábitos entre culturas, y proponer medidas para mitigar el cambio climático. Las actividades incluyen encuestas, vídeos, debates y un mural final recopilando las ideas.
Este documento describe un proyecto de 2 años sobre ocio saludable para estudiantes de 11-14 años. El proyecto busca concienciar a los estudiantes sobre hábitos saludables y mejorar las actividades de ocio dentro y fuera de la escuela a través de varias tareas grupales e individuales que involucran el uso de herramientas TIC. El proyecto se evaluará midiendo el desarrollo de competencias y el progreso en cada actividad.
Este documento presenta una guía didáctica para enseñar sobre el tema de la salud a niños de 9-10 años utilizando PowerPoint. La guía incluye 17 diapositivas explicativas y 14 actividades interactivas sobre conceptos como hábitos saludables, alimentación, higiene y emociones. Antes y durante la aplicación, los estudiantes completarán mapas conceptuales y juegos como Kahoot para evaluar su comprensión. El objetivo es enseñar los conceptos de una manera dinámica y lúdica que
Este documento compara las herramientas Jclic y Hot Potatoes. Jclic es un conjunto de aplicaciones que permiten crear rompecabezas, asociaciones, ejercicios de texto y crucigramas. Hot Potatoes permite crear ejercicios educativos como respuestas múltiples, rellenar huecos y emparejamientos que pueden realizarse en línea. Ambas herramientas tienen ventajas y desventajas para su uso educativo.
Este proyecto de 2 años tiene como objetivo promover hábitos de ocio saludable entre estudiantes de 11-14 años. En el primer año, se crearán actividades durante los recreos para mejorar la salud física y mental. En el segundo año, se desarrollarán iniciativas para mejorar la calidad del ocio extraescolar, como la creación de un espacio comunitario para jóvenes. Los estudiantes aprenderán sobre salud a través de asignaturas como educación física e inglés, y compartirán sus experiencias con
Este documento presenta un proyecto educativo sobre la salud y la prevención para estudiantes de 14-17 años. El proyecto incluye actividades sobre temas como la alimentación saludable, el consumo de alcohol y drogas, y el uso de herramientas TIC. Los estudiantes crearán sketches, trípticos e infografías y trabajarán en grupos nacionales e internacionales. El proyecto busca promover hábitos saludables y el uso responsable de la tecnología.
El documento describe un programa de televisión llamado Olpel Copón Televisión que será producido por niños y jóvenes de la localidad de Illueca durante el verano. Los participantes aprenderán sobre periodismo, producción audiovisual, y otras habilidades mientras crean un programa de televisión que se transmitirá en la televisión local. El programa usará el método de aprendizaje basado en proyectos donde los estudiantes trabajarán colaborativamente en la planificación, grabación, edición y transmisión del programa de televisión.
La autora analiza la herramienta educativa ClassTools, la cual permite crear actividades y juegos educativos de manera personalizada. ClassTools ofrece una gran variedad de juegos y ejercicios que pueden ser adaptados por docentes y estudiantes. Los trabajos creados con esta herramienta web, que no requiere registro, se pueden compartir fácilmente y aportan un enfoque lúdico a las clases. La autora propone utilizar ClassTools en sus clases de español como segunda lengua para crear perfiles de Facebook de personajes
Plantilla creación proyecto_etwinning We are the Super HealthyEROESmarian perez
Este documento describe un proyecto educativo para enseñar hábitos saludables a niños de 5 a 9 años. El proyecto se centra en la alimentación, el ejercicio y la higiene personal. Los estudiantes trabajarán en grupos para crear avatares, una pirámide alimenticia interactiva, un video sobre juegos, y compartirán sus trabajos a través de la tecnología con otros estudiantes en Europa. El objetivo es promover hábitos saludables y el aprendizaje cooperativo a través de las TIC y el
Este documento presenta una guía didáctica para enseñar sobre el tema de la salud a niños de 9-10 años utilizando PowerPoint. La guía incluye objetivos, contenidos, actividades y una evaluación. El PowerPoint contiene 17 diapositivas explicativas y 14 actividades interactivas sobre conceptos como tipos de salud, alimentación, higiene y emociones. Se utilizarán mapas conceptuales, la aplicación Kahoot y un video para enseñar e evaluar el aprendizaje de los estudiantes.
Mediante dos jornadas de práctica, la docente diseñó actividades para que los estudiantes aprendieran a usar programas digitales como Word y PowerPoint, y elaboraran juegos digitales. En la primera jornada, los estudiantes ubicaron lugares en mapas y aprendieron sobre su cultura. En la segunda jornada, los estudiantes crearon juegos digitales sobre temas académicos para presentar en una feria, mostrando entusiasmo. Las actividades propiciaron aprendizajes significativos y el uso de tecnología en
Este documento presenta HotPotatoes, una herramienta educativa que permite crear ejercicios interactivos como cuestionarios de opción múltiple, rellenar espacios en blanco, crucigramas, emparejamiento y reconstrucción de frases. Explica los seis programas que componen HotPotatoes y cómo se pueden usar para generar y publicar ejercicios en línea sin necesidad de instalar software. También discute brevemente las ventajas y desventajas de usar esta herramienta.
Este documento clasifica y describe diferentes tipos de software educativo como Chogger, Educaplus, Hot Potatoes, Todo Educativo, Gliffy, Skool y Seterra. Explica que el software educativo puede clasificarse según contenidos, destinatarios, estructura, bases de datos, medios integrados, objetivos educativos y más. Incluye una presentación sobre clasificación de software educativo y bibliografía relacionada. Concluye que el software educativo puede ayudar a personas de todas las edades a aprender nuevos temas de manera divertida e interactiva.
Este documento describe los recursos didácticos y experiencias TIC utilizados en la educación infantil. Explica que la educación infantil se divide en dos etapas de 0-3 años y 3-6 años, y se centra en el desarrollo físico, intelectual, afectivo, social y moral de los niños. También describe varios programas y recursos TIC como Word, Paint, PowerPoint y edu365 que se usan para apoyar el aprendizaje en áreas como lenguaje, matemáticas y descubrimiento del entorno.
Las tic en la educacion infantil. andresriostoribio
Este documento describe los recursos didácticos y experiencias TIC utilizados en la educación infantil. Explica que la educación infantil se divide en dos etapas de 0-3 años y 3-6 años, y se centra en el desarrollo físico, intelectual, afectivo, social y moral de los niños. Luego detalla varios recursos TIC como programas de procesamiento de texto, dibujo, presentaciones y juegos educativos que se usan para estimular el aprendizaje de los niños de manera divertida. Finalmente, propor
Este documento describe los recursos didácticos y experiencias TIC utilizados en la educación infantil. Explica que la educación infantil se divide en dos etapas de 0-3 años y 3-6 años, y se centra en el desarrollo físico, intelectual, afectivo, social y moral de los niños. Luego detalla varios recursos TIC como programas de procesamiento de texto, dibujo, presentaciones y juegos educativos que se usan para estimular el aprendizaje de los niños de manera divertida. Finalmente, propor
El documento describe el software educativo Hot Potatoes y su utilidad para crear ejercicios de evaluación que permiten medir el aprendizaje de los estudiantes de manera novedosa y actualizada. Hot Potatoes permite generar materiales como crucigramas, cuestionarios, procesadores de texto y más, que pueden ser alojados en línea de forma temporal. El documento argumenta que este tipo de ejercicios interactivos creados con Hot Potatoes puede propiciar aprendizajes significativos y estratégicos en los estudiantes al permitir la autorreflexión y sacar prove
Este documento describe un proyecto escolar para estudiantes de 14 años sobre las festividades en Europa. El proyecto se llevará a cabo durante un curso escolar a través de varias etapas que incluyen la selección de festividades, investigación sobre las mismas utilizando herramientas digitales, y la creación de una guía electrónica. Los estudiantes trabajarán en equipos internacionales para aprender sobre diferentes culturas europeas a través de sus celebraciones. El proyecto busca desarrollar habilidades lingüístic
Este documento describe un proyecto de simulación global llamado "L'Immeuble" que involucra a estudiantes de 12 años de edad de varios países. El proyecto se centra en desarrollar las competencias lingüísticas, culturales y digitales de los estudiantes a través de varias actividades colaborativas internacionales que simulan la convivencia en un edificio de apartamentos. Las actividades incluyen presentaciones de las viviendas de los estudiantes, la creación colaborativa de la descripción del edificio, estable
Similar a Aplicacion de Hot Potatoes en la enseñanza de Inglés como lengua extranjera (ILE). Por: Marielyt García (20)
Examen de Selectividad. Geografía junio 2024 (Convocatoria Ordinaria). UCLMJuan Martín Martín
Examen de Selectividad de la EvAU de Geografía de junio de 2023 en Castilla La Mancha. UCLM . (Convocatoria ordinaria)
Más información en el Blog de Geografía de Juan Martín Martín
http://blogdegeografiadejuan.blogspot.com/
Este documento presenta un examen de geografía para el Acceso a la universidad (EVAU). Consta de cuatro secciones. La primera sección ofrece tres ejercicios prácticos sobre paisajes, mapas o hábitats. La segunda sección contiene preguntas teóricas sobre unidades de relieve, transporte o demografía. La tercera sección pide definir conceptos geográficos. La cuarta sección implica identificar elementos geográficos en un mapa. El examen evalúa conocimientos fundamentales de geografía.
ACERTIJO DESCIFRANDO CÓDIGO DEL CANDADO DE LA TORRE EIFFEL EN PARÍS. Por JAVI...JAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA crea y desarrolla el “DESCIFRANDO CÓDIGO DEL CANDADO DE LA TORRE EIFFEL EN PARIS”. Esta actividad de aprendizaje propone el reto de descubrir el la secuencia números para abrir un candado, el cual destaca la percepción geométrica y conceptual. La intención de esta actividad de aprendizaje lúdico es, promover los pensamientos lógico (convergente) y creativo (divergente o lateral), mediante modelos mentales de: atención, memoria, imaginación, percepción (Geométrica y conceptual), perspicacia, inferencia y viso-espacialidad. Didácticamente, ésta actividad de aprendizaje es transversal, y que integra áreas del conocimiento: matemático, Lenguaje, artístico y las neurociencias. Acertijo dedicado a los Juegos Olímpicos de París 2024.
Aplicacion de Hot Potatoes en la enseñanza de Inglés como lengua extranjera (ILE). Por: Marielyt García
1. UNIVERSIDAD NACIONAL EXPERIMENTAL “FRANCISCO DE MIRANDA” ÁREA CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN PROGRAMA DE DESARROLLO INTEGRAL DEL PERSONAL ACADÉMICO PRODINPA MODULO: TIC Realizado por: Lic. Marielyt García
2. ¿Qué es el Hot Potatoes? Es un recurso a través del cual podemos diseñar diferentes actividades como cuestionarios con opción múltiple de respuestas (JQuiz), ejercicios de completación (JCloze), crucigramas, (JCross), pareo (JMatch), ordenamiento (JMix), entre otros, a fin de ejercitar vocabulario e inferir diferentes ideas en la lengua extranjera que estamos estudiando. Objetivo del recurso: Hot Potatoes nos brinda a docentes y estudiantes de Inglés I la oportunidad de practicar la lectura y la escritura de cualquier contenido temático de una manera más auténtica, variada y motivante. Descripción de la Actividad Para Inglés I, la herramienta de JQuiz permite ejercitar a través de un cuestionario el contenido de la unidad temática II: PEOPLE AND PLACES , la cual está relacionada con ocupaciones, profesiones y trabajos. La actividad consta de preguntas asociadas a imágenes y preguntas relacionadas con la identificación de los lugares de trabajo. ¿Cómo participar? En ambos casos, los estudiantes deben seleccionar entre las opciones de respuesta, aquella que considere es la adecuada. Cada vez que responda obtendrá una retroalimentación, explicándole por qué es correcta o incorrecta su respuesta, e irá acumulando puntos hasta responder todas las preguntas.
3. Aplicaciones y sugerencias del HOT POTATOES ¿Qué unidades temáticas podemos ejercitar con este recurso? El Hot Potatoes es un recurso que nos permite ejercitar cualquier nivel de Inglés, sea básico, medio o intermedio. Con él, también podemos ejercitar cualquier tipo de contenido; es decir, a través de las otras actividades que ofrece el Hot Potatoes, podremos ejercitar por ejemplo, saludos, presentación y disculpas con JCloze, descripciones, nexos familiares y estaciones del año con JCross, partes de la casa, la ropa y direcciones con JMix, entre otros. Lo importante es tratar de seleccionar la actividad que mejor se adecue al contenido que se desea poner en práctica. ¿Cómo diseñar las actividades? Para poder realizar cualquier tipo de actividad con este recurso, debemos contar con el programa a fin de poder elaborar las diversas actividades. El programa podemos descargarlo en: http://hot-potatoes.uptodown.com/ . Luego de instalarlo, podremos acceder al tutorial (en la ventana de ayuda ) a fin de seguir paso a paso el desarrollo adecuado de cada una de las preguntas. Lic. Marielyt García