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TECNICAS PARTICIPATIVAS
Conocer un poco sobre las técnicas de participación que nos puede ayudar en el presente
trabajo dirigido, según la autora García menciona sobre las técnicas participativas. “…las técnicas
participativas se refiere al de instrumentos de diferentes tipos que se ponen en juego en un proceso
de formación u organización grupal, sea esta terapéutica, educativa de prevención en salud
educacional popular, etc.” (2004: 47).
La técnica es importante y son para formación u organización de grupos en las cuales los
conocimientos de una forma no se aburran perdiendo interés.
2.16.2. Estrategias de aprendizaje
Las estrategias de aprendizaje, son el conjunto de actividades, técnicas y medios que se
planifican de acuerdo a las necesidades de la población a lo cual van dirigidas. Dentro del curso
tiene la finalidad de hacer más efectivo el proceso de aprendizaje. “Es la habilidad , destreza en la
que conducen del proceso enseñanza y aprendizaje o conjunto de modos” (Gutierrez, 2005: 135).
Las estrategias son medios que se utilizan durante el proceso educativo para desarrollar en
los educandos habilidades, destrezas, conocimientos por lo tanto las estrategias son formas,
maneras, pasos, camino que el docente emplea durante la enseñanza – aprendizaje para generar un
aprendizaje significativo en los educandos.
2.16.3. Tipos de estrategias
Según el momento de uso y presentación de una secuencia de enseñanza se puede incluir
diversas estrategias tanto antes, durante y después de un contenido de enseñanza específico.
Las principales estrategias de enseñanza, según Frida Díaz Barriga, son las siguientes:
 Resúmenes
 Organizador previo.
 Ilustraciones.
 Preguntas Intercaladas.
 Pistas tipográficas y discursivas.
 Mapas conceptuales y redes semánticas.
2.16.4. Estrategia lúdica
Las estrategias lúdicas son métodos, procedimientos, técnicas, medios y actividades de
aprendizaje que utilizan para organizar, dirigir o conducir a través del juego. Ya que existen
diferentes tipos de estrategia de aprendizaje como ya se mencionó con anterioridad.
La Estrategia Lúdica implica esfuerzo de planeación, porque para poder divertirnos y
aprender es conveniente comprender, las normas del juego, con las habilidades y conocimientos
programáticos involucrados y enfocados claramente a objetivos definidos de competencias y
destrezas. “En la estrategia didáctica partirán en principio de la dinámica interna de los esquemas
de conocimientos y consistirá esencialmente en crear condiciones adecuadas para que se produzca
esta dinámica”. (Piaget 1997: 45). Las diferentes estrategias didácticas, métodos y actividades
ayuda en la enseñanza y aprendizaje a mejorar poder comprender.
2.17. El juego
El juego es una actividad natural que desarrolla integralmente la personalidad del hombre y
en particular su capacidad creadora.
Como actividad pedagógica tiene marcado carácter didáctico y cumple con los elementos
intelectuales, prácticos, comunicativos y valorativos de manera lúdica. Influye directamente en sus
componentes estructurales: intelectual-cognitivo, volitivo –conductual, afectivo-motivacional y las
aptitudes. En el intelectual-cognitivo se fomentan la observación, la atención, las capacidades
lógicas, la fantasía, la imaginación, la iniciativa, la investigación científica, los conocimientos, las
habilidades, los hábitos, el potencial creador, etc. “afirma el autor, el juego simbólico es el juego de
ejercicio lo que la inteligencia representativa a la inteligencia sensorio-motora” (Piaget, 1961: 205).
Las estructuras básicas del juego del pensamiento humano, el juego es importante y simple
ejercicio, el juego es simbólico, abstracto, ficticio representan realidades no actuales en el campo
perceptivo y el juego es reglado; colectivo, resultado de un acuerdo de grupo), “el juego que
únicamente produce placer si el niño encuentra interesante el resultado, predomina al final de la
edad preescolar, y al principio de la etapa escolar”. (Vygotsky 1987: 141).
El niño e la etapa preescolar entra en un mundo ilusorio e imaginario, en el que aquellos
deseos irrealizables encuentran cabida. Este mundo es lo que llamamos juego, la imaginación
constituye un nuevo profeso psicológico para el niño.
De manera que en la síntesis sobre los juegos se ve la diferencia e importancia sobre ellos y
que a los niños de preescolar les ayuda.
“Juego de ejercicio”
En la medida que se desprende de la acomodación sensorio-motora y con la aparición del
pensamiento simbólico en la edad infantil (de 2 a 4 años), hace su aparición la ficción imaginaria y a
imagen se convierten ahora en símbolo lúdico.
A través de la imagen que el niño tiene del objeto lo imita y lo representa. Apararece así “el
objeto símbolo”, que no sólo lo representa sino que, también, lo sustituye. Un pelo sobre el que se
cabalga, representa y sustituye a la imagen conceptual del corcel, que en realidad es un caballo
ligero de gran alzada.
Se produce entonces un gran salto involutivo: desde el plano sensorio-motor hemos pasado al
pensamiento representativo.
“Juego simbólico”
El juego simbólico es, por tanto teorizado pro Piaget, una forma propia del pensamiento
infantil y si, en la representación cognitivo, la asimilación se equilibra con la acomodación, en el
juego simbólico la asimilación prevalece en las relaciones del niño con el significado de las cosas y
hasta en la propia construcción de lo que la cosa significa. De este modo el niño no solo asimila la
realidad sino que la incorpora para poderla revivir, dominarla o acompañarla.
Con los inicios de la socialización, hay un debilitamiento del juego propio de la edad infantil
y se da el paso al juego propiamente preescolar, en el que la integración de los otros constituye un
colectivo lúdico en el que los jugadores han de cumplir un cierto plan de organización, sin el cual el
juego no sería ciertamente viable.
“juego de reglas”
Si, como hemos visto, los juegos sensorio-motores comienzan desde los primeros meses y
cómo a partir del segundo año hace su aparición el juego simbólico, será a partir de los cuatro años y
hasta los seis, en un primer periodo, y de los seis a los once, en un segundo periodo más complejo,
cuando se desarrollan los juegos de reglas.
Y así como el símbolo reemplazó al ejercicio, cuando evoluciona el pensamiento preescolar,
y escolar, la regla reemplaza al símbolo.
Estos juegos de reglas van a integrar y combinar todas las destrezas adquiridas,
combinaciones sensorio-motoras (carreras, lanzamientos, etc.) o intelectuales (ajedrez) con el
añadido de la competitividad (sin la que la regla no sería de utilidad) y bajo la regularización de un
código normativo vinculado a la naturaleza del propio juego o por simpes pactos puntuales e
improvisados. “La regla –sostiene Piaget – tan diferente del símbolo como puede serlo éste del
simple ejercicio, resulta de la organización colectiva de las actividades lúdica”. En el efectivo
motivacional se propicia la camaradería, el interés, el gusto por la actividad, el colectivismo, el
espíritu de solidaridad, dar y recibir ayuda, etc.
Por lo cual el juego es en sí mismo una vía para estimular y fomentar la creatividad, si en
este contexto se introduce además los elementos técnico-constructivos para la elaboración de los
juegos, la asimilación de los conocimientos técnicos y la satisfacción por los resultados se enriquece
la capacidad técnico-creadora del individuo.
Los juegos, durante cientos de generaciones, han constituido la base de la educación del hombre de
manera espontánea, permitiendo la transmisión de las normas de convivencia social, las mejores
tradiciones y el desarrollo de la capacidad creadora. Esta última como elemento básico de la
personalidad del individuo que le permitan aceptar los retos, en situaciones difíciles y resolver los
problemas que surgen en la vida. “El autor menciona que el juego es inmaterial y por eso escapa de
o todas las definiciones, si abrimos otras inteligencias como la emotiva, la interpersonal, la del ritmo
y la música o la del espacio, el juego se sienta entre nosotros como viejo amigo” (Chapela 2002:
19).
El juego es importante incluir en la escuela ya que es fácil para muchos comprender lo que se
les enseña. Es de esta manera “afirma que es un conjunto sistemático de principios, normas,
recursos y procedimientos específicos que deben informar el conocimiento y la actuación del
maestro, para orientar a los escolares en la adquisición de conocimiento y en la formación de hábito,
en orden a un objetivo educativo” (García 1969: 11-12). Los juegos didácticos deben corresponderse
con los objetivos, contenidos, y métodos de enseñanza y adecuarse a las indicaciones, acerca de la
evaluación y la organización escolar. El juego didáctico es una técnica participativa de la enseñanza
encaminado a desarrollar en los estudiantes métodos de dirección y conducta correcta, estimulando
así la disciplina con un adecuado nivel de decisión y autodeterminación.
Entre los aspectos pedagógicos a contemplar
Hay aspecto pedagógico absoluto e importantes que ayuda en lo instructivo, en lo educativo.
 Correspondencia con los avances científicos y técnicos.
 Posibilidad de aumentar el nivel de asimilación de los conocimientos.
 Influencia educativa.
 Correspondencia con la edad del alumno.
 Contribución a la formación y desarrollo de hábitos y habilidades.
 Disminución del tiempo en las explicaciones del contenido.
La didáctica lúdica propone actividades, interesantes y alegres que, a través de la
manipulación satisfactoria de objetivos y situaciones, propician la construcción de conocimientos y
el desarrollo de habilidades. Esta didáctica lúdica es quien enseña al alumno es el material lúdico
didáctico, junto con el juego significativo que el estudiante establece de manera espontánea. El
juego y la didáctica lúdica necesitan tiempos propios, límites precisos, espacios definidos y
materiales lúdicos – lúdicos de enseñanza.
Ejemplo son materiales lúdicos – didácticos.
Una serie de laberintos sencillos enseñanza la perseverancia, precisan y ligereza manual a
quien comienza a manejar un lápiz.
2.17.1. Características del juego didáctico.
El juego utiliza un abundante simbolismo. Existen muchos juegos didácticos que ayuda a
realizar trabajos cooperativos, colaboración mutua entre ellos, el niño somete en el juego para
mejorar claridad, comprensión a la realidad a la que él está sometido a sus deseos y necesidades.
 Despierta el interés hacia las asignaturas.
 Provocan la necesidad de adoptar decisiones.
 Crean en los estudiantes las habilidades del trabajo interrelacionado de colaboración mutua
en el cumplimiento conjunto de tareas.
 Exigen la aplicación de los conocimientos adquiridos en las diferentes temáticas o
asignaturas relacionadas con éste.
 Se utilizan para fortalecer y comprobar los conocimientos adquiridos en clases demostrativas
y para el desarrollo de habilidades.
 Constituyen actividades pedagógicas dinámicas, con limitación en el tiempo y conjugación
de variantes.
 Aceleran la adaptación de los estudiantes a los procesos sociales dinámicos de su vida.
 Rompen con los esquemas del aula, del papel autoritario e informador del profesor, ya que se
liberan las potencialidades creativas de los estudiantes. (Chapela 2002: 44).
El juego trabaja en quienes juegan construye y desarrolla competencias, un conjunto
armonioso de saberes, actitudes y habilidades. Ya que el juego representa una posibilidad de utilizar
la inteligencia de demandar un esfuerzo creativo a la imaginación.
2.17.2. ¿Qué se entiende por juego en el proceso de lectura y escritura?
La aplicación del juego en la lectura y escritura requiere de un proceso de animación de que
se logra y realiza permitiendo encaminar el gusto por la lectura y escritura de manera feliz y
placentera, con finalidad intrínseca no hay juego sino hay actividad aunque esta no debe ser física
siempre, también está el predominio mental según el tipo de juego en la actividad es placentera en
ella se mueve el alumno desde hondas raíces biológicas.
A la hora de estimular el niño conviene ofrecerle múltiples y variables propuestas de las
cuales ha de partir con objeto de huir de la repetición y la monotonía, es importante búsqueda y
valerse de un amplio conjunto de elementos de provocación que busquen la sorpresa y haga saltar la
chispa creativa en los textos infantiles forzando encuentros inhabituales que exija en trabajo creativo
del niño que estimulan su imaginación y den paso al relato fantástico.
Los niños aprenden a través de la experiencia y hay que alentar al niño en la escuela a
experimentar con objetos a construir sus propios conceptos y a realizar actividades físicas.
 El niño necesita expresar a su manera, ser diferentes a otros, usar su potencial creativa, sentir
que sabe y hacer cosa diversas.
 Se debe tomar como punto de partida en el medio natural y social en la que se desenvuelve el
niño.
 La mejor manera de hacer una clase es aquella que incluye la actividad y reflexión.
 El niño juega porque es un ser emocionalmente activo, es así que el jueg y la educación
deben ser correlativos ya que la educación amplia moverse, salir, entrar, correr, saltar, reír,
llorar, etc. (Piaget 1981: 47).
2.17.3. Juegos de expresión oral y escrita
Los juegos de expresión oral y escrita, además de hacer participar activamente a niño/a crea
situaciones colectivas e individuales y actividades que hagan hablar al estudiante promueve la
comunicación de los mismos, etc.
Estas actividades persiguen mantener y reactivar la relación lúdica que el niño/a con las
palabras en sus primeros años. Constituyen una invitación a que pierda el miedo al lenguaje, a que
jueguen con la grafía de las letras y con el sonido de las palabras buscando desatar el humos y el
negocio provocando rupturas y choques gramaticales.
En definitiva pretende favorecer una relación placentera con la palabra, moldearla y
estimularla la creación de pequeños textos que preparen el camino a un mayor desarrollo de la
expresión escrita.
2.18. Teoría de aprendizaje en la estimulación a la lectura
Es el enfoque que sostiene que el individuo tanto a los aspectos cognitivos y sociales del
comportamiento, como en los efectivos no es un mero producto del ambiente ni un simple resultado
de sus disposiciones internas.
Sino una construcción propia, que se va produciendo día a día con resultado de la
intervención entre esos dos factores.
El conocimiento es una copia de la realidad sino una construcción del ser humano que se
realiza con los esquemas que ya posee con los que ya construya en su relación con el medio que lo
rodea.
Ideas fundamentales de la concepción constructivista
 El estudiante es el responsable último de su proceso de aprendizaje es quien construye el
conocimiento y nadie puede sustituirse en esa tarea, la importancia prestada a la actividad del
estudiante no debe interpretarse en el sentido del acto de descubrimiento de invención sino
en el sentido de que es el quien aprende y si él ni lo hace nadie ni siquiera el facilitador
puede hacerlo en su lugar.
La enseñanza está totalmente mediatizada por la actividad mental constructivista del
estudiante. El estudiante no es solo activo cuando manipula, explora, descubre o inventa, sino
también cuando lee o escucha la explicación del facilitador.
 La actividad mental constructiva del estudiante se aplica a contenidos que ya posee un grado
considerable de elaboración, es decir que es el resultado de un cierto proceso de construcción
a nivel social.
Los estudiantes construyen o reconstruyen objetos de conocimiento que de hecho están
construidos. Los estudiantes construyen el sistema de la lengua escrita, pero este sistema ya está
elaborada, los estudiantes construyen las operaciones aritméticas elementales pero estás operaciones
ya están definidas, los estudiantes construyen conceptos de tiempo histórico pero este concepto
forma parte del bagaje cultural existencial los estudiantes construyen normas de relación social.
El constructivismo
El trabajo está respaldado por la corriente ya que la persona construye sus propios
conocimientos producidos como resultado de la intervención como un proceso interno de
construcción en el cual, el individual es participativo activamente, adquiriendo estructuras cada vez
más compleja para poderlas expresar ante una situación social.
El aprendizaje relacionado con la participación porque no solo es transmitir y contribuir a la
internalización y acumulación de conocimiento sino es un proceso activo de parte del niño o niña, es
decir va construyendo de acuerdo al desarrollo evaluativo de la persona.
El constructivismo se refiere a todo proceso educativo activo en el que el estudiante elabora
y construye nuevos conocimientos a partir de su experiencia, sus conocimientos previos y las
interacciones en el entorno. Con la búsqueda y construcción de nuevos conocimientos que además
va desarrollando, y que se reconstruye en el momento que se necesita por lo tanto es un
conocimiento aplicable. “La teoría del constructivismo sostiene que el aprendizaje es un complejo y
continuo proceso de construcción en donde se van articulando y reestructurando nuevos y viejos
conocimientos” se podría sintetizar estas clasificaciones son las siguientes:
 Teoría asociacionista o conexionista
- Conductismo
 Teoría de la reestructuración
- Aprendizaje por comprensión repentina (Gestalt)
- Aprendizaje por construcción (Piaget, Aebli, Vygotsky, Ausubel, et.) (Sanjurjo 1991:
22).
El modelo constructivista está centrado en la persona, en sus experiencias previas de la que
realiza nuevas construcciones mentales, ya que el sujeto interactúa con el objeto del conocimiento,
interacciona con otro y cuando es significativo para el sujeto.
En este modelo el rol del docente cambia, es modelador, coordinador, mediador y también un
participante más, que promueve un clima efectivo, armónico, de mutua confianza para que los
educandos se vinculen con el conocimiento y sobre todo en el proceso de adquisición (Pérez 1997:
27)
Desde un punto de vista psicolígico el constructivismo surge como reacción al carácter
pasivo del aprendizaje implantado por el positivismo y busca la superación al carácter pasivo del
aprendizaje implantado por el positivismo y busca la superación del mismo “los procesos cognitivos
pueden percibirse como reflejo o representaciones relativamente pasivas de la realidad o bien como
construcciones eminentemente activas” (Capella 1999: 107)
El constructivismo desde un enfoque epistemolígico, plantea que el conocimiento emana de
dos factores principales: la sensibilidad como facultad de recibir representaciones y la espontaneidad
de los conceptos como facultad de conocer un objeto por medio de dichas representaciones.
Pero no existe la realidad objetiva, sino que ella se construye en contacto en lo que
comúnmente llamamos realidad; por tanto no existe la realidad sino múltiples realidades que son
construidas racionalmente.
El enfoque constructivista se basa en que el niño construye su propio conocimiento y
construir lleva un largo proceso que supone sucesivos resignificaciones de los saberes previos, lo
que implica necesariamente, realizar tareas en forma incorrecta con respecto al.

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  • 1. TECNICAS PARTICIPATIVAS Conocer un poco sobre las técnicas de participación que nos puede ayudar en el presente trabajo dirigido, según la autora García menciona sobre las técnicas participativas. “…las técnicas participativas se refiere al de instrumentos de diferentes tipos que se ponen en juego en un proceso de formación u organización grupal, sea esta terapéutica, educativa de prevención en salud educacional popular, etc.” (2004: 47). La técnica es importante y son para formación u organización de grupos en las cuales los conocimientos de una forma no se aburran perdiendo interés. 2.16.2. Estrategias de aprendizaje Las estrategias de aprendizaje, son el conjunto de actividades, técnicas y medios que se planifican de acuerdo a las necesidades de la población a lo cual van dirigidas. Dentro del curso tiene la finalidad de hacer más efectivo el proceso de aprendizaje. “Es la habilidad , destreza en la que conducen del proceso enseñanza y aprendizaje o conjunto de modos” (Gutierrez, 2005: 135). Las estrategias son medios que se utilizan durante el proceso educativo para desarrollar en los educandos habilidades, destrezas, conocimientos por lo tanto las estrategias son formas, maneras, pasos, camino que el docente emplea durante la enseñanza – aprendizaje para generar un aprendizaje significativo en los educandos. 2.16.3. Tipos de estrategias Según el momento de uso y presentación de una secuencia de enseñanza se puede incluir diversas estrategias tanto antes, durante y después de un contenido de enseñanza específico. Las principales estrategias de enseñanza, según Frida Díaz Barriga, son las siguientes:  Resúmenes  Organizador previo.
  • 2.  Ilustraciones.  Preguntas Intercaladas.  Pistas tipográficas y discursivas.  Mapas conceptuales y redes semánticas. 2.16.4. Estrategia lúdica Las estrategias lúdicas son métodos, procedimientos, técnicas, medios y actividades de aprendizaje que utilizan para organizar, dirigir o conducir a través del juego. Ya que existen diferentes tipos de estrategia de aprendizaje como ya se mencionó con anterioridad. La Estrategia Lúdica implica esfuerzo de planeación, porque para poder divertirnos y aprender es conveniente comprender, las normas del juego, con las habilidades y conocimientos programáticos involucrados y enfocados claramente a objetivos definidos de competencias y destrezas. “En la estrategia didáctica partirán en principio de la dinámica interna de los esquemas de conocimientos y consistirá esencialmente en crear condiciones adecuadas para que se produzca esta dinámica”. (Piaget 1997: 45). Las diferentes estrategias didácticas, métodos y actividades ayuda en la enseñanza y aprendizaje a mejorar poder comprender. 2.17. El juego El juego es una actividad natural que desarrolla integralmente la personalidad del hombre y en particular su capacidad creadora. Como actividad pedagógica tiene marcado carácter didáctico y cumple con los elementos intelectuales, prácticos, comunicativos y valorativos de manera lúdica. Influye directamente en sus componentes estructurales: intelectual-cognitivo, volitivo –conductual, afectivo-motivacional y las aptitudes. En el intelectual-cognitivo se fomentan la observación, la atención, las capacidades lógicas, la fantasía, la imaginación, la iniciativa, la investigación científica, los conocimientos, las habilidades, los hábitos, el potencial creador, etc. “afirma el autor, el juego simbólico es el juego de ejercicio lo que la inteligencia representativa a la inteligencia sensorio-motora” (Piaget, 1961: 205).
  • 3. Las estructuras básicas del juego del pensamiento humano, el juego es importante y simple ejercicio, el juego es simbólico, abstracto, ficticio representan realidades no actuales en el campo perceptivo y el juego es reglado; colectivo, resultado de un acuerdo de grupo), “el juego que únicamente produce placer si el niño encuentra interesante el resultado, predomina al final de la edad preescolar, y al principio de la etapa escolar”. (Vygotsky 1987: 141). El niño e la etapa preescolar entra en un mundo ilusorio e imaginario, en el que aquellos deseos irrealizables encuentran cabida. Este mundo es lo que llamamos juego, la imaginación constituye un nuevo profeso psicológico para el niño. De manera que en la síntesis sobre los juegos se ve la diferencia e importancia sobre ellos y que a los niños de preescolar les ayuda. “Juego de ejercicio” En la medida que se desprende de la acomodación sensorio-motora y con la aparición del pensamiento simbólico en la edad infantil (de 2 a 4 años), hace su aparición la ficción imaginaria y a imagen se convierten ahora en símbolo lúdico. A través de la imagen que el niño tiene del objeto lo imita y lo representa. Apararece así “el objeto símbolo”, que no sólo lo representa sino que, también, lo sustituye. Un pelo sobre el que se cabalga, representa y sustituye a la imagen conceptual del corcel, que en realidad es un caballo ligero de gran alzada. Se produce entonces un gran salto involutivo: desde el plano sensorio-motor hemos pasado al pensamiento representativo. “Juego simbólico” El juego simbólico es, por tanto teorizado pro Piaget, una forma propia del pensamiento infantil y si, en la representación cognitivo, la asimilación se equilibra con la acomodación, en el juego simbólico la asimilación prevalece en las relaciones del niño con el significado de las cosas y
  • 4. hasta en la propia construcción de lo que la cosa significa. De este modo el niño no solo asimila la realidad sino que la incorpora para poderla revivir, dominarla o acompañarla. Con los inicios de la socialización, hay un debilitamiento del juego propio de la edad infantil y se da el paso al juego propiamente preescolar, en el que la integración de los otros constituye un colectivo lúdico en el que los jugadores han de cumplir un cierto plan de organización, sin el cual el juego no sería ciertamente viable. “juego de reglas” Si, como hemos visto, los juegos sensorio-motores comienzan desde los primeros meses y cómo a partir del segundo año hace su aparición el juego simbólico, será a partir de los cuatro años y hasta los seis, en un primer periodo, y de los seis a los once, en un segundo periodo más complejo, cuando se desarrollan los juegos de reglas. Y así como el símbolo reemplazó al ejercicio, cuando evoluciona el pensamiento preescolar, y escolar, la regla reemplaza al símbolo. Estos juegos de reglas van a integrar y combinar todas las destrezas adquiridas, combinaciones sensorio-motoras (carreras, lanzamientos, etc.) o intelectuales (ajedrez) con el añadido de la competitividad (sin la que la regla no sería de utilidad) y bajo la regularización de un código normativo vinculado a la naturaleza del propio juego o por simpes pactos puntuales e improvisados. “La regla –sostiene Piaget – tan diferente del símbolo como puede serlo éste del simple ejercicio, resulta de la organización colectiva de las actividades lúdica”. En el efectivo motivacional se propicia la camaradería, el interés, el gusto por la actividad, el colectivismo, el espíritu de solidaridad, dar y recibir ayuda, etc. Por lo cual el juego es en sí mismo una vía para estimular y fomentar la creatividad, si en este contexto se introduce además los elementos técnico-constructivos para la elaboración de los juegos, la asimilación de los conocimientos técnicos y la satisfacción por los resultados se enriquece la capacidad técnico-creadora del individuo.
  • 5. Los juegos, durante cientos de generaciones, han constituido la base de la educación del hombre de manera espontánea, permitiendo la transmisión de las normas de convivencia social, las mejores tradiciones y el desarrollo de la capacidad creadora. Esta última como elemento básico de la personalidad del individuo que le permitan aceptar los retos, en situaciones difíciles y resolver los problemas que surgen en la vida. “El autor menciona que el juego es inmaterial y por eso escapa de o todas las definiciones, si abrimos otras inteligencias como la emotiva, la interpersonal, la del ritmo y la música o la del espacio, el juego se sienta entre nosotros como viejo amigo” (Chapela 2002: 19). El juego es importante incluir en la escuela ya que es fácil para muchos comprender lo que se les enseña. Es de esta manera “afirma que es un conjunto sistemático de principios, normas, recursos y procedimientos específicos que deben informar el conocimiento y la actuación del maestro, para orientar a los escolares en la adquisición de conocimiento y en la formación de hábito, en orden a un objetivo educativo” (García 1969: 11-12). Los juegos didácticos deben corresponderse con los objetivos, contenidos, y métodos de enseñanza y adecuarse a las indicaciones, acerca de la evaluación y la organización escolar. El juego didáctico es una técnica participativa de la enseñanza encaminado a desarrollar en los estudiantes métodos de dirección y conducta correcta, estimulando así la disciplina con un adecuado nivel de decisión y autodeterminación. Entre los aspectos pedagógicos a contemplar Hay aspecto pedagógico absoluto e importantes que ayuda en lo instructivo, en lo educativo.  Correspondencia con los avances científicos y técnicos.  Posibilidad de aumentar el nivel de asimilación de los conocimientos.  Influencia educativa.  Correspondencia con la edad del alumno.  Contribución a la formación y desarrollo de hábitos y habilidades.  Disminución del tiempo en las explicaciones del contenido. La didáctica lúdica propone actividades, interesantes y alegres que, a través de la manipulación satisfactoria de objetivos y situaciones, propician la construcción de conocimientos y
  • 6. el desarrollo de habilidades. Esta didáctica lúdica es quien enseña al alumno es el material lúdico didáctico, junto con el juego significativo que el estudiante establece de manera espontánea. El juego y la didáctica lúdica necesitan tiempos propios, límites precisos, espacios definidos y materiales lúdicos – lúdicos de enseñanza. Ejemplo son materiales lúdicos – didácticos. Una serie de laberintos sencillos enseñanza la perseverancia, precisan y ligereza manual a quien comienza a manejar un lápiz. 2.17.1. Características del juego didáctico. El juego utiliza un abundante simbolismo. Existen muchos juegos didácticos que ayuda a realizar trabajos cooperativos, colaboración mutua entre ellos, el niño somete en el juego para mejorar claridad, comprensión a la realidad a la que él está sometido a sus deseos y necesidades.  Despierta el interés hacia las asignaturas.  Provocan la necesidad de adoptar decisiones.  Crean en los estudiantes las habilidades del trabajo interrelacionado de colaboración mutua en el cumplimiento conjunto de tareas.  Exigen la aplicación de los conocimientos adquiridos en las diferentes temáticas o asignaturas relacionadas con éste.  Se utilizan para fortalecer y comprobar los conocimientos adquiridos en clases demostrativas y para el desarrollo de habilidades.  Constituyen actividades pedagógicas dinámicas, con limitación en el tiempo y conjugación de variantes.  Aceleran la adaptación de los estudiantes a los procesos sociales dinámicos de su vida.  Rompen con los esquemas del aula, del papel autoritario e informador del profesor, ya que se liberan las potencialidades creativas de los estudiantes. (Chapela 2002: 44).
  • 7. El juego trabaja en quienes juegan construye y desarrolla competencias, un conjunto armonioso de saberes, actitudes y habilidades. Ya que el juego representa una posibilidad de utilizar la inteligencia de demandar un esfuerzo creativo a la imaginación. 2.17.2. ¿Qué se entiende por juego en el proceso de lectura y escritura? La aplicación del juego en la lectura y escritura requiere de un proceso de animación de que se logra y realiza permitiendo encaminar el gusto por la lectura y escritura de manera feliz y placentera, con finalidad intrínseca no hay juego sino hay actividad aunque esta no debe ser física siempre, también está el predominio mental según el tipo de juego en la actividad es placentera en ella se mueve el alumno desde hondas raíces biológicas. A la hora de estimular el niño conviene ofrecerle múltiples y variables propuestas de las cuales ha de partir con objeto de huir de la repetición y la monotonía, es importante búsqueda y valerse de un amplio conjunto de elementos de provocación que busquen la sorpresa y haga saltar la chispa creativa en los textos infantiles forzando encuentros inhabituales que exija en trabajo creativo del niño que estimulan su imaginación y den paso al relato fantástico. Los niños aprenden a través de la experiencia y hay que alentar al niño en la escuela a experimentar con objetos a construir sus propios conceptos y a realizar actividades físicas.  El niño necesita expresar a su manera, ser diferentes a otros, usar su potencial creativa, sentir que sabe y hacer cosa diversas.  Se debe tomar como punto de partida en el medio natural y social en la que se desenvuelve el niño.  La mejor manera de hacer una clase es aquella que incluye la actividad y reflexión.  El niño juega porque es un ser emocionalmente activo, es así que el jueg y la educación deben ser correlativos ya que la educación amplia moverse, salir, entrar, correr, saltar, reír, llorar, etc. (Piaget 1981: 47). 2.17.3. Juegos de expresión oral y escrita
  • 8. Los juegos de expresión oral y escrita, además de hacer participar activamente a niño/a crea situaciones colectivas e individuales y actividades que hagan hablar al estudiante promueve la comunicación de los mismos, etc. Estas actividades persiguen mantener y reactivar la relación lúdica que el niño/a con las palabras en sus primeros años. Constituyen una invitación a que pierda el miedo al lenguaje, a que jueguen con la grafía de las letras y con el sonido de las palabras buscando desatar el humos y el negocio provocando rupturas y choques gramaticales. En definitiva pretende favorecer una relación placentera con la palabra, moldearla y estimularla la creación de pequeños textos que preparen el camino a un mayor desarrollo de la expresión escrita. 2.18. Teoría de aprendizaje en la estimulación a la lectura Es el enfoque que sostiene que el individuo tanto a los aspectos cognitivos y sociales del comportamiento, como en los efectivos no es un mero producto del ambiente ni un simple resultado de sus disposiciones internas. Sino una construcción propia, que se va produciendo día a día con resultado de la intervención entre esos dos factores. El conocimiento es una copia de la realidad sino una construcción del ser humano que se realiza con los esquemas que ya posee con los que ya construya en su relación con el medio que lo rodea. Ideas fundamentales de la concepción constructivista  El estudiante es el responsable último de su proceso de aprendizaje es quien construye el conocimiento y nadie puede sustituirse en esa tarea, la importancia prestada a la actividad del estudiante no debe interpretarse en el sentido del acto de descubrimiento de invención sino
  • 9. en el sentido de que es el quien aprende y si él ni lo hace nadie ni siquiera el facilitador puede hacerlo en su lugar. La enseñanza está totalmente mediatizada por la actividad mental constructivista del estudiante. El estudiante no es solo activo cuando manipula, explora, descubre o inventa, sino también cuando lee o escucha la explicación del facilitador.  La actividad mental constructiva del estudiante se aplica a contenidos que ya posee un grado considerable de elaboración, es decir que es el resultado de un cierto proceso de construcción a nivel social. Los estudiantes construyen o reconstruyen objetos de conocimiento que de hecho están construidos. Los estudiantes construyen el sistema de la lengua escrita, pero este sistema ya está elaborada, los estudiantes construyen las operaciones aritméticas elementales pero estás operaciones ya están definidas, los estudiantes construyen conceptos de tiempo histórico pero este concepto forma parte del bagaje cultural existencial los estudiantes construyen normas de relación social. El constructivismo El trabajo está respaldado por la corriente ya que la persona construye sus propios conocimientos producidos como resultado de la intervención como un proceso interno de construcción en el cual, el individual es participativo activamente, adquiriendo estructuras cada vez más compleja para poderlas expresar ante una situación social. El aprendizaje relacionado con la participación porque no solo es transmitir y contribuir a la internalización y acumulación de conocimiento sino es un proceso activo de parte del niño o niña, es decir va construyendo de acuerdo al desarrollo evaluativo de la persona. El constructivismo se refiere a todo proceso educativo activo en el que el estudiante elabora y construye nuevos conocimientos a partir de su experiencia, sus conocimientos previos y las interacciones en el entorno. Con la búsqueda y construcción de nuevos conocimientos que además va desarrollando, y que se reconstruye en el momento que se necesita por lo tanto es un
  • 10. conocimiento aplicable. “La teoría del constructivismo sostiene que el aprendizaje es un complejo y continuo proceso de construcción en donde se van articulando y reestructurando nuevos y viejos conocimientos” se podría sintetizar estas clasificaciones son las siguientes:  Teoría asociacionista o conexionista - Conductismo  Teoría de la reestructuración - Aprendizaje por comprensión repentina (Gestalt) - Aprendizaje por construcción (Piaget, Aebli, Vygotsky, Ausubel, et.) (Sanjurjo 1991: 22). El modelo constructivista está centrado en la persona, en sus experiencias previas de la que realiza nuevas construcciones mentales, ya que el sujeto interactúa con el objeto del conocimiento, interacciona con otro y cuando es significativo para el sujeto. En este modelo el rol del docente cambia, es modelador, coordinador, mediador y también un participante más, que promueve un clima efectivo, armónico, de mutua confianza para que los educandos se vinculen con el conocimiento y sobre todo en el proceso de adquisición (Pérez 1997: 27) Desde un punto de vista psicolígico el constructivismo surge como reacción al carácter pasivo del aprendizaje implantado por el positivismo y busca la superación al carácter pasivo del aprendizaje implantado por el positivismo y busca la superación del mismo “los procesos cognitivos pueden percibirse como reflejo o representaciones relativamente pasivas de la realidad o bien como construcciones eminentemente activas” (Capella 1999: 107) El constructivismo desde un enfoque epistemolígico, plantea que el conocimiento emana de dos factores principales: la sensibilidad como facultad de recibir representaciones y la espontaneidad de los conceptos como facultad de conocer un objeto por medio de dichas representaciones.
  • 11. Pero no existe la realidad objetiva, sino que ella se construye en contacto en lo que comúnmente llamamos realidad; por tanto no existe la realidad sino múltiples realidades que son construidas racionalmente. El enfoque constructivista se basa en que el niño construye su propio conocimiento y construir lleva un largo proceso que supone sucesivos resignificaciones de los saberes previos, lo que implica necesariamente, realizar tareas en forma incorrecta con respecto al.