TIPOLOGÍA TEXTUAL- EXPOSICIÓN Y ARGUMENTACIÓN.pptx
juegos matematicos Eduardo sabado FINAL.pptx
1. TRABAJO GRUPAL
LA ACTIVIDAD LÚDICA EN EL APRENDIZAJE DE LA MATEMÁTICA
MAGÍSTER
ARTURO JAVE ESCALANTE
INTEGRANTES:
• MARIA JULIA NARVAEZ ACOSTA
• CESAR TORREL PAJARES
• FRANCISCO JAVIER BOÑON CHEGNE
• EDUARDO RAFAEL VASQUEZ ARROYO
• TEODOBERTO EULOGIO MIRANDA MIRANDA
• MARIA JUSTINA ROMERO GALLARDO
• DARWIN SILVA BUSTAMANTE
Cajamarca, marzo del 2014.
UNIVERSIDAD NACIONAL DE CAJAMARCA
ESCUELA DE POST GRADO
4. EL JUEGO
El juego es un hecho motriz implícito en la
práctica habitual del niño. Se considera el
mejor medio educativo para favorecer el
aprendizaje, fortaleciéndose con él todo el
desarrollo físico y psicomotor, el desarrollo
intelectual, el socio-afectivo.
5. EL VALOR DEL JUEGO EN EL
DESARROLLO DE LA INTELIGENCIA
¿Por qué juega el
niño?
¿Por qué es tan importante el
juego para el desarrollo del
niño?
6. Creo que la mejor respuesta fue ofrecida por
Piaget: el juego infantil es una actividad cultural
que desarrolla la inteligencia. De esta forma, los
juegos manipulativos, simbólicos y de reglas
responden a los tres niveles de la estructura del
pensamiento: sensoriomotor, representativo y
reflexivo. Así pues, la cultura, aliada con la
inteligencia, se comportan en el período inicial de
la vida como formas lúdicas
7. CONCEPCIONES SOBRE LA ACTIVIDAD LUDICA EN LA
ENSEÑANZA DE LA MATEMATICA
HENRY BERGSON decía: “La alegría anuncia siempre que la vida ha tenido
éxito, que se ha alcanzado la victoria. Pero por todas partes donde haya alegría
hay creación . Cuánto mas rica es la creación mas profunda es la alegría “
KERSCHESTERNER afirma: “ los años de la escuela se distinguen por una
actividad viva. Lo que le caracteriza es : Hacer, crear, moverse, probar,
experimentar, para aprender constantemente a través del mundo que nos rodea”
“el juego en la educación actual, representa el proceso total de la cultura. Pero el
juego es la primera expresión del estudiante y, por consiguiente, la primera
asignatura de la vida”.
“ El estudiante que parte de una actividad lúdica, que para él, es simplemente su
primera expresión, ignora sin embargo, los sorprendentes descubrimientos a que
ha de concluir el juego”.
“A través del juego el estudiante incrementa su desarrollo mental, recibe
conocimientos, que le ayudarán a darse cuenta de todo cuanto lo rodea a
descubrir su personalidad y a formar su conducta.
“Mediante el juego se conoce el carácter de los estudiantes, sus aptitudes, sus
tendencias, su espíritu que le ayudan a mejorar el gusto por la matemáticas y al
m ismo tiempo les permite volver a ese sagrado mundo infantil que todo hombre
adulto a dejado atrás.
8. JUEGO DIDÁCTICO
Constituyen un método que moviliza la
actividad en las variadas formas de
organización de la enseñanza y propician el
desarrollo de la capacidad cognoscitiva,
práctica y variada de los conocimientos en
forma activa y dinámica.
9. CARACTERIZACIÓN DE
LOS JUEGOS DIDÁCTICOS
El JUEGO, como MÉTODO de enseñanza, es muy
antiguo.
El juego es una actividad amena de recreación que sirve
de medio para desarrollar capacidades mediante una
participación activa y afectiva de los estudiantes.
Los juegos infantiles son los antecesores de los juegos
didácticos y surgieron antes que la propia Ciencia
Pedagógica.
10. Los niños logran asimilar de una manera más fácil
los procedimientos de las actividades de la vida
cotidiana.
El juego es una actividad amena de recreación que
sirve de medio para desarrollar capacidades
mediante una participación activa y afectiva de los
estudiantes,
El juego, como forma de actividad humana, posee
un gran potencial emotivo y motivacional que
puede y debe ser utilizado con fines docentes,
fundamentalmente en la institución educativa.
CARACTERIZACIÓN DE
LOS JUEGOS DIDÁCTICOS
11. COMPONENTES ESTRUCTURALES DE LOS JUEGOS
DIDÁCTICOS
En el INTELECTUAL-COGNITIVO se fomentan
la observación, la atención, las capacidades
lógicas, la fantasía, la imaginación, la
iniciativa, la investigación científica, los
conocimientos, las habilidades, los hábitos, el
potencial creador, etc.
En el VOLITIVO - CONDUCTUAL se
desarrollan el espíritu crítico y autocrítico, la
iniciativa, las actitudes, la disciplina,
el respeto, la perseverancia, la tenacidad,
la responsabilidad, la audacia, la puntualidad,
la sistematicidad, la regularidad, el
compañerismo, la cooperación, la lealtad,
la seguridad en sí mismo, estimula la
emulación fraternal, etc.
En el AFECTIVO-MOTIVACIONAL se propicia
la camaradería, el interés, el gusto por la
actividad, el colectivismo, el espíritu
de solidaridad, dar y recibir ayuda, etc.
12. IMPORTANCIA DE LA EFECTIVIDAD
DEL JUEGO DIDÁCTICO
Los juegos didácticos deben corresponderse con los objetivos,
contenidos, y métodos de enseñanza y adecuarse a las indicaciones,
acerca de la evaluación y la organización escolar.
Entre los aspectos a contemplar en este índice científico-pedagógico
están:
Correspondencia con los avances científicos y técnicos
Posibilidad de aumentar el nivel de asimilación de los conocimientos.
Influencia educativa.
Correspondencia con la edad del alumno.
Contribución a la formación y desarrollo de hábitos y habilidades.
Disminución del tiempo en las explicaciones del contenido.
Accesibilidad.
13. CARACTERÍSTICAS DE LOS JUEGOS DIDÁCTICOS
• Despiertan el interés hacia las asignaturas.
• Provocan la necesidad de adoptar decisiones.
• Crean en los estudiantes las habilidades del trabajo
interrelacionado de colaboración mutua en el cumplimiento
conjunto de tareas.
• Exigen la aplicación de los conocimientos adquiridos en las
diferentes temáticas o asignaturas relacionadas con éste.
• Se utilizan para fortalecer y comprobar los conocimientos
adquiridos en clases demostrativas y para el desarrollo de
habilidades.
14. • Constituyen actividades pedagógicas dinámicas, con limitación
en el tiempo y conjugación de variantes.
• Aceleran la adaptación de los estudiantes a los proceso sociales
dinámicos de su vida.
• Rompen con los esquemas del aula, del papel autoritario e
informador del profesor, ya que se liberan las potencialidades
creativas de los estudiantes.
15. FASES DE LOS JUEGOS DIDÁCTICOS
1.-Introducción:
Comprende los pasos o acciones que posibilitarán comenzar o
iniciar el juego, incluyendo los acuerdos o convenios que
posibiliten establecer las normas o tipos de juegos.
2.-Desarrollo:
Durante el mismo se produce la actuación de los estudiantes
en dependencia de lo establecido por las reglas del juego.
3.-Culminación:
El juego culmina cuando un jugador o grupo de jugadores
logra alcanzar la meta en dependencia de las reglas
establecidas, o cuando logra acumular una mayor cantidad de
puntos, demostrando un mayor dominio de los contenidos y
desarrollo de habilidades.
16. La competencia Se basa en que la actividad lúdica reporta resultados
concretos y expresa los tipos fundamentales de motivaciones para
participar de manera activa en el juego
El desempeño de roles: Está basado en la modelación lúdica de la
actividad del estudiante, y refleja los fenómenos de la imitación y la
improvisación.
Entretenimiento: Refleja las manifestaciones amenas e
interesantes que presenta la actividad lúdica, las cuales ejercen un
fuerte efecto emocional en el estudiante y puede ser uno de los
motivos fundamentales que propicien su participación activa en el
juego.
El dinamismo: Expresa el significado y la influencia del factor
tiempo en la actividad lúdica.
PRINCIPIOS BÁSICOS QUE RIGEN LA ESTRUCTURACIÓN Y
APLICACIÓN DE LOS JUEGOS DIDÁCTICOS
La participación: expresa la manifestación activa de las fuerzas
físicas e intelectuales del jugador, en este caso el estudiante.
17. VENTAJAS
FUNDAMENTALES
DE LOS JUEGOS
DIDÁCTICOS
Garantizan en el estudiante hábitos de elaboración
colectiva de decisiones.
Aumentan el interés de los estudiantes y su
motivación por las asignaturas.
Permiten comprobar el nivel de conocimiento
alcanzado por los estudiantes, éstos rectifican las
acciones erróneas y señalan las correctas.
Permiten solucionar los problemas de correlación de las
actividades de dirección y control de los profesores, así
como el autocontrol colectivo de los estudiantes.
Desarrollan habilidades generalizadas y
capacidades en el orden práctico.
18. Permiten la adquisición, ampliación,
profundización e intercambio de conocimientos,
combinando la teoría con la práctica de manera
vivencial, activa y dinámica.
Mejoran las relaciones interpersonales, la
formación de hábitos de convivencia y hacen más
amenas las clases.
Aumentan el nivel de preparación independiente
de los estudiantes y el profesor tiene la posibilidad
de analizar, de una manera más minuciosa, la
asimilación del contenido impartido.
VENTAJAS
FUNDAMENTALES
DE LOS JUEGOS
DIDÁCTICOS
19. Los juegos didácticos deben corresponderse con los objetivos,
contenidos, y métodos de enseñanza y adecuarse a las
indicaciones, acerca de la EVALUACIÓN y la organización escolar.
Entre los aspectos a contemplar en este índice científico-
pedagógico están:
Correspondencia con los avances científicos y técnicos
Posibilidad de aumentar el nivel de asimilación de los
conocimientos.
Influencia educativa.
Correspondencia con la edad del alumno.
Contribución a la formación y desarrollo de hábitos y habilidades.
Disminución del tiempo en las explicaciones del contenido.
Accesibilidad.
IMPORTANCIA DE LA EFECTIVIDAD
DEL JUEGO DIDACTICO
20. Fases y estrategias de un juego
fase de juego de libre desarrollo
fase de creación de relaciones
de comunicación con los
demás
fase de situación de juego
simbólico
fase de expresión de la
creatividad
21. EL PROCESO DEL DESARROLLO DEL JUEGO
Antes de presentar la secuencia didáctica del desarrollo
del juego, los docentes deben asegurar algunas
condiciones mínimas parea garantizar; los objetivos
previstos, estos son
Establecer las
normas de
convivencia
durante el
juego.
Preveer los
materiales
necesarios y
suficientes para
todos los
participantes.
Organizar
adecuadamente a
los estudiantes en
parejas o en
grupos, así como
los espacios para
su realización.
22. SECUENCIA DIDACTICA
PRESENTACION DEL JUEGO
DAR A CONOCER LAS REGLAS DE JUEGO
DESARROLLO DEL JUEGO
REFLEXION DE LOS PROCESOS
COGNITIVOS A TRAVES DE PREGUNTAS
RECUENTO Y EVALUACION DEL
DESARROLLO DEL JUEGO
COMPROBACION Y AMPLIACION DE LOS
APRENDIZAJES
23. Culminación: El juego culmina cuando un jugador o grupo
de jugadores logra alcanzar LA META en dependencia de las
reglas establecidas, o cuando logra acumular una mayor
cantidad de puntos, demostrando un mayor DOMINIO de los
contenidos y desarrollo de habilidades
INTRODUCCION: Comprende los pasos
o ACCIONES que posibilitarán comenzar o iniciar el
juego, incluyendo los acuerdos o convenios que
posibiliten establecer las normas o tipos de juegos.
FASES DE LOS JUEGOS DIDÁCTICOS
Desarrollo: Durante el mismo se produce la actuación de
los estudiantes en dependencia de lo establecido por las
reglas del juego.
24. ORIENTACIONES ESPECIFICAS PARA EL DESARROLLO DEL JUEGO
Delimitación clara y precisa del objetivo que se persigue con el juego.
Organización del espacio y los mobiliarios para el desarrollo del juego
Instrumentos, materiales y medios que se utilizaran.
Roles, funciones y responsabilidades de cada participante en el juego.
Tiempo necesario para desarrollar el juego.
Reglas que se tendrán en cuenta durante el desarrollo del juego
Fomentare n los estudiantes su capacidad de hacer variantes del juego y la creación de
nuevos juegos.
CONSIDERACIONES GENERALES>
Es importante antes de propo0ner el juego que el docente practique el juego para que
tenga claro para que sirve, cuales son los contenidos matemáticos, que procesos mentales
ha desarrollado (percepción, atención, memoria, pensamiento, lenguaje) cuales son las
estrategias ganadoras para sacar mayor provecho del juego., incorporar el juego como parte
del proceso E/A
No preocuparse por el bullicio, las discusiones y el movimiento que se genera entre los
estudiantes esta vinculado al interés del aprendizaje.
Cuando los niños realicen por primera vez el juego el docente debe participar para que los
estudiantes se familiaricen con ‘el. después pueden jugar solos.
Guiar el juego a partir de reglas generales para todos, evitando que se convierta en
camisas de fuerza que produzca desánimos en los participantes. Deben de tener cierta
familiarización con las reglas.
Dar un ejemplo
Dejar que los niños descubran nuevas formas para ejecutar el juego
25. En que momentos de la sesión de aprendizaje se desarrolla
el juego
Según las fases y objetivos que persigue e; juego, su aplicación puede efectuarse
en diferentes etapas de aprendizaje.
Se distingue tres momentos para la aplicación del juego.
PRE INSTRUCCIONAL.- a través de estos juegos el alumno puede llegar a
descubrir un concepto o a establecer la justificación de un algoritmo, de este modo
el juego es el vehículo para el aprendizaje. Son aquellos que se desarrollan
previamente a la adquisición de un concepto o procedimiento. Por ejemplo al jugar
al gato y al ratón como inicio para la noción de dentro , fuera, cerca, lejos,
derecha, izquierda, etc. (ubicación espacial)
CO - INSTRUCCIONAL.- el juego puede ser una mas de las diferentes
actividades que el docente utiliza para el, desarrollo de una determinada
capacidad, en este caso el juego acompaña a otros recursos del aprendizaje, se
utiliza a la vez que se van construyendo los conceptos e ideas matemáticas. Por
ejemplo podemos jugar a completar el tablero de valor posicional cuando estamos
trabajando la comprensión de dicho sistema.
POST- INSTRUCCIONAL.- los alumnos que ya han recibido enseñanza sobre un
tema y mediante el juego se hacen actividades para reforzar lo que han
aprendido por lo tanto el juego sirve para consolidar lo aprendido. Por ejemplo
podemos jugar con los dominós para reforzar las actividades operativas
desarrolladas con anticipación
26. ♦ Motivar al alumno con situaciones atractivas y recreativas.
♦ Desarrollar habilidades y destrezas.
♦ Invitar e inspirar al alumno en la búsqueda de nuevos caminos.
♦ Romper con la rutina de los ejercicios mecánicos.
♦ Crear en el alumno una actitud positiva frente al rigor que
requieran los nuevos contenidos a enseñar.
♦ Reveer algunos procedimientos matemáticos y disponer de ellos
en otras situaciones.
♦ Incluir en el proceso de enseñanza aprendizaje a alumnos con
capacidades diferentes.
♦ Desarrollar hábitos y actitudes positivas frente al trabajo escolar.
♦ Estimular las cualidades individuales como autoestima,
autovaloración, confianza, el reconocimiento de los éxitos de los
compañeros dado que, en algunos casos, la situación de juego
ofrece la oportunidad de ganar y perder.
CARACTERIZACIÓN DE LOS JUEGOS LÚDICOS
27. LA YUPANA
Con la palabra yupana, derivada del quechua yupay (contar)1, se
define comúnmente a la YUPANA como una calculadora basada en un
ábaco que usaron los incas. Este ábaco es un complemento de los
quipus. La YUPANA es utilizado para realizar operaciones aritméticas,
como de adición, sustracción, multiplicación, división.
La Yupana (ábaco inca) es una herramienta de cálculo, propia de nuestra
cultura peruana, más específicamente,
de la cultura incaica; esto ha motivado a matemáticos, historiadores,
ingenieros y docentes de matemáticas a estudiarla, interpretarla, pues
tras esta herramienta se esconden valiosos aportes a la matemática y a
la didáctica en el aula y es utilizado para realizar operaciones aritméticas
28. Se puede trabajar también con una adaptación de la yupana dibujada y fotocopiada ,
utilizando granos de maíz , lentejas, etc; o lápiz para marcar las diferentes posiciones de las
cifras , para desarrollar operaciones.
ELABORACION DE LA YUPANA
MATERIALES
Una pieza de cartón, papelote si es doble mejor de 20 por 30 cm.
Granos de maíz, frejoles, piedrecitas, chapitas, etc.
PROCEDIMIENTO
traza los cuadrantes y las circunferencias en el cartón como lo indica la figura.
Si deseas pinta los círculos o en caso contrario con una cuchilla filuda saca los
círculos
6 cm.
30 cm
29. REPRESENTACION DE NUMEROS
La Yupana esta formada por columnas que representan las
unidades, las decenas, las centenas, las unidades de millar, etc.
Cada columna posee agujeros distribuidos como se muestra en la
figura
Para representar los números se usan semillas, cuentas,
piedrecitas, chapas, fichas etc. Que se colocan de abajo hacia
arriba. Cuando se llena una columna se sacan todas las fichas y
se canjea por una que pasa a la columna de la izquierda.
C D U
31. Luego ubicamos los granos
o piedras que están fuera
dentro de la yupana, en su
correspondiente columna,
obteniendo la suma.
PARA REALIZAR LA OPERACIÓN DE ADICIÓN
Un sumando se coloca en la
yupana y el otro en la parte
externa correspondiente,
respetando la posición de las
unidades y decenas o
centenas según sea el caso.
33. Colocamos uno de los sumandos en la yupana y el segundo en la parte
superior de esta.
Transferimos las piedrecitas de la parte superior a la yupana
conservando las columnas, es decir, en la columna uno, transferimos las
tres piedritas a la columna de las unidades, en la segunda 5 y en
la tercera 2.
Como en la primera columna quedan los diez círculos llenos y uno por fuera,
barremos y llevamos uno a la memoria; así podemos ubicar la piedrecita que
falta.
Para ver como resolvían esta operación, miremos un ejemplo: Consideremos
la suma de 328 con 253
ADICIÓN EN LA YUPANA
34. Para realizar sumas llevando deberás tener en cuenta
que 10 unidades hacen una decena e ir canjeando , que
10 decenas hacen una centena, 10 centenas 1 unidad de
millar , etc.
Halla la suma de 57 + 136
C D U C D U
SUMANDO CON LA YUPANA
35. se colocan las unidades del minuendo y se
quitan las piedras correspondientes del
sustraendo, las piedras que se quitan se ponen
debajo.
las piedras que indican el resultado por
ejemplo:
hallo la diferencia de 45 - 23
C D U C D U
RESTANDO CON LA YUPANA
36. Recuerda que 1 decena una centena tiene 10 decenas y que 1
decena tiene 10 unidades, por lo que puedes realizar canjes
así por ejemplo puedes sacar una pieza (piedra, ficha) de la
decena y cambiarla por 10 unidades, también puedes cambiar
una centena por 10 decenas.
C D U C D U C D U
RESTAR 243 – 127
37. Sustracción
Al igual que en la adición mostraremos el procedimiento con un ejemplo:
Consideremos la resta de 525 con 228.
A diferencia de la adición, vamos a colocar el número mayor en la yupana, pues solo
consideraremos la sustracción como la estudiamos en la primaria. Pero al igual que
en la anterior, el otro número lo colocaremos en la parte superior de la yupana.
Retiramos de la yupana las piedrecitas que nos indica el número que colocamos en la
parte superior teniendo en cuenta que a la columna de las unidades solo
le quitaremos unidades.
Cuando no nos alcance las piedrecitas para quitar tomamos uno de la columna
siguiente que sea equivalente a 10 de la columna sobre la cual estamos trabajando.
En nuestro ejemplo como cuando le quitamos 5 a 8 nos faltan 3 piedritas, entonces
de la columna de las decenas tomamos una que equivale a 10, así al quitar las 3 que
nos faltan en la primera columna nos quedan 7.
38. PALITOS MULTIPLICATIVOS
Con palitos multiplicativos es una técnica de multiplicación por
una o dos cifras donde el estudiante aprende a multiplicar
contando .
Esta técnica se usa para la iniciación de la multiplicación y
para que el estudiante construya la tabla pitagórica de la
multiplicación por si solo.
39. MATERIALES:
-Sorbetes de colores (dos colores diferentes)
PROCEDIMIENTO
- Se colocan los palitos sobre una superficie plana,
-tantos palitos como indica el digito a multiplicar
40. REPRESENTAR LOS NUMEROS 35 Y 27 EN
FORMA HORIZONTAL
colocamos tantos palitos como se indica en
la decena y a partir de las decenas dejando un
espacio entre las decenas y las unidades
3 5
2 7
41. REPRESENTAR LOS NUMEROS 35 Y 27 EN
FORMA VARTICAL
colocamos tantos palitos como se indica en
la decena y a partir de las decenas dejando un
espacio entre las decenas y las unidades
teniendo en cuenta que primero van las
decenas luego las unidades
3
5
2
7
42. MULTIPLICACIÓN DE NÚMEROS
NATURALES DE DOS CIFRAS
primero colocamos los palitos de acuerdo a los dígitos del multiplicando en
forma horizontal, luego los digitas del multiplicador hacemos en forma
vertical
Ejemplo
Multiplicar 24 X 35
Primero ubicamos los números
43. Separamos con una cuerda a las unidades, decenas y centenas , luego
pintamos los puntos de intersección seguidamente contamos los puntos
de intersección comenzando por la izquierda luego las del centro y
finalmente los de la derecha (en el ejemplo primero los puntos blancos ,
luego los rojos y al final los verdes que representan a las UNIDADES,
DECENAS Y CENTENAS respectivamente) luego se escribe la
respuesta comenzando a ordenar los números desde la izquierda
12 Escribo 2 y
llevo 1
2
7
26 +1= 27
Escribo 7
llevo 2
12+1= 13
13
Respuesta 1372
58. Manipular sumas y
restas
A la vez en el ábaco
y en el papel.
• Resulta sencillo hacer a la vez la cuenta en
papel y en el ábaco. ¿O no es tan sencillo?
59. SUMA SIN LLEVAR
• ¿Cómo colocar los sumandos?.
• ¿En qué momento exacto se produce la suma?
• ¿Son importantes los colores?
14
+ 35
61. RESTA SIN LLEVAR
• Colocar el minuendo es fácil, pero
• ¿Qué pasa con el sustraendo?.
• ¿En qué momento exacto se produce la resta?
64
- 23
62. RESTA SIN LLEVAR
Un ábaco no permite representar el sustraendo.
Es útil para representar situaciones de resta de
transformación:
Tenía 64 caramelos y me he comido 23
Sí sirve para representar situaciones de
composición, pero estos no son de primero.
De 64 coches del garaje, 23 son rojos
ni de comparación
Tengo 64 años y mi hija 23 menos
63. Para estas situaciones
existen otros materiales,
como la recta numérica y
los bloques multibase
RESTA SIN LLEVAR
…Y menos aún para composición de
transformaciones
Por la mañana gané 23 y por la tarde perdí 64.
¿En cuánto ha variado mi dinero?
64. SUMA LLEVANDO
Colocamos los dos sumandos…
Quitamos la primera pinza… ¿Y qué se hace?
¿Dónde va esa nueva bolita?
47
+ 28
67. RESTAS PRESTANDO
Colocamos minuendo, sustraendo, y en el momento de restar las
unidades, vemos que no se puede… ¿Y qué se hace?
¿Qué hacemos con la bolita que desaparece?
54
- 18
68. RESTA PRESTANDO
Utilizar el ábaco para la resta con
llevada nos obliga a restar al minuendo
la que nos llevamos, y no a sumársela al
sustraendo.
54
- 18
4
54
- 18
2
Porque esto no se
parece a lo que hemos
hecho en el ábaco
69. Otra cuestión: Utilizar el ábaco nos
obliga a decir “a catorce le quito ocho”
54
- 18
4
No tiene sentido decir
“de ocho a catorce”
71. Es un material interactivo que
permite a los niños y niñas desarrollar
su pensamiento lógico-matemático,
mediante la práctica lúdica con la
operación de adición, teniendo en
cuenta experiencias previas.
Es un material que promueve el
trabajo en equipo, la práctica de la
amistad, ayuda mutua y respeto a las
reglas de juego.
Sirve como elemento motivador y/o
afianzador del aprendizaje en la
resolución de operaciones con
números naturales.
JUEGO DEL BINGO DE ADICIÓN
72. CAPACIDADES A DESARROLLAR
Resuelve ejercicios de adición
con números naturales cuyo
resultado sea menor que 1000
Potencia mediante el juego sus
capacidades de atención y
concentración.
Ejercita el cálculo mental para la
obtención de resultados.
73. PROCEDIMIENTO
1.- Conformación de grupos de cuatro
estudiantes
2.- Distribución de cartillas y fichas
3.- Al salir una bolilla un estudiante leerá la
suma y los demás buscan el resultado en su
cartilla para colocar la ficha si el resultado
figura en su cartilla
4.- Los integrantes de grupo pueden
ayudarse a buscar las respuestas
5.- Gana el juego el participante que
complete primero las ocho casillas de
una cartilla
6.- El juego continúa hasta que
aparezca el segundo y tercer ganador
74. La Cadena
de
Algebra
Es un juego del tipo “Quién tiene?…. “Yo
tengo…” que permite consolidar
conceptos ya trabajados anteriormente
Y permite practicar el paso fundamental del
lenguaje natural al lenguaje algebraico.
relacionando una frase en castellano que
expresa una relación que cumple un número
(que se llamará n) con una ecuación que
represente esta misma relación.
75. Objetivos: Plantear la traducción al lenguaje algebraico de relaciones
entre variables.
Nivel: En general 6º de primaria
Material necesario: 24 tarjetas. Tiene que haber una por cada
participante o pareja de participantes.
Reglas del juego:
Se trata de un juego para toda la clase.
Se reparte una tarjeta por alumno o pareja.
Empieza cualquier alumno leyendo la pregunta de su tarjeta. por
ejemplo, empieza el alumno con la tarjeta:
Y pregunta: “¿QUIEN TIENE un número cuya mitad es 29?” Todos los
alumnos miran sus tarjetas y contesta el alumno que posee la tarjeta
con la solución:
76. Siguiendo la cadena de la misma forma, hasta que se
cierre la cadena cuando todos los alumnos han
contestado.
Ese alumno lee a su vez la pregunta de su tarjeta y
contesta el que tiene esta tarjeta:
77. Gracias por
su atención
Para tener una buena
metodología es necesario la
aplicación de estrategias
metodológicas basadas en el
juego haciendo de l aprendizaje
un ambiente agradable