Este documento explica cómo funcionan los teclados matriciales 4x4 y cómo leerlos con Arduino. Describe que los teclados matriciales usan una combinación de filas y columnas para detectar qué tecla se pulsa, y que la librería KeyPad facilita la lectura del teclado matricial sin complicaciones. A continuación, muestra el código para definir las filas, columnas y teclas del teclado, crear una instancia de KeyPad y leer las pulsaciones.
MPLAB es un entorno de desarrollo integrado que permite escribir y codificar microcontroladores PIC de Microchip. Incluye un editor de texto, herramientas de gestión de proyectos, simulador y funciones para programar y emular dispositivos PIC. El documento explica cómo crear un proyecto en MPLAB para escribir un primer programa en ensamblador que realice una suma binaria.
Este documento describe los saltos condicionales en microprocesadores. Un salto condicional cambia el flujo de un programa basado en una condición, como el contenido de un registro. Se presentan ejemplos de código en ensamblador que usan instrucciones como JE, JZ y JL para saltar a diferentes secciones del código dependiendo de si un número ingresado es cero, positivo o negativo.
Este documento describe el método de mapas de Karnaugh, un método gráfico utilizado para simplificar funciones lógicas inventado por Maurice Karnaugh en 1950. Los mapas de Karnaugh representan la tabla de verdad de forma bidimensional, con celdas adyacentes que solo difieren en un bit. Pueden usarse para problemas con hasta seis variables, aunque su utilidad práctica se limita a ese número. El documento incluye ejemplos de mapas de Karnaugh para 2, 3, 4, 5 y 6 variables.
Este documento proporciona una descripción de las ventanas y herramientas principales de Visual Studio, incluyendo el Explorador de Soluciones, Cuadro de Herramientas, Propiedades y más. Luego describe varios controles comunes como botones, etiquetas, listas desplegables y calendarios, con sus propiedades y métodos más importantes. El objetivo es brindar una introducción general a la interfaz de usuario y componentes de Visual Studio.
Este documento presenta el uso de LabVIEW para la visualización y control de Arduino. Explica las ventajas de usar ambas plataformas juntas, como la interfaz gráfica y programación visual de LabVIEW. También proporciona enlaces para descargar el software necesario y encontrar ejemplos y ayuda sobre cómo implementar aplicaciones con LabVIEW y Arduino. Finalmente, incluye 21 ejemplos de aplicaciones que pueden desarrollarse usando esta combinación de plataformas.
El documento describe el lenguaje de programación de Arduino. 1) Tiene una estructura secuencial con dos funciones principales, setup() y loop(). 2) Las variables almacenan valores que pueden cambiar, mientras que las constantes mantienen valores fijos. 3) Se pueden leer y escribir valores digitales y analógicos en los pines.
Este documento trata sobre la búsqueda heurística. Introduce los conceptos de búsqueda voraz, búsqueda A* y diseño de funciones heurísticas. Explica que la búsqueda heurística utiliza conocimiento específico del problema para guiar la búsqueda de manera más eficiente que una búsqueda no informada. Luego, describe las características y ventajas de la búsqueda voraz y la búsqueda A*, incluyendo ejemplos para ilustrar su funcionamiento.
Este documento presenta una guía de tres pasos para resolver problemas de programación: 1) Enunciado y delimitación del hardware, 2) Diagrama de flujo, 3) Elaboración del lenguaje ensamblador. Explica cada paso en detalle y proporciona ejemplos de código ensamblador para tres ejercicios de programación de microcontroladores.
MPLAB es un entorno de desarrollo integrado que permite escribir y codificar microcontroladores PIC de Microchip. Incluye un editor de texto, herramientas de gestión de proyectos, simulador y funciones para programar y emular dispositivos PIC. El documento explica cómo crear un proyecto en MPLAB para escribir un primer programa en ensamblador que realice una suma binaria.
Este documento describe los saltos condicionales en microprocesadores. Un salto condicional cambia el flujo de un programa basado en una condición, como el contenido de un registro. Se presentan ejemplos de código en ensamblador que usan instrucciones como JE, JZ y JL para saltar a diferentes secciones del código dependiendo de si un número ingresado es cero, positivo o negativo.
Este documento describe el método de mapas de Karnaugh, un método gráfico utilizado para simplificar funciones lógicas inventado por Maurice Karnaugh en 1950. Los mapas de Karnaugh representan la tabla de verdad de forma bidimensional, con celdas adyacentes que solo difieren en un bit. Pueden usarse para problemas con hasta seis variables, aunque su utilidad práctica se limita a ese número. El documento incluye ejemplos de mapas de Karnaugh para 2, 3, 4, 5 y 6 variables.
Este documento proporciona una descripción de las ventanas y herramientas principales de Visual Studio, incluyendo el Explorador de Soluciones, Cuadro de Herramientas, Propiedades y más. Luego describe varios controles comunes como botones, etiquetas, listas desplegables y calendarios, con sus propiedades y métodos más importantes. El objetivo es brindar una introducción general a la interfaz de usuario y componentes de Visual Studio.
Este documento presenta el uso de LabVIEW para la visualización y control de Arduino. Explica las ventajas de usar ambas plataformas juntas, como la interfaz gráfica y programación visual de LabVIEW. También proporciona enlaces para descargar el software necesario y encontrar ejemplos y ayuda sobre cómo implementar aplicaciones con LabVIEW y Arduino. Finalmente, incluye 21 ejemplos de aplicaciones que pueden desarrollarse usando esta combinación de plataformas.
El documento describe el lenguaje de programación de Arduino. 1) Tiene una estructura secuencial con dos funciones principales, setup() y loop(). 2) Las variables almacenan valores que pueden cambiar, mientras que las constantes mantienen valores fijos. 3) Se pueden leer y escribir valores digitales y analógicos en los pines.
Este documento trata sobre la búsqueda heurística. Introduce los conceptos de búsqueda voraz, búsqueda A* y diseño de funciones heurísticas. Explica que la búsqueda heurística utiliza conocimiento específico del problema para guiar la búsqueda de manera más eficiente que una búsqueda no informada. Luego, describe las características y ventajas de la búsqueda voraz y la búsqueda A*, incluyendo ejemplos para ilustrar su funcionamiento.
Este documento presenta una guía de tres pasos para resolver problemas de programación: 1) Enunciado y delimitación del hardware, 2) Diagrama de flujo, 3) Elaboración del lenguaje ensamblador. Explica cada paso en detalle y proporciona ejemplos de código ensamblador para tres ejercicios de programación de microcontroladores.
Este documento describe una aplicación mezcladora realizada en Intouch. Introduce Intouch como un software de interfaz hombre-máquina que permite visualizar y controlar procesos industriales. Luego detalla los objetivos, equipos, marco teórico y características del software como ventanas, etiquetas, enlaces de animación, alarmas y gráficas necesarias para crear la aplicación mezcladora en Intouch.
Este documento describe los fundamentos del lenguaje ensamblador. Explica que el lenguaje ensamblador traduce programas escritos en un lenguaje simbólico a lenguaje de máquina, haciendo más fácil la programación. También describe las etapas para poner a punto un programa en ensamblador, incluyendo programación, edición, ensamblaje, carga/enlace y depuración. Además, explica las directivas del ensamblador como ORG, DS y EQU que controlan la memoria y definen símbol
Este documento describe el grafcet, un diagrama funcional que representa gráficamente los diferentes comportamientos de un automatismo secuencial. Introduce las nociones básicas del grafcet, incluyendo etapas que representan acciones y transiciones que representan receptividades. Presenta un primer ejemplo de una punzonadora semi-automática para ilustrar estas nociones.
Este documento describe y compara varios algoritmos de ordenamiento como el quicksort, burbuja, inserción y selección. Explica que el quicksort es uno de los más rápidos, con un costo promedio de O(n log n), aunque en el peor caso es O(n2). También analiza la importancia de elegir el pivote de manera efectiva para mejorar el rendimiento del quicksort. Finalmente, concluye que no existe un algoritmo perfecto y la elección depende del uso particular que se le dará.
Este documento describe un proyecto de electrónica para un sistema de alarma controlado manualmente. Incluye un objetivo, justificación y plan de trabajo dividido en varias etapas como el montaje del circuito y la programación. La programación explica cómo controlar componentes como la pantalla LCD, el teclado y el zumbador, y describe la programación completa dividida en funciones para los modos de inicio, verde, naranja y rojo.
Este documento describe diferentes tipos de listas en estructuras de datos, incluyendo listas enlazadas simples, doblemente enlazadas, circulares y doblemente circulares. Explica sus características, operaciones y estructuras, con ejemplos de cómo se implementan en lenguajes de programación como Java.
Este documento describe las estructuras de datos de lista, pila y cola. Una lista es una estructura dinámica que almacena datos de forma organizada. Una pila sigue el principio LIFO (último en entrar, primero en salir) y una cola sigue el principio FIFO (primero en entrar, primero en salir). El documento explica las operaciones básicas como insertar, eliminar, buscar y recorrer para cada estructura. También compara las diferencias entre estructuras estáticas y dinámicas y da ejemplos de
Este documento proporciona información sobre la evolución de los microprocesadores Intel desde el 4004 en 1971 hasta el 8088 en 1979. Describe los principales hitos como el 4004 que fue el primer microprocesador en un chip, el 8080 que permitió la creación de los primeros microcomputadores personales y el 8088 que fue el primer microprocesador de 16 bits usado en los primeros PCs.
El documento presenta una introducción al Grafcet, un método gráfico para la especificación de automatización industrial. Se explica que el Grafcet fue creado en Francia en 1977 para proporcionar un método de descripción de procesos secuenciales que fuera efectivo, simple e interpretable por técnicos. Además, se describen los elementos básicos del Grafcet como etapas, transiciones, acciones asociadas y líneas de enlace.
Cade_Simu es un software educativo para diseñar y simular circuitos eléctricos y automáticos. El documento proporciona información general sobre el uso del software, incluyendo cómo simular circuitos en múltiples ventanas, cómo enlazar Cade_Simu con PC_Simu, y cómo configurar la impresión de documentos.
Este documento presenta tres proyectos de simulación y programación utilizando Arduino y Proteus. El primer proyecto simula un circuito de luces LED que se encienden y apagan de izquierda a derecha. El segundo proyecto simula un circuito similar pero en sentido inverso. El tercer proyecto simula un circuito donde los LED se encienden inicialmente y se van apagando de derecha a izquierda.
¿Qué es la máquina de turing y como funciona?vmtorrealba
La máquina de Turing es un dispositivo teórico que puede simular cualquier algoritmo y es equivalente a un programa de computadora. Consiste en un cabezal lector/escritor que se mueve a lo largo de una cinta infinita, leyendo y reemplazando símbolos según una tabla de estados. Este modelo simple pero poderoso puede reconocer cualquier lenguaje formal y resolver problemas computacionales de cualquier complejidad.
Filtros activos son filtros electrónicos que contienen componentes activos como tubos de vacío, transistores o amplificadores operacionales, lo que les permite ganar o amplificar la señal de entrada. Existen diferentes tipos de filtros como pasa bajos, pasa altos y pasa banda, dependiendo de qué frecuencias dejan pasar. Los filtros se usan comúnmente en sistemas de comunicaciones para filtrar señales no deseadas.
Este documento proporciona información técnica detallada sobre el microcontrolador PIC16F84A, incluyendo sus características de CPU y periféricos, diagrama de bloques, pines de entrada/salida, organización de memoria de programa y datos, y descripción de los registros de propósito especial.
Plantilla para realizar un manual de usuario de software Yaskelly Yedra
La siguiente presentación es la plantilla que se utiliza en el Departamento de Computación para realizar los manuales de usuario de los sistemas desarrollados tanto para ingeniería de software, sistemas de información y trabajos especiales de grado.
Este documento presenta nueve ejercicios de programación de PLC resueltos con Step 7. Cada ejercicio muestra soluciones en los lenguajes AWL, KOP y FUP para automatizar diferentes circuitos eléctricos e incluye el uso de contactos, marcas, temporizadores y observación de variables. Además, se explica la simulación del programa con PLCSIM.
Este documento presenta 9 ejercicios de programación de PLC resueltos con Step 7 que cubren temas como contactos en serie y paralelo, marcas, instrucciones SET y RESET, observación de variables, simulación y temporizadores. Los ejercicios muestran soluciones en los lenguajes AWL, KOP y FUP para automatizar diferentes circuitos eléctricos y funciones de programación.
Este documento presenta 15 prácticas para el uso de controladores lógicos programables (PLC). Las prácticas cubren temas como expresiones lógicas, diagramas de escalera, tablas de verdad, temporizadores, contadores, comparadores, subrutinas y más. Cada práctica describe un escenario o problema de control y las instrucciones para desarrollar el programa PLC correspondiente y realizar la simulación.
El documento describe los conceptos fundamentales de lenguaje máquina, lenguaje ensamblador y el proceso de ensamblado. Explica que el lenguaje máquina depende directamente del procesador y está formado por instrucciones máquina codificadas en bits. El lenguaje ensamblador es una abstracción del lenguaje máquina que sustituye los códigos de operación por palabras clave para facilitar su uso. El proceso de ensamblado traduce el código fuente en lenguaje ensamblador a código objeto equivalente al
El documento describe el analizador sintáctico, el cual se encarga de chequear el texto de entrada basado en una gramática dada y generar un árbol sintáctico si el programa es válido. Funciona obteniendo tokens del analizador léxico y verificando que la cadena pueda ser generada por la gramática del lenguaje. La gramática independiente de contexto permite generar automáticamente el analizador sintáctico y proporciona una estructura al lenguaje.
Este documento describe cómo funciona un teclado matricial 4x4 y cómo se puede utilizar con Arduino. Explica que se pueden leer las teclas pulsadas usando la librería Keypad, la cual incluye funciones como getKey() para leer la tecla pulsada y waitForKey() para esperar a que se pulse una tecla. También muestra ejemplos de cómo capturar varias pulsaciones para formar cadenas y cómo usar el teclado para introducir claves numéricas y activar salidas directamente mediante pulsación de teclas.
El documento describe el uso de simuladores de circuitos eléctricos y electrónicos como Logisim para facilitar el aprendizaje. Explica cómo Logisim permite diseñar y probar circuitos digitales de manera virtual antes de su construcción física a través de un tutorial paso a paso para construir un circuito XOR.
Este documento describe una aplicación mezcladora realizada en Intouch. Introduce Intouch como un software de interfaz hombre-máquina que permite visualizar y controlar procesos industriales. Luego detalla los objetivos, equipos, marco teórico y características del software como ventanas, etiquetas, enlaces de animación, alarmas y gráficas necesarias para crear la aplicación mezcladora en Intouch.
Este documento describe los fundamentos del lenguaje ensamblador. Explica que el lenguaje ensamblador traduce programas escritos en un lenguaje simbólico a lenguaje de máquina, haciendo más fácil la programación. También describe las etapas para poner a punto un programa en ensamblador, incluyendo programación, edición, ensamblaje, carga/enlace y depuración. Además, explica las directivas del ensamblador como ORG, DS y EQU que controlan la memoria y definen símbol
Este documento describe el grafcet, un diagrama funcional que representa gráficamente los diferentes comportamientos de un automatismo secuencial. Introduce las nociones básicas del grafcet, incluyendo etapas que representan acciones y transiciones que representan receptividades. Presenta un primer ejemplo de una punzonadora semi-automática para ilustrar estas nociones.
Este documento describe y compara varios algoritmos de ordenamiento como el quicksort, burbuja, inserción y selección. Explica que el quicksort es uno de los más rápidos, con un costo promedio de O(n log n), aunque en el peor caso es O(n2). También analiza la importancia de elegir el pivote de manera efectiva para mejorar el rendimiento del quicksort. Finalmente, concluye que no existe un algoritmo perfecto y la elección depende del uso particular que se le dará.
Este documento describe un proyecto de electrónica para un sistema de alarma controlado manualmente. Incluye un objetivo, justificación y plan de trabajo dividido en varias etapas como el montaje del circuito y la programación. La programación explica cómo controlar componentes como la pantalla LCD, el teclado y el zumbador, y describe la programación completa dividida en funciones para los modos de inicio, verde, naranja y rojo.
Este documento describe diferentes tipos de listas en estructuras de datos, incluyendo listas enlazadas simples, doblemente enlazadas, circulares y doblemente circulares. Explica sus características, operaciones y estructuras, con ejemplos de cómo se implementan en lenguajes de programación como Java.
Este documento describe las estructuras de datos de lista, pila y cola. Una lista es una estructura dinámica que almacena datos de forma organizada. Una pila sigue el principio LIFO (último en entrar, primero en salir) y una cola sigue el principio FIFO (primero en entrar, primero en salir). El documento explica las operaciones básicas como insertar, eliminar, buscar y recorrer para cada estructura. También compara las diferencias entre estructuras estáticas y dinámicas y da ejemplos de
Este documento proporciona información sobre la evolución de los microprocesadores Intel desde el 4004 en 1971 hasta el 8088 en 1979. Describe los principales hitos como el 4004 que fue el primer microprocesador en un chip, el 8080 que permitió la creación de los primeros microcomputadores personales y el 8088 que fue el primer microprocesador de 16 bits usado en los primeros PCs.
El documento presenta una introducción al Grafcet, un método gráfico para la especificación de automatización industrial. Se explica que el Grafcet fue creado en Francia en 1977 para proporcionar un método de descripción de procesos secuenciales que fuera efectivo, simple e interpretable por técnicos. Además, se describen los elementos básicos del Grafcet como etapas, transiciones, acciones asociadas y líneas de enlace.
Cade_Simu es un software educativo para diseñar y simular circuitos eléctricos y automáticos. El documento proporciona información general sobre el uso del software, incluyendo cómo simular circuitos en múltiples ventanas, cómo enlazar Cade_Simu con PC_Simu, y cómo configurar la impresión de documentos.
Este documento presenta tres proyectos de simulación y programación utilizando Arduino y Proteus. El primer proyecto simula un circuito de luces LED que se encienden y apagan de izquierda a derecha. El segundo proyecto simula un circuito similar pero en sentido inverso. El tercer proyecto simula un circuito donde los LED se encienden inicialmente y se van apagando de derecha a izquierda.
¿Qué es la máquina de turing y como funciona?vmtorrealba
La máquina de Turing es un dispositivo teórico que puede simular cualquier algoritmo y es equivalente a un programa de computadora. Consiste en un cabezal lector/escritor que se mueve a lo largo de una cinta infinita, leyendo y reemplazando símbolos según una tabla de estados. Este modelo simple pero poderoso puede reconocer cualquier lenguaje formal y resolver problemas computacionales de cualquier complejidad.
Filtros activos son filtros electrónicos que contienen componentes activos como tubos de vacío, transistores o amplificadores operacionales, lo que les permite ganar o amplificar la señal de entrada. Existen diferentes tipos de filtros como pasa bajos, pasa altos y pasa banda, dependiendo de qué frecuencias dejan pasar. Los filtros se usan comúnmente en sistemas de comunicaciones para filtrar señales no deseadas.
Este documento proporciona información técnica detallada sobre el microcontrolador PIC16F84A, incluyendo sus características de CPU y periféricos, diagrama de bloques, pines de entrada/salida, organización de memoria de programa y datos, y descripción de los registros de propósito especial.
Plantilla para realizar un manual de usuario de software Yaskelly Yedra
La siguiente presentación es la plantilla que se utiliza en el Departamento de Computación para realizar los manuales de usuario de los sistemas desarrollados tanto para ingeniería de software, sistemas de información y trabajos especiales de grado.
Este documento presenta nueve ejercicios de programación de PLC resueltos con Step 7. Cada ejercicio muestra soluciones en los lenguajes AWL, KOP y FUP para automatizar diferentes circuitos eléctricos e incluye el uso de contactos, marcas, temporizadores y observación de variables. Además, se explica la simulación del programa con PLCSIM.
Este documento presenta 9 ejercicios de programación de PLC resueltos con Step 7 que cubren temas como contactos en serie y paralelo, marcas, instrucciones SET y RESET, observación de variables, simulación y temporizadores. Los ejercicios muestran soluciones en los lenguajes AWL, KOP y FUP para automatizar diferentes circuitos eléctricos y funciones de programación.
Este documento presenta 15 prácticas para el uso de controladores lógicos programables (PLC). Las prácticas cubren temas como expresiones lógicas, diagramas de escalera, tablas de verdad, temporizadores, contadores, comparadores, subrutinas y más. Cada práctica describe un escenario o problema de control y las instrucciones para desarrollar el programa PLC correspondiente y realizar la simulación.
El documento describe los conceptos fundamentales de lenguaje máquina, lenguaje ensamblador y el proceso de ensamblado. Explica que el lenguaje máquina depende directamente del procesador y está formado por instrucciones máquina codificadas en bits. El lenguaje ensamblador es una abstracción del lenguaje máquina que sustituye los códigos de operación por palabras clave para facilitar su uso. El proceso de ensamblado traduce el código fuente en lenguaje ensamblador a código objeto equivalente al
El documento describe el analizador sintáctico, el cual se encarga de chequear el texto de entrada basado en una gramática dada y generar un árbol sintáctico si el programa es válido. Funciona obteniendo tokens del analizador léxico y verificando que la cadena pueda ser generada por la gramática del lenguaje. La gramática independiente de contexto permite generar automáticamente el analizador sintáctico y proporciona una estructura al lenguaje.
Este documento describe cómo funciona un teclado matricial 4x4 y cómo se puede utilizar con Arduino. Explica que se pueden leer las teclas pulsadas usando la librería Keypad, la cual incluye funciones como getKey() para leer la tecla pulsada y waitForKey() para esperar a que se pulse una tecla. También muestra ejemplos de cómo capturar varias pulsaciones para formar cadenas y cómo usar el teclado para introducir claves numéricas y activar salidas directamente mediante pulsación de teclas.
El documento describe el uso de simuladores de circuitos eléctricos y electrónicos como Logisim para facilitar el aprendizaje. Explica cómo Logisim permite diseñar y probar circuitos digitales de manera virtual antes de su construcción física a través de un tutorial paso a paso para construir un circuito XOR.
El documento explica las unidades de medida utilizadas en computación como bits, bytes, kilobytes y megabytes. Define que un bit representa la existencia o ausencia de electricidad o magnetismo, un byte son 8 bits que representan un carácter, un kilobyte son 1024 bytes, y un megabyte son 1024 kilobytes. También describe otras unidades mayores como gigabytes, terabytes y petabytes y ejemplos de cuánta información se puede almacenar en cada unidad.
Este documento presenta 17 prácticas para el curso de Técnico en Informática. Cada práctica incluye una descripción del problema a resolver usando el lenguaje de programación Karel y el estudiante debe proveer el código de Karel para resolver el problema planteado. Los problemas involucran mover a Karel a través de laberintos, recoger objetos y acomodarlos en ciertas posiciones, y completar carreras evitando obstáculos.
Este documento presenta 17 prácticas para el curso de Técnico en Informática. Cada práctica incluye una descripción del problema a resolver y las instrucciones para los estudiantes. Los temas de las prácticas incluyen ensamblaje de computadoras, partes internas y externas, seguridad e higiene, programación en Karel para resolver problemas lógicos.
El documento describe la historia y evolución del teclado QWERTY, desde su creación por Christopher Sholes en 1872 para mejorar el rendimiento de las primeras máquinas de escribir mecánicas hasta su adopción universal en los ordenadores modernos. Explica que el orden QWERTY de las teclas separa las letras más frecuentes para evitar atascos, aunque otros diseños como el Dvorak son potencialmente más eficientes. También resume las funciones básicas de las diferentes teclas de un teclado moderno y cómo transmiten los códigos
El teclado QWERTY fue diseñado en 1872 por Christopher Latham Sholes para evitar los choques entre las teclas de las primeras máquinas de escribir mecánicas. Aunque no resolvió completamente el problema, sí logró reducirlo. Desde entonces, el teclado QWERTY se ha mantenido como el estándar a pesar del diseño alternativo más eficiente propuesto por Dvorak en 1932.
Este documento describe un programa para mostrar números del 0 al 9 utilizando un teclado matricial 4x4 conectado a un display de 7 segmentos controlado por un microcontrolador. El programa lee las teclas presionadas explorando secuencialmente las filas y columnas del teclado matricial y muestra el número correspondiente en el display.
I. Análisis Formal o Morfológico.
Este análisis profundiza sobre la forma física del objeto de estudio.
II. Análisis Técnico
Se refiere al modo de funcionamento y a su fabricación.
III. Análisis Socioeconómico.
Se estudia el objeto en relación con su función social, sus repercusiones económicas y medioambientales. Se debe responder:
IV. Análisis Funcional.
Se estudia la utilidad del objeto y su forma de manejarlo o utilizarlo.
El documento describe el teclado como el dispositivo de entrada más utilizado para comunicarse con el computador. Explica que el teclado está dividido en cuatro zonas: la zona alfanumérica, que contiene letras, números y símbolos; la zona de función; la zona numérica; y la zona de cursor. También describe los diferentes tipos de teclados como el QWERTY, AZERTY y Dvorak, así como la estructura interna de un teclado y cómo envía códigos al computador cuando se presionan las teclas.
El documento describe los componentes principales de un teclado, incluyendo la carcasa plástica, las teclas independientes, la placa de circuito impreso con microprocesador que interpreta los códigos de las teclas presionadas, y los diferentes tipos de conectores como PS/2, mini DIN y USB. También explica que las teclas funcionan de manera similar a una máquina de escribir pero con funciones adicionales propias de los ordenadores.
Este documento introduce el programa Scilab, un intérprete de lenguaje de programación para realizar cálculos numéricos. Explica cómo abrir la consola de Scilab y realizar operaciones básicas como sumas y multiplicaciones. También describe cómo definir variables, vectores y matrices para almacenar y manipular datos numéricos.
El teclado es un dispositivo de entrada que envía información a la computadora a través de teclas. Contiene entre 99 y 127 teclas agrupadas en bloques funcionales como las teclas alfanuméricas, de funciones, especiales y numéricas. Cada tecla envía un código al microcontrolador cuando es presionada u liberada, el cual determina el carácter correspondiente y envía la información al procesador. Existen diferentes tipos de teclados clasificados por su forma física como teclados estándar, ergonómicos o inalá
Este documento presenta información sobre la instalación y configuración del equipo de cómputo y sus dispositivos. Explica cómo instalar el equipo de manera segura y con buena ventilación, así como configurar el teclado y ratón para asegurar que funcionen correctamente. También proporciona detalles sobre proteger el equipo de variaciones en la corriente eléctrica usando reguladores y estabilizadores.
El documento describe las diferentes partes y funciones de un teclado de computadora. Un teclado tiene cuatro zonas principales: alfabética, numérica, de edición de página y de teclas de función. También contiene descripciones detalladas de las teclas individuales y cómo funciona internamente para registrar las pulsaciones y enviar los códigos correspondientes al ordenador.
El documento describe las partes principales de una computadora y sus funciones. Identifica el monitor, la CPU, el ratón, el teclado, los parlantes e impresora. Explica que la computadora es una máquina capaz de recibir instrucciones programadas y ejecutar tareas como cálculos, almacenamiento de información y comunicación. También menciona usos comunes de la computadora como escribir, dibujar, calcular, jugar y buscar información.
El documento proporciona una breve historia de la informática, desde sus orígenes en el ábaco hasta el desarrollo de los ordenadores personales. Explica las cinco generaciones de ordenadores y los componentes esenciales como el hardware, software, memoria RAM y ROM. También define conceptos clave como byte, bit e introduce los diferentes sistemas de numeración como binario, octal y hexadecimal.
Este documento describe cómo instalar y configurar Perl en diferentes sistemas operativos, así como algunas herramientas de desarrollo integrado recomendadas para Perl. Explica los tipos de datos escalares en Perl, incluidos números, cadenas y cómo Perl convierte automáticamente entre tipos de datos. Finalmente, proporciona un pequeño ejemplo para ilustrar la conversión automática de tipos.
Este documento presenta una unidad didáctica sobre cómo escribir con un ordenador. Explica los elementos necesarios como el teclado, el procesador de textos y la impresora. Luego detalla cómo moverse por un documento, borrar texto, separar palabras y pasar a la siguiente línea usando las teclas del teclado. También cubre cómo escribir con mayúsculas, signos de puntuación, números y símbolos. Finalmente, habla sobre imprimir documentos y mejorar la velocidad de escritura mediante ejercicios.
Este manual describe diferentes métodos para el diseño de sistemas electroneumáticos avanzados, incluyendo métodos directos, de bandera, cascada, paso a paso mínimo y máximo. Incluye secciones sobre secuencias, controles lógicos programables y diagnóstico de fallas. El documento proporciona ejemplos y ejercicios para aplicar estos métodos.
Este documento trata sobre controladores lógicos programables (PLC). Presenta una introducción a los PLC, incluyendo su concepto, ventajas, campos de aplicación, estructura y equipos de programación. También clasifica los diferentes tipos de PLC y describe su uso en tableros de control industrial.
El documento consiste en una lista repetida de la dirección web www.FreeLibros.com en más de 200 líneas consecutivas. Proporciona poca información sobre el contenido del sitio web, pero indica que la dirección www.FreeLibros.com es el tema principal del documento.
Este documento presenta una introducción a los controladores lógicos programables (PLCs). Explica que un PLC es un equipo que puede tomar información del mundo exterior, procesarla realizando operaciones lógicas y matemáticas, y ejecutar acciones programadas como respuesta. Describe los elementos básicos de un sistema PLC, incluyendo la unidad central de procesamiento, memoria, módulos de entrada y salida, y dispositivos de entrada y salida. También explica conceptos como el cableado de dispositivos de entrada como interruptores, sens
Este documento presenta una introducción a los autómatas programables (PLC), incluyendo su historia, ventajas e inconvenientes. Explica la estructura interna y externa de los PLC, sus áreas de memoria y modos de funcionamiento. Finalmente, resume las instrucciones básicas de programación para PLC como operadores lógicos, temporizadores, contadores y saltos.
The document is a system manual that provides information about installing, programming, and configuring S7-200 SMART CPUs and expansion modules, including an overview of the products, new features, communication options, and instructions for connecting to a CPU and creating a sample program.
Siemens' SIMATIC S7-200 SMART PLC offers an affordable and flexible automation solution for developing markets. It provides a range of CPU modules with integrated I/O and communication ports. Additional I/O and communication can be added via cost-effective signal boards. The PLC uses a high-speed processor and user-friendly software to provide powerful motion control, networking, and programming capabilities despite its low cost. It can be integrated with other Siemens products to create complete automation solutions for applications like packaging machines.
El documento describe diferentes métodos para variar la velocidad de motores eléctricos de corriente alterna de dos o tres velocidades, incluyendo el uso de dos bobinados independientes, la conexión Dahlander y variadores de frecuencia electrónicos. Se explican circuitos de potencia y mando para cada método y se proporcionan ejemplos de relaciones de velocidad que se pueden lograr.
PLC: Buses industriales y de campo practicas de laboratorio por Jose Miguel R...SANTIAGO PABLO ALBERTO
El documento trata sobre buses industriales y de campo. Contiene 16 prácticas sobre diferentes buses como Profibus, Interbus, DeviceNet, ControlNet, DH+ y RIO, Ethernet, MPI y AS-i utilizando equipos Siemens y Rockwell Automation. El autor es José Miguel Rubio Calin, ingeniero técnico industrial que ha desarrollado las prácticas para su uso en centros de formación.
PLC y Electroneumática: Electricidad y Automatismo eléctrico por Luis Miguel...SANTIAGO PABLO ALBERTO
Este documento trata sobre electricidad y automatismos eléctricos. Explica conceptos básicos como la generación, transporte y medición de la corriente eléctrica, así como los componentes pasivos como resistencias, bobinas y condensadores. También analiza circuitos eléctricos en corriente continua y alterna monofásica, incluyendo cálculos, leyes y métodos de resolución. Por último, introduce conceptos de electromagnetismo.
Electrónica: Diseño y desarrollo de circuitos impresos con Kicad por Miguel P...SANTIAGO PABLO ALBERTO
Este documento presenta un manual sobre el diseño y desarrollo de circuitos impresos utilizando el software libre Kicad. Explica conceptos básicos como footprints, pads, pistas, capas y librerías. Incluye instrucciones para la instalación de Kicad en Windows y Linux, y guías detalladas sobre la edición de esquemas, la creación de la placa de circuito impreso y el diseño de pistas.
PLC: Diseño, construcción y control de un motor doble Dahlander(cuatro veloci...SANTIAGO PABLO ALBERTO
Este documento describe las condiciones de uso de una tesis protegida por derechos de autor. Se requiere reconocer los derechos del autor y citarlo correctamente. No se puede usar la tesis con fines comerciales ni distribuirla sin permiso.
Este documento presenta información sobre la documentación técnica necesaria para proyectos de automatización. Explica que la documentación debe incluir planos de instalación, diagramas de bloques, esquemas de circuitos, diagramas y tablas, y planos de conexiones. Además, detalla normas para la documentación como IEC 61082 e IEC 60617 y proporciona detalles sobre la identificación de componentes a través de códigos normalizados.
Electrónica digital: Introducción a la Lógica Digital - Teoría, Problemas y ...SANTIAGO PABLO ALBERTO
Este documento presenta un libro sobre electrónica digital que introduce conceptos básicos de lógica digital como sistemas de numeración, representación de números, codificación de información, álgebra de conmutación y funciones lógicas básicas. El libro fue desarrollado por un equipo de 11 profesores e ingenieros de la Universidad Nacional de Educación a Distancia y está destinado a estudiantes de ingeniería eléctrica y electrónica.
Aletas de Transferencia de Calor o Superficies Extendidas.pdfJuanAlbertoLugoMadri
Se hablara de las aletas de transferencia de calor y superficies extendidas ya que son muy importantes debido a que son estructuras diseñadas para aumentar el calor entre un fluido, un sólido y en qué sitio son utilizados estos materiales en la vida cotidiana
Metodología - Proyecto de ingeniería "Dispensador automático"cristiaansabi19
Esta presentación contiene la metodología del proyecto de la materia "Introducción a la ingeniería". Dicho proyecto es sobre un dispensador de medicamentos automáticos.
1. Introduccion a las excavaciones subterraneas (1).pdfraulnilton2018
Cuando las excavaciones subterráneas son desarrolladas de manera artesanal, se conceptúa a la excavación como el “ que es una labor efectuada con la mínima sección posible de excavación, para permitir el tránsito del hombre o de
cémilas para realizar la extracción del material desde el
frontón hasta la superficie
Cuando las excavaciones se ejecutan controlando la sección de excavación, de manera que se disturbe lo menos posible la
roca circundante considerando la vida útil que se debe dar a la roca, es cuando aparece el
concepto de “ que abarca,
globalmente, al proceso de excavación, control de la periferia, sostenimiento, revestimiento y consolidación de la excavación
Los puentes son estructuras esenciales en la infraestructura de transporte, permitiendo la conexión entre diferentes
puntos geográficos y facilitando el flujo de bienes y personas.
1. 1
TECLADOS MATRICIALES
Arduino y los keypads de 4x4 (Versión 06-5-18)
OBJETIVOS
Familiarizarnos con un teclado matricial de 4×4.
Usar otra librería externa: KeyPad.
Volver a revisar los arrays, esta vez de dos dimensiones.
MATERIAL REQUERIDO.
Arduino Uno o similar.Esta sesión
acepta cualquier otro modelo de Arduino.
Una Protoboard más cables.
Un teclado matricial 4×4
COMO FUNCIONA UN TECLADO MATRICIAL
Un teclado no es más que una colección de botones, a cada uno de los cuales le asignamos un símbolo
o una función determinada. Pero botones al fin y al cabo.
Leer botones es algo que ya no tiene secretos para nosotros, pero si conectáramos cada tecla a un pin
digital de nuestro Arduino, pronto estaríamos en apuros.
El teclado de nuestro ordenador suele ser de alrededor de 106 teclas, así que el método de fuerza bruta
va a entrar en apuros rápidamente. Necesitamos otra solución.
Y como el mundo está lleno de gente ingeniosa se les ocurrió una solución de lo más elegante,
una matriz de teclas.
Vamos a ver un ejemplo con un pequeño teclado numérico de 16 teclas tipo los de los teléfonos
móviles o los de los cajeros automáticos.
2. 2
Para que nuestro Arduino pueda saber que tecla se pulsa, basta con poner tensión en las filas de forma
secuencial y luego leer las columnas para ver cuál de ellas tiene HIGH.Los teclados matriciales usan
una combinación de filas y columnas para conocer el estado de los botones. Cada tecla es un pulsador
conectado a una fila y a una columna. Cuando se pulsa una de las teclas, se cierra una
conexión única entre una fila y una columna.
Por ejemplo, ponemos HIGH en la primera fila (hilo 8 en el diagrama de la derecha) y después leemos
sucesivamente los hilos correspondientes a las columnas (hilos 4, 3, 2,1). Si ninguno está en HIGH es
que no se ha pulsado ninguna tecla de la primera fila.
Pasamos a la segunda fila (hilo 7) y ponemos HIGH, si al leer los hilos 4, 3, 2,1 encontramos que el hilo
1 está en HIGH, es que se ha pulsado la tecla correspondiente a la “B”.
De este modo, para leer un teclado matricial de 4×4 necesitamos 8 hilos en lugar de 16, aunque nos
dará un poco más de guerra a la hora de programar. Para un teclado de PC 106 teclas bastaría una
matriz de 10×11 o sea 21 hilos en vez de 106.
DIAGRAMA DE CONEXIÓN
Lo más práctico es conectar el teclado a Arduino directamente, podemos usar cables de protoboard, o
bien con un peine de pines para que no se suelte nada.
Esta es otra de esas raras ocasiones en que un esquema electrónico tendría poco sentido, así que
pasaremos rápidamente a ver el tema del programa.
3. 3
Un apunte rápido: Por comodidad en el diagrama, y porque en los ejemplos que vienen con
Arduino utilizan estos mismos números de pines del 0 al 7, los hemos mantenido. Pero conviene
saber que Arduino usa los pines 0 y 1 para comunicarse a través del USB, por lo que no es
buena usarlos para otra cosa cuando vayamos a usar el puerto serie.
EL PROGRAMA DE LECTURA
Como ya dijimos, el programa ha de consistir en ir dando tensión consecutivamente a los pines de las
filas 8, 7, 6, 5 y después ir leyendo los valores de las columnas para detectar que teclas se han pulsado.
No es un programa complicado, pero antes de que el pánico se apodere de los que siguen la sesión con
creciente temor (y recuerden que tienen algo urgente e ineludible que hacer) comentaremos que alguien
ha tenido este problema antes que nosotros y amablemente ha puesto a nuestra disposición una librería
llamada KeyPad ideal para leer este tipo de matrices sin complicaciones,.
Lo que no quita para que podáis escribir un programa que lea directamente la matriz y
reconozcáis las pulsaciones. Animo, no es difícil y el ejercicio siempre es bueno.
Lo primero es descargar la librería e instalarla. La tenéis aquí Descargar, o bien en la página de
Arduino
http://playground.arduino.cc/Code/Keypad#Download
RECORDAR: En la seccion de bibiliotecas del Tutor de Arduino tiene una copia de la misma
Una vez instalada para usarla basta con que le indiquéis que deseáis usarla. SI hacéis
ProgramaImportar Librería Keypad veréis que incluye la siguiente línea en vuestro programa:
#include <Keypad.h>
Vamos a ver como usamos esta librería. Lo primero es definir un par de contantes
const byte Filas = 4; //KeyPad de 4 filas
const byte Cols = 4; //y 4 columnas
Y ahora una par de arrays para indicarle a la librería que pines de Arduino corresponden a las filas y
cuales a las columnas del keypad:
byte Pins_Filas[] = {7, 6, 5, 4}; //Pines Arduino para las
filas.
byte Pins_Cols[] = { 3, 2, 1, 0}; // Pines Arduino para las
columnas.
Recordad que un array es una colección de elementos que pasamos entre llaves y separados por
comas. Es más cómodo que definir 8 variables.
Tendremos que definirle, además, que símbolos corresponden a cada posición de las teclas. Una nueva
oportunidad para disfrutar de los arrays, pero esta vez de 2 dimensiones en vez de una.
4. 4
char Teclas [ Filas ][ Cols ] =
{
{'1','2','3','A'},
{'4','5','6','B'},
{'7','8','9','C'},
{'*','0','#','D'}
};
Definimos el array de 4×4 pasándole las dimensiones entre corchetes. Sus miembros van a ser 4
filas, cada una de las cuales es un array de 4 elementos, y después enumeramos los cuatro
arrays de 4 miembros.
Notemos que cada array va entre llaves. Los elementos de un array se separan por comas, pero
al final de las llaves exteriores va un punto y coma porque toda el conjunto es una asignación.
Los arrays siempre parecen complicados hasta que nos acostumbramos, pero no es para tanto y
este es un buen ejemplo para entender la idea de un array de 2 dimensiones.
Una de las curiosidades de leer una matriz de teclas y después asignar un carácter contenido en
un array es que podemos redefinir el valor de las teclas sin más que cambiar el contenido del
array.
Si por lo que sea hubiéramos conectado mal los pines del keypad al Arduino, podríamos redefinir
los valores del array para que coincidan con lo que pone en las teclas. Puede ser más fácil que
mover de sitio los cables.
De hecho es esa capacidad de mapear la representación de un carácter a una posición en una
tabla, es lo que permite que podamos reconfigurar el mismo teclado a diferentes lenguas, sin
más que cambiar los valores del array (aunque también ayudará mucho luego cambiar los
símbolos rotulados en el teclado).
Por ultimo tendremos que crear una instancia de Keypad que llamaremos Teclado1
Keypad Teclado1 = Keypad(makeKeymap(Teclas), Pins_Filas, Pins_Cols, Fils, Cols);
Que leído así asusta, pero que en realidad es una tontería. Traduciendo sería: Crea una instancia del
tipo Keypad que llamaras Teclado1 y al que asignarás las teclas que tenemos en el array Teclas, y le
decimos que hemos conectado las filas del keypad a los números de pines que te indico en el array
Pins_Filas y las columnas al array Pins_Cols.
MakeKeymap (Teclas) es una función disponible en la librería y que nos permite asignar un array
de valores a una matriz. Se hace solo una vez al principio salvo que por lo que sea nos interese
cambiarlo sobre la marcha.
Por ultimo para leer el keypad hacemos una llamada a otra función de la librería:
char pulsacion = Teclado1.getKey() ;
Por ultimo enviamos a la consola el carácter pulsado.
#include <Keypad.h> // Prog_19_1
5. 5
const byte Filas = 4; //Cuatro filas
const byte Cols = 4; //Cuatro columnas
byte Pins_Filas[] = {7, 6, 5, 4}; //Pines Arduino para las filas
byte Pins_Cols[] = { 3, 2, 1, 0}; // Pines Arduinopara las columnas
char Teclas [ Filas ][ Cols ] =
{
{'1','2','3','A'},
{'4','5','6','B'},
{'7','8','9','C'},
{'*','0','#','D'}
};
Keypad Teclado1 = Keypad(makeKeymap(Teclas), Pins_Filas, Pins_Cols, Filas, Cols);
void setup()
{ Serial.begin(9600) ; }
void loop()
{ char pulsacion = Teclado1.getKey() ;
if (pulsacion != 0) // Si el valor es 0 es que no se
Serial.println(pulsacion); // se ha pulsado ninguna tecla
}
Por cierto, en C++ y en otros lenguajes es muy frecuente escribir la instrucción:
if (pulsación != 0)
De esta otra manera (más elegante) completamente equivalente:
if (pulsación )
Porque la condición del if debe evaluarse a TRUE o FALSE y para los ordenadores un 0 es FALSE sin
remisión, pero cualquier otro valor que no sea 0 es TRUE, incluyendo un carácter.
6. 6
Ejemplo de manejo de Teclado matricial:
Programa Matricial1
Cada vez que se presiona una tecla, aparece cual se presiono en el Monitor Serie.
El programa:
//Programa Matricial Ejemplo 1
#include <Keypad.h>
const byte Filas = 4; //Cuatro filas
const byte Cols = 4; //Cuatro columnas
byte Pins_Filas[] = {7, 6, 5, 4}; //Pines Arduino para las filas
byte Pins_Cols[] = { 3, 2, 9, 8}; // Pines Arduino para las columnas
char Teclas [ Filas ][ Cols ] = //Define que símbolos corresponden a cada
//posición de las teclas.
{
{'7','8','9','/'},
{'4','5','6','X'},
{'1','2','3','-'},
{'C','0','=','+'}
7. 7
};
Keypad Teclado1 = Keypad(makeKeymap(Teclas), Pins_Filas, Pins_Cols, Filas, Cols);
void setup()
{
Serial.begin(9600) ;
}
void loop()
{
char pulsacion = Teclado1.getKey() ;
if (pulsacion != 0) // Si el valor es 0 es que no se
{
Serial.println(pulsacion); // se ha pulsado ninguna tecla
}
}
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Programa Matricial2
//Programa Matricial Ejemplo 2
//Presionando 1 enciende LED verde
//Presionando 2 enciende LED rojo
//Presionando 3 apaga ambos LEDs
#include <Keypad.h>
const byte Filas = 4; //Cuatro filas
const byte Cols = 4; //Cuatro columnas
byte Pins_Filas[] = {7, 6, 5, 4}; //Pines Arduino para las filas
byte Pins_Cols[] = { 3, 2, 9, 8}; // Pines Arduino para las columnas
char Teclas [ Filas ][ Cols ] = //Define que símbolos corresponden a cada
//posición de las teclas.
{
{'7','8','9','/'},
{'4','5','6','X'},
{'1','2','3','-'},
{'C','0','=','+'}
};
Keypad Teclado1 = Keypad(makeKeymap(Teclas), Pins_Filas, Pins_Cols, Filas, Cols);
void setup()
{
pinMode(13, OUTPUT); // configura ‘pin’ como salida- LED ROJO
8. 8
pinMode(12, OUTPUT); // configura ‘pin’ como salida- LED VERDE
Serial.begin(9600) ;
//digitalWrite(12,HIGH );//Enciende LED Rojo
//digitalWrite(13,HIGH );//Enciende LED verde
}
void loop()
{
int pulsacion = Teclado1.getKey() ;
/* La instruccion Teclado1.getKey() entrega el codigo ASCII de lo que
* viene del teclado matricial (o se dato tipo char).
* Por ejemplo cuado llega lo que se genera al presionar (1)
* entonces se envia 49. Si (2) se envia 50. Si (3) se envia 51.
* Recuerde la tabla ASCII y vea el apunte EnvioCaracteresArduino.pdf
*/
if (pulsacion != 0)
{
Serial.println(pulsacion); // se ha pulsado ninguna tecla
}
if(pulsacion == 49)
{
digitalWrite(12,HIGH );//Enciende LED Rojo
Serial.println(pulsacion);
}
if(pulsacion== 50)
{
digitalWrite(13,HIGH );//Enciende LED Verde
Serial.println(pulsacion);
}
if(pulsacion== 51)
{
digitalWrite(12,LOW );
digitalWrite(13,LOW );
Serial.println(pulsacion);
}
}
9. 9
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Programa Matricial3
//Programa Matricial3
//Se enciende un LED cuando se ha digitado el codigo correcto
#include <Keypad.h>
char contrasena[]="1234"; //aquí escribimos la contraseña de 4 dígitos
char codigo[4]; //Cadena donde se guardaran los caracteres de las teclas presionadas
int cont=0; //variable que se incrementara al presionar las teclas
const byte ROWS = 4; //Numero de filas del teclado que se esta usando
const byte COLS = 4; //Numero de columnas del teclado que se esta usando
char hexaKeys[ROWS][COLS] = //Aquí pondremos la disposición de los caracteres
//tal cual están en nuestro teclado
{
{'7','8','9','/'},
{'4','5','6','*'},
{'1','2','3','-'},
{'*','0','=','+'}
};
byte rowPins[ROWS] = {7, 6, 5, 4}; //Seleccionamos los pines en el arduino
//donde iran conectadas las filas
byte colPins[COLS] = {3, 2, 9, 8}; //Seleccionamos los pines en el arduino
//donde iran conectadas las columnas
Keypad customKeypad = Keypad(makeKeymap(hexaKeys), rowPins, colPins, ROWS, COLS); //inicializa
//el teclado
void setup()
{
pinMode(13, OUTPUT); //Pin 13 como salida
pinMode(12, OUTPUT); //Pin 12 como salida
digitalWrite(12,HIGH);
10. 10
Serial.begin(9600); //inicializar puerto serie
}
void loop()
{
char customKey = customKeypad.getKey(); //se guarda en la variable customKey
//el caracter de la tecla presionada
if (customKey != NO_KEY) //se evalúa si se presionó una tecla
{
codigo[cont]=customKey; //se guarda caracter por caracter en el arreglo codigo[]
Serial.println(codigo[cont]); //se imprime en el puerto serie la tecla presionada
cont=cont+1; //incrementamos la variable cont
if(cont==4) //si ya fueron presionadas 4 teclas se evalúa si la contraseña es correcta
{
if(codigo[0]==contrasena[0] & codigo[1]==contrasena[1] & codigo[2]==contrasena[2] &
codigo[3]==contrasena[3])
{
digitalWrite(13,!digitalRead(13)); //si la contraseña fué correcta se enciende o se apaga el led del pin13
//Aqui usa el recurso de NEGAR estado de PIN13.
//Asi para encender el LED de PIN 13 se debe ingresar la
//contraseña, lo mismo para apagarlo. LED VERDE
digitalWrite(12,!digitalRead(12));//Cambia estado LED rojo de espera.
Serial.println("Codigo Correcto Ingresado");
}
cont=0; //resetear a 0 la variable cont
}
}
}
11. 11
Notar que la instrucción que define la contraseña es:
char contrasena[ ]="1234"; //aquí escribimos la contraseña de 4 dígitos
RESUMEN DE LA SESIÓN
Hemos usado un equipad o teclado matricial.
Son prácticos y muy sencillos de usar.
Están disponibles en múltiples formatos y tipos, Aquí hemos usado uno típico de 4×4, pero
también los hay 4×3 y en diferentes materiales y acabados
Un antiguo teléfono móvil roto se puede desmontar y usar su teclado además de otras cosas, y
se puede utilizar de la forma que hemos descrito.
Hemos usado la excusa del teclado para volver sobre los arrays. Vale la pena dedicarles un poco
de tiempo pues nos ayudaran a resolver cómodamente más de un problemas de programación.
Hemos conocido otra librería externa, KeyPad. Nos vendrá muy bien en nuestros proyectos. Más
adelante podriamos hacer algún ejemplo más sofisticado con un keypad, como hacer que una
cierta combinación abra una cerradura de servo por ejemplo.
Fuente:
https://www.prometec.net/teclados-matriciales/#
Adaptado: Prof. Bolaños DJ