El documento describe las funciones de Artlantis, un software para crear renderizados 3D y animaciones. Explica cómo importar archivos desde ArchiCAD a Artlantis, y cómo ubicarlos en Artlantis. También describe los diferentes elementos que componen la biblioteca de Artlantis como shaders, texturas, objetos 3D y cómo aplicarlos en una escena.
1. Universidad Privada Antenor Orrego
Facultad de Arquitectura, Urbanismo y Artes
Alumno:
Ruiz Crespín, José Claudio
2.
3. INTRODUCCION:
Artlantis:
Artlantis es una familia de aplicaciones de software único
desarrollado especialmente para arquitectos y
diseñadores, ideal para la rápida y sencilla la creación de alta
calidad 3D renderizados (Artlantis Render). En
Además de la resolución de alta prestación para imágenes fijas,
Artlantis Studio es la herramienta adecuada para la creación de
QuickTime ® VR panoramas, objetos y animaciones. Artlantis
interfaces directamente con ArchiCAD ™,
VectorWorks ™, SketchUp Pro, y Arco + ™. Con la reciente adición
de la DWF, OBJ y FBX
formatos de importación y actualización DXF, DWG y 3DS plug-ins,
Artlantis interactúa perfectamente con todos los
líder en software de CAD también. Colecciones temáticas de los
materiales, texturas paramétricos, y objetos.
4. A.- Como transportar archivos de
ArchiCAD a Artlantis:
1.- después de haber concluido el
levantamiento en ArchiCAD, visualizar
en 3d en ArchiCAD. Ver Figura 1
Figura 1
5. Figura 2
2.- Visualizar en 3d en
ArchiCAD nos vamos a la
paleta de comandos (File) y
seleccionamos guardar
como. Ver Figura 2
3.- Escogemos la opción de
guardar como tipo
Artlantis Render Studio file
2.0 (*.atl) . Ver Figura 3
Figura 3
6. Figura 4
4.- Seleccionado la
opción Artlantis Render
Studio file 2.0 (*.atl),
Ver figura 4,
simplemente
guardamos., Nos va a
parecer un cuadro de
dialogo, donde
podemos observar que
podemos exportar los
diferentes Texturas,
cámara de perspectivas
y el sol del programa de
ArchiCAD, Ver figura 5.
Nota: siempre debemos
observar en que carpeta
vamos a guardar el
archivo para luego
poder ubicarlo al
momento de abrir
Artlantis.
Figura 5
7. 5.- Vamos a visualizar de
esta manera al
momento de exportar el
archivo. Ver Figura 6.
Figura 6
8. B.- Ubicar el archivo al momento de
ejecutar el programa Artlantis:
1.- Ubicar la carpeta
donde se guardo el
archivo exportado de
ArchiCAD. Ver Figura 7
2.- Seleccionamos la
carpeta y vamos a
encontrar el archivo de
Artlantis y
seleccionamos abrir.
Ver Figura 8
Figura 8
Figura 7
10. A.- Conociendo Artlantis Studio
Barra de herramientas
personalizable
Con un clic derecho puede
agregar o quitar botones
de la barra de herramientas
Cámara Inspector
Este es el organizador principal de su
presentaciones. Cada posición de la cámara
puede tener distintos soles, la luz,
de fondo o de otro tipo a medida
parámetros. De esta manera se puede trabajar
y escenas tienda el día y la noche
escenas en el mismo archivo.
NOTA: El tamaño de la ventana de pre visualización en tiempo real puede ser ampliada o reducida. Incluso
puede
organizar su trabajo en dos pantallas ya que no hay limitación de tamaño. En el menú principal ir a la pantalla
> Ampliar, o Mostrar> Reducir
Vista previa en tiempo real de la ventana
Uno de los puntos fuertes de Artlantis es su tiempo real
ventana de vista previa. Todo cambia
llegar a posiciones de cámara, shaders,
texturas, objetos, sol, luces, etc se
aparecen inmediatamente en la ventana de vista previa.
Muestra escenas de radiosidad permanente
que sean compatibles con el renderizado final.
Catálogo
Aquí puedes encontrar todas las características de la colección de Artlantis
conocido como los medios de comunicación: los shaders, los objetos,
fotografías y texturas, y postales. Organizado en
tres particiones principales, el catálogo ofrece una muy
interfaz fácil de usar que refleja la estructura de
su disco duro. Nuevas carpetas se pueden agregar
clic en el signo + en la esquina inferior derecha
del Catálogo.
11. B / ¿Cuáles son los medios de comunicación Artlantis?
Los medios de comunicación son las piezas de la colección de
Artlantis:
Shaders
Imagen
3D Objetos = árbol
3D Objetos = autos
Personas
Todos los Objetos, Shaders , Texturas de comunicación Artlantis se puede aplicar con un simple arrastrar y
soltar en la escena, en donde se requiera aplicar sea muro, pisos, barandas puertas etc, cuando es
Shaders o Texturas. Y cuando es objetos se coloca en pisos .
Texturas
12. Para aplicarlos, abra el catálogo haciendo clic sobre su
icono en la barra de herramientas, o desde el menú:
Windows> Catálogo.
Para que los medios de comunicación que va a trabajar con en el Catálogo aparece, haga clic
en
el signo de la parte inferior izquierda
esquina del Catálogo. Busque la carpeta Tutorial, selecciónela y haga clic en Abrir. Los tres subcarpetas
contiene Shaders, objetos e imágenes que aparecen con el contenido apropiado.
NOTA: Se puede cargar carpetas de Librerías desde una carpeta del PC
13. C / de navegación
Cada inspector tiene un cajón con una lista de los elementos apropiados en la escena. La lista en el
Perspectiva de la cámara Inspector pondrá de relieve las posiciones de cámara existente.
En la parte superior de los cajones se encuentra x + y signos. Haga clic en el signo + para duplicar una
cámara.
1 / Ajuste la posición de la cámara derecha:
Utilizar un ratón de tres botones para navegar
directamente en la ventana de vista previa.
Por una vez, la navegación más fácil en el OpenGL
acelerador. No te olvides de apagarlo después
navegación, de lo contrario, el bloque más funciones
para usted.
14. D / radiosidad
Activar radiosidad en la barra de herramientas! En ese mismo
momento la vista previa se
recalculados y se muestran en radiosidad permanente. La imagen es
en consonancia con el renderizado final.
15. E / Shaders
Shaders son texturas paramétrica aplicada a las superficies del modelo 3D. Para detectar la correcta,
simplemente haga clic sobre su superficie en la ventana de pre visualización en tiempo real.
Seleccione el icono de Shaders en la barra de herramientas e ir al inspector de los shaders
.
Elija una superficie directamente en la ventana de vista previa y la configuración del material será
resalta automáticamente en el inspector. Cambiar los parámetros y la ventana de vista previa
mostrar los cambios al instante.
Aplicar los shaders del catálogo. Elegir un shader (de la parte central del catálogo) y arrastre y
colóquelo en una superficie directamente en la ventana de vista previa. Para cambiar el sombreado, arrastre otro
de el Catálogo y colóquelo en la misma superficie.
16. Shaders de procedimiento son las que se definen sólo por los colores. Pueden
simular cristal hermoso o agua
superficies. Elija el sombreado de Fresnel para esmaltar la superficie de cristal del
edificio.
Fresnel Acristalamiento Shader
Este sombreado muy especial perfectamente
imita a las grandes superficies de vidrio. Usted
puede establecer
color independiente a la transparencia,
reflexiones, y definir el brillo de
el material.
Este sombreado puede detectar los cristales
y la distorsión de la imagen reflejada
individualmente en cada panel.
También puede ajustar la distancia para el
refleja elementos. Se puede ser infinito, por lo que
el límite es = 0.
Puede mapa de texturas en las superficies de
imitar los efectos diferentes. Vamos a ver la
pared de la torre, por lo que
haga clic en él para realizar los ajustes en el
inspector de aparecer. Se compone de una
imagen de textura asignada
en un sombreado. (Para eliminar archivos de
imagen de las superficies que tienen que
eliminar de la lista de materiales
con el signo X).
17. F / Fondos
Ir a la ventana de Perspectiva y elegir la posición de la cámara después del cajón:
General_View
En la ventana se encuentra una lista de orígenes posibles:
Heliodón cielo: le permite utilizar la "tierra", y
"Nubes", características, así como para mostrar un cielo nocturno
Desnivel: el fondo se compone de tres
colores
2D de la imagen: cualquier foto se puede utilizar como fondo.
La ventana de vista previa se extendió de forma automática
al tamaño adecuado.
Imagen 3D y 3D cúbicos: imágenes 3D también puede ser
aplicar como fondo.
1 / En primer lugar, vamos a establecer una imagen 2D como fondo. ¿Cómo?
- Arrastrar y soltar la foto directamente en la ventana de vista previa (en el fondo y no en una
superficie), o
- Arrastrar y soltar la foto directamente en la plaza que representa el fondo. Un poco
miniatura de la imagen aparece, (o también puede hacer doble clic en el cuadrado de fondo y
elegir el archivo de la foto de tu disco duro.)
La lista cambiará automáticamente a "2D de imágenes."
18. 2 / Duplicar la actual posición de la cámara utilizando el signo + del cajón. Artlantis fijará una
Nombre: General_1. Si desea cambiar el nombre, simplemente haga doble clic sobre el
nombre y cambiarlo.
Vamos a aplicar un fondo diferente a la misma:
Esta vez vamos a elegir los colores del degradado de la lista de Fondos. Tres cajas diferentes
para
los colores que componen el gradiente aparecerá. Haga clic en el cuadro de color en un PC o
un clic en un
MAC para obtener el color detallada cuadro de configuración, configurar el fondo que desee.
3 / Crear una tercera posición de la cámara mediante la duplicación de ésta:
haz clic en el signo "+" en el cajón. Nosotros
aplicar un fondo diferente de la lista: Heliodon cielo. El fondo se vuelve azul.
Como puedes ver, hemos creado tres posiciones de cámara diferentes con
orígenes diferentes.
19. Además de los antecedentes, las cámaras pueden tener otros parámetros
individuales:
1. Cámara: configuración, compruebe los elementos de activo.
- Distancia de enfoque (mm): utilizando el cursor o introduciendo un valor (Cambiar el ángulo de la
cámara).
- Profundidad de campo: haga
clic a continuación, en la ventana de vista previa,
haga clic para definir el punto de red de la escena, con el resto queda borrosa. el cursor se
ajusta el desenfoque cantidad.
-
1
2
recorte de la caja: para definir planos de recorte.
Muestra: en la vista 2D
Activar: Representación Prevista
2. Iluminación: Para controlar los regímenes vinculados a la luz de la vista, selecciónelos de los menús
desplegables.
- Heliodon: vincula un Heliodon a la vista. el "Ninguno" desactiva el elemento Heliodon.
- Luz Grupo: enlaces de uno o más grupos de la luz a la vista. el "Ninguno" elemento desactiva
los grupos de luz.
- Shaders de neón: vincular uno o más Shaders de neón a la vista. el "Ninguno" desactiva el
elemento de iluminación.
3. Medio Ambiente: se encarga de la de fondo y primer plano de la escena.
3
- Definición de un fondo: el tipo de fondo: Heliodon cielo, degradado, imagen 2D, 3D de
imágenes en 3D cúbicos.
- Las imágenes de primer plano.
- sitio de la inserción de la herramienta: ajusta automáticamente la camara con un clic en la
imagen de fondo
para abrir el diálogo.
4. Coordenadas:
- Cámara Posicion XYZ
- Punto Objetivo Posición XYZ. Al hacer clic en las cerraduras y haciendo clic sobre ellos se destrabe.
4
20. G / Heliodon
Como se puede observar ya, el Sol puede ser un parámetro independiente para una cámara.
Entrar en el inspector de Heliodon (Heliodon = Sol en Artlantis)
Si abre el cajón de este inspector, te darás cuenta de que ya hay unos cuantos "soles"
disponibles para este proyecto. El resaltado en negrita es el sol activa de la cámara presentes.
Utilice el signo +, y duplicarlo. Haga doble clic en su nombre y el cambio es el siguiente: Lunes
Hay dos maneras de activar la cámara actual:
- Volver al inspector de la cámara y seleccionar este sol de la lista
- Permanezca en el inspector de Heliodon y haga clic derecho en el nombre del sol, y seleccione
"Activar para
vista actual "en el menú. El nombre se convertirá en negrita.
Hay tres modos distintos de configurar el sol:
- Basado en una ubicación geográfica: "Localización"
- Posicionamiento manual: "Manual"
- 45 º: los rayos del sol y los ejes de la cámara forma un ángulo de 45 º
1 / Ajuste el sol sobre la
base de una ubicación
geográfica
Seleccione un lugar y
establecer una ciudad, una
época del año y una hora
del día
2 / Ajuste del Sol de forma manual
Cambiar a la opción "Manual".
Abra el 2D Vista desde la barra de
herramientas, o ir a Windows> Vista 2D
Arrastre el sol en el ángulo de visión de la
cámara en las tres proyecciones hasta que
aparece en la
ventana de vista previa. Cuando se hace,
tome el sol directamente en la ventana de
vista previa y arrastre donde quiera
por favor.
21. Activar las nubes:
Añadir efectos adicionales que
puedes encontrar en la paleta que
puede abrir desde la ventana de
Heliodon:
Con los dados puede reorganizar el reparto de la
nubes en el cielo. Comprobación de "Nubes
Máscara Sol " opción:
cuando las nubes están en frente del sol, las
sombras desaparecen
de la escena, al igual que en la realidad.
El cielo se está simulando un fondo de 360 º
Escuchar
Leer fonéticamente
22. H / Objetos 3D
- Volver al inspector perspectiva de cámaras y ver el cambio de Ground_level.
Desde la barra de herramientas seleccione el
inspector de objetos.
- Abra la carpeta llamada objetos en el Catálogo
de pertenencia a esta búsqueda tutorial y de la
llamado "Plane". Arrástrelo a la escena. Desde
este plano se creará una acera, por lo que tiene
que
cambiar sus dimensiones, y la posición y
establecer un sombreado adecuado es el
siguiente:
Tienes que colocarlo correctamente
para abrir la ventana 2D
Los objetos son representados por puntos
verdes. El seleccionado es de color azul.
Establecer un sombreado a esta acera del sombreado
carpeta en el catálogo. Basta con arrastrar y soltar
el basurero. La acera está listo, se puede
arrastra algunos otros objetos para animar la escena
aún más.
Ir a la carpeta de objetos y arrastre el coche,
la persona en 3D y la farola. Usted puede arrastrar
incluso varias de ellas, establecer sus shaders y luces.
23. I / Animaciones
Abra la lista desplegable en la barra de herramientas y seleccione la ventana de animaciones. La
Inspector cuadro es similar - cada cámara puede configuración de grupo diferente para el sol,
luces, de fondo, etc
Cuando se crea una animación se puede establecer:
1 / una ruta de acceso a la cámara
2 / las diferentes acciones en la línea de tiempo
24. 1 / Creación de un trazado
- Abrir la ventana 2D. Para crear senderos por los que
siempre trabajan en la ventana 2D.
Activar la función de edición de ruta en la barra de
herramientas de la ventana 2D. (No se olvide de
desactivar este comando después de haber terminado la
edición de la ruta!)
- La ubicación inicial de la cámara servirá como punto de
partida de la ruta. Arrastre hasta el final
punto de la trayectoria. Tangentes ayudará a corregir la
trayectoria. Usted puede agregar nuevos puntos de control
con un botón derecho del ratón.
Cuando haya terminado, apague la función de edición de
ruta.
Creación de un trazado lineal muy simple: