1. COLEGIO NACIONAL NICOLAS ESGUERRA
JOSEPH NICOLAS VALENZUELA RONDEROS-28
JOHAN ANDRES VARGAS GORDILLO-29
2012
805-JM
2. PRIMEROS PASOS DE 3DS MAX6
-3ds Max permite crear rápidamente modelos en 3D de calidad profesional, imágenes fijas
de realismo fotográfico y animaciones cinematográficas en su PC. Antes de utilizar este
material de referencia, es muy aconsejable que se familiarice con 3ds Max siguiendo los
tutoriales suministrados. Puede acceder a ellos mediante el Menú Ayuda
3. DESARROLLO DE UN PROYECTO
Una vez instalado el programa, se ejecuta desde el menú Inicio o mediante cualquier otro
método de Windows. La figura anterior muestra la ventana de aplicación con un archivo de
escena cargado. Nota: Si ejecuta el programa desde una ventana de línea de comandos o un
archivo por lotes, puede añadir modificadores de la línea de comandos. Consulte Nota: es
una aplicación mono documento, lo que significa que sólo se puede trabajar en una escena a
la vez. En cambio, sí es posible ejecutar varias copias del programa y abrir una escena
diferente en cada copia. La ejecución de copias adicionales del programa necesita mucha
memoria RAM. Conseguirá el mejor rendimiento si ejecuta una sola copia y trabaja en una
sola escena a la vez.
4. Los objetos se modelan y animan en visores cuyo formato es configurable. Es posible
empezar con una variedad de primitivas geométricas 3D. También se pueden utilizar
formas 2D como base para los objetos solevados y de extrusión. Los objetos se pueden
convertir a diferentes clases de superficies editables, las cuales se siguen modelando
desplazando los vértices y por medio de otras herramientas. Otra herramienta de modelado
es la aplicación de modificadores a los objetos. Los modificadores cambian la geometría de
un objeto. Curvar y Torcer son modificadores, por ejemplo. Las herramientas de modelado,
edición y animación siempre están disponibles en los paneles de comandos y en la barra de
herramientas. Consulte
Los materiales se diseñan con el Editor de materiales, que aparece en una ventana propia.
Con el Editor de materiales puede crear materiales de aspecto real definiendo jerarquías de
las características de superficie. Las características de superficie pueden representar
materiales estáticos o animarse. Consulte. Los tutoriales especialmente útiles para aprender
acerca de los materiales son "Introducción a la creación de escenas: Naturaleza muerta
5. Para iluminar la escena se crean luces con diversas propiedades. La iluminación puede
proyectar sombras, imágenes, y crear efectos volumétricos para la iluminación atmosférica.
Las luces basadas físicamente permiten utilizar datos de iluminación del mundo real en las
escenas y con se obtienen simulaciones de luces muy precisas en renderizaciones. Consulte.
Puede aprender más acerca de la iluminación siguiendo el tutorial de introducción a las
luces. Las cámaras que se crean poseen controles del mundo real para la distancia focal, el
campo visual y el control del movimiento, como paralelo, trávelin y encuadre. Consulte
PREPARACION DE LA ESCENAS
Elección de las unidades de pantalla
Las unidades de pantalla se eligen en el cuadro de diálogo Establecer unidades. Elija entre
Sistema métrico, Sistema EE.UU. y Unidades genéricas, o diseñe un sistema de medida
personalizado. Siempre puede cambiar entre distintos sistemas de unidades.
Nota: Resulta útil emplear unidades coherentes cuando va a:
Fusionar escenas y objetos.
Utilice objetos refX o escenas refX.
Definición de las unidades del sistema
El parámetro de unidades del sistema, en el determina cómo se relaciona el programa con la
información de distancia que se introduce en las escenas. También determina el margen de
error de redondeo. Cambie el valor de unidades del sistema sólo si modela escenas muy
grandes o muy pequeñas.
6. Definición del espaciado de cuadrícula
Defina el espaciado de la cuadrícula visible en el cuadro de diálogo Configuración de
cuadrícula > panel Cuadrícula inicial. Puede cambiar el espaciado de cuadrícula en
cualquier momento. Consulte Ayudas de precisión y de dibujo para obtener más
información sobre la unidad del sistema, la presentación de la unidad y el espaciado de
cuadrícula.
Los cuatro visores predeterminados de 3ds max corresponden a un formato de pantalla
práctico y familiar. Si desea cambiar las propiedades de presentación y formato de los
visores, defina las opciones del cuadro de diálogo Configuración de visores. Consulte
Visualización y exploración del espacio 3D para obtener más información.
Modelado de objetos
1. Panel Modificar
2. Panel Crear
3. Categorías de objetos
Los objetos de una escena se modelan creando objetos estándar, como formas geométricas
3D y 2D, a los que después se aplican modificadores. El programa incluye una amplia
gama de objetos y modificadores estándar.
7. Creación de objetos
Los objetos se crean designando una categoría y tipo de objetos en el panel Crear y
haciendo clic o arrastrando en un visor para definir los parámetros de creación del objeto.
El programa organiza el panel Crear en siete categorías básicas: Geometría, Formas, Luces,
Cámaras, Ayudantes, Efectos especiales y Sistemas. Cada categoría contiene varias
subcategorías para elegir. Los objetos se crean designando una categoría y tipo de objetos
en el menú Crear y haciendo clic o arrastrando en un visor para definir los parámetros de
creación del objeto. El programa organiza el menú Crear en estas categorías básicas:
Primitivas estándar, Primitivas extendidas, Formas, Luces, Cámaras, Partículas, Objetos de
composición, Efectos especiales y Ayudantes. La categoría Efectos especiales contiene
varias subcategorías para elegir.
Selección y situación de objetos
Los objetos se seleccionan haciendo clic o arrastrando una región en torno a ellos. También
es posible seleccionar por nombre u otras propiedades, como color o categoría de objeto.
Tras seleccionar objetos, su posición en la escena se define con las herramientas de
transformación Mover, Rotar y Escalar. Utilice las herramientas de alineación para colocar
los objetos con precisión.
Uso de materiales
En la casa de la izquierda se utiliza el material estándar predeterminado .En la casa de la
derecha se utiliza un material compuesto. El Editor de materiales sirve para diseñar
materiales y mapas a fin de controlar el aspecto de las superficies de los objetos. Los mapas
también se usan para controlar el aspecto de los efectos ambientales, como iluminación,
niebla y fondo.
8. Propiedades básicas de los materiales
Las propiedades básicas de los materiales se definen para controlar características de
superficie como el color, brillo y nivel de opacidad predeterminados. Sólo con las
propiedades básicas, se pueden crear materiales realistas de un solo color.
Uso de mapas
El realismo de los materiales se mejora aplicando mapas para controlar propiedades de
superficie como textura, relieve, opacidad y reflexión. Casi todas las propiedades básicas se
pueden mejorar con un mapa. Es posible utilizar como mapa cualquier archivo de imagen,
por ejemplo los creados en programas de pintura, o bien elegir mapas de procedimiento que
crean patrones basados en los parámetros que se definan. El programa también incluye un
mapa de emisión de rayos que permite crear reflexiones y refracciones precisas.
Visualización de materiales en la escena
El efecto de los materiales sobre los objetos se puede ver en un visor sombreado, pero sólo
percibirá una aproximación al resultado final. Los materiales se ven con precisión al rende
rizar la escena.
Inclusión de luces y cámaras
Las luces y cámaras se colocan en la escena de forma parecida a como se colocan en un
estudio cinematográfico antes de rodar.
9. Iluminación predeterminada
La iluminación predeterminada ilumina por igual toda la escena. Es útil para modelar, pero
no resulta demasiado creativa ni realista.
Inclusión de luces
Puede crear y colocar luces con la categoría Luces del panel Crear cuando tenga requisitos
específicos sobre la iluminación de una escena.
El programa incluye los siguientes tipos de luces estándar: omnidireccionales, direccionales
y focos. Es posible asignar cualquier color a una luz e incluso animarlo para simular luces
difuminadas o que cambian de color. Todas ellas pueden proyectar sombras o mapas y usar
efectos volumétricos.
Consulte Instrucciones de iluminación.
Luces fotométricas
Las luces fotométricas permiten trabajar intuitivamente y con precisión empleando
unidades de iluminación del mundo real (por ejemplo, lumens y candelas). Las luces
fotométricas también permiten utilizar formatos estándar de archivo fotométrico (IES,
CIBSE y LTLI), por lo que es posible modelar las características de luminarias creadas del
mundo real, e incluso arrastrar luminarias listas para su uso de la Web. Cuando se utilizan
con la solución de radiosidad de 3ds max, las luces fotométricas permiten evaluar con más
precisión (tanto física como cuantitativamente) el comportamiento de la iluminación en la
escena.
Luces fotométricas está disponible en el panel Crear > Luces > Fotométrica.
Sistema de luz diurna
El Sistema luz diurna combina luz solar y luz cenital creando un sistema unificado que
sigue el movimiento del sol sobre la tierra con su ángulo geográfico correcto en un lugar
determinado. Puede elegir la posición, fecha, hora y orientación de la rosa de los vientos.
También puede animar la fecha y la hora. Este sistema es adecuado para estudios de
sombras de estructuras propuestas y existentes.
Visualización de los efectos luminosos en la escena
Al incluir luces en una escena, se apaga la iluminación predeterminada y sólo se encienden
las luces que se han creado. La iluminación que se percibe en un visor es sólo una
aproximación de la real. La iluminación se ve con precisión al renderizar la escena.
10. Advertencia: Con el sistema Luz diurna se recomienda dejar activada la iluminación
predeterminada; de lo contrario, dará la impresión de que la luz diurna nubla la
escena en el visor. Consulte Método de renderización.
Inclusión de cámaras
Las cámaras se crean y colocan mediante la categoría Cámaras del panel Crear. Las
cámaras definen puntos de vista para renderización y pueden animarse a fin de conseguir
efectos cinemáticos, como travelín y paralelo.
Animación de la escena
Es posible animar prácticamente todos los elementos de una escena. Basta con presionar el
botón Key auto para activarlo, arrastrar el regulador de tiempo y cambiar algo en la escena
para crear un efecto animado.
Control del tiempo
El programa comienza cada escena nueva con 100 fotogramas de animación. Los
fotogramas son una manera de medir el tiempo, por el que el desplazamiento se realiza
arrastrando el regulador de tiempo. También se puede abrir el cuadro de diálogo
Configuración de tiempo para definir el número de fotogramas de la escena y la velocidad a
que se presentan.
Animación de transformaciones y parámetros
Cuando el botón Key auto está activado, el programa crea una key de animación cada vez
que se transforma un objeto o se cambia un parámetro. Para animar un valor en un rango de
fotogramas basta con especificarlo en el primer y último fotograma del rango. El programa
calcula los valores para todos los fotogramas intermedios.
Consulte Conceptos y métodos de animación.
Edición de animaciones
Una animación se edita abriendo la ventana Track View o cambiando opciones en el panel
Movimiento. Track View es como una hoja de cálculo que presenta las keys de animación a
lo largo de una línea de tiempo. Para editar la animación debe modificar las keys. Track
View tiene dos modos disponibles. También puede ver la animación mediante curvas de
función que representan gráficamente la alteración de un valor en el tiempo en el modo
Editor de curvas. La animación se puede ver como una secuencia de keys o rangos en una
cuadrícula en el modo Ficha de rodaje.