Contenido:
1. Concepto de accesibilidad de una app
2. Perfiles de usuario con discapacidad y herramientas de apoyo
3. Buenas prácticas en el desarrollo de apps accesibles
4. Evaluación de la accesibilidad de apps
5. Herramientas de ayuda para la evaluación de la accesibilidad de apps
El documento proporciona instrucciones para completar la medición de puntos de función de un sistema de software. Se debe llenar una tabla con valores de cuentas y factores de ponderación para determinar el dominio de información. Luego, se pide responder preguntas para calcular un valor de ajuste de complejidad. Finalmente, se explican los pasos para calcular los puntos de función usando la información recolectada.
Análisis y diseño de sistemas sesion 13 - diagrama de componentes y despliegueGianfrancoEduardoBra
La metodología RUP es configurable y se puede adaptar al grado de complejidad del proyecto de desarrollo de software. RUP está compuesto de 4 etapas y 9 disciplinas y provee una guía sobre cómo usar efectivamente UML. RUP genera artefactos en cada fase para comprender mejor el análisis y diseño del sistema.
Este documento presenta un resumen de un proyecto de desarrollo de software basado en la metodología RUP. El proyecto consiste en desarrollar un sistema de gestión de artículos deportivos para una empresa del sector. Se utilizaron plantillas RUP y se generaron varios artefactos como modelos de negocio, casos de uso y diagramas de clases. El proyecto se desarrolló en varias fases e iteraciones siguiendo el proceso RUP.
Este documento describe los diagramas de componentes y despliegue para el modelo de implementación. Los diagramas de componentes muestran los elementos físicos del sistema y sus relaciones, incluidos código fuente, binarios y ejecutables. Los diagramas de despliegue muestran cómo se distribuyen los componentes en los nodos físicos del sistema.
Este documento presenta información sobre técnicas estructuradas y orientadas a objetos para el análisis de requerimientos en el desarrollo de sistemas de información. Describe técnicas como el análisis estructurado, la especificación formal de datos y procesos, el uso de diagramas de flujo y diccionarios de datos, así como técnicas orientadas a objetos como casos de uso, modelado de clases, definición de atributos y servicios, y el uso de prototipos rápidos. Finalmente, presenta información sobre
Este documento presenta una introducción a la arquitectura de software. Explica que la arquitectura proporciona una vista abstracta de alto nivel de un sistema, sin entrar en detalles de implementación. También describe el ciclo de influencias entre la arquitectura, los factores organizacionales y técnicos que la influyen, y cómo la arquitectura a su vez puede afectar estos factores. Finalmente, resalta la importancia de la arquitectura para la comunicación, toma de decisiones tempranas de diseño y como una abstracción transfer
Este documento trata sobre el diseño de software. Incluye varios diagramas que muestran ejemplos de vistas modulares, vistas de componentes y conectores, y vistas de despliegue de sistemas de software. También discute conceptos clave como módulos, componentes, conectores, descomposición, encapsulamiento e interfaz.
Detonando la arquitectura del software con C4Software Guru
En esta plática explicaremos el modelo C4 y compartiremos las experiencias que hemos tenido al aplicar este modelo en proyectos reales.
Por: Rodrigo Rodríguez
El documento proporciona instrucciones para completar la medición de puntos de función de un sistema de software. Se debe llenar una tabla con valores de cuentas y factores de ponderación para determinar el dominio de información. Luego, se pide responder preguntas para calcular un valor de ajuste de complejidad. Finalmente, se explican los pasos para calcular los puntos de función usando la información recolectada.
Análisis y diseño de sistemas sesion 13 - diagrama de componentes y despliegueGianfrancoEduardoBra
La metodología RUP es configurable y se puede adaptar al grado de complejidad del proyecto de desarrollo de software. RUP está compuesto de 4 etapas y 9 disciplinas y provee una guía sobre cómo usar efectivamente UML. RUP genera artefactos en cada fase para comprender mejor el análisis y diseño del sistema.
Este documento presenta un resumen de un proyecto de desarrollo de software basado en la metodología RUP. El proyecto consiste en desarrollar un sistema de gestión de artículos deportivos para una empresa del sector. Se utilizaron plantillas RUP y se generaron varios artefactos como modelos de negocio, casos de uso y diagramas de clases. El proyecto se desarrolló en varias fases e iteraciones siguiendo el proceso RUP.
Este documento describe los diagramas de componentes y despliegue para el modelo de implementación. Los diagramas de componentes muestran los elementos físicos del sistema y sus relaciones, incluidos código fuente, binarios y ejecutables. Los diagramas de despliegue muestran cómo se distribuyen los componentes en los nodos físicos del sistema.
Este documento presenta información sobre técnicas estructuradas y orientadas a objetos para el análisis de requerimientos en el desarrollo de sistemas de información. Describe técnicas como el análisis estructurado, la especificación formal de datos y procesos, el uso de diagramas de flujo y diccionarios de datos, así como técnicas orientadas a objetos como casos de uso, modelado de clases, definición de atributos y servicios, y el uso de prototipos rápidos. Finalmente, presenta información sobre
Este documento presenta una introducción a la arquitectura de software. Explica que la arquitectura proporciona una vista abstracta de alto nivel de un sistema, sin entrar en detalles de implementación. También describe el ciclo de influencias entre la arquitectura, los factores organizacionales y técnicos que la influyen, y cómo la arquitectura a su vez puede afectar estos factores. Finalmente, resalta la importancia de la arquitectura para la comunicación, toma de decisiones tempranas de diseño y como una abstracción transfer
Este documento trata sobre el diseño de software. Incluye varios diagramas que muestran ejemplos de vistas modulares, vistas de componentes y conectores, y vistas de despliegue de sistemas de software. También discute conceptos clave como módulos, componentes, conectores, descomposición, encapsulamiento e interfaz.
Detonando la arquitectura del software con C4Software Guru
En esta plática explicaremos el modelo C4 y compartiremos las experiencias que hemos tenido al aplicar este modelo en proyectos reales.
Por: Rodrigo Rodríguez
Este documento describe el modelado basado en escenarios y cómo se pueden usar escenarios, casos de uso, diagramas de actividad y diagramas de carril para modelar sistemas desde la perspectiva del usuario. Un escenario describe parcialmente el comportamiento de un sistema en una situación particular. El modelado basado en escenarios comienza con la creación de escenarios usando casos de uso, diagramas de actividad y diagramas de carril para una interacción más efectiva entre el sistema y el usuario.
La metodología OMT consta de cuatro etapas: análisis, diseño del sistema, diseño de objetos e implementación. En el análisis se construyen tres modelos (objeto, dinámico y funcional). El diseño del sistema define la estructura general. El diseño de objetos refina detalles como operaciones, seguridad y relaciones entre objetos. La implementación es el desarrollo del programa usando un lenguaje.
Metodología de desarrollo de software basada en componentesEmmanuel Fontán
Metodología de desarrollo de software basada en componentes, trabajo para la Cátedra de Metodología de Sistemas 1 de la Universidad Nacional de Entre Ríos, en el año 2010
Este documento describe los conceptos clave del diseño arquitectónico de sistemas de información. Explica diferentes estilos arquitectónicos como la arquitectura centrada en datos, en capas y distribuida. También cubre temas como la descomposición modular, estilos de control y documentación de la arquitectura.
EasyCase es una herramienta que permite automatizar las fases de análisis y diseño del desarrollo de software mediante la creación de diagramas como DFD, ERD, STD y otros. Ofrece una interfaz gráfica para Windows y soporta metodologías como SSADM, Yourdon, Gane & Sarson. Los proyectos almacenan todos sus diagramas y documentos en un directorio propio para mantener la integridad de los datos.
Este documento explica qué es un diagrama de secuencia en UML. Un diagrama de secuencia muestra la interacción entre objetos a través del tiempo y contiene objetos, mensajes intercambiados entre objetos en un orden específico, y una línea de tiempo. El documento describe los elementos de un diagrama de secuencia como objetos, mensajes, líneas de vida y tiempo, y provee ejemplos de cómo modelar inclusión, extensión, alternativas y bucles.
Este documento trata sobre programación y algoritmos. Explica que un programa es un conjunto de instrucciones para ejecutarse en una computadora, y que la programación es el proceso de escribir programas. También define lenguajes de programación de alto nivel, algoritmos, y diagramas de flujo, y proporciona ejemplos de cómo resolver problemas matemáticos de manera algorítmica en 3 pasos: análisis, diseño y pruebas.
Distribuciones linux mas importantes y sus caracteristicasEzmee XD
Este documento resume las características de varias de las distribuciones Linux más importantes, incluyendo Ubuntu, Fedora, Debian, Slackware, Mandriva, Kubuntu, CentOS, openSUSE, Linux Mint y Arch Linux. Explica brevemente el objetivo de cada distribución y proporciona enlaces para obtener más información.
Este documento explica los comandos DDL y DML del lenguaje SQL. Los comandos DDL (Data Definition Language) se usan para definir y modificar la estructura de la base de datos y incluyen CREATE, ALTER y DROP. Los comandos DML (Data Manipulation Language) se usan para manipular los datos y incluyen SELECT, UPDATE, INSERT y DELETE.
Este documento trata sobre el mantenimiento de software. Explica los diferentes tipos de mantenimiento (correctivo, adaptativo, perfectivo y preventivo), las actividades que implica el mantenimiento como la comprensión del cambio, codificación y pruebas, y las dificultades como el código heredado que puede volverse más complejo con cada cambio.
Este documento introduce los conceptos básicos de la programación orientada a eventos. Explica que este tipo de programación permite al usuario construir aplicaciones interactivas utilizando interfaces gráficas que responden a eventos como clics del mouse u otras acciones del usuario. Define eventos, propiedades y métodos como elementos clave y describe los diferentes tipos de programas como secuenciales, interactivos y orientados a eventos.
Normas y Estándares de calidad para el desarrollo de SoftwareEvelinBermeo
Este documento resume varios modelos y estándares de calidad para el desarrollo de software. Describe normas ISO/IEC como ISO 9126 que definen las características de calidad de software y ISO/IEC 25000 (SQuaRE) que armoniza normas anteriores. También cubre el modelo CMMI para mejorar procesos, SPICE para evaluar procesos, PSP/TSP para estimación a nivel individual/grupal y MOPROS para pymes mexicanas. Los diferentes estándares permiten un proceso de mejora continua al implementarlos.
Este documento presenta información sobre vistas de despliegue, calidad de software, gestión de calidad, métricas de calidad, niveles de madurez, planes de calidad y certificación. Explica que las vistas de despliegue muestran la configuración física de un sistema. Luego discute conceptos clave de calidad como satisfacción del cliente, reducción de costos y tiempos. Finalmente, resume los pasos para la certificación de sistemas de calidad de software.
Este documento presenta una introducción a la tecnología orientada a objetos. Explica que la TOO se basa en principios como la abstracción, encapsulamiento, modularidad, jerarquía y otros. También describe conceptos clave como objetos, clases, encapsulamiento, herencia y más. Finalmente, provee antecedentes históricos sobre el desarrollo de la TOO a través de los años.
El documento describe los sistemas operativos, su función de gestionar los recursos del ordenador y permitir la interacción con el usuario. Explica que existen diferentes tipos de sistemas operativos como los de escritorio, embebidos y en la nube, y menciona algunos de los sistemas operativos más conocidos como Windows, Mac OS, Linux y sus versiones a lo largo del tiempo.
El documento describe las cuatro capas de la ingeniería de software: enfoque de calidad, procesos, métodos y herramientas. La capa de procesos une la calidad con los métodos y permite un desarrollo racional del software. Los métodos incluyen actividades como el análisis de requisitos, diseño, construcción y pruebas. Finalmente, las herramientas brindan soporte automático a los procesos y métodos.
El documento describe los diagramas de clases en UML. Explica que los diagramas de clases muestran las clases de un sistema y sus relaciones, y se usan para modelar tanto el análisis como el diseño. También define conceptos clave como clases, atributos, métodos y tipos de datos.
El documento habla sobre la importancia de la accesibilidad en los sitios web. Explica que la accesibilidad web permite que personas con discapacidades puedan acceder a los contenidos de la web. También describe los niveles de adecuación y conformidad de la accesibilidad, así como recomendaciones para favorecer la accesibilidad como usar código válido y lenguaje claro.
Este documento describe el lenguaje de modelado UML y su uso para modelar una institución educativa. Explica brevemente la historia de UML, su definición, y los principales diagramas como casos de uso, actividades, objetos y clases. Luego presenta un caso de estudio de una escuela y ejemplos de cómo modelar sus procesos clave como la matrícula, horarios y notas usando diagramas UML.
Atributos de calidad en el desarrollo de softwareGustavo Cuen
Este documento describe los principales atributos de calidad en el desarrollo de software. Explica que los atributos de calidad son las propiedades que una aplicación debe satisfacer y que incluyen funcionalidad, fiabilidad, usabilidad, eficiencia, mantenibilidad y portabilidad. Para cada atributo, se definen sus características clave y cómo pueden medirse para garantizar la calidad del software.
2015 completa accesibilidad digital julio agosto antioquia digitalFelipe Accesibilidad
El taller tuvo como objetivo capacitar a líderes comunitarios sobre accesibilidad digital para que puedan replicar los conocimientos aprendidos y promover la inclusión de personas con discapacidad. Incluyó actividades de sensibilización, presentación de soluciones de bajo costo, talleres prácticos sobre software y adaptaciones, y tiempo para preguntas.
Audacity y Movie Maker - Fichas de Aprendizaje 2014jorgequiat
Este documento presenta las herramientas de edición de audio en Audacity, dividiéndolas en tres grupos: el primer grupo incluye herramientas como cortar, copiar y pegar; el segundo grupo contiene deshacer y rehacer; y el tercer grupo tiene opciones de zoom. También explica los pasos para configurar la calidad de audio, enfocándose en la frecuencia de muestreo.
Este documento describe el modelado basado en escenarios y cómo se pueden usar escenarios, casos de uso, diagramas de actividad y diagramas de carril para modelar sistemas desde la perspectiva del usuario. Un escenario describe parcialmente el comportamiento de un sistema en una situación particular. El modelado basado en escenarios comienza con la creación de escenarios usando casos de uso, diagramas de actividad y diagramas de carril para una interacción más efectiva entre el sistema y el usuario.
La metodología OMT consta de cuatro etapas: análisis, diseño del sistema, diseño de objetos e implementación. En el análisis se construyen tres modelos (objeto, dinámico y funcional). El diseño del sistema define la estructura general. El diseño de objetos refina detalles como operaciones, seguridad y relaciones entre objetos. La implementación es el desarrollo del programa usando un lenguaje.
Metodología de desarrollo de software basada en componentesEmmanuel Fontán
Metodología de desarrollo de software basada en componentes, trabajo para la Cátedra de Metodología de Sistemas 1 de la Universidad Nacional de Entre Ríos, en el año 2010
Este documento describe los conceptos clave del diseño arquitectónico de sistemas de información. Explica diferentes estilos arquitectónicos como la arquitectura centrada en datos, en capas y distribuida. También cubre temas como la descomposición modular, estilos de control y documentación de la arquitectura.
EasyCase es una herramienta que permite automatizar las fases de análisis y diseño del desarrollo de software mediante la creación de diagramas como DFD, ERD, STD y otros. Ofrece una interfaz gráfica para Windows y soporta metodologías como SSADM, Yourdon, Gane & Sarson. Los proyectos almacenan todos sus diagramas y documentos en un directorio propio para mantener la integridad de los datos.
Este documento explica qué es un diagrama de secuencia en UML. Un diagrama de secuencia muestra la interacción entre objetos a través del tiempo y contiene objetos, mensajes intercambiados entre objetos en un orden específico, y una línea de tiempo. El documento describe los elementos de un diagrama de secuencia como objetos, mensajes, líneas de vida y tiempo, y provee ejemplos de cómo modelar inclusión, extensión, alternativas y bucles.
Este documento trata sobre programación y algoritmos. Explica que un programa es un conjunto de instrucciones para ejecutarse en una computadora, y que la programación es el proceso de escribir programas. También define lenguajes de programación de alto nivel, algoritmos, y diagramas de flujo, y proporciona ejemplos de cómo resolver problemas matemáticos de manera algorítmica en 3 pasos: análisis, diseño y pruebas.
Distribuciones linux mas importantes y sus caracteristicasEzmee XD
Este documento resume las características de varias de las distribuciones Linux más importantes, incluyendo Ubuntu, Fedora, Debian, Slackware, Mandriva, Kubuntu, CentOS, openSUSE, Linux Mint y Arch Linux. Explica brevemente el objetivo de cada distribución y proporciona enlaces para obtener más información.
Este documento explica los comandos DDL y DML del lenguaje SQL. Los comandos DDL (Data Definition Language) se usan para definir y modificar la estructura de la base de datos y incluyen CREATE, ALTER y DROP. Los comandos DML (Data Manipulation Language) se usan para manipular los datos y incluyen SELECT, UPDATE, INSERT y DELETE.
Este documento trata sobre el mantenimiento de software. Explica los diferentes tipos de mantenimiento (correctivo, adaptativo, perfectivo y preventivo), las actividades que implica el mantenimiento como la comprensión del cambio, codificación y pruebas, y las dificultades como el código heredado que puede volverse más complejo con cada cambio.
Este documento introduce los conceptos básicos de la programación orientada a eventos. Explica que este tipo de programación permite al usuario construir aplicaciones interactivas utilizando interfaces gráficas que responden a eventos como clics del mouse u otras acciones del usuario. Define eventos, propiedades y métodos como elementos clave y describe los diferentes tipos de programas como secuenciales, interactivos y orientados a eventos.
Normas y Estándares de calidad para el desarrollo de SoftwareEvelinBermeo
Este documento resume varios modelos y estándares de calidad para el desarrollo de software. Describe normas ISO/IEC como ISO 9126 que definen las características de calidad de software y ISO/IEC 25000 (SQuaRE) que armoniza normas anteriores. También cubre el modelo CMMI para mejorar procesos, SPICE para evaluar procesos, PSP/TSP para estimación a nivel individual/grupal y MOPROS para pymes mexicanas. Los diferentes estándares permiten un proceso de mejora continua al implementarlos.
Este documento presenta información sobre vistas de despliegue, calidad de software, gestión de calidad, métricas de calidad, niveles de madurez, planes de calidad y certificación. Explica que las vistas de despliegue muestran la configuración física de un sistema. Luego discute conceptos clave de calidad como satisfacción del cliente, reducción de costos y tiempos. Finalmente, resume los pasos para la certificación de sistemas de calidad de software.
Este documento presenta una introducción a la tecnología orientada a objetos. Explica que la TOO se basa en principios como la abstracción, encapsulamiento, modularidad, jerarquía y otros. También describe conceptos clave como objetos, clases, encapsulamiento, herencia y más. Finalmente, provee antecedentes históricos sobre el desarrollo de la TOO a través de los años.
El documento describe los sistemas operativos, su función de gestionar los recursos del ordenador y permitir la interacción con el usuario. Explica que existen diferentes tipos de sistemas operativos como los de escritorio, embebidos y en la nube, y menciona algunos de los sistemas operativos más conocidos como Windows, Mac OS, Linux y sus versiones a lo largo del tiempo.
El documento describe las cuatro capas de la ingeniería de software: enfoque de calidad, procesos, métodos y herramientas. La capa de procesos une la calidad con los métodos y permite un desarrollo racional del software. Los métodos incluyen actividades como el análisis de requisitos, diseño, construcción y pruebas. Finalmente, las herramientas brindan soporte automático a los procesos y métodos.
El documento describe los diagramas de clases en UML. Explica que los diagramas de clases muestran las clases de un sistema y sus relaciones, y se usan para modelar tanto el análisis como el diseño. También define conceptos clave como clases, atributos, métodos y tipos de datos.
El documento habla sobre la importancia de la accesibilidad en los sitios web. Explica que la accesibilidad web permite que personas con discapacidades puedan acceder a los contenidos de la web. También describe los niveles de adecuación y conformidad de la accesibilidad, así como recomendaciones para favorecer la accesibilidad como usar código válido y lenguaje claro.
Este documento describe el lenguaje de modelado UML y su uso para modelar una institución educativa. Explica brevemente la historia de UML, su definición, y los principales diagramas como casos de uso, actividades, objetos y clases. Luego presenta un caso de estudio de una escuela y ejemplos de cómo modelar sus procesos clave como la matrícula, horarios y notas usando diagramas UML.
Atributos de calidad en el desarrollo de softwareGustavo Cuen
Este documento describe los principales atributos de calidad en el desarrollo de software. Explica que los atributos de calidad son las propiedades que una aplicación debe satisfacer y que incluyen funcionalidad, fiabilidad, usabilidad, eficiencia, mantenibilidad y portabilidad. Para cada atributo, se definen sus características clave y cómo pueden medirse para garantizar la calidad del software.
2015 completa accesibilidad digital julio agosto antioquia digitalFelipe Accesibilidad
El taller tuvo como objetivo capacitar a líderes comunitarios sobre accesibilidad digital para que puedan replicar los conocimientos aprendidos y promover la inclusión de personas con discapacidad. Incluyó actividades de sensibilización, presentación de soluciones de bajo costo, talleres prácticos sobre software y adaptaciones, y tiempo para preguntas.
Audacity y Movie Maker - Fichas de Aprendizaje 2014jorgequiat
Este documento presenta las herramientas de edición de audio en Audacity, dividiéndolas en tres grupos: el primer grupo incluye herramientas como cortar, copiar y pegar; el segundo grupo contiene deshacer y rehacer; y el tercer grupo tiene opciones de zoom. También explica los pasos para configurar la calidad de audio, enfocándose en la frecuencia de muestreo.
Modulo 2. Sonido Y Musica Por Ordenador. 05 Editor De Audio. AudacityJosé M. Padilla
Este documento describe cómo instalar y utilizar el programa Audacity para editar archivos de audio. Explica brevemente las funciones principales del programa como la edición, reproducción y grabación de audio. Además, presenta 11 casos prácticos para editar voz y música grabada, pasar archivos MIDI a formato WAV y crear un programa de radio utilizando las herramientas de Audacity.
Este documento proporciona información sobre el proyecto multimedia de inducción al Sistema de Gestión de la Calidad (SIGC) del Servicio Nacional de Aprendizaje (SENA) de Colombia. El proyecto, llamado MISIGC, creará una aplicación multimedia interactiva para familiarizar a los estudiantes y empleados con los procesos y componentes del SIGC. La aplicación tendrá pantallas de inicio, principal e interfaces secundarias con elementos gráficos, de video, sonido y animación 3D. El proyecto se desarrollará en vari
esta actividad me ayudo mucho para conocer los diferentes sistemas operativos ,sus características,las apariencias del sistema operativo,sus versiones actuales , sus rendimientos y sus diferentes aplicaciones, sin duda un gran aprendizaje :)
Este documento habla sobre sistemas operativos. Explica las funciones y tareas de un sistema operativo, como coordinar actividades entre aplicaciones y hardware. También describe los componentes clave de un sistema operativo como el núcleo, intérprete de comandos y sistema de archivos. Finalmente, proporciona detalles sobre diferentes sistemas operativos móviles como Android y sus actualizaciones a través del tiempo.
El documento habla sobre sistemas operativos. Explica las funciones y tareas de un sistema operativo como prevenir interferencias, instalar y desinstalar software, y herramientas de mantenimiento. También discute componentes de un sistema operativo como el núcleo, intérprete de comandos, y sistema de archivos. Finalmente, proporciona detalles sobre el sistema operativo Android a través de sus actualizaciones a lo largo del tiempo.
la información que trae esta diapositivas son muy importantes ya que a vemos personas que desconocemos la historia o evolución de los sistemas operativo , esta exposición nos ayudara ha entender muchas cosas que a lo mejor nos preguntamos. el objetivo de esto es que nos demos cuenta de funciones del sistema operativo.
El documento habla sobre sistemas operativos. Explica las funciones y tareas de un sistema operativo como prevenir interferencias, instalar y desinstalar software, y herramientas de mantenimiento. También discute componentes de un sistema operativo como el núcleo, intérprete de comandos, y sistema de archivos. Finalmente, proporciona detalles sobre diferentes tipos de sistemas operativos como Android, Linux, y Mac OS X.
Este documento trata sobre sistemas operativos. Explica las funciones y tareas de un sistema operativo, como coordinar actividades e intermediar con aplicaciones. También describe los componentes principales de un sistema operativo como el núcleo, intérprete de comandos y sistema de archivos. Por último, menciona algunos sistemas operativos populares como Android, Linux, Windows y Mac OS.
PowerPoint es una herramienta de Microsoft Office que permite crear presentaciones visuales y atractivas. Ofrece características como diapositivas animadas, presentaciones interactivas con sonidos e hipervínculos, y la opción de grabar narraciones. Las presentaciones en PowerPoint se pueden compartir en línea y ver desde cualquier lugar. Requiere software y hardware compatibles como Windows 7 u 8, procesador de al menos 1GHz, y 1GB de RAM.
Este documento proporciona información sobre Android, el sistema operativo móvil desarrollado por Google. Explica que Android se basa en Linux y permite programar aplicaciones en Java, y ofrece interfaces para acceder a funciones del teléfono de forma sencilla. También compara Android con otros sistemas como iOS e incluye instrucciones sobre el uso y configuración básica de dispositivos Android.
Este documento proporciona una lista de 8 recursos digitales que pueden usarse con una pizarra digital. Estos incluyen cómo descargar videos de Internet, grabar sonido, convertir formatos de audio, grabar páginas, usar herramientas de Smart Board, grabar la pantalla, reproducir videos y usar nuevas herramientas de medición en Smart Notebook 10.6 como reglas y transportadores.
Este documento describe varias tecnologías asistivas disponibles para estudiantes con discapacidades o necesidades especiales. Explica que la tecnología asistiva puede clasificarse en no tecnológica, de baja, media y alta tecnología. Luego detalla diferentes tipos de equipos y programas de tecnología asistiva para ayudar a estudiantes con problemas de audición, lenguaje, motricidad, aprendizaje y discapacidades visuales. Finalmente, concluye que la tecnología asistiva mejora la calidad
Taller evento TestingUY 2016 - Pruebas de Accesibilidad para Aplicaciones Mov...TestingUy
Expositora: Lisandra Armas
Resumen:
Vivimos en un mundo donde la tecnología móvil ya es parte de nuestras vidas. En el 2014 Google Play contaba con 1.43 millones de aplicaciones en el mercado y App Store con 1.21 millones de aplicaciones, pero ¿cuántas son accesibles para personas discapacitadas? Existen más de mil millones de personas que viven en todo el mundo con alguna forma de discapacidad; de ellas, casi 200 millones experimentan dificultades considerables en su funcionamiento. Cuando una compañía lanza una aplicación al mercado debe considerar la accesibilidad como un factor importante ya que la población está envejeciendo y el riesgo de discapacidad es superior entre los adultos mayores, y también al aumento mundial de enfermedades crónicas. El objetivo del taller es promover la importancia de las pruebas de accesibilidad en aplicaciones móviles para lograr un producto accesible para todas las personas.
TestingUY 2016 - Pruebas de Accesibilidad para aplicaciones móvilesLisandra Armas
Este documento habla sobre las pruebas de accesibilidad para aplicaciones móviles. Explica que la accesibilidad se refiere a que todos puedan usar un servicio independientemente de sus capacidades. Detalla los 4 principios de accesibilidad móvil según la W3C y algunas herramientas y ayudas técnicas para verificar la accesibilidad en dispositivos móviles. Finalmente, propone realizar un ejercicio práctico evaluando la accesibilidad de una aplicación a través de VoiceOver en iOS.
App Inventor es un entorno de desarrollo visual gratuito para crear aplicaciones Android. Proporciona bloques predefinidos que permiten combinar funciones de una manera creativa. El documento explica los pasos para configurar el programa, diseñar la interfaz, definir el comportamiento con bloques lógicos y empaquetar la aplicación para su descarga.
Este documento discute las opciones de accesibilidad para personas con discapacidades en Windows y Linux. Explica cómo configurar el mouse, pantalla, teclado y otras herramientas para facilitar su uso por personas con baja visión u otras discapacidades motrices. También cubre lectores de pantalla como JAWS, NVDA y Orca, así como tecnologías de apoyo como magnificadores y lupas.
Un firewall es un software o hardware que examina la información entrante y saliente de una red y bloquea o permite el paso de la información según su configuración. Un firewall ayuda a prevenir que hackers u otros software maliciosos accedan al equipo a través de una red o Internet, y también ayuda a evitar que el equipo envíe software malicioso a otros equipos. Un firewall crea una barrera entre Internet y el equipo de la misma forma que una pared de ladrillos lo hace físicamente.
La multimedia se define como la combinación de diferentes elementos como texto, gráficos, sonido e imágenes que se presentan de forma interactiva. Se clasifica en lineal, interactiva e hipermedia dependiendo del nivel de control que tiene el usuario. Entre sus ventajas se encuentra que proporciona información de manera atractiva y dinámica lo que fomenta el interés y aprendizaje del usuario. Se puede utilizar en diversos campos como la educación, publicidad y comercio.
Similar a Aspectos generales sobre accesibilidad de aplicaciones móviles (apps) (20)
Tema 3. Herramientas para laInteligencia TecnológicaJose R. Hilera
1.Herramientas de búsqueda de información
1.1 Buscadores
1.2 Sistemas de alertas
1.3 Agregadoresde contenidos RSS
2.Herramientas de análisis de información
2.1 Indicadores de confianza
2.2 Extractores de contenido
2.3 Analizadores de texto
3.Herramientas de almacenamiento y distribución
4.Plataformas de vigilancia e inteligencia
5.Conclusiones
Tema 2. Sistema de Inteligencia Tecnológica: Norma UNE 166006:2018Jose R. Hilera
1.Características de la norma UNE 166006:2018
2.Etapas del proceso de vigilancia e inteligencia
3.Resultados de la vigilancia e inteligencia
4.Roles propuestos por la norma
5.Certificación
6.Ejemplos de aplicación
7.Conclusiones
Tema 1. Conceptos básicos sobre Inteligencia TecnológicaJose R. Hilera
1.Tecnologías emergentes
2.Inteligencia tecnológica
3.Niveles de entendimiento
4.Heurística del reconocimiento
5.Analista de inteligencia
6.Ecosistema de inteligencia
7.Factor crítico de vigilancia
8.Fuentes de Información
9. I+D+i
10.Autodiagnóstico de Inteligencia Tecnológica
1.Definición
2.Características del aprendizaje a lo largo de la vida
3.Los cuatro pilares de la educación a lo largo de la vida
4.Razones que justifican la necesidad de aprender
5.Ayudas para el aprendizaje permanente (Post-grado)
6.Cursos para el aprendizaje permanente
7.Conclusiones
Tema 5. Evaluación y comparación de tecnologíasJose R. Hilera
1.Definición de criterios de comparación
2.Evaluación de los criterios de comparación para cada tecnología
3.Comparación de las tecnologías (por criterio)
4.Comparación de las tecnologías (por casos de uso)
5.Búsqueda de ejemplos de comparaciones
Patrón de diseño Modelo-Vista-Controlador (MVC)Jose R. Hilera
El patrón de diseño Modelo-Vista-Controlador (MVC) separa la representación de datos y la lógica de negocio (modelo) de las interfaces de usuario (vistas) y la lógica de control de eventos (controladores). El objetivo es independizar las interfaces de usuario de los datos subyacentes. El modelo representa los datos y la lógica de negocio, las vistas representan interfaces de usuario y los controladores coordinan las interacciones entre el modelo y las vistas.
Accesibilidad de aplicaciones para dispositivos móviles aplicando el RD 1112/...Jose R. Hilera
Contenidos:
1. Objeto del RD 112/2018 y la Directiva (UE) 2016/2102
2. Plazos
3. Mecanismos de comunicación de los usuarios
4. Revisiones de accesibilidad
5. Estándares de aplicación
6. Modelo de declaración de accesibilidad
7. Seguimiento y presentación de informes
8. Unidades responsables de accesibilidad
9. Futura legislación: Directiva (UE) 2019/882
Desarrollo dirigido por modelo de servicios web RESTJose R. Hilera
Este documento describe el desarrollo dirigido por modelos de servicios web REST. Explica los diferentes niveles en el desarrollo dirigido por modelos aplicando MDA, incluyendo el nivel CIM con diagramas de casos de uso, el nivel PIM con modelos basados en perfiles UML y lenguajes de descripción de API, y el nivel PSM con modelos específicos de plataforma. También cubre la generación automática de código a partir de estos modelos.
Este documento describe los perfiles UML y algunos perfiles estándar. Brevemente resume los perfiles UML como una extensión de UML que permite adaptarlo a dominios específicos a través de estereotipos, valores etiquetados y restricciones. Luego, menciona algunos perfiles estándar como SPEM para modelado de procesos de software, IFML para interfaces de usuario, UTP para pruebas y BPMN para procesos de negocio.
Contenidos accesibles para las redes socialesJose R. Hilera
Este documento trata sobre la accesibilidad de las redes sociales. Explica que una red social es accesible si sus funciones y contenidos son accesibles para personas con discapacidad. Detalla cómo evaluar la accesibilidad de Twitter, Facebook y YouTube, y proporciona consejos para publicar contenido accesible en estas plataformas, como describir imágenes y añadir subtítulos a videos. Concluye que aunque las redes deben hacerse más accesibles, los usuarios también pueden ayudar describiendo sus publicaciones.
Ejemplos WAI-ARIA con HTML, CSS y JavaScriptJose R. Hilera
Este documento lista varios recursos en español y en inglés que proporcionan ejemplos y guías sobre la implementación de WAI-ARIA en sitios web y aplicaciones a través del uso de HTML, CSS y JavaScript, incluyendo introducciones, referencias técnicas, casos prácticos y herramientas relacionadas publicadas por organizaciones como W3C, Microsoft y Mozilla.
Herramientas de evaluación de accesibilidad web WCAG 2.0Jose R. Hilera
Este documento lista y describe varias herramientas para evaluar la accesibilidad de sitios web. Incluye herramientas de evaluación automática para verificar el cumplimiento de WCAG 2.0, validadores de gramática HTML y CSS, barras de herramientas y extensiones para navegadores, lectores de pantalla, y otras herramientas para evaluar el color, contraste y legibilidad.
El documento presenta ejemplos de cumplimiento de criterios de conformidad de las directrices WCAG 2.0 utilizando código HTML, CSS y JavaScript. Explica los cuatro principios, doce pautas y sesenta y un criterios de las WCAG 2.0, y proporciona ejemplos con código de cumplimiento de criterios específicos como la alternativa de texto, el propósito de los enlaces y el idioma de la página. También incluye enlaces a más ejemplos publicados por el W3C para HTML, CSS y JavaScript
Este documento resume las Pautas de Accesibilidad para el Contenido Web 2.0 (WCAG 2.0). Explica que WCAG 2.0 establece 4 principios y 12 pautas para crear contenido web accesible, y describe los 3 niveles de conformidad (A, AA, AAA). Además, resume los 25 criterios de conformidad del nivel A, que cubren temas como proporcionar alternativas de texto, tiempo suficiente, y navegabilidad por teclado.
Resumen de la sección “3.2.7 WAI-ARIA” del estándar HTML5, sobre elementos de accesibilidad para para aplicaciones web cliente.
Video de la presentacion disponible en:
https://youtu.be/YP1KJPgLoRI
PAUTAS W3C DE ACCESIBILIDAD PARA HERRAMIENTAS DE EDICIÓN WEB (ATAG 2.0)Jose R. Hilera
Resumen de ATAG 2.0 (Authoring Tool Accessibility Guidelines).
Son pautas del W3C sobre los requisitos de accesibilidad que deben cumplir las herramientas para la edición de contenido web.
Video de la presentacion disponible en:
https://youtu.be/05YRbtAgWB4
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Metodologías de ingeniería Web dirigida por modelosJose R. Hilera
Este documento presenta una comparación de diferentes metodologías de ingeniería web dirigida por modelos (MDWE). Resume que la mayoría de estas metodologías definen varios tipos de modelos como parte del proceso de desarrollo, incluyendo modelos conceptuales, de navegación y de presentación. También explica que estas metodologías se basan en el estándar MDA y definen sus propios metamodelos y transformaciones de modelos para automatizar el desarrollo. Finalmente, analiza algunas de las metodologías MDWE más conocidas
Catalogo Cajas Fuertes BTV Amado Salvador Distribuidor OficialAMADO SALVADOR
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Catalogo General Electrodomesticos Teka Distribuidor Oficial Amado Salvador V...AMADO SALVADOR
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Catalogo Refrigeracion Miele Distribuidor Oficial Amado Salvador ValenciaAMADO SALVADOR
Descubre el catálogo general de la gama de productos de refrigeración del fabricante de electrodomésticos Miele, presentado por Amado Salvador distribuidor oficial Miele en Valencia. Como distribuidor oficial de electrodomésticos Miele, Amado Salvador ofrece una amplia selección de refrigeradores, congeladores y soluciones de refrigeración de alta calidad, resistencia y diseño superior de esta marca.
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Catalogo Refrigeracion Miele Distribuidor Oficial Amado Salvador Valencia
Aspectos generales sobre accesibilidad de aplicaciones móviles (apps)
1. Aspectos generales sobre accesibilidad de
aplicaciones para dispositivos móviles
José Ramón Hilera González
jose.hilera@uah.es
@software_a11y
(2019)
1
2. Aspectos generales sobre accesibilidad de
aplicaciones móviles (apps)
Fuente principal:
Aguado, J., Estrada, F.J. (2017) “Guía de accesibilidad de aplicación móviles”, Ministerio de Hacienda y Función Pública
2
3. Aspectos generales sobre accesibilidad de
aplicaciones móviles (apps)
1. Concepto de accesibilidad de una app
2. Perfiles de usuario con discapacidad y herramientas de apoyo
(capítulos 4 y 8 de la guía)
3. Buenas prácticas en el desarrollo de apps accesibles
(capítulo 5 de la guía)
4. Evaluación de la accesibilidad de apps
(capítulo 6 de la guía)
5. Herramientas de ayuda para la evaluación de la accesibilidad
de apps
(capítulo 7 de la guía)
3
4. 1. Concepto de accesibilidad de una app
Conjunto de principios y técnicas que se deben respetar al diseñar,
construir, mantener y actualizar las aplicaciones para dispositivos móviles
para garantizar la igualdad y la no discriminación en el acceso de las
personas usuarias, en particular de las personas con discapacidad y de las
personas mayores (RD1112/2018).
Unos 1000 millones de habitantes, el 15 % de la población del mundo,
experimentan algún tipo de discapacidad (Banco Mundial, 2019).
El 60% de las personas con discapacidad ya utiliza Apps específicas para
facilitar las tareas de su vida cotidiana (Fundación Adecco, 2017).
4
5. Aspectos generales sobre accesibilidad de
aplicaciones móviles (apps)
1. Concepto de accesibilidad de una app
2. Perfiles de usuario con discapacidad y herramientas de apoyo
(capítulos 4 y 8 de la guía)
3. Buenas prácticas en el desarrollo de apps accesibles
(capítulo 5 de la guía)
4. Evaluación de la accesibilidad de apps
(capítulo 6 de la guía)
5. Herramientas de ayuda para la evaluación de la accesibilidad
de apps
(capítulo 7 de la guía)
5
6. 2. Perfiles de usuario con discapacidad
y tecnologías de apoyo
2.1 Perfiles de usuario con discapacidad
2.2 Tecnologías de apoyo
oAssistive Technologies (AT)
oProductos/herramientas de apoyo
oAyudas técnicas
6
7. 2.1 Perfiles de usuario con discapacidad
7
Fuente: Guía de accesibilidad de aplicación móviles
8. 2.1 Perfiles de usuario
Tipos de uso de una app
Hay que considerar, al menos:
a) uso sin visión
b) uso con visión limitada
c) uso sin percepción de color
d) uso sin audición
e) uso con audición limitada
f) uso sin capacidad vocal
g) uso con capacidad de manipulación o fuerza limitada
h) uso con riesgo de activación de reacciones fotosensibles
i) uso con capacidades cognitivas limitadas.
8Fuente: (UE) 2018/1524
9. 2.2 Tecnologías de apoyo
(Assistive Technologies - AT)
Una tecnología de apoyo es un producto software o hardware que
permite el acceso de una persona con discapacidad a una característica a
la que no tendría la oportunidad de acceder de otra forma.
9Imagen: J. Sims
10. 2.2 Tecnologías de apoyo
Ejemplos para apps
Ajustes de accesibilidad del Sistema Operativo:
o Visibilidad, audición, interacción y destreza
o Menú de accesibilidad
Lector de pantalla
Teclado / Display Braille
Pulsador
Acceso por voz
Otros servicios:
o Enunciar selección, Ratón pulsador, Acceso por gestos faciales, Asistente, Transcripción
instantánea, Amplificador de sonidos, . . .
10
11. 2.2 Tecnologías de apoyo
Ajustes de accesibilidad del Sistema (Android)
11
Mejoras de la visibilidad
o Tema con contraste alto, fuentes de contraste alto, teclado de contraste alto, mostrar formas de
botones, ver colores negativos, ajuste del color, eliminar animaciones, lupa, ampliación, puntero
de ratón, tamaño y estilo de fuente, zoom de pantalla
Mejoras para la audición
o Detectores de sonido, Silenciar todos los sonidos, balance izq/der, audio mono, subtítulos, voz a
texto
Interacción y destreza
o Acciones personalizables, menú de asistencia, clic cuando se para el puntero, respuesta y
finalización de llamadas, control de interacción, pulsación larga, ignorar pulsaciones repetidas,
Otros ajustes avanzados
o Botones encendido, subir/bajar volumen, notificación con flash, recordatorio de notificaciones,
etiqueta de voz, bloqueo por direcciones
12. 2.2 Tecnologías de apoyo
Menú de accesibilidad
Es un menú que permite el acceso directo a los ajustes de
accesibilidad desde cualquier pantalla
En el caso de Android, en un servicio incluido en la app
Android Accessibility Suite
o que también incluye TalkBack, Switch Access, y Select to Speak
Activación
o Ajustes Accesibilidad Servicios instalados Menú de
accesibilidad Activado
Uso
o Aparece un icono a la derecha de la barra inferior del dispositivo, que
si se selecciona muestra el menú sobre la pantalla actual
12
13. 2.2 Tecnologías de apoyo
Lector de pantalla
13
Android: TalkBack, iOS: VoiceOver
14. 2.2 Tecnologías de apoyo
Lector de pantalla: TalkBack (Android)
14
Está incluido en Android Accessibility Suite
Activar TalkBack:
o Ajustes Accesibilidad Servicios instalados TalkBack Activado
o Gestos básicos:
• Ir al siguiente elemento de la pantalla: Deslizar el dedo hacia la derecha
• Ir al elemento anterior de la pantalla: Deslizar el dedo hacia la izquierda
• Seleccionar el elemento marcado: Tocar dos veces
• Pantalla Inicio: Hacia arriba y luego hacia la izquierda
• Atrás: Hacia abajo y luego hacia la izquierda
• Menú contextual: Hacia arriba y luego hacia la derecha
15. 2.2 Tecnologías de apoyo
Teclado/display Braille
15
Android: BrailleBack, iOS: junto con VoiceOver
16. 2.2 Tecnologías de apoyo
Pulsador
16
Android: Switch Access (incluido en Android Accessibility Suite), iOS: Switch
Control (ajustes de accesibilidad)
17. 2.2 Tecnologías de apoyo
Pulsador: Switch Access (Android)
Se puede probar usando el control de volumen como pulsador:
o Bajar volumen = Pulsador “Siguiente”
o Subir volumen = Pulsador “Seleccionar”
Pasos
o Activar Switch Access:
• Ajustes Accesibilidad Servicios Instalados Accesibilidad mediante
interruptores Activado
o Configurar pulsadores:
• Ajustes Accesibilidad Servicios Instalados Accesibilidad mediante
interruptores Ajustes
• Búsqueda automática = Desactivada
• Asignar interruptores para la búsqueda Siguiente Pulsar Bajar volumen
en el móvil
• Asignar interruptores para la búsqueda Seleccionar Pulsar Subir
volumen en el móvil 17
19. 2.2 Tecnologías de apoyo
Acceso por voz: Voice Access (Android)
Instalar Voice Access
Activar:
oAjustes Accesibilidad Servicios Instalados Voice Access
Activado
oSe inicia seleccionando el botón de activación que aparece en
todas las pantallas.
Se utiliza nombrando directamente la función que se
quiere ejecutar en una pantalla o el número que aparece
en pantalla asociado a la misma
19
20. 2.2 Tecnologías de apoyo
Enunciar selección
Permite seleccionar elementos de la pantalla para que el sistema los lea o
describa en voz alta
20
21. 2.2 Tecnologías de apoyo
Enunciar selección: Select to Speak (Android)
Select to Speak (incluido en Android Accessibility Suite)
Activación
oAjustes Accesibilidad Servicios instalados Enunciar
selección Activado
Uso
oSeleccionar el icono que aparece en todas las pantallas
oSe muestra un controlador con play/pause/stop
oSe escucha el contenido de los elementos seleccionados en
pantalla
21
22. 2.2 Tecnologías de apoyo
Ratón pulsador
Permite utilizar un pulsador para manejar un ratón en pantalla
22
23. 2.2 Tecnologías de apoyo
Ratón pulsador: Mouse4all (Android)
Descargar de Google Play
Activación
oAjustes Accesibilidad Servicios instalados Mouse4all
Pulsador Activado
Uso
oConfiguración Pulsadores Número pulsadores = 2
oIniciar seleccionando el icono de la app en el móvil
oAparece un menú por el que se pude mover con pulsador
“Bajar volumen” y se selecciona opción con “Subir volumen”
oEl ratón se simula con dos líneas cruzadas en la pantalla
23
24. 2.2 Tecnologías de apoyo
Acceso por gestos faciales
Ejemplo: EVA Facial mouse (Android)
24
25. 2.2 Tecnologías de apoyo
Asistente de voz
25
Android: Asistente de Google, iOS: Siri
26. 2.2 Tecnologías de apoyo
Asistente de voz: Google Assistant
Preinstalado en Android, disponible para iOS en App
Store
Se debe ejecutar la app “Google” en el móvil
Cada orden debe antecederse con la expresión “Ok
Google”
26
27. 2.2 Tecnologías de apoyo
Transcripción instantánea
• Muestra en la pantalla una transcripción en tiempo real de lo que dicen otras
personas y de los sonidos que se producen alrededor del usuario, para que pueda
participar más fácilmente en cualquier conversación
27
28. 2.2 Tecnologías de apoyo
Transcripción instantánea: Live Transcribe
Live Transcribe (Android)
Descargar de Google Play
Activación
oAjustes Accesibilidad Servicios instalados Transcripción
instantánea Activado
Uso
oSeleccionar el icono de Transcripción instantánea
oAparece en pantalla el texto de lo que se hable cerca del
teléfono, y la descripción de sonidos reconocibles
28
29. 2.2 Tecnologías de apoyo
Amplificador de sonido
• Hace que los sonidos del entorno se escuchen de forma más nítida con
auriculares, amplificando los sonidos más débiles sin que los más potentes
suenen más alto, y reduce los ruidos no deseados.
29
30. 2.2 Tecnologías de apoyo
Amplificador de sonido: Sound Amplifier
Sound Amplifier (Android)
Descargar de Google Play
Activación
oAjustes Accesibilidad Servicios instalados Amplificador
de sonido Activado
Uso
oConectar auriculares
oSeleccionar el icono de Amplificador de Sonidos
oPulsar play y filtrar sonido y ruido
30
31. 2.2 Tecnologías de apoyo
Propias creadas por cualquier desarrollador
En Android se pueden crear servicios de accesibilidad en Java o Kotlin
Se crean como un proyecto de app Android en cuyo manifiesto hay que indicar que es un
servicio:
<application>
<service android:name=".MiServicioDeAccesibilidad“ ... > ...
Y el servicio se programa en una clase:
public class MiServicioDeAccesibilidad extends
android.accessibilityservice.AccessibilityService {...}
Se genera un archivo .apk instalable, y se añade a los servicios de Accesibilidad del móvil
Ver detalles en la guía “Create your own accessibility service”
Ver ejemplo paso a paso en “Developing an Accessibility Service for Android”
31
32. Aspectos generales sobre accesibilidad de
aplicaciones móviles (apps)
1. Concepto de accesibilidad de una app
2. Perfiles de usuario con discapacidad y herramientas de apoyo
(capítulos 4 y 8 de la guía)
3. Buenas prácticas en el desarrollo de apps accesibles
(capítulo 5 de la guía)
4. Evaluación de la accesibilidad de apps
(capítulo 6 de la guía)
5. Herramientas de ayuda para la evaluación de la accesibilidad
de apps
(capítulo 7 de la guía)
32
33. 3.Buenas prácticas en el desarrollo
de apps accesibles
1. Propiedades de los componentes
2. Navegación
3. Diseño de la interfaz
4. Ayuda de entrada
5. Adaptabilidad temporal
6. Alternativas de entrada
7. Alternativas de salida
8. Elementos molestos
9. Documentación y ayuda
33
34. 3.1 Propiedades de los componentes
El valor de las propiedades de los componentes que aparecen en una pantalla de una
app (botones, imágenes, cajas de texto, etc.) se exponen a las tecnologías de apoyo a
través de la capa o API de accesibilidad del sistema operativo.
Entre las propiedades están el tipo de componente, su nombre, su descripción, la
acción que desencadenan al ser activado, su estado o su valor, etc.
Es importante dar valores a las propiedades de todos los componentes, para que las
tecnologías de apoyo puedan utilizarlos.
o Por ejemplo, la propiedad descripción de un botón con imagen sin texto puede utilizarla un lector
de pantalla para anunciar por el altavoz la función de ese botón
Si algún componente no es relevante para la accesibilidad, suele haber una propiedad
que permite indicarlo, para que las tecnologías de apoyo lo ignoren.
34
35. 3.1 Propiedades de los componentes
Ejemplo
35
¡Conversor de
unidades. Botón!
36. 3.2 Navegación
Es importante que el usuario tenga claro en qué vista de la aplicación se
encuentra en cada momento y cómo puede desplazarse (navegar) a la
vista que desea alcanzar.
Hay que tener en cuenta
oFoco del sistema: visibilidad, recepción, orden de navegación
oCambios de contexto en una vista: deben ser notificados
oPasos de navegación para llegar a cualquier lugar: tratar de limitar a 3 pasos
oNavegación secuencial por procesos: recorriendo todas las tareas de un proceso
36
37. 3.3 Diseño de la interfaz
Un diseño limpio, claro y consistente puede ayudar a utilizar la aplicación.
Hay que tener en cuenta
oTamaño: para los componentes interactivos se suele recomendar un mínimo de
9x9mm y 1mm de separación entre componentes.
oContraste: se suele recomendar un contraste con el fondo de entre 3:1 y 4.5:1.
oDestellos: se suele recomendar un máximo de 3 destellos por segundo.
oLenguaje: textos claros y concisos.
oIconos: proporcionar siempre alternativa textual.
oConsistencia: diseño similar de las diferentes pantallas y componentes.
37
38. 3.3 Diseño de la interfaz
Ejemplo (Contraste)
38Imagen: Make apps more accessible (Google)
39. 3.4 Ayuda de entrada
Ciertos perfiles de usuarios pueden tener dificultades para escribir texto
en un formulario.
Hay que tener en cuenta
oAutocompletado: siempre que se pueda se debería proporcionar esta ayuda.
oPortapapeles: no interferir con esta ayuda propia del sistema operativo.
oEntrada por voz: no interferir con el servicio de accesibilidad si está instalado.
oRestricciones de caracteres a introducir: comprobar que son correctas.
oMensajes de error: deben ser muy precisos.
39
40. 3.5 Adaptabilidad temporal
Los contenidos o funciones temporalmente dependientes pueden
presentar problemas a ciertos perfiles de usuario.
Hay que tener en cuenta
oEl plazo para completar una tarea debe ser suficiente.
oDar la opción al usuario de ampliar el plazo, se suele recomendar hasta 24 horas.
oEs recomendable no incluir información crítica en mensajes volátiles si ésta no
puede ser consultada por ningún otro medio.
oLos controles principales de la aplicación nunca deberían ser ocultados
automáticamente transcurrido un cierto tiempo, dando la posibilidad de restaurar
fácilmente aquellos controles secundarios que se hayan ocultado.
40
41. 3.6 Alternativas de entrada
Hay que ofrecer varias alternativas de entrada teniendo en cuenta diferentes perfiles
de usuario.
Hay que tener en cuenta
o No interferir con los métodos de entrada predeterminados: atajos, gestos, …
o Indicaciones no dependientes de la entrada: usar “activar elemento” en lugar de “tocar dos veces”
o No depender de un determinado método de entrada a menos que sea imprescindible
o Alternativa para gestos complejos
o Alternativa para dobles pulsaciones
o Alternativa para pulsaciones mantenidas
o Alternativa para combinaciones de teclas
o Asistentes de voz u otros: no interferir con ellos
41
42. 3.7 Alternativas de salida
La misma información debe ofrecerse en más de un canal de salida
oCanales habituales: visual, auditivo, háptico (táctil)
Hay que tener en cuenta
oSubtítulos: deben ser legibles, con buen contraste, sin estorbar
oAudiodescripción: sólo si es necesario describir sucesos relevantes en un video
oUso del color: ofrecer alternativas al uso cromático, usando etiquetas o iconos
oOfrecer alternativa a señales visuales
oOfrecer alternativa a eventos auditivos
oOfrecer alternativa a notificaciones hápticas (táctiles), como vibraciones
42
43. 3.7 Alternativas de salida
Ejemplo (Uso del color)
43Imagen: Make apps more accessible (Google)
44. 3.8 Elementos molestos
Tratar de reducir el uso de elementos molestos innecesarios
oAnimaciones, anuncios, sonidos de fondo, …
Si se utilizan, se debe dar la opción de pausarlos, detenerlos u ocultarlos
de una forma sencilla
44
45. 3.9 Documentación y ayuda
La documentación de ayuda o el soporte al usuario también son parte de una
app y deben ser accesibles
Si la app incluye documentos (html, pdf, docx, pptx, xlsx, …), éstos deben ser
accesibles
o Seguir las directrices de W3C para contenido web y para contenido no web
Si se ofrece un sistema de atención al usuario, ya sea online, telefónico o
presencial, debe ser accesible.
Es recomendable hacer estudios sobre la satisfacción de los usuarios con la
aplicación, y disponer de un canal de comunicación eficaz para la notificación
de fallos de accesibilidad.
45
47. Aspectos generales sobre accesibilidad de
aplicaciones móviles (apps)
1. Concepto de accesibilidad de una app
2. Perfiles de usuario con discapacidad y herramientas de apoyo
(capítulos 4 y 8 de la guía)
3. Buenas prácticas en el desarrollo de apps accesibles
(capítulo 5 de la guía)
4. Evaluación de la accesibilidad de apps
(capítulo 6 de la guía)
5. Herramientas de ayuda para la evaluación de la accesibilidad
de apps
(capítulo 7 de la guía)
47
48. 4. Evaluación de accesibilidad de apps
La evaluación de la accesibilidad de una app consiste en comprobar si
dicha app no presenta barreras para su utilización por parte de personas
con diferentes tipos de discapacidad
La evaluación de la accesibilidad implica:
oRealizar evaluación automática con herramientas software
oRealizar evaluación manual con usuarios
oRealizar evaluación manual con expertos en accesibilidad
oAplicar guías, estándares y legislación sobre evaluación de apps
oHacer un informe con los resultados y una declaración de accesibilidad
48
49. 4. Evaluación de accesibilidad de apps
Evaluación automática vs evaluación manual (1/2)
EVALUACIÓN AUTOMÁTICA EVALUACIÓN MANUAL
Involucra herramientas que permiten realizar, con
una periodicidad determinada, la recolección de
datos y/o análisis automáticos sobre la
accesibilidad de las vistas y componentes de una
aplicación móvil.
Revisiones manuales realizadas por personal
experto, que identifica las posibles desviaciones
con respecto a los requisitos de accesibilidad y
propone las correcciones pertinentes para mejorar
la aplicación móvil.
También puede implicar técnicas de recolección de
datos de los usuarios (tests, encuestas, etc.) que
deban realizarse o evaluarse manualmente.
Se pueden realizar tantas validaciones de este tipo
como se estime necesario, pudiendo efectuar
seguimientos continuos con la regularidad
deseada (cada semana, cada quince días, cada
mes, etc.).
Esta clase de revisiones requiere un esfuerzo
mayor, ya que es más lenta en la en la detección y
corrección de las desviaciones. Por este motivo
suele tener una periodicidad más amplia que las
revisiones automáticas (normalmente semestral o
anualmente).
49
50. 4. Evaluación de accesibilidad de apps
Evaluación automática vs evaluación manual (1/2)
EVALUACIÓN AUTOMÁTICA EVALUACIÓN MANUAL
Permite revelar únicamente problemas detectables
con métodos automáticos, aquellos en los que no
es necesaria la intervención de un experto.
Evidencia todo tipo de problemas, con un gran
nivel de detalle y fiabilidad.
Es una validación muy exhaustiva con respecto a
los datos recolectados y los problemas detectados,
ya que puede llevarse a cabo sobre un número
elevado de vistas de la aplicación o, incluso, sobre
la aplicación completa.
Salvo que la aplicación sea muy sencilla, sólo puede
involucrar un conjunto limitado de sus vistas y
componentes, lo que puede suponer pasar por alto
algunos fallos.
50
51. 4. Evaluación de accesibilidad de apps
Legislación y estándares
En la Unión Europea hay que aplicar
o Directiva (UE) 2016/2102 para garantizar la accesibilidad de apps creadas con fondos
públicos
o Directiva (UE) (UE) 2019/882 para garantizar la accesibilidad de apps de empresas, de
interés para los ciudadanos
o Decisión (UE) 2018/1524 sobre seguimiento y presentación de informes
o Decisión (UE) 2018/1523 sobre declaración de accesibilidad
o Estándar EN 301549 V2.1.2 (2018) sobre requisitos de accesibilidad
En España hay que aplicar
o Real Decreto 1112/2018 equivalente a Directiva (UE) 2016/2102
o Real Decreto 1/2013, que establece sanciones en materia de accesibilidad
• Desde 301 euros hasta 1.000.000 de euros
o Norma UNE-EN 301549:2019 equivalente a EN 301549 V2.1.2 (2018)
51
52. Aspectos generales sobre accesibilidad de
aplicaciones móviles (apps)
1. Concepto de accesibilidad de una app
2. Perfiles de usuario con discapacidad y herramientas de apoyo
(capítulos 4 y 8 de la guía)
3. Buenas prácticas en el desarrollo de apps accesibles
(capítulo 5 de la guía)
4. Evaluación de la accesibilidad de apps
(capítulo 6 de la guía)
5. Herramientas de ayuda para la evaluación de la accesibilidad
de apps
(capítulo 7 de la guía)
52
53. 5. Herramientas de ayuda para la evaluación de la
accesibilidad de apps
1. Evaluación automática de apps en ejecución
2. Evaluación automática de apps en edición (para programadores)
3. Herramientas generales
4. Tecnologías de asistencia y simuladores de discapacidad
53
54. 5.1 Herramientas de evaluación automática de apps
en ejecución (Android)
Accessibility Scanner o Test de Accesibilidad (Google)
Axe for Android (Deque)
54
55. 5. Herramientas de ayuda para la evaluación de la
accesibilidad de apps
1. Evaluación automática de apps en ejecución
2. Evaluación automática de apps en edición (para programadores)
3. Herramientas generales
4. Tecnologías de asistencia y simuladores de discapacidad
55
56. 5.2 Herramientas de evaluación en edición
(Lint en Android Studio): Configuración
Lint permite que el desarrollador configure los niveles de severidad de
algunos errores que se detectarán al analizar los archivos de un proyecto
56
57. 5.2 Herramientas de evaluación en edición
(Lint en Android Studio): Análisis
Lint inspecciona
el código
buscando el
incumplimiento
de las reglas
57
58. 5.2 Herramientas de evaluación en edición
(Otras)
Accessibility Test Framework for Android: Librería con funciones de evaluación
de accesibilidad que se puede integrar con Espresso y Robolectric para
automatizar pruebas sobre los componentes de las pantallas de una app.
Accessibility Tools Framework – ACTF (Android, Eclipse)
Accessibility Verifier (iOS, Xcode, similar a Lint)
o Xcode > Open Developer Tool > Accessibility Inspector > Window > Accessibility Verifier
Inspectores de la capa de accesibilidad
o Node Tree Debugging (Android)
o UI Automator viewer (Android)
o Accessibility Inspector (iOS) 58Imagen: R. Iwashima
59. 5.2 Herramientas de evaluación en edición
(Accessibility Test Framework for Android con Espresso)
Para ejecutar las reglas de accesibilidad hay que crear una prueba de instrumentación
que simule la interacción de un usuario con la app
En dicha prueba hay que habilitar el chequeo de accesibilidad
import androidx.test.espresso.accessibility.AccessibilityChecks;
. . .
@BeforeClass
public static void enableAccessibilityChecks() {
AccessibilityChecks.enable().setRunChecksFromRootView(true);
}
A partir de entonces, cuando en la prueba se simula en uso de un componente de la
interfaz de usuario, se hace el chequeo de su accesibilidad, revisando sus atributos
onView(withId(R.id.un_boton)).perform(click());
59
61. 5.2 Herramientas de evaluación en edición
(Accessibility Test Framework for Android: Reglas)
Las reglas programadas en AccessibilityChecks que se validan en cada componente de
la pantalla al que se accede en una prueba son:
o TouchTargetSizeViewCheck: Error si height o width del componente es menor de 48dp.
o TextContrastViewCheck: Error si el contraste es menor de 4.5 en texto normal y 3 en texto grande.
o DuplicateSpeakableTextViewHierarchyCheck: Error si dos componentes en una jerarquia tienen el
mismo texto audible (el que reproduce un lector de pantalla).
o SpeakableTextPresentViewCheck: Error si el componente es focusable y no tiene un texto audible.
o EditableContentDescViewCheck: Error si un componente de texto editable tiene un valor en el
atributo contentDescription.
o ClickableSpanViewCheck: Error si el span de un componente TextView no puede ser seleccionado
independientemente.
o RedundantContentDescViewCheck: Aviso si en contentDescription se repite un palabra.
o DuplicateClickableBoundsViewCheck: Error si un componente seleccionable tiene el mismo
contorno (bounds) que otro.
61
62. 5. Herramientas de ayuda para la evaluación de la
accesibilidad de apps
1. Evaluación automática de apps en ejecución
2. Evaluación automática de apps en edición (para programadores)
3. Herramientas generales
4. Tecnologías de asistencia y simuladores de discapacidad
62
63. 5.3 Herramientas generales
Evaluadores de contraste de colores
Evaluadores de legibilidad de textos
Checklists
Lista completa en:
ohttps://github.com/josehilera/a11y-evaluation-tools
63
64. 5. Herramientas de ayuda para la evaluación de la
accesibilidad de apps
1. Evaluación automática de apps en ejecución
2. Evaluación automática de apps en edición (para programadores)
3. Herramientas generales
4. Tecnologías de asistencia y simuladores de discapacidad
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65. 5.4 Tecnologías de apoyo y simuladores de
discapacidad
Para la evaluación completa de la accesibilidad de una app es conveniente realizar
pruebas con usuarios con capacidades diferentes
o Ceguera, baja visión, sordera, etc..
Si no es posible, el evaluador debe realizar pruebas utilizando las tecnologías de
apoyo que habitualmente usan personas con discapacidad
o Lector de pantalla, pulsadores, acceso por voz, etc..
o También hay que probar el funcionamiento de la apps con diferentes ajustes de accesibilidad del
dispositivo móvil
Se recomienda utilizar también simuladores de discapacidad
o Simuladores de diferentes problemas de visión
o Si no existen para móviles, se puede utilizar un programa que permita mostrar el móvil en la
pantalla de un ordenador
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66. Conclusiones
La accesibilidad de las apps no es una elección del desarrollador
Es una obligación ética
Pero a partir de 2021 será también una obligación legal en la Unión Europea
para apps desarrolladas con fondos públicos
Y a partir de 2025 una obligación para cualquier app de especial
transcendencia para los ciudadanos de la UE
Es importante tener en cuenta que las apps accesibles benefician a todos los
usuarios, no sólo a personas con discapacidad o personas mayores
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