El documento describe el potencial de los videojuegos educativos en tabletas para el aprendizaje en el aula. Explica que el juego ha sido una parte importante de la cultura y el desarrollo humano a lo largo de la historia. Ahora, las nuevas plataformas digitales como las tabletas permiten nuevas formas de jugar y aprender a través de la interacción táctil y la conectividad. Los videojuegos bien diseñados en tabletas pueden ofrecer una experiencia de aprendizaje enganchadora mediante controles intuit
La Industria del videojuego mantiene un crecimiento constante y cómo no, si cada que se desarrolla una nueva herramienta tecnológica se encuentra una aplicación inmediata relacionada con el juego. Pero el juego no es cosa nueva, todas las civilizaciones han establecido al juego al centro de sus actividades. Hoy la realidad virtual permite crear experiencias más realistas, generando profundos niveles de inmersión. En esta charla profundizaremos en la creación de experiencias de entretenimiento, utilizado como herramientas a los videojuegos y la realidad virtual.
La Industria del videojuego mantiene un crecimiento constante y cómo no, si cada que se desarrolla una nueva herramienta tecnológica se encuentra una aplicación inmediata relacionada con el juego. Pero el juego no es cosa nueva, todas las civilizaciones han establecido al juego al centro de sus actividades. Hoy la realidad virtual permite crear experiencias más realistas, generando profundos niveles de inmersión. En esta charla profundizaremos en la creación de experiencias de entretenimiento, utilizado como herramientas a los videojuegos y la realidad virtual.
¿Cómo realizar el análisis de un videojuego desde la comunicación y el entretenimiento? Considerando elementos como el contenido del juego así como en la estrategia que se utilizó para lanzarse al mercado.
La adaptación responde a la necesidad de volver a contar una historia de acuerdo a nuevos contextos, realidades, estilos y hasta mercados específicos. Las narrativas transmedia plantean la creación de experiencias en donde se utilice lo mejor de cada medio para expresar en él un fragmento de un universo narrativo. Por lo tanto la construcción de un universo transmedial consideraría la adaptación como redundacia al contexto narrativo. Los creativos transmedia deben generar estrategias en donde las adaptaciones contribuyan a la expansión del universo sin generar rupturas en el sentido narrativo original de la historia, para ello es fundamental el desarrollo de profesionistas de los medios con una perspectiva transmedial.
Datos sobre el uso de consolas, computadoras, videojuegos y usuarios en los hogares de Estados Unidos. Con información de Entertainment Software Association.
¿Cómo realizar el análisis de un videojuego desde la comunicación y el entretenimiento? Considerando elementos como el contenido del juego así como en la estrategia que se utilizó para lanzarse al mercado.
La adaptación responde a la necesidad de volver a contar una historia de acuerdo a nuevos contextos, realidades, estilos y hasta mercados específicos. Las narrativas transmedia plantean la creación de experiencias en donde se utilice lo mejor de cada medio para expresar en él un fragmento de un universo narrativo. Por lo tanto la construcción de un universo transmedial consideraría la adaptación como redundacia al contexto narrativo. Los creativos transmedia deben generar estrategias en donde las adaptaciones contribuyan a la expansión del universo sin generar rupturas en el sentido narrativo original de la historia, para ello es fundamental el desarrollo de profesionistas de los medios con una perspectiva transmedial.
Datos sobre el uso de consolas, computadoras, videojuegos y usuarios en los hogares de Estados Unidos. Con información de Entertainment Software Association.
En la primera parte cito algunas generalidades del guionismo, así como una sugerencia de cómo empezar a escribir. En la segunda ya hablo de la estructura y formato del guión cinematográfico.
Consideraciones de lo que debe considerar la Televisión Pública en su contenido y formatos dentro de un contexto transmedia, para exponerse en el 2do Congreso de Televisión Pública del Canal 22.
Por qué los videojuegos educativos pueden complementar al sistema educativo mexicano, qué es el game designer de experiencias educativas, Portal de videojuegos Taktaktak y transmedia en la educación.
Investigación con la que obtuve el grado de Maestro en Guionismo en la Universidad Intercontinental. En ella propongo los elementos para diseñar la narrativa de un videojuego.
MDE: metodología de diseño de videojuegos educativos. Propuesta metodológica para la creación de experiencias educativas mediante el uso de videojuegos. Comunicación presentada en CIVE 2013 en Cáceres, España.
Los videojuegos constituyen una novedosa forma de contar historias mediante elementos interactivos que permiten enganchar al jugador. Charla presentada en Laguna Fest 2012, Torreón Coahuila.
Instrucciones del procedimiento para la oferta y la gestión conjunta del proceso de admisión a los centros públicos de primer ciclo de educación infantil de Pamplona para el curso 2024-2025.
ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE PRIMER GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024. Por JAVIE...JAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA crea y desarrolla el “ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE 1ER. GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024”. Esta actividad de aprendizaje propone retos de cálculo algebraico mediante ecuaciones de 1er. grado, y viso-espacialidad, lo cual dará la oportunidad de formar un rompecabezas. La intención didáctica de esta actividad de aprendizaje es, promover los pensamientos lógicos (convergente) y creativo (divergente o lateral), mediante modelos mentales de: atención, memoria, imaginación, percepción (Geométrica y conceptual), perspicacia, inferencia, viso-espacialidad. Esta actividad de aprendizaje es de enfoques lúdico y transversal, ya que integra diversas áreas del conocimiento, entre ellas: matemático, artístico, lenguaje, historia, y las neurociencias.
Videojuegos educativos en tabletas para el salón de clases sin video
1. Videojuegos educativos en tabletas para el salón de clases
Mtro. Josué Rodrigo Contreras Granados
josuerodrigo@gmail.com
@josuerockdrigo
2.
3. ANTECEDENTES
Homo Ludens (hombre - jugador)
Johan Huizinga, 1938
Juego es un fenómeno cultural.
Las personas juegan para
prepararse para la vida.
Todas las civilizaciones han
incorporado el juego dentro de sus
procesos formativos.
Jugar es una necesidad social y
cultural que se distingue de la
vida cotidiana.
4. Surgimiento de nuevos medios para generar una misma experiencia
-game play o jugabilidad-.
5. Socialización: El juego es una forma de relacionarte mediante nuevas
plataformas.
Interacción: Existen medios que extienden los alcances del cuerpo
humano (McLuhan) y nos permiten interactuar nuevas formas.
6. La cultura del juego en la era digital
Nuevas interfaces:
dispositivos electrónicos es la
conexión entre personas.
NO SE TRATA DE SUSTITUIR,
SINO DE EXPLOTAR.
7. La cultura del juego en la era digital
Toma de decisiones: Teoría del
juego está basada en la toma de
decisiones mediante una estrategia
lo que permite ganar o perder
(Morton,1971).
8. Simulador de vuelo en 1909
Simuladores en áreas médicas,
aeronáuticas, arquitectónicas que
permiten el uso de videojuegos
para temas instruccionales.
13. Un buen juego = buena experiencia
¿Cómo se genera una experiencia de juego?
14. ¿Cómo se genera una experiencia de juego?
Plataforma - Game Play
15. Experiencia mediante plataformas
Wii (Nintendo)
Primer control con sensor de
movimiento.
Ventajas para simuladores,
videojuegos de deportes,
desarrollo de habilidades
concretas.
19. Game play
Tabletas - Videojuegos
Plataforma intuitiva
Interacción directa con el contenido
Emulación de acciones naturales
Acción y manipulación directa
El contenido es la interfaz
Sensación de realismo
20. Game Play
Tabletas - Videojuegos
Controles táctiles
Metáforas del mundo físico
Retroalimentación inmediata (sonora, visual,
táctil)
Acción - reacción
Orientación, continuidad mediante el flujo
Combina varios sentidos
29. taktaktak.com
+60 videojuegos
educativos
+Más de 110 mil usuarios
registrados
+Primaria alta y baja
+En busca de más
escuelas piloto
+Seguimiento del
aprendizaje por
alumno
+Standford: Videojuegos
educativos en el aula
mejoran el rendimiento
hasta un 20%