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BLOQUE III. SOFTWARE
EDUCATIVO
MATERIA: INFORMÁTICA
ALUMNO: ZULY LEILANI MARTÍNEZ ROBLES.
CONCEPTO DE SOFTWARE EDUCATIVO
 Es cualquier programa computacional cuyas características estructurales y
funcionales sirvan de apoyo al proceso de enseñar, aprender y administrar. Se
define también como aquel material como aquel material de aprendizaje
especialmente diseñado para ser utilizado con una computadora en los procesos
de enseñanza y aprendizaje.
CARACTERÍTICAS DE UN S. E.
 Permite la interactividad con los estudiantes, retroalimentándolos y
evaluando lo aprendido.
 Facilita las representaciones animadas.
 Incide en el desarrollo de las habilidades a través de la ejercitación.
 Permite simular procesos complejos.
 Facilita el trabajo independiente y a la vez un tratamiento individual
de las diferencias.
 Permite al usuario (estudiante) introducirse en las técnicas más
avanzadas.
TIPOS DE MATERIALES MULTIMEDIA
EDUCATIVOS
SOFTWARE
EDUCATIVO
PROGRAMAS
TURORIALES
PROGRAMAS
DE
EJERCITACIÓN
BASE DE
DATOS
SIMULADORES
CONSTRUCTO
RES
PROGRAMAS
HERRAMIENTAS
Programas tutoriales
 Son programas que guían los aprendizajes de los estudiantes.
 Mediante la realización de las actividades previstas de antemano, los estudiantes
ponen en juego sus capacidades y aprenden o refuercen unos conocimientos y/o
habilidades.
 Una evaluación negativa genera una serie de ejercicios de repaso
 Proponen ejercicios a los alumnos y corrigen sus respuestas. Los estudiantes
cuentan con los conceptos y destrezas que van a practicar, por lo que su propósito
es contribuir al desarrollo de una determinada habilidad, intelectual, manual o
motora, profundizando en las dos fases finales del aprendizaje: aplicación y
retroalimentación
Programas de ejercitación
Bases de Datos
 Presentan grandes cantidades de información almacenada en forma organizada
que facilita su consulta y exploración para analizar y relacionar datos. Un ejemplo
son las enciclopedias electrónicas. Según la forma de acceder a la información se
pueden distinguir dos tipos:
• Bases de datos convencionales. Tiene la información almacenada en ficheros, mapas
o gráficos, que el usuario puede recoger según su criterio para recopilar
información.
• Bases de datos tipo sistema experto. Son bases de datos muy especializadas que
recopilan toda la información existente de un tema concreto.
Simuladores
 Presentan modelos interactivos con animaciones que representan situaciones de
difícil acceso en la vida real, por ejemplo pilotear un avión o viajar por la historia a
través del tiempo.
 También se pueden considerar simulaciones ciertos juegos que facilitan el
desarrollo de los reflejos, la percepción visual, y la coordinación psicomotriz en
general, además de estimular la capacidad de interpretación y de reacción ante un
medio concreto.
Constructores
 Son programas que tienen un entorno programable. Facilitan a los usuarios unos
elementos simples con los cuales pueden construir elementos más complejos o
entornos. Estos facilitan a los alumnos la construcción de su propio aprendizajes,
que surgirán a través de la reflexión que realizarán al diseñar programas y
comprobar inmediatamente, cuando los ejecuten, la relevancia de sus ideas
Programas herramientas
 Son programas que proporcionan un entorno instrumental con el cual se facilita la
realización de ciertos trabajos generales de tratamiento de la información: escribir,
organizar, calcular, dibujar, transmitir, captar datos.
 Los programas más utilizados de este grupo son:
 Procesadores de textos
 Gestores de base de datos
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 Programas de comunicaciones
 Programas de experimentación asistida
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Bloque iii software educativo

  • 1. BLOQUE III. SOFTWARE EDUCATIVO MATERIA: INFORMÁTICA ALUMNO: ZULY LEILANI MARTÍNEZ ROBLES.
  • 2. CONCEPTO DE SOFTWARE EDUCATIVO  Es cualquier programa computacional cuyas características estructurales y funcionales sirvan de apoyo al proceso de enseñar, aprender y administrar. Se define también como aquel material como aquel material de aprendizaje especialmente diseñado para ser utilizado con una computadora en los procesos de enseñanza y aprendizaje.
  • 3. CARACTERÍTICAS DE UN S. E.  Permite la interactividad con los estudiantes, retroalimentándolos y evaluando lo aprendido.  Facilita las representaciones animadas.  Incide en el desarrollo de las habilidades a través de la ejercitación.  Permite simular procesos complejos.  Facilita el trabajo independiente y a la vez un tratamiento individual de las diferencias.  Permite al usuario (estudiante) introducirse en las técnicas más avanzadas.
  • 4. TIPOS DE MATERIALES MULTIMEDIA EDUCATIVOS SOFTWARE EDUCATIVO PROGRAMAS TURORIALES PROGRAMAS DE EJERCITACIÓN BASE DE DATOS SIMULADORES CONSTRUCTO RES PROGRAMAS HERRAMIENTAS
  • 5. Programas tutoriales  Son programas que guían los aprendizajes de los estudiantes.  Mediante la realización de las actividades previstas de antemano, los estudiantes ponen en juego sus capacidades y aprenden o refuercen unos conocimientos y/o habilidades.  Una evaluación negativa genera una serie de ejercicios de repaso
  • 6.  Proponen ejercicios a los alumnos y corrigen sus respuestas. Los estudiantes cuentan con los conceptos y destrezas que van a practicar, por lo que su propósito es contribuir al desarrollo de una determinada habilidad, intelectual, manual o motora, profundizando en las dos fases finales del aprendizaje: aplicación y retroalimentación Programas de ejercitación
  • 7. Bases de Datos  Presentan grandes cantidades de información almacenada en forma organizada que facilita su consulta y exploración para analizar y relacionar datos. Un ejemplo son las enciclopedias electrónicas. Según la forma de acceder a la información se pueden distinguir dos tipos: • Bases de datos convencionales. Tiene la información almacenada en ficheros, mapas o gráficos, que el usuario puede recoger según su criterio para recopilar información. • Bases de datos tipo sistema experto. Son bases de datos muy especializadas que recopilan toda la información existente de un tema concreto.
  • 8. Simuladores  Presentan modelos interactivos con animaciones que representan situaciones de difícil acceso en la vida real, por ejemplo pilotear un avión o viajar por la historia a través del tiempo.  También se pueden considerar simulaciones ciertos juegos que facilitan el desarrollo de los reflejos, la percepción visual, y la coordinación psicomotriz en general, además de estimular la capacidad de interpretación y de reacción ante un medio concreto.
  • 9. Constructores  Son programas que tienen un entorno programable. Facilitan a los usuarios unos elementos simples con los cuales pueden construir elementos más complejos o entornos. Estos facilitan a los alumnos la construcción de su propio aprendizajes, que surgirán a través de la reflexión que realizarán al diseñar programas y comprobar inmediatamente, cuando los ejecuten, la relevancia de sus ideas
  • 10. Programas herramientas  Son programas que proporcionan un entorno instrumental con el cual se facilita la realización de ciertos trabajos generales de tratamiento de la información: escribir, organizar, calcular, dibujar, transmitir, captar datos.  Los programas más utilizados de este grupo son:  Procesadores de textos  Gestores de base de datos  Hojas de cálculo  Editores gráficos  Programas de comunicaciones  Programas de experimentación asistida