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CONSTRUCCIÓN DEL SOFTWARE
CONSIDERACIONES PRÁCTICAS
CONSIDERACIONES PRÁCTICAS
 Aquí se tiene en consideración el lenguaje a usar en el
software, este es el punto donde el éxito del proyecto del
software se ve en realidad, con cada argumento de la
elaboración del código fuente.
LENGUAJES DE CONSTRUCCIÓN
 Son todos los tipos de comunicación mediante los cuales un
ser humano puede especificar una solución ejecutable para
un problema de un ordenador. Pueden ser de configuración,
de herramientas y de programación. Estos últimos, a su vez,
están divididos en lingüísticos, formales y visuales.
PRUEBAS DE CONSTRUCCIÓN
 Generalmente son realizadas por el profesional que realizó el
código. Pueden ser unitarias o de integración. Su propósito
es reducir el tiempo entre el ingreso de fallas en el código y el
tiempo que se puede demorar su detección. Para tal fin, las
normas estándar IEEE Std 829-1998 para documentación de
pruebas y la IEE Std 1008-1987 para pruebas unitarias,
pueden ser de gran utilidad.
REUTILIZACIÓN
 Definir de manera objetiva, que parte del código puede ser
eficientemente reutilizado para minimizar tiempos de entrega,
además debe ser reportado a las personas que lideran el
proyecto, por qué y para que se va a reutilizar, ya que esto
puede modificar el valor del proyecto, por ejemplo.
CALIDAD DE LA CONSTRUCCIÓN
 Existen varias técnicas para evaluar la calidad en la construcción del código
fuente de un proyecto de software. Entre ellas tenemos:
 El código paso a paso
 Utilización de aserciones
 Depuración
 Revisiones técnicas
 Análisis estático
 La selección de unidades, bases de datos, procedimientos de pruebas o datos de
pruebas razonables.
 La evaluación de la posibilidad de reutilización del código o de las pruebas.
 Comunicar la información sobre reutilización realizada en el código nuevo, los
procedimientos de pruebas o los datos de pruebas.
INTEGRACIÓN
Una parte clave del proceso de construcción es la integración de
las clases, componentes, rutinas, subsistemas que han sido
construidos por separado, sobre todo si hay implicaciones
técnicas de software o hardware.

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Cap4 l3

  • 2. CONSIDERACIONES PRÁCTICAS  Aquí se tiene en consideración el lenguaje a usar en el software, este es el punto donde el éxito del proyecto del software se ve en realidad, con cada argumento de la elaboración del código fuente.
  • 3. LENGUAJES DE CONSTRUCCIÓN  Son todos los tipos de comunicación mediante los cuales un ser humano puede especificar una solución ejecutable para un problema de un ordenador. Pueden ser de configuración, de herramientas y de programación. Estos últimos, a su vez, están divididos en lingüísticos, formales y visuales.
  • 4. PRUEBAS DE CONSTRUCCIÓN  Generalmente son realizadas por el profesional que realizó el código. Pueden ser unitarias o de integración. Su propósito es reducir el tiempo entre el ingreso de fallas en el código y el tiempo que se puede demorar su detección. Para tal fin, las normas estándar IEEE Std 829-1998 para documentación de pruebas y la IEE Std 1008-1987 para pruebas unitarias, pueden ser de gran utilidad.
  • 5. REUTILIZACIÓN  Definir de manera objetiva, que parte del código puede ser eficientemente reutilizado para minimizar tiempos de entrega, además debe ser reportado a las personas que lideran el proyecto, por qué y para que se va a reutilizar, ya que esto puede modificar el valor del proyecto, por ejemplo.
  • 6. CALIDAD DE LA CONSTRUCCIÓN  Existen varias técnicas para evaluar la calidad en la construcción del código fuente de un proyecto de software. Entre ellas tenemos:  El código paso a paso  Utilización de aserciones  Depuración  Revisiones técnicas  Análisis estático  La selección de unidades, bases de datos, procedimientos de pruebas o datos de pruebas razonables.  La evaluación de la posibilidad de reutilización del código o de las pruebas.  Comunicar la información sobre reutilización realizada en el código nuevo, los procedimientos de pruebas o los datos de pruebas.
  • 7. INTEGRACIÓN Una parte clave del proceso de construcción es la integración de las clases, componentes, rutinas, subsistemas que han sido construidos por separado, sobre todo si hay implicaciones técnicas de software o hardware.