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gráfico de
programación.
Permite que la
programación sea más
atractiva y accesible para
niños, adolescentes y todo
aquel que esté aprendiendo
a programar
Mitchel Resnick
http://web.media.mit.edu/~mres/
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Lifelong Kindergarten Group
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Scratch es una herramienta que hace que los consumidores pasivos de
tecnología, pasen a ser autores creativos de sus propios proyectos.
Fácil de aprender
Scratch permite trabajar con
diferentes medios (imágenes,
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crear juegos, simulaciones,
música, arte… y después
compartirlo por Internet.
Scratch trabaja con
bloques de construcción
De tal manera que para
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bloques de instrucciones,
formando una columna con ellos.
Los bloques están
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unos en otros pero solo si
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Área de diseño
En ella podrá insertar personajes,
ubicarlos en la pantalla y ver el avance
de los programas
Barra de herramientas
El botón con la bandera verde
permite iniciar la ejecución del
programa y el hexágono rojo
detenerlo.
Éstas herramientas permiten
manipular los Objetos.
Área de trabajo
Aquí se generan los programas,
adicionan y se crean disfraces,
fondos o sonidos.
Panel de instrucciones
Aquí se agrupan ocho categorías de
instrucciones (movimiento, apariencia,
sonido, lápiz, control, sensores,
números y variables).
http://scratch.mit.edu
En Julio de 2009, se creó
ScratchED, nueva comunidad en
línea en la que los docentes
comparten historias, intercambian
recursos, hacen preguntas y se
encuentran con otros educadores
que usan Scratch.
http://scratched.media.mit.edu
Web oficial
http://scratch.mit.edu
RETO:
Manejamos a un objeto
que intentará evitar ser
Comido por otro objeto
más grande.
1. Organizar se en equipos hasta 4 integrantes como
máximo.
2. Recibirán un reto propuesto por el docente.
3. Según el reto seleccionado, crear con Scratch un
videojuego, historieta o simulación que cumpla con
lo expuesto en el reto.
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Clase 3 - Programación en bloques.

  • 1.
  • 2. Scratch es un lenguaje gráfico de programación. Permite que la programación sea más atractiva y accesible para niños, adolescentes y todo aquel que esté aprendiendo a programar
  • 3. Mitchel Resnick http://web.media.mit.edu/~mres/ MIT Media Lab Lifelong Kindergarten Group http://llk.media.mit.edu/ Scratch es una herramienta que hace que los consumidores pasivos de tecnología, pasen a ser autores creativos de sus propios proyectos.
  • 4. Fácil de aprender Scratch permite trabajar con diferentes medios (imágenes, textos, sonido, video) para crear juegos, simulaciones, música, arte… y después compartirlo por Internet.
  • 5. Scratch trabaja con bloques de construcción De tal manera que para programar se deben encajar los bloques de instrucciones, formando una columna con ellos.
  • 6. Los bloques están diseñados para encajar unos en otros pero solo si son sintácticamente correctos. De esta manera no se producen errores de sintaxis
  • 7. Los Bloques morados son de sonido Los Bloques azules son de movimiento Los Bloques amarillos son de control
  • 8.
  • 9. Área de diseño En ella podrá insertar personajes, ubicarlos en la pantalla y ver el avance de los programas
  • 10. Barra de herramientas El botón con la bandera verde permite iniciar la ejecución del programa y el hexágono rojo detenerlo. Éstas herramientas permiten manipular los Objetos.
  • 11. Área de trabajo Aquí se generan los programas, adicionan y se crean disfraces, fondos o sonidos.
  • 12. Panel de instrucciones Aquí se agrupan ocho categorías de instrucciones (movimiento, apariencia, sonido, lápiz, control, sensores, números y variables).
  • 14. En Julio de 2009, se creó ScratchED, nueva comunidad en línea en la que los docentes comparten historias, intercambian recursos, hacen preguntas y se encuentran con otros educadores que usan Scratch. http://scratched.media.mit.edu
  • 16. RETO: Manejamos a un objeto que intentará evitar ser Comido por otro objeto más grande.
  • 17.
  • 18.
  • 19.
  • 20.
  • 21.
  • 22. 1. Organizar se en equipos hasta 4 integrantes como máximo. 2. Recibirán un reto propuesto por el docente. 3. Según el reto seleccionado, crear con Scratch un videojuego, historieta o simulación que cumpla con lo expuesto en el reto. 4. Subirlo por el espacio designado en la plataforma, colocando nombre y apellido de los integrantes. 5. Luego en clase se mostrara y se expondrá lo logrado en el aula.