El documento presenta una introducción al proceso de creación multimedia, incluyendo definiciones, ámbitos de aplicación, disciplinas involucradas, etapas de producción, herramientas, y principios básicos para el diseño de aplicaciones multimedia.
Este documento proporciona una introducción al proceso de creación de contenido multimedia, incluyendo definiciones, ámbitos de aplicación, disciplinas involucradas y herramientas. Explica conceptos como multimedia interactiva e hipermedia, y describe las fases del proceso de desarrollo de proyectos multimedia como el estudio de costos, diseño, producción, pruebas y distribución. También cubre temas como los equipos humanos necesarios, hardware y software requeridos, y principios básicos para el diseño de aplicaciones multimedia.
Multimedia: principios básicos. Medios interactivos: elementos.Eva Avila
El documento describe los principios básicos de la multimedia, incluyendo que es un producto de comunicación audiovisual interactivo que usa hipertexto. La multimedia permite combinar textos, gráficos, video y audio de manera flexible para crear un mensaje de alto impacto. Un producto multimedia debe evitar el aburrimiento, enfocarse en escenas interesantes y permitir múltiples formas de entrada para el usuario.
El documento habla sobre la tecnología multimedia. Define la tecnología como el conjunto de conocimientos técnicos que permiten crear bienes y servicios, y la multimedia como la combinación de diferentes medios como texto, sonido, animación y video. Explica los beneficios de las presentaciones multimedia como el impacto, la flexibilidad y el alcance. También menciona algunas ventajas y desventajas de la tecnología multimedia.
El documento trata sobre la tecnología multimedia. Explica que la tecnología multimedia combina archivos de diferentes tipos como imágenes, videos, animaciones, audio y texto. Luego describe los tipos de información que pueden incluirse como texto, gráficos, imágenes, animación y video. Finalmente, discute características clave de los sistemas multimedia como interactividad, ramificación, transparencia y navegación.
Este documento presenta una introducción a la tecnología multimedia. Explica que surgió en 1984 con la computadora Macintosh de Apple. Define la multimedia como la integración de texto, gráficos, imágenes, sonido y video. Describe usos educativos y de entretenimiento. Explica características como la interactividad y ventajas como representar información de forma no estructurada. También cubre el desarrollo de la tecnología multimedia en Venezuela respaldada por la constitución.
Este documento describe los conceptos fundamentales de multimedia, incluyendo sus características, tipologías y aplicaciones. Explica que multimedia se refiere al uso de múltiples medios como texto, imágenes, sonido y video para presentar información de forma interactiva. También analiza el uso de multimedia en diferentes contextos como negocios, educación y el hogar.
Tarea 6 de recursos didacticos y tecnologicosLisbel Santana
Este documento describe las nuevas tecnologías y sus características como la inmaterialidad, interconexión, creación de nuevos lenguajes y capacidad de almacenamiento. Luego discute las aplicaciones de las nuevas tecnologías en educación, incluyendo Internet como una herramienta educativa valiosa y el uso de la Web 2.0 y redes sociales para mejorar la comunicación y colaboración entre estudiantes y profesores.
Las diferentes etapas de producción multimedia aplicadas al producto ALIVE!, desarrollado como parte de proyecto final en las unidades de aprendizaje impartidas en UPIICSA-IPN, de la Lic. en Ciencias de la Informática.
Este documento proporciona una introducción al proceso de creación de contenido multimedia, incluyendo definiciones, ámbitos de aplicación, disciplinas involucradas y herramientas. Explica conceptos como multimedia interactiva e hipermedia, y describe las fases del proceso de desarrollo de proyectos multimedia como el estudio de costos, diseño, producción, pruebas y distribución. También cubre temas como los equipos humanos necesarios, hardware y software requeridos, y principios básicos para el diseño de aplicaciones multimedia.
Multimedia: principios básicos. Medios interactivos: elementos.Eva Avila
El documento describe los principios básicos de la multimedia, incluyendo que es un producto de comunicación audiovisual interactivo que usa hipertexto. La multimedia permite combinar textos, gráficos, video y audio de manera flexible para crear un mensaje de alto impacto. Un producto multimedia debe evitar el aburrimiento, enfocarse en escenas interesantes y permitir múltiples formas de entrada para el usuario.
El documento habla sobre la tecnología multimedia. Define la tecnología como el conjunto de conocimientos técnicos que permiten crear bienes y servicios, y la multimedia como la combinación de diferentes medios como texto, sonido, animación y video. Explica los beneficios de las presentaciones multimedia como el impacto, la flexibilidad y el alcance. También menciona algunas ventajas y desventajas de la tecnología multimedia.
El documento trata sobre la tecnología multimedia. Explica que la tecnología multimedia combina archivos de diferentes tipos como imágenes, videos, animaciones, audio y texto. Luego describe los tipos de información que pueden incluirse como texto, gráficos, imágenes, animación y video. Finalmente, discute características clave de los sistemas multimedia como interactividad, ramificación, transparencia y navegación.
Este documento presenta una introducción a la tecnología multimedia. Explica que surgió en 1984 con la computadora Macintosh de Apple. Define la multimedia como la integración de texto, gráficos, imágenes, sonido y video. Describe usos educativos y de entretenimiento. Explica características como la interactividad y ventajas como representar información de forma no estructurada. También cubre el desarrollo de la tecnología multimedia en Venezuela respaldada por la constitución.
Este documento describe los conceptos fundamentales de multimedia, incluyendo sus características, tipologías y aplicaciones. Explica que multimedia se refiere al uso de múltiples medios como texto, imágenes, sonido y video para presentar información de forma interactiva. También analiza el uso de multimedia en diferentes contextos como negocios, educación y el hogar.
Tarea 6 de recursos didacticos y tecnologicosLisbel Santana
Este documento describe las nuevas tecnologías y sus características como la inmaterialidad, interconexión, creación de nuevos lenguajes y capacidad de almacenamiento. Luego discute las aplicaciones de las nuevas tecnologías en educación, incluyendo Internet como una herramienta educativa valiosa y el uso de la Web 2.0 y redes sociales para mejorar la comunicación y colaboración entre estudiantes y profesores.
Las diferentes etapas de producción multimedia aplicadas al producto ALIVE!, desarrollado como parte de proyecto final en las unidades de aprendizaje impartidas en UPIICSA-IPN, de la Lic. en Ciencias de la Informática.
Este documento describe las etapas de un proyecto multimedia. Identifica cinco etapas principales: planeación y costo, diseño y producción, pruebas, distribución, y también menciona planificación, análisis, diseño, implantación y operación y apoyo. Luego, se enfoca en tres etapas clave: diseño de información, diseño de interfaz y diseño de interactividad.
Este documento describe los conceptos básicos del diseño multimedia, incluyendo definiciones, ámbitos de aplicación, equipo humano necesario, y principios para crear aplicaciones multimedia efectivas. Explica el proceso de desarrollo de contenidos digitales, que involucra la idea original, guión, diseño de interfaz, sistema de navegación, medios digitales, programación y formato final. También cubre necesidades de hardware y software, y principios como la entrada múltiple, interactividad, libertad del usuario y mantener su atención.
Este documento describe la educación multimedia y sus ventajas para el aprendizaje. Explica que la multimedia se originó en los años 60 y ahora incluye escáneres, digitalizadores y reproductores de CD. Señala que la vista y el oído son los sentidos más importantes para el aprendizaje y que ver e imaginar algo es más efectivo que solo escucharlo o leerlo. También describe algunas herramientas multimedia como HyperStudio, cámaras de video, lectores de códigos de barras y pantallas táctiles que motivan a los estudiant
El documento describe los conceptos básicos del desarrollo multimedia y su uso en contextos educativos. Explica que vivimos en una sociedad multimedia donde se combinan imágenes, sonidos y texto. Detalla las características del multimedia en entornos educativos, profesionales y otros, incluyendo su uso como apoyo docente, simulaciones y sistemas expertos. También discute perspectivas tecnicistas y reflexivas del uso de la tecnología multimedia en educación.
Este documento describe los recursos audiovisuales y la multimedia en la educación. Explica conceptos clave como multimedia, hipermedia, programas multimedia y guiones multimedia. Detalla los elementos de un guión multimedia como audio, video, texto y gráficos. También cubre cómo desarrollar programas multimedia para la web o CD-ROM, incluyendo animaciones, capturas de pantalla y programas como JClic y RevMedia. Concluye que los recursos audiovisuales son importantes para el aprendizaje y que la tecnología aplicada a la educación, como la multimedia, son un gran
Tarea 5 de Recursos Didacticos y TecnologicosGeraldinemoran
Este documento presenta información sobre medios didácticos tecnológicos para el nivel inicial. Explica conceptos como tecnología educativa, características de los medios tecnológicos, clasificaciones de medios didácticos tecnológicos como programas informáticos, videojuegos, presentaciones multimedia, y ventajas y desventajas de los medios tecnológicos. También incluye actividades de aprendizaje relacionadas con el uso de estas herramientas en el aula.
Uso y diseño de recursos educativos multimedia para proyectores interactivos ...Gerardo Chunga Chinguel
Conferencia realizada en el Colegio Manuel Pardo de Chiclayo.
Organiza: Grupo Editorial Norma
Objetivo: Utilizar eficazmente los proyectores interactivos o pizarras digitales a través de recursos y software educativo para los niveles de inicial, primaria y secundaria.
El documento describe la tecnología multimedia, incluyendo sus tipos de información, características, ventajas y desventajas. También cubre la evolución de la multimedia a través de los años y los diferentes tipos como educativa, publicitaria, comercial e informativa. Además, explica brevemente el código QR, su propósito y lo que puede contener.
La multimedia se refiere a la combinación de dos o más medios como texto, imágenes, sonido y video para transmitir información de forma interactiva al usuario a través de computadoras u otros dispositivos electrónicos. La multimedia permite estimular los sentidos del usuario y mejorar su comprensión y aprendizaje. La multimedia digital puede incluir texto, gráficos, imágenes, animaciones, video y sonido y puede ser transmitida en línea o descargada. La creación de productos multimedia implica definir el mensaje, conocer al público objetivo, desarrollar un gui
El documento habla sobre la tecnología multimedia, definiéndola como la integración de múltiples medios como texto, imágenes, audio y video. Explica las clasificaciones, características, antecedentes históricos, usos, ventajas y equipamiento necesario para el desarrollo de contenido multimedia.
Asignación 3 medios informáticos en los procesos de enseñanza y aprendizajeSanta Vásquez Javier
El documento describe el uso de medios informáticos como Microsoft Word, Excel y PowerPoint en la educación, así como conceptos clave de multimedia como hipertexto, hipermedia, hipervínculos, periféricos multimedia, tipos de información multimedia como texto, gráficos, imágenes, animación, video y sonido. También destaca la importancia del uso de la multimedia en la educación para captar la atención de los estudiantes y mejorar el aprendizaje a través de presentaciones, videos y otros recursos audiovisuales.
Recursos tecnológicos para el aprendizajeMarieste0620
Este documento describe varios recursos tecnológicos para el aprendizaje, incluyendo presentaciones multimedia, videos, pizarras digitales, portátiles, dispositivos móviles y herramientas digitales. Explica cómo estas herramientas pueden usarse para mejorar la educación al hacerla más interactiva, colaborativa y accesible fuera del aula.
El documento presenta información sobre las tecnologías emergentes en educación. Describe las tendencias hacia el aprendizaje informal, colaborativo y basado en la resolución de problemas laborales, así como el uso creciente de dispositivos móviles, tabletas y aplicaciones. También analiza tecnologías como la realidad aumentada, códigos QR y el mobile learning, y cómo pueden usarse para mejorar la educación.
El documento habla sobre la tecnología multimedia, definiéndola como la integración de múltiples medios como texto, imágenes, audio y video. Explica las clasificaciones, características, antecedentes, usos y ventajas de la tecnología multimedia, así como los equipos y equipamiento necesarios para su desarrollo.
Este documento presenta una introducción a la multimedia, describiendo qué es, cómo se clasifica de acuerdo a la intervención del usuario, ventajas frente a otros medios, dónde se puede usar, tipos de información que la conforman, pasos para crearla, hardware y software necesarios. También explica el ciclo de vida de desarrollo de sistemas e incluye preguntas frecuentes sobre multimedia.
Multimedia se refiere a la integración de múltiples medios como texto, imágenes, sonido y video para presentar información de forma interactiva. Permite combinar diferentes tipos de contenido como texto, gráficos, imágenes, animación y sonido. Es interactiva cuando el usuario tiene control sobre qué y cuándo ver el contenido, a diferencia de una presentación lineal fija.
El documento define multimedia como la integración de varios medios como texto, imágenes, sonido y video para presentar información de forma interactiva. Explica que la multimedia permite una presentación atractiva que fomenta la participación activa del usuario. También describe algunos usos comunes de la multimedia como en educación, entretenimiento e industria.
Multimedia implica la combinación de varias formas de contenido como texto, imágenes, animación, sonido y video. Puede referirse a cualquier objeto o sistema que utilice múltiples medios de expresión físicos o digitales para presentar información de manera interactiva. Algunas características clave de la multimedia incluyen la posibilidad de transmitir contenido en vivo o grabado de manera lineal o no lineal, y el uso de diferentes formatos y tecnologías para mejorar la experiencia del usuario.
Este documento presenta los propósitos y contenidos de una unidad de aprendizaje sobre herramientas digitales para la educación. Los estudiantes aprenderán a presentar información usando paquetes, aplicaciones web y hardware, identificar archivos por su extensión, producir materiales multimedia y contenidos para blogs y páginas web. La unidad también cubrirá objetos de aprendizaje y cómo usarlos en el aula.
Cloud-Nutzung aus Anwendersicht, Thomas Witt, InfoparkCloudOps Summit
CloudOps Summit 2012, Frankfurt, 20.9.2012 Track 1 - Transition
by Thomas Witt, @thomas_witt , Director Product & Business Development, Infopark AG (www.infopark.de) - http://cloudops.de/sprecher/#thomaswitt
Find the video of this talk at http://youtu.be/T29tMyhUWBQ
Tema 3.3. la organizacion economica y social curso 2012-13 resumenjesus ortiz
La organización económica y social de Al-Andalus se caracterizó por una agricultura diversificada, artesanías florecientes como la cerámica y textiles, y un comercio activo. El emir ejercía el poder absoluto a través de una administración central y territorial con diferentes impuestos. La sociedad era heterogénea con musulmanes árabes y bereberes, hispano-godos convertidos al Islam, y minorías toleradas como judíos y mozárabes cristianos.
Este documento describe las etapas de un proyecto multimedia. Identifica cinco etapas principales: planeación y costo, diseño y producción, pruebas, distribución, y también menciona planificación, análisis, diseño, implantación y operación y apoyo. Luego, se enfoca en tres etapas clave: diseño de información, diseño de interfaz y diseño de interactividad.
Este documento describe los conceptos básicos del diseño multimedia, incluyendo definiciones, ámbitos de aplicación, equipo humano necesario, y principios para crear aplicaciones multimedia efectivas. Explica el proceso de desarrollo de contenidos digitales, que involucra la idea original, guión, diseño de interfaz, sistema de navegación, medios digitales, programación y formato final. También cubre necesidades de hardware y software, y principios como la entrada múltiple, interactividad, libertad del usuario y mantener su atención.
Este documento describe la educación multimedia y sus ventajas para el aprendizaje. Explica que la multimedia se originó en los años 60 y ahora incluye escáneres, digitalizadores y reproductores de CD. Señala que la vista y el oído son los sentidos más importantes para el aprendizaje y que ver e imaginar algo es más efectivo que solo escucharlo o leerlo. También describe algunas herramientas multimedia como HyperStudio, cámaras de video, lectores de códigos de barras y pantallas táctiles que motivan a los estudiant
El documento describe los conceptos básicos del desarrollo multimedia y su uso en contextos educativos. Explica que vivimos en una sociedad multimedia donde se combinan imágenes, sonidos y texto. Detalla las características del multimedia en entornos educativos, profesionales y otros, incluyendo su uso como apoyo docente, simulaciones y sistemas expertos. También discute perspectivas tecnicistas y reflexivas del uso de la tecnología multimedia en educación.
Este documento describe los recursos audiovisuales y la multimedia en la educación. Explica conceptos clave como multimedia, hipermedia, programas multimedia y guiones multimedia. Detalla los elementos de un guión multimedia como audio, video, texto y gráficos. También cubre cómo desarrollar programas multimedia para la web o CD-ROM, incluyendo animaciones, capturas de pantalla y programas como JClic y RevMedia. Concluye que los recursos audiovisuales son importantes para el aprendizaje y que la tecnología aplicada a la educación, como la multimedia, son un gran
Tarea 5 de Recursos Didacticos y TecnologicosGeraldinemoran
Este documento presenta información sobre medios didácticos tecnológicos para el nivel inicial. Explica conceptos como tecnología educativa, características de los medios tecnológicos, clasificaciones de medios didácticos tecnológicos como programas informáticos, videojuegos, presentaciones multimedia, y ventajas y desventajas de los medios tecnológicos. También incluye actividades de aprendizaje relacionadas con el uso de estas herramientas en el aula.
Uso y diseño de recursos educativos multimedia para proyectores interactivos ...Gerardo Chunga Chinguel
Conferencia realizada en el Colegio Manuel Pardo de Chiclayo.
Organiza: Grupo Editorial Norma
Objetivo: Utilizar eficazmente los proyectores interactivos o pizarras digitales a través de recursos y software educativo para los niveles de inicial, primaria y secundaria.
El documento describe la tecnología multimedia, incluyendo sus tipos de información, características, ventajas y desventajas. También cubre la evolución de la multimedia a través de los años y los diferentes tipos como educativa, publicitaria, comercial e informativa. Además, explica brevemente el código QR, su propósito y lo que puede contener.
La multimedia se refiere a la combinación de dos o más medios como texto, imágenes, sonido y video para transmitir información de forma interactiva al usuario a través de computadoras u otros dispositivos electrónicos. La multimedia permite estimular los sentidos del usuario y mejorar su comprensión y aprendizaje. La multimedia digital puede incluir texto, gráficos, imágenes, animaciones, video y sonido y puede ser transmitida en línea o descargada. La creación de productos multimedia implica definir el mensaje, conocer al público objetivo, desarrollar un gui
El documento habla sobre la tecnología multimedia, definiéndola como la integración de múltiples medios como texto, imágenes, audio y video. Explica las clasificaciones, características, antecedentes históricos, usos, ventajas y equipamiento necesario para el desarrollo de contenido multimedia.
Asignación 3 medios informáticos en los procesos de enseñanza y aprendizajeSanta Vásquez Javier
El documento describe el uso de medios informáticos como Microsoft Word, Excel y PowerPoint en la educación, así como conceptos clave de multimedia como hipertexto, hipermedia, hipervínculos, periféricos multimedia, tipos de información multimedia como texto, gráficos, imágenes, animación, video y sonido. También destaca la importancia del uso de la multimedia en la educación para captar la atención de los estudiantes y mejorar el aprendizaje a través de presentaciones, videos y otros recursos audiovisuales.
Recursos tecnológicos para el aprendizajeMarieste0620
Este documento describe varios recursos tecnológicos para el aprendizaje, incluyendo presentaciones multimedia, videos, pizarras digitales, portátiles, dispositivos móviles y herramientas digitales. Explica cómo estas herramientas pueden usarse para mejorar la educación al hacerla más interactiva, colaborativa y accesible fuera del aula.
El documento presenta información sobre las tecnologías emergentes en educación. Describe las tendencias hacia el aprendizaje informal, colaborativo y basado en la resolución de problemas laborales, así como el uso creciente de dispositivos móviles, tabletas y aplicaciones. También analiza tecnologías como la realidad aumentada, códigos QR y el mobile learning, y cómo pueden usarse para mejorar la educación.
El documento habla sobre la tecnología multimedia, definiéndola como la integración de múltiples medios como texto, imágenes, audio y video. Explica las clasificaciones, características, antecedentes, usos y ventajas de la tecnología multimedia, así como los equipos y equipamiento necesarios para su desarrollo.
Este documento presenta una introducción a la multimedia, describiendo qué es, cómo se clasifica de acuerdo a la intervención del usuario, ventajas frente a otros medios, dónde se puede usar, tipos de información que la conforman, pasos para crearla, hardware y software necesarios. También explica el ciclo de vida de desarrollo de sistemas e incluye preguntas frecuentes sobre multimedia.
Multimedia se refiere a la integración de múltiples medios como texto, imágenes, sonido y video para presentar información de forma interactiva. Permite combinar diferentes tipos de contenido como texto, gráficos, imágenes, animación y sonido. Es interactiva cuando el usuario tiene control sobre qué y cuándo ver el contenido, a diferencia de una presentación lineal fija.
El documento define multimedia como la integración de varios medios como texto, imágenes, sonido y video para presentar información de forma interactiva. Explica que la multimedia permite una presentación atractiva que fomenta la participación activa del usuario. También describe algunos usos comunes de la multimedia como en educación, entretenimiento e industria.
Multimedia implica la combinación de varias formas de contenido como texto, imágenes, animación, sonido y video. Puede referirse a cualquier objeto o sistema que utilice múltiples medios de expresión físicos o digitales para presentar información de manera interactiva. Algunas características clave de la multimedia incluyen la posibilidad de transmitir contenido en vivo o grabado de manera lineal o no lineal, y el uso de diferentes formatos y tecnologías para mejorar la experiencia del usuario.
Este documento presenta los propósitos y contenidos de una unidad de aprendizaje sobre herramientas digitales para la educación. Los estudiantes aprenderán a presentar información usando paquetes, aplicaciones web y hardware, identificar archivos por su extensión, producir materiales multimedia y contenidos para blogs y páginas web. La unidad también cubrirá objetos de aprendizaje y cómo usarlos en el aula.
Cloud-Nutzung aus Anwendersicht, Thomas Witt, InfoparkCloudOps Summit
CloudOps Summit 2012, Frankfurt, 20.9.2012 Track 1 - Transition
by Thomas Witt, @thomas_witt , Director Product & Business Development, Infopark AG (www.infopark.de) - http://cloudops.de/sprecher/#thomaswitt
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Tema 3.3. la organizacion economica y social curso 2012-13 resumenjesus ortiz
La organización económica y social de Al-Andalus se caracterizó por una agricultura diversificada, artesanías florecientes como la cerámica y textiles, y un comercio activo. El emir ejercía el poder absoluto a través de una administración central y territorial con diferentes impuestos. La sociedad era heterogénea con musulmanes árabes y bereberes, hispano-godos convertidos al Islam, y minorías toleradas como judíos y mozárabes cristianos.
El documento describe las diferentes formas de acidosis y alcalosis, incluyendo sus causas. La acidosis metabólica se produce por un aumento en la producción de ácidos orgánicos o una disminución en la eliminación de iones de hidrógeno. La acidosis respiratoria ocurre cuando aumenta la presión parcial de dióxido de carbono en la sangre. La alcalosis metabólica resulta de una pérdida de ácidos corporales totales o un exceso de bases. La alcalosis respiratoria se debe a la hiper
El documento describe la crisis del Antiguo Régimen en Europa en los siglos XVIII y XIX. El Antiguo Régimen, caracterizado por la desigualdad social y la economía tradicional, entró en crisis debido a las nuevas ideas ilustradas sobre la política y la economía, así como a eventos como la Revolución Americana y Francesa.
Facebook Tutorial für Freelancer, KMU und Social Media TrainerC H
Dieses Tutorial entstand im Modul „Crossmedia“ an der EMBA Hamburg. Dozentin: Dr. Claudia Heydolph.
AUTORINNEN und AUTOREN: Peter Schnalke, Philipp Wilhelm, Laura Rogge, Antonia Kirchner, Katharina Siemers, Bilge Ak, Kira Schubert, Anna Souvignier, Julia Tiemann, Giulia Groth, Kim Bebensee, Johanna Weber, Katrin Hartmann, Laurien Kalinowski, Christian Ellies, Lasse Grüneberg, Tony Kowalewski
"Ein Tutorial, was die Frage beantworten soll: was ist für mich als Unternehmen bei der Nutzung von Facebook wichtig?" Lasse Grünberg
"Facebook? Ein neuer Post geht innerhalb von Sekunden einmal um die Welt. Ob am Pc, übers Tablet oder am Smartphone. Das blau-weiße "f" ist allgegenwärtig. Es ist also höchste Eisenbahn für Unternehmen auf den Zug mit aufzuspringen. How to use FACEBOOK for your company? Das hat der MMM 12/13 Kurs von der Europäischen Medien- und Business-Akademie in Hamburg in einem kurzen Tutorial zusammengestellt." Giulia Groth
Introducción a la retórica visual a través de sus tres modos de apelación.
Presentación de un modelo retórico para el diseño de interfaces de usuario basada en el ethos, pathos y logos.
Este documento describe la obstrucción intestinal, incluyendo sus causas, clasificación, manifestaciones clínicas, pruebas de diagnóstico y tratamiento. La obstrucción intestinal puede ser parcial o completa, y puede afectar al intestino delgado o grueso. Las causas comunes incluyen adherencias, hernias y neoplasias. El tratamiento depende de si la obstrucción es parcial o completa, así como de la presencia de isquemia o perforación intestinal.
Los dragones han aparecido en diversas culturas a lo largo de la historia y han sido representados como grandes serpientes o reptiles con cualidades mágicas. Algunas teorías sugieren que los dragones podrían haber estado basados en dinosaurios o lagartos gigantes que existieron, mientras que otras proponen que fueron máquinas voladoras creadas por culturas antiguas, aunque esta última idea es considerada poco científica. Varias culturas como los aztecas, inuit y chinos creían en la existencia real de los dragones.
Este documento describe los conceptos básicos de la multimedia y su proceso de creación. Define la multimedia como la combinación digital de texto, imágenes, sonido y video. Explica que la multimedia interactiva permite al usuario controlar la presentación de elementos, mientras que la hipermedia proporciona una estructura enlazada para navegar. Además, detalla las etapas del proceso de creación multimedia, incluyendo el diseño, producción, prueba y distribución.
El documento describe el proceso de creación multimedia, incluyendo las fases de diseño, producción y prueba. También discute los ámbitos de aplicación de la multimedia, como la educación, los negocios y el entretenimiento. Además, explica los roles necesarios en un equipo de desarrollo multimedia como guionistas, diseñadores y programadores.
Este documento presenta una guía sobre conceptos básicos de multimedia. Explica que la multimedia integra elementos como texto, imágenes, sonido y video para crear contenidos interactivos. Describe las etapas para crear proyectos multimedia, incluyendo preproducción, producción y postproducción. También detalla los tipos de información, hardware y software necesarios para desarrollar aplicaciones multimedia.
Un sistema multimedia utiliza múltiples medios como texto, imágenes, sonido y video para presentar información. La historia de los sistemas multimedia comenzó en 1945 cuando Vannevar Bush propuso que las computadoras podrían usarse para almacenar y manipular ideas e información. Los sistemas multimedia actuales incluyen elementos como texto, gráficos, imágenes, animación, video y sonido. Proporcionan información de manera interactiva y no lineal para motivar e involucrar a los usuarios.
El documento define los sistemas multimedia, su historia y evolución desde el telégrafo y el teléfono hasta los ordenadores modernos. Explica los elementos principales de multimedia como texto, gráficos, imágenes, animación y video. También describe las características, ventajas y principales programas multimedia, además de delimitar las aplicaciones multimedia y proporcionar un glosario de términos.
Este documento presenta una introducción a los recursos multimedia educativos. Define multimedia educativo y ofrece una clasificación de diferentes tipos de programas multimedia educativos. También describe las características, funciones y fases del diseño de materiales didácticos multimedia, así como criterios para evaluarlos y producirlos.
Identificacion De La Guia De Aprendizaje 1niyireth
Este documento proporciona una guía de aprendizaje sobre multimedia. Explica conceptos clave como qué es multimedia, cómo se clasifica según la interacción del usuario, ventajas sobre otros medios, dónde y cómo se puede usar, tipos de información, hardware y software necesarios, etapas de desarrollo de proyectos multimedia y tipologías. El documento ofrece una introducción completa sobre el tema de multimedia.
El documento describe los antecedentes y conceptos clave de la comunicación multimedia. Explica que en 1945, Vannevar Bush propuso usar computadoras para apoyar el trabajo intelectual humano y diseñó la máquina MEMEX que permitiría registrar, consultar y manipular ideas e información. También señala que en 1965, Ted Nelson retomó estas ideas en el proyecto Xanadu para proponer el concepto de hipertexto. Finalmente, destaca que la multimedia inició en 1984 con la introducción del sonido en la computadora Macintosh de Apple.
La multimedia se define como un medio de transmisión de información que utiliza diferentes elementos como video, imagen, sonido y texto de manera dinámica e interactiva. Se clasifica según el proyecto en multimedia educativa, comercial, informativa y publicitaria. Cada una se caracteriza por utilizar diferentes medios y plataformas tanto en línea como fuera de línea, así como software y hardware específicos.
Este documento resume los conceptos clave de la multimedia. Define la multimedia como diferentes formas de contenido como texto, sonido, imágenes, animación y video para informar o entretener al usuario. Explica que la multimedia puede ser lineal, interactiva o hipermedia dependiendo del nivel de control del usuario. También enumera ventajas como mejorar la retención de información y estar disponible las 24 horas. Finalmente, detalla los tipos de información que componen la multimedia como texto, gráficos, imágenes, animación, video y sonido.
Planteamiento De Las Actividades Y Estrategias De EnseñAnzaandres santos
Este documento presenta una introducción a los conceptos básicos de la multimedia, incluyendo su definición, clasificación, ventajas, aplicaciones, tipos de información, pasos para su creación, hardware y software necesarios. Explica las etapas de un proyecto multimedia, que incluyen el diseño de información, interfaz e interactividad. Concluye que el objetivo es comprender mejor la multimedia y su importancia en la vida cotidiana.
Este documento presenta conceptos básicos sobre multimedia. Define multimedia como la integración de elementos como texto, imágenes, video y sonido que permiten una comunicación interactiva. Explica que la multimedia se puede clasificar según la intervención del usuario en lineal, reticulada o jerarquizada. También describe los pasos para crear un proyecto multimedia, que incluyen preproducción, producción y postproducción.
El documento describe diferentes elementos de la multimedia como texto, imágenes, audio, video y sus características. Explica que la multimedia consiste en el uso de diversos tipos de medios como texto, imágenes, video y audio para transmitir y presentar información de manera interactiva. También describe elementos relacionados como la hipermedia, el hipertexto y sus ventajas y desventajas.
Este documento presenta una introducción a los conceptos básicos de multimedia, incluyendo su definición, clasificación, ventajas, usos, tipos de información, pasos para su creación, herramientas necesarias y el ciclo de vida de desarrollo de sistemas. Explica que la multimedia combina diferentes medios como texto, imágenes, sonido y video, y que puede ser lineal, interactiva o hipermedia dependiendo del nivel de control del usuario.
Este documento presenta información sobre la producción de multimedia. Define multimedia como el uso de diferentes medios como texto, sonido, imágenes y video para transmitir información. Explica que la multimedia se puede clasificar de acuerdo a la intervención del usuario y se puede usar en áreas como educación, entretenimiento e ingeniería. Finalmente, resume los pasos para crear un proyecto multimedia y las etapas de diseño requeridas.
Este documento describe las tipologías de multimedia, incluyendo multimedia educativa, comercial, informativa y publicitaria. Explica sus características, medios de difusión, hardware y software utilizados, ventajas y desventajas. También cubre conceptos clave como campos de aplicación, influencia en la vida cotidiana y profesional, y cómo ayuda la multimedia a las ventas.
Este documento describe los antecedentes y conceptos clave de los sistemas multimedia. Explica que en 1945, Vannevar Bush propuso usar computadoras para apoyar el trabajo intelectual humano de forma innovadora. Luego, en 1965, las ideas de Bush fueron retomadas por Ted Nelson en el proyecto Xanadu, donde se propuso el concepto de hipertexto. Finalmente, en 1984 Apple lanzó la Macintosh, la primera computadora con capacidad de reproducción de sonido, lo que marcó el inicio de los sistemas multimedia.
El documento describe las aplicaciones multimedia, incluyendo su uso en educación, entretenimiento, negocios y más. Explica que la multimedia mejora la retención de información al presentarla de manera interactiva usando múltiples formatos como texto, imágenes, audio y video. También provee pasos para crear productos multimedia, como definir el mensaje, conocer al público, desarrollar un guión y crear un prototipo.
Este documento describe los sistemas multimedia y multimodales. Explica que los sistemas multimedia combinan texto, sonido, imágenes y gráficos para transmitir información de manera interactiva. También describe las características clave de los sistemas multimodales, que permiten reconocer al usuario a través de múltiples biométricos y proporcionar interfaces que combinan distintos tipos de entrada y salida de datos.
Este documento define un sistema multimedia como aquel que integra al menos tres de los siguientes tipos de datos: texto, gráficos, imágenes fijas, video, y audio, para impactar varios sentidos a la vez y lograr un mayor efecto en la comprensión del mensaje. Explica brevemente la historia y evolución de los sistemas multimedia y los sistemas operativos dedicados a ellos, y enumera los principales elementos, características y ventajas de las aplicaciones multimedia.
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Clase el proceso de creación multimedia 1
1. El proceso de
creación multimedia
Bibliografía:
Multimedia Making it Work (Tay Vaugnan)
McGrawHill 2004
Diseño y Desarrollo multimedia. Herramientas
de Autor (Colmenar y otros…) RAMA.2005
El guión Multimedia. (Guillem Bou Bouza).
Anaya Multimedia
Mg. Juan Carlos Valenzuela C.
2. jcvc 2
Índice
1. ¿Qué es la Multimedia?. Definiciones.
2. Ámbitos de aplicación.
3. Disciplinas.
4. Producción Multimedia.
5. Herramientas de autor.
3. 3
1-¿Qué es la Multimedia?
Es cualquier combinación de texto, fotografías,
arte gráfico, sonido, animación y elementos de
vídeo manipulados digitalmente.
Cuando se permite al usuario controlar como se
presentan los elementos se habla de multimedia
interactiva.
Cuando se proporciona una estructura de
elementos enlazados sobre los que se navega se
habla de hipermedia.
4. 4
Multimedia
Confeccionar bien cada elemento individual y
utilizar las herramientas y tecnología multimedia
de los ordenadores para ensamblar
correctamente los elementos individuales. Los
encargados de hacer que todo esto funcione se
denominan desarrolladores multimedia.
El vehiculo del software, los mensajes y el
contenido que se presenta en ordenador o TV
constituye un proyecto multimedia.
Cuando se distribuye a consumidores o usuarios
finales se le denomina aplicación multimedia.
5. 5
Multimedia
El proyecto también puede ser un sitio Web
donde se ensamblan diferentes elementos
multimedia en documentos estáticos o generados
con DHTML y con plugins (Flash, LiveMotion o
Quicktime).
Proyectos lineales y no lineales e interactivos.
La interacción y navegación requieren una gran
atención al mensaje, guión, elementos artísticos y
a la programación.
6. 6
2-Ámbitos de aplicación
En el ámbito empresarial:
La multimedia en la industria está muy extendida
Presentaciones, marketing, anuncios, demos de
productos, bases de datos, catálogos.
Correo por voz y video conferencia, sobre LAN’s and
WAN’s.
Teléfonos móviles, PDA’s, bluetooth
Simuladores de procesos, vuelo etc...
7. 7
2-Ámbitos de aplicación
En el ámbito de la enseñanza:
Es uno de los ámbitos en el que el uso de la multimedia
puede aportar una mayor innovación y beneficio.
Puede suponer una modificación radical del proceso
educativo a todos los niveles.
Los profesores asumen los roles de:
desarrolladores del material educativo
organización flexible de los contenidos
ejercicios interactivos (comprobación automática de resultados)
orientadores y animadores del aprendizaje (labor tutorial)
El modelo educativo de “transmisión” o “aprendizaje
pásivo”, pasa a ser un modelo de “aprendizaje
experimental” o “aprendizaje activo”.
8. 9
En el ámbito de la enseñanza:
Usos más frecuentes:
Idiomas
Disciplinas científicas y técnicas: en aplicaciones
de simulaciones, animaciones y laboratorios
virtuales
Educación a distancia (formación continua)
9. 10
2-Ámbitos de aplicación
En el ámbito doméstico: Convergencia con las
últimas tendencias en electrónica de consumo
(televisores, consolas de videojuego y reproductores
autónomos de CD-ROM /DVD)
Gran mercado.
Importante relación con sistemas telemáticos como la
televisión interactiva por cable, el acceso doméstico a
internet, etc..
Usos más frecuentes:
Consulta de materiales de referencia
Juegos
Comunicaciones (telefonía móvil multimedia)
Control domótico
10. IMM 2006 11
2-Ámbitos de aplicación
En los servicios públicos:
Bibliotecas, archivos, museos, campus universitarios, centros
comerciales, cines, teatros, aeropuertos, estaciones y en las propias
vías públicas.
Contenido informativo visual e impactante, una interfaz de usuario
intuitiva y de aprendizaje inmediato.
Las ventajas son un servicio de información amplio, rápido y
completo, independiente de horarios y capaz de atender la creciente
demanda.
Usos más frecuentes:
Puntos de información (“quioscos interactivos”)
Museos virtuales
Compra de entradas para espectáculos
Reserva de alojamientos
Planos de zonas (con indicación de itinerarios)
Acceso a Internet
11. 12
Taxonomía
“Use of the Multimedia Taxonomy for a Research Direction into Design and
Evaluation of Materials for the Elderly”
Rachelle S Heller 1998
•Media type,
•Media expression,
•Context,
12. 13
Taxonomía de la Interacción
Multimedia
http://tmum.megwilliams.com/
http://tmum.megwilliams.com/tutorialintro.html
13. 14
Tipos de aplicaciones multimedia
(A.Colmenar) 6 tipos
1. Publicación Electrónica.
2. Tratamiento de la información.
3. Enseñanza interactiva.
4. Entretenimiento interactivo.
5. Comunicación promocional.
6. Creación y producción.
14. 15
Tipos de aplicaciones multimedia
1. Publicación electrónica
Libros y revistas electrónicas.
Texto, Ilustraciones, fotografías, vídeo,
animación.
Más capacidad de almacenamiento que un texto
escrito.
Búsqueda y recuperación de texto.
15. 16
Tipos de aplicaciones multimedia
2. Tratamiento de la información
Quioscos y bases de datos multimedia BDM.
Quioscos interactivos y transaccionales (cajeros).
BDM, permiten almacenar y gestionar información
contenida en diferentes medios, se hacen consultas.
3. Enseñanza interactiva
Información consistente, útil, actual de forma rápida y
eficiente a un gran número de personas.
Los cursos interactivos proporcionan vivencias que no las
pueden proporcionar libros de texto o vídeos.
16. 17
Tipos de aplicaciones multimedia
4. Entretenimiento interactivo
Juegos interactivos, hay una muy amplia gama,
cualquier cosa que entretenga se considera un
juego.
Música interactiva. Presenta la música con otro
medios e información para que se pueda
desarrollar interpretaciones alternativas o
intensificadas.
17. 18
Tipos de aplicaciones multimedia
5. Comunicación promocional
Marketing, ventas interactivas y presentaciones
multimedia.
CD’s de demostración, anuncios, catálogos
electrónicos.
5. Creación y Producción
Herramientas de Autor (AT).
Las AT facilita y estandariza la creación y
desarrollo de un proyecto multimedia.
18. 19
Producir Multimedia
Producir un documento Mm es diseñar sus
contenidos así como el programa informático
que permite acceder a los mismos.
Un producto MM podría preparase para
diferentes soportes
off-line (CD-ROM, DVD, cartucho...)
on-line (red de transmisión)
19. 20
Fases del Proyecto Multimedia
DistribuciónPrueba
Diseño y
Producción
Estudio y
Coste
No es muy diferente de ciclo de vida clásico:
•Análisis
•Diseño
•Implementación
•Prueba
20. 21
Ciclo de vida
Estudio y Coste:
Desarrollar la idea, refinar objetivos y mensajes.
Identificar cómo se van a construir cada mensajes y
objetivos en nuestro sistema de autoría.
Desarrollar un estilo de representación (look and feel), así
como una estructura de navegación que permita al usuario
visitar el contenido y percibir el mensaje.
Estimar el tiempo necesario para desarrollar cada
elemento y preparar el presupuesto.
Crear un prototipo.
21. 22
Ciclo de vida
Diseño y Producción:
Desarrollar cada una de las tareas para crear el
producto final.
Prueba
Hacer pruebas para comprobar que se cumplen
los objetivos y funcionan en las plataformas
finales.
Distribución
Se empaqueta y manda al usuario final.
CD, DVD, Teléfono, PDA, WWW.
23. IMM 2006 24
Siete pasos (Guillen bou bouza)
Idea original, el proyecto grosso modo.
Creación del guión de la aplicación.
Diseño del interfaz del usuario.
Creación del sistema de navegación.
Creación e incorporación de los medios digitales.
Programación de las acciones descritas por el
guión.
Creación del formato final de la aplicación.
24. 25
Necesidades organizativas en
cuanto al equipo humano:
Gerente de proyecto.
Escritores o guionistas.
Diseñadores multimedia.
Diseñadores gráficos
Especialistas en animación
Especialistas en procesamiento de imágenes / vídeo
Especialistas en procesamiento de sonido
Diseñadores de interfaces
Programadores multimedia.
Asesores especialistas en el ámbito de aplicación /
Documentalistas.
25. 26
Equipo Humano (Guillem Bou Bauzá)
Equipo de guión
Equipo de documentación
Equipo de formato de datos
Equipo de montaje de la aplicación
26. 27
Equipo Humano
Equipo de guión
Redacta el guión según los convenios establecidos,
de forma que sea inteligible para los demás equipos.
Establece cómo será la escena. Este equipo entrega
a los demás el guión perfectamente detallado,
adjuntándole documentos con comentarios sobre las
características de personajes, paisajes, etc.
Este equipo concibe la aplicación y la hace inteligible,
por lo tanto susceptible de ser producida.
27. 28
Equipo Humano
Equipo de documentación
Es el encargado de conseguir las fotos, las
imágenes, los sonidos, y cualquier elemento
externo que se vaya a incluir en la aplicación.
También el encargado de vigilar los derechos
intelectuales de la documentación utilizada, de
forma tal que su uso no atente contra los
derechos intelectuales de cualquier persona o
entidad.
28. IMM 2006 29
Equipo Humano
Equipo de formato de datos
Es el puente entre la documentación y el montaje
de la aplicación. De acuerdo con el equipo del
montaje, se encarga de establecer los formatos y
especificaciones que se utilizarán en la
aplicación.
Realiza una labor de homogeneización de datos
según los patrones establecidos en la
producción.
29. 30
Equipo Humano
Equipo de montaje de la aplicación
Es el que conjuga los elementos y monta la
aplicación definitiva. Es su trabajo hacer que
“todo se mueva y esté enlazado”, pero no lo es el
buscar ninguno de estos elementos que se van a
incluir en la aplicación.
30. IMM 2006 31
Necesidades: Hardware
Es necesario disponer de hardware capaz de capturar y
reproducir diferentes medios:
CPU’s de última generación
Memoria RAM
Tarjetas Gráficas, TV, Radio, Teléfono.
Puertos Firewire, USB.
Altavoces.
Tabletas Digitalizadoras.
Monitores.
Micrófonos.
Scanner.
Mesas de Mezclas.
Tarjeta de Red.
Conexión a Internet,
Etc..
31. 32
Necesidades Software
Software de adquisición y tratamiento de audio
Software de adquisición y tratamiento de imágenes
Software de adquisición y tratamiento de vídeo
Software de diseño digital 2D, 3D y de escenarios
de realidad virtual.
Software de creación multimedia (“Multimedia
Authoring Software”).
Software de Autoría de DVD’s
32. 33
Principios básicos para crear
multimedia. La concepción de la
aplicación multimedia
Principio de la múltiple entrada.
Principio de interactividad.
Principio de la libertad.
Principio de realimentación.
Principio de vitalidad.
Principio de la necesidad.
Principio de atención.
33. 34
Principio de la múltiple entrada
Las aplicaciones multimedia se conciben para ser utilizadas por un tipo
determinado de usuario.
Tres niveles en el almacenamiento de información : a) la estructura de
la información, b) el impacto afectivo que esta información tiene en
nosotros y c) nuestra experiencia previa.
El principio “multicanal” implica que la aplicación multimedia manda
mensajes que viajan en distintos canales perceptivos (mediante
imagen, sonido y texto), pero en forma sincronizada.
El principio multimedia establece las siguientes reglas a respetar en el
diseño de aplicaciones:
a) Se usarán diferentes canales para trasmitir. (en cada pantalla debería
preguntarse si el mismo mensaje puede ser recibido por el usuario por otra
vía)
b) La sincronización de todos los canales utilizados está al servicio de la
transmisión de un mensaje. (Debería preguntarse en cada pantalla si todos
los estímulos que se han puesto en juego forman un todo unitario)
34. 35
Principio de interactividad
Su fin es “reforzar el mensaje”.
Se debe de emplear siempre que se pueda.
Evitando periodos largos en el tiempo en que no se
emplee.
Implica participación activa que conlleve una
elección entre alternativas.
No es aconsejable recordar que no puede
interactuar.
No es un exclusivo esquema uno a uno.
Permite el estudio de las reacciones del usuario.
35. IMM 2006 36
Principio de Libertad
El usuario debe pensar que navega
libremente.
El guionista debe ocultar el esquema lineal.
Lo que no debe suceder es que finalmente el
usuario perciba un pasaje secuencial de
diapositivas .
36. 37
Principio de retroalimentación
Un sistema genera información y esta se debe de
usar para mejorar/corregir su funcionamiento.
Se plantea:
¿Qué información se recoge?
¿Cómo se presenta?
¿A quién se dirige?
¿Cómo se procesa?
Si bien es un proceso típico de las aplicaciones de
formación, no se descarta en otro tipo de proyectos
37. 38
Principio de vitalidad
La pantalla está viva.
El usuario tiene que percibir la aplicación
como algo que funciona autónomamente.
Cuando el usuario no hace nada intercalar,
frases, canciones, observaciones, etc…
38. 39
Principio de necesidad
Las aplicaciones multimedia deben ser necesarias. Es decir que para
su diseño, se debe partir de dos a prioris:
1. La aplicación sirve para algo (necesidad de la existencia de esta aplicación)
2. La aplicación debe ser multimedia (necesidad de ser diseñada bajo este
enfoque)
Es decir la aplicación resuelve un problema cuya solución percibimos
que requiere un diseño multimedia.
Dos fuentes importantes de la necesidad de “multimediatización” son la
comodidad y la accesibilidad.
Comodidad: Actualización de software a versiones más ergonómicas, o
cambio de sistemas operativos monotarea a multitarea.
Accesibilidad: La seguridad en la gestión de la información se basa en la
accesibilidad. Si una información es de difícil acceso es como si se hubiera
perdido.
39. 40
Principio de atención
Podemos entender por atención la apertura selectiva del individuo al
entorno, es decir, la postura de selección de información que
presentamos y sobre la que el individuo actuará.
El objetivo de las aplicaciones es mantener una atención sostenida,
es decir, conseguir que el receptor mantenga una actitud continua de
expectación ante la aplicación. Se presentan dos factores que pueden
ayudar a conseguir este objetivo:
1. Atención cognitiva: Se basa en el valor de información suministrada. Para
conseguirla hace falta que la información sea relevante y que la información
esté bien organizada.
2. Atención afectiva: Se basa en el lazo afectivo que se establece entre el
usuario y la aplicación. Ayudará a establecer esta atención afectiva el hecho
de enfocar la aplicación como una narración.
41. IMM 2006 42
Guión multimedia y guión
cinematográfico
Existe puntos de semejanza y diferenciación entre
una aplicación multimedia y una película.
Uno de estas semejanzas es un gran parecido
técnico (excepto, la interacción y el desarrollo no
lineal)
En un guión de cine o televisión deben estar
presentes tres elementos:
Discurso
Dramatización
Mensaje.
42. 43
Discurso
Trasladando el concepto cinematográfico de discurso
a las aplicaciones multimedia, se corresponde con la
información a transmitir.
Si se trata de una enciclopedia, el discurso en cada
sesión será la unión de todos los textos (leídos y
escuchados) e imágenes que el usuario haya recibido.
Si se trata de un “libro vivo” de cuentos infantiles,
entonces será la historia que contamos.
Toda aplicación tiene su discurso, es decir, algo que
contar.
43. 44
Dramatización
Que exista el componente dramático en una
aplicación multimedia, implica que se toca algún
aspecto vital (el conflicto, el sentimiento, etc.).
Por ejemplo, la inclusión de escenas de caza en
aplicaciones o documentales, introduce elementos
dramáticos en la exposición de los contenidos.
Si no hay dramatización la aplicación suele terminar
por perder el interés.
44. 45
Mensaje
Hay autores que defienden la postura de que toda
aplicación trasmite un mensaje (una moraleja, una
conclusión).
Dado que ello es inevitable, como diseñadores de
aplicaciones debemos asegurar que el mensaje
esté en consonancia con la aplicación y con los
objetivos de la misma.
El mensaje puede transmitirse en forma explícita u
oculta.
46. 47
Herramientas de autor AT
Los diferentes elementos multimedia suelen enlazarse
para formar un proyecto con lo que se denominan
Herramientas de autor (AT’s).
http://www.teleformacion.edu/herramientas de autor.htm
Las AT’s permiten manipular los elementos multimedia
individualmente y posibilitar la interacción.
Cuando los documentos fuentes como montajes,
gráficos, cortes de vídeo y sonidos se combinan en una
presentación final se denomina Integración Multimedia.
47. 48
Tipos de AT’s
Los sistemas de autor se pueden subdividir en
tres tipos principales basados en la forma en que
organizan sus datos y eventos:
Sistemas de autor basados en fichas
Sistemas de autor basados en iconos
Sistemas de autor basados en tiempo
48. 49
AT’s basados en fichas
En estos sistemas la aplicación
consta de unidades llamadas fichas
o páginas, como las páginas de un
libro.
Las fichas se apilan juntas para
formar un libro o pila y se puede
navegar por página, buscando un
tema específico o a través de
hiperenlaces.
Uno de los sistemas basado en
fichas más conocido es HyperCard
para máquinas Mac, que fue
originalmente distribuido gratis con
todos los Macs, otro sistema basado
en fichas es ToolBook de Asymetrix.
49. 50
AT’s basados en iconos
Los iconos son arrastrados desde una paleta
para formar un diagrama de flujo. Icon Author
(PC) y Authorware de Macromedia (PC y Mac).
Los iconos en Authorware incluyen cosas como
iconos de visualización, iconos de pausa y de
borrado. Después de arrastrar el icono sobre el
diagrama de flujo, este es editado, por ejemplo
con el icono de visualización se puede añadir
texto y gráficas y con el icono de borrado se
especifica que se va a borrar y que efecto usar.
Hay también iconos de computación con los que
el usuario define variables.
50. 51
AT’s basados en iconos II
El diseño de diagramas de flujo es conceptualmente un tipo de
acción de programación y las mismas habilidades básicas serán
necesarias para hacer uso de muchos de tales sistemas.
Sin embargo, una vez que el diagrama de flujo ha sido diseñado,
el mismo diagrama de flujo se puede utilizar para producir una
aplicación diferente editando el contenido de los iconos. Aunque
este tipo de programas puede utilizarse para aplicaciones
simples en un tiempo relativamente corto, muchas aplicaciones
complejas requieren mayor habilidad y planeación.
51. 52
AT’s basados en tiempo
Estas herramientas proporcionan una interfaz para el manejo de
eventos multimedia en el tiempo para controlar el flujo de la aplicación.
Dentro de un marco gráfico se despliegan acciones como sonidos, que
son ejecutadas en un tiempo dado, son muy buenas para hacer
presentaciones, en algunas herramientas es posible saltar a cualquier
punto de la aplicación dentro de una secuencia permitida, con lo que se
consigue navegar en ella.
La aplicación Director de Macromedia, es una aplicación multimedia
desarrollada utilizando Cast y Score. Los Cast son elementos básicos,
gráficas, sonidos, texto, etc. Y Score se utiliza para visualizar y animar
los Cast. Director también tiene su propio scripting language.
52. 53
Lenguajes de Autor
Las AT’s también pueden tener scripting languages que
incrementan su flexibilidad, para lanzar otras aplicaciones,
mantenerse al tanto de las variables que almacenan una
puntuación, un nombre de usuario y datos similares.
Aunque son individuales para cada paquete y diseñados de
acuerdo a las funciones que deben ejecutar, generalmente se
basan en lenguajes de programación convencionales.
OpenScript en ToolBook y Lingo en Director son ejemplos de
aplicaciones que incluyen scripting languages.
Algunos paquetes de autor son manejados por un lenguaje
solamente, estos difieren de los lenguajes de programación
convencionales en que han sido específicamente diseñados con
producción multimedia. ScriptX es uno de esos lenguajes, un
lenguaje orientado a objetos basado en el diseño de SmallTalk.
53. 54
Selección de una herramienta
de desarrollo
Para seleccionar una herramienta de desarrollo es necesario
usar un criterio objetivo para juzgar las bondades y deficiencias
de las diferentes herramientas, a continuación se presenta
algunos de los criterios utilizados:
Experiencia del desarrollador
Conveniencia
Fácil diseño de una interfaz
Coste
Licencia de Funcionamiento
Futuro del entorno
Soporte Técnico