1. Recursos tecnológicos para el
aprendizaje
Maricela Cambronero Vargas.
III Cuatrimestre,2015.
Recursos Tecnológicos para el Aprendizaje
Código: 02087
UNED.
3. La educación y la formación
continua son uno de los pilares
sobre los que se sustenta la
sociedad de la información. En
esta época de cambio, las
transformaciones sociales y
culturales están cuestionando
muchos de los planteamientos
educativos, al mismo tiempo que
se solicita de la Educación un
protagonismo indiscutible en el
desarrollo de la nueva sociedad.
Pero, al igual que ocurre en
todos los estamentos sociales, la
educación se ha embarcado
también en la búsqueda de
nuevas formas para adecuarse a
las nuevas necesidades.
5. Integración de los recursos de
aprendizaje
La evolución de los ordenadores ha permitido
disponer de herramientas cada vez más potentes y
versátiles. La evolución de determinados aspectos
relacionados con el ordenador como:
• menor coste junto a mayor potencia,
• entornos más amigables y sencillos;
• proceso de información multimedia,
• acceso a Internet y los servicios telemáticos, y
hacen de los ordenadores instrumentos con
grandes posibilidades en múltiples ámbitos o
sectores sociales.
6. Presentaciones multimedia desde
computador
La computadora es utilizada en clase con dos
finalidades diferentes:
• Para visualizar procedimientos que después
deben seguir los alumnos, por ejemplo, para
enseñar el uso de programas informáticos.
• Para ayudar al profesor en su explicación.
Este segundo uso es al que nos referimos en
este momento. Estas presentaciones tantas
veces preparadas con PowerPoint se
denominan "presentaciones multimedia", ya
que pueden integrar en la pantalla, tanto
textos e imágenes, vídeo y sonido o cualquier
elemento multimedia.
7. Utilización
El uso de presentaciones multimedia
desde el computador incluye dos
aspectos: el diseño de la
Presentación y su uso frente a un
grupo. Ambas son caras de una
misma acción, que no pueden ir
separadas. El diseño está en función
de su uso, y el modo como se utiliza,
condiciona el diseño.
Es frecuente incluir la distribución de
La presentación como material de
Repaso a los alumnos.
9. Herramientas para elaborar
presentaciones multimedia
Existen programas específicos para elaborar
presentaciones con ayuda del computador,
tanto en el entorno Windows, como en
Macintosh. Algunos incorporan herramientas
para producir representaciones estadísticas
(gráficas de barras), animaciones, o para
introducir elementos multimedia (sonido y
vídeo). Los paquetes Office (OpenOffice,
Microsoft Office,) o los entornos Office Online
(Google Docs, Yahoo) permiten preparar
presentaciones multimedia.
10. Presentaciones multimedia en y desde
Internet
Las presentaciones pueden colocarse
en Internet (Google Docs,
SlideShare). Estos entornos gratuitos
permiten que podamos proyectarlas
desde cualquier computador
conectado a la red, y también que los
Alumnos puedan visionarlas desde su
casa. Pueden embeberse (insertarse)
en nuestras páginas del
curso en la web, en blogs, etc.
12. Google docs
• Permite subir las presentaciones desde su
computador o prepararlas directamente en
Google Docs. Puede compartirlas, tanto para
que otros puedan consultarlas, como para que
puedan participar en su elaboración. Esta última
opción admite preparar presentaciones en
grupo de modo colaborativo. Es una
herramienta interesante para que los alumnos
preparen trabajos en formato multimedia.
13. SlideShare
• Permite subir las presentaciones desde su
computador. No puede elaborarlas allí, pero
consigue publicarlas y utilizarlas de modo
similar a Google Docs. El sitio funciona de un
modo similar al popular Youtube, pero con
presentaciones PowerPoint o similares.
14. Alternativas
• En casi todos estos entornos el punto más flojo
son las animaciones y las transiciones. Si le
damos gran importancia a estos aspectos, es
preferible trabajar con ficheros flash convertidos
en vídeo flv y distribuirlos a través de Youtube o
similares (Teachertube y otros que se indican
en otro sitio de este libro).
15. Vídeos monoconceptuales
• Son pequeños programas, de entre 30
segundos y uno o dos minutos de duración.
Pueden tener o no tener banda sonora y, en
general, suelen ser mudos o utilizar música y
efectos más que palabras. En pantalla, apenas
aparecen textos clarificadores. En cada
programa se presenta -de modo intuitivo- un
único concepto. Por ejemplo, el teorema de
Pitágoras, o cuánto suman los ángulos de un
triángulo.
17. • Buscar un clip instruccional en Internet. En la
Web existen miles de videoclips que pueden
ayudar al profesor a explicar conceptos o que
pueden ser utilizados como material
complementario.
18. Diapositivas
• Durante muchos años las diapositivas han sido una
herramienta básica de los profesores en todos los
niveles docentes. Existían dos formatos básicos:
• Filminas. Un fragmento de película fotográfica
contenía una serie de fotografías. El proyector
permitía ir pasando la película, mostrando las
imágenes una a una y permaneciendo con cada
imagen todo el tiempo necesario para la explicación
correspondiente.
• Diapositivas (slides). Cada fotograma se colocaba,
de modo separado, en un marco de cartón o
plástico. Esto permitía adaptar la serie de imágenes
al proyector, en cada presentación.
19. Tecnología de los videoproyectores
Los video - proyectores no son un instrumento
exclusivo para presentaciones PowerPoint. Su uso
se generaliza a todos los medios: vídeo, televisión,
computador, pizarra digital... Conectados al
computador, pueden ser utilizados por profesores y
alumnos y con cualquier programa, como por
ejemplo, para presentar un texto que se está
trabajando conjuntamente, para dibujar en grupo,
para ambientar una festividad... Con el tiempo,
posiblemente las presentaciones multimedia sean el
uso menos frecuente del videoproyector en el aula.
Son cada vez más económicos.
20. El pizarrón digital
• La Pizarra Interactiva, también denominada
Pizarra Digital Interactiva (PDi) consiste en un
ordenador conectado a un video-proyector, que
proyecta la imagen de la pantalla sobre una
superficie, desde la que se puede controlar el
ordenador, hacer anotaciones manuscritas
sobre cualquier imagen proyectada, así como
guardarlas, imprimirlas, enviarlas por correo
electrónico y exportarlas a diversos formatos.
21.
22. El funcionamiento de la pizarra interactiva se
puede explicar en la foto.
La pizarra transmite al ordenador las
instrucciones correspondientes.
El ordenador envía al proyector de vídeo las
instrucciones y la visualización normal.
El proyector de vídeo proyecta sobre la pizarra
el resultado, lo que permite a la persona que
maneja el equipo ver en tiempo real lo que hace
sobre la pizarra y cómo lo interpreta el
ordenador.
23. Participando con portátiles
Cuando un alumno lleva un portátil a clase,
tiene la posibilidad de, en cualquier momento,
conectarse a la red, verificar lo que dice el
profesor (ponerlo en duda), compartir sus
opiniones con otros compañeros...
24. Ventajas del Uso de la Computadora
• La autonomía personal que confiere a alumnos
y profesores.
• La responsabilidad individual que tendrá cada
alumno, con respecto al computador que se le
asigne.
• La posibilidad de ser utilizado fuera del aula. •
La de dejar despejado el pupitre cuando no se
utilice.
• La de ser de mayor duración y menor consumo
eléctrico
25. Dispositivos móviles
Estos dispositivos móviles se caracterizan por:
• Ser fundamentalmente tecnologías de la
comunicación, aunque también permiten acceder
a documentos (textos o multimedia).
• Estar permanentemente en disposición de
"conectarse". • Dar soporte a las redes sociales.
• No distinguir entre el trabajo académico, la vida
social o la dimensión personal.
26.
27. Podcast
Los dispositivos tipo iPod permiten reproducir
documentos sonoros o audiovisuales que se
descargan vía computador con una periodicidad
determinada (diaria, semanal, ...). Algunos
centros han experimentado con la disponibilidad
de las grabaciones (sonoras o en vídeo) de sus
clases inmediatamente después de terminar.
28. SMS.
• Mensajes de texto: Podían utilizarlos sin
restricción para enviar mensajes de texto. El
resultado fue sorprendente, pues se consiguió
que estos alumnos aprendieran a leer y escribir
o mejoraran sus competencias en este campo.
29. Integración con los computadores
• El uso de los teléfonos celulares en educación
(conocidos también como teléfonos móviles),
también se han planteado integrados con el uso de
computadores. Por ejemplo, es posible crear las
entradas del blog enviando mensajes desde un
teléfono celular. Puesto que es posible hacerlo
desde muchos teléfonos, pueden organizarse
actividades en las que el grupo de clase contribuya
al desarrollo de un documento informativo
compartido, enviando datos desde cualquier lugar,
sin estar junto a un equipo informático.
30. Campus móviles
• Existen varios proyectos de campus virtuales
que integran servicios a través de
computadoras y de teléfonos celulares. El
proyecto Campus móvil complementa los
campus virtuales tradicionales con la opción de
recibir noticias, leer o ver documentos y entrar
en sesiones de chat. Funciona, tanto por la Web
tradicional, como a través del celular.
31. Clases por televisión
Actualmente tiene varias aplicaciones
consolidadas, entre otras: • Programas
educativos en campañas masivas, por
ejemplo, alfabetización, aprendizaje de
idiomas, hábitos sanitarios. etc.
• Soporte o complemento a programas
educativos de Educación a Distancia.
• Distribución de programas
instruccionales que los centros graban y
utilizan según sus intereses.
• Programas destinados a los niños, que
suelen poseer objetivos educativos y se
distribuyen en franjas horarias destinadas
al público infantil.
32. Clases por videoconferencia
• Existen dos modelos básicos de
videoconferencia: punto a punto o multipunto.
En el primer caso el profesor se encuentra en
un aula, quizás con alumnos presenciales, en
tanto que otro grupo de alumnos asiste a
distancia. En el sistema multipunto es posible
conectar con varias aulas, desde un centro que
controla la emisión.
35. • UStream http://www.ustream.tv/
Permite enviar vídeo en directo (equivalente a
televisión) vía Internet. Incluye una herramienta
de chat para que los estudiantes puedan
plantear cuestiones y el profesor enviar
información.
37. Skype http://www.skype.com/intl/es/
• El popular software para realizar
videoconferencias, explicado en el apartado
anterior. Requiere instalar el software en el
computador. Es gratuito.
38. Mogulus
http://www.mogulus.com/studio/
• Permite organizar un auténtico estudio de
televisión en el computador. Emite la televisión
vía Internet. Es posible emplear varias cámaras
conectadas al computador, pero también logra
utilizarse como cámaras las de otros
computadores conectados a Internet. Esto
quiere decir que es posible realizar
videoconferencia múltiple.
39. Vyew http://vyew.com/
• Acepta a profesor y estudiantes trabajar sobre
un mismo espacio, o también mostrar a los
estudiantes toda o parte de la pantalla del
profesor. Incluye opciones de emisión de vídeo
en directo y videoconferencia/audioconferencia.
También un espacio de chat.
40. Yugma http://www.yugma.com/
• Existen dos versiones: en una (YugmaSE) el
sistema permite crear pizarras compartidas o
mostrar parte del escritorio de modo combinado
con Skype. El otro funciona en la Web. La
versión SE que funciona con Skype, enriquece
las posibilidades del programa para tutorías
virtuales.
41. Google Docs http://docs.google.com/
• Google Docs tiene muchas utilidades para la
docencia. Aquí se hace referencia a las
presentaciones multipmedia (e. g. PowerPoint).
Pueden prepararse en línea en el mismo
espacio de Google Docs, o subirse las
preparadas desde el propio computador.
42. Zoho http://www.zoho.com/
• Google no es el único mundo posible. Zoho
incluye numerosas herramientas de
colaboración que facilitan muchas de las tareas
del grupo, incluyendo office online, documentos
compartidos, toma de notas en línea, wikis,
planificadores, gestión de proyectos, y un largo
etcétera.
44. Son todos aquellos software o programas
intangibles que se encuentran en las
computadoras o dispositivos, donde le damos
uso y realizamos todo tipo de actividades.
45. Ventajas
Las ventajas que nos trae las herramientas
digitales es que nos pueden ayudar a
interactuar más con la tecnología de hoy en día,
nos ayuda a comunicarnos y hacer otro tipo de
cosas por medio de ellas.
48. Blogs:
• Es una página web desarrollada mediante el
uso de CMS. Los blogs pueden competir con
una web profesional, pues las herramientas que
posee (estadísticas, inserción de imágenes,
sonidos y vídeo) aumentan la calidad de ese
contenidos y mediante el uso adecuado de
palabras claves o tags pueden lograr una
mejoría en el posicionamiento de búsqueda.
49. Wikis:
Los wikis son páginas web desarrolladas bajo el
sistema CMS. El contenido en los wikis puede
ser producido entre varias personas y su
administración es de fácil uso. Es una
herramienta ideal para los investigadores que se
encuentran en diferentes lugares y que comparten
la misma información. Además es conocida por
ser la primera herramienta de colaboración en
internet.
50. Redes Sociales
• Son plataformas web que permiten a los
usuarios generar contenido, interactuar y crear
comunidades sobre intereses similares.
• Poseen una interfaz dinámica para compartir
datos y fomentar la comunicación. Los datos
que se comparten varían desde textos simples,
fotos, audio , hasta videos en HD (high
definition).
51.
52. Importancia del uso de Recursos
Tecnológicos.
• El alumno pasa a ser el centro del proceso de
aprendizaje, es el que construye el conocimiento, a
través del apoyo y guía del profesor. En este
contexto son de gran importancia el uso de
entornos y metodologías facilitadoras del
aprendizaje que permitan al alumno aprender y
convertir las informaciones en conocimientos. Son
elementos adecuados para la creación de estos
entornos por parte de los profesores, apoyando el
aprendizaje constructivo, colaborativo y por
descubrimiento.
53. Referencias Bibliográficas
• Bartolomé , A. (2010). Recursos tecnológicos para el aprendizaje.
Recuperado de: www.uned.go.cr.
• Ortí , B. (s.f).Las Tecnologías dela información y comunicación en
el aprendizaje.Recuperado
de:http://www.uv.es/bellochc/pdf/pwtic2.pdf
• Herrera, M. (2013). Herramientas Digitales Para La Educación.
Recuperado de:http://es.scribd.com/doc/54100936/Herramientas-
Digitales-Para-La-Educacion-1#scribd