El documento describe la fase de prototipado en el proceso de design thinking. Explica que el objetivo es crear un prototipo tangible que resuelva los problemas de los usuarios de manera rápida y económica. Se define el producto mínimo viable como la unidad mínima que entrega valor al cliente y permite recibir comentarios para mejoras iterativas. El prototipado permite comprobar si se entendió bien al usuario y si la solución funciona antes de desarrollar un producto completo.
Versión de la presentación "La alternativa ágil" usada en la charla del mismo nombre durante el Uniencounter de Marzo de 2011
Como novedad incorpora la parte "El profesional", y habla de orgullo, habilidades y software craftmanship :)
La última versión se encuentra aquí: http://www.slideshare.net/xalbaladejo/la-alternativa-agil-v57
Guía del curso de métodos ágiles (Scrum y Kanban, con unas pinceladas de Lean y XP) impartido en Octubre de 2010 en el marco de los Executive Education - Custom Programs de La Salle Business Engineering School (Universidad Ramon Llull, Barcelona). Parte de una presentación de Agile-Spain con slides específicos de proyectosagiles.org y uno de Henrik Kniberg (crisp.se).
Es la tercera unidad didáctica del eje de emprendimiento, de las Carreras de la Facultad de Administración de Negocios de Zegel-IPAE, se desarrolla en el primer semestre en las carreras de Administración de Negocios, Negocios Internacionales y Marketing.
Versión de la presentación "La alternativa ágil" usada en la charla del mismo nombre durante el Uniencounter de Marzo de 2011
Como novedad incorpora la parte "El profesional", y habla de orgullo, habilidades y software craftmanship :)
La última versión se encuentra aquí: http://www.slideshare.net/xalbaladejo/la-alternativa-agil-v57
Guía del curso de métodos ágiles (Scrum y Kanban, con unas pinceladas de Lean y XP) impartido en Octubre de 2010 en el marco de los Executive Education - Custom Programs de La Salle Business Engineering School (Universidad Ramon Llull, Barcelona). Parte de una presentación de Agile-Spain con slides específicos de proyectosagiles.org y uno de Henrik Kniberg (crisp.se).
Es la tercera unidad didáctica del eje de emprendimiento, de las Carreras de la Facultad de Administración de Negocios de Zegel-IPAE, se desarrolla en el primer semestre en las carreras de Administración de Negocios, Negocios Internacionales y Marketing.
Prototipado rápido, nociones teóricas de experiencia de usuario para comenzar a prototipar y validar tus ideas. Queremos mejorar la educación y divulgación de UX en español. Técnicas y conceptos básicos y fundamentales de UX. El proceso iterativo de validación de ideas. Cómo definir hipótesis, personas y un producto mínimo viable para prototipar rápido. Tipos de prototipos, pros y contras. Validar los prototipos.
Un prototipo es una aproximación a una experiencia que te permite simular cómo se usaría el producto en cuestión. Los prototipos sirven para exteriorizar ideas, hacer en lugar de analizar, aprender antes de escalar y permitirse fracasar.
Tomar conciencia de la importancia de las expectativas en nuestros clientes.
Conocer las diferentes dimensiones del concepto de valor en nuestros clientes.
Conocer el modelo de Parasuraman y Berry para identificar las fuentes de
diferencias entre cliente y proveedor.
El Dueño de Producto es precisamente el dueño de la visión del producto, el plan del negocio, las ganancias, el plan de entregas y de un backlog de producto cuidadosamente refinado y priorizado con precisión para que el equipo pueda trabajar sin tropiezos. Mientras el trabajo del equipo es construir correctamente el producto, el Dueño de Producto debe entregar el producto correcto. ¡Es un juego de palabras, pero es verdad!
En esta presentación describo cuatro principales actividades de un Dueño de Producto:
+ Definir y manejar la Visión del Producto
+ Trabajar con el backlog de Producto
+ Planear las entregas
+ Colaborar con las Reuniones en el Sprint
Prototipado rápido, nociones teóricas de experiencia de usuario para comenzar a prototipar y validar tus ideas. Queremos mejorar la educación y divulgación de UX en español. Técnicas y conceptos básicos y fundamentales de UX. El proceso iterativo de validación de ideas. Cómo definir hipótesis, personas y un producto mínimo viable para prototipar rápido. Tipos de prototipos, pros y contras. Validar los prototipos.
Un prototipo es una aproximación a una experiencia que te permite simular cómo se usaría el producto en cuestión. Los prototipos sirven para exteriorizar ideas, hacer en lugar de analizar, aprender antes de escalar y permitirse fracasar.
Tomar conciencia de la importancia de las expectativas en nuestros clientes.
Conocer las diferentes dimensiones del concepto de valor en nuestros clientes.
Conocer el modelo de Parasuraman y Berry para identificar las fuentes de
diferencias entre cliente y proveedor.
El Dueño de Producto es precisamente el dueño de la visión del producto, el plan del negocio, las ganancias, el plan de entregas y de un backlog de producto cuidadosamente refinado y priorizado con precisión para que el equipo pueda trabajar sin tropiezos. Mientras el trabajo del equipo es construir correctamente el producto, el Dueño de Producto debe entregar el producto correcto. ¡Es un juego de palabras, pero es verdad!
En esta presentación describo cuatro principales actividades de un Dueño de Producto:
+ Definir y manejar la Visión del Producto
+ Trabajar con el backlog de Producto
+ Planear las entregas
+ Colaborar con las Reuniones en el Sprint
Portafolio final comunicación y expresión ll - ivan alarcon .pptxivandavidalarconcata
Los muros paramétricos son una herramienta poderosa en el diseño arquitectónico que ofrece diversas ventajas, tanto en el proceso creativo como en la ejecución del proyecto.
Unidad_2_B8_Land_Art.(1).pptx land art fotografia artefusiongalaxial333
El Land Art es un movimiento artístico surgido a finales de los años 60 y principios de los 70, en el que los artistas utilizan el paisaje natural como medio y materia prima para sus obras. A menudo, estas obras son de gran escala y se integran en su entorno de manera que alteran el paisaje de forma temporal o permanente. Aquí algunos puntos clave sobre el Land Art:
La arquitectura paleocristiana y bizantina son dos estilos arquitectónicos distintivos que se desarrollaron en la historia del arte y la arquitectura.
La arquitectura paleocristiana se refiere al estilo arquitectónico que surgió en los primeros siglos del cristianismo, desde aproximadamente el siglo II hasta el siglo VI. Este estilo se caracteriza por el uso de elementos como columnas, arcos, bóvedas y cúpulas, a menudo incorporando influencias de la arquitectura romana. Las iglesias paleocristianas tempranas solían ser de planta basilical, con una disposición longitudinal y un énfasis en la simplicidad y la funcionalidad.
Por otro lado, la arquitectura bizantina se desarrolló a partir del siglo VI en el Imperio Bizantino (el antiguo Imperio Romano de Oriente) y continuó hasta la caída de Constantinopla en 1453. Este estilo se caracteriza por el uso de cúpulas, arcos de medio punto, mosaicos elaborados, columnas esbeltas y una profusión de detalles ornamentales. Las iglesias bizantinas suelen tener una planta centralizada, con una cúpula central que domina el espacio interior.
Ambos estilos arquitectónicos reflejan la evolución del arte y la cultura durante períodos históricos específicos y han dejado un legado duradero en la historia de la arquitectura occidental.
Las características principales de la arquitectura paleocristiana son:
1. Planta basilical: Las iglesias paleocristianas tempranas tenían una planta basilical, es decir, una disposición longitudinal con una nave central y dos laterales.
2. Simplicidad y funcionalidad: El énfasis en la simplicidad y la funcionalidad era una característica importante de la arquitectura paleocristiana. Las iglesias solían ser espacios sencillos y sin adornos excesivos.
3. Uso de elementos romanos: La arquitectura paleocristiana incorporaba elementos de la arquitectura romana, como columnas, arcos y bóvedas.
4. Uso de cúpulas: Aunque no tan comunes como en la arquitectura bizantina, algunas iglesias paleocristianas también incluían cúpulas.
Las características principales de la arquitectura bizantina son:
1. Cúpulas: La arquitectura bizantina se caracteriza por el uso de cúpulas, que pueden ser grandes y dominantes en el espacio interior.
2. Arco de medio punto: Los arcos de medio punto son comunes en la arquitectura bizantina, tanto en las cúpulas como en los espacios interiores.
3. Mosaicos elaborados: Los mosaicos eran una forma de decoración muy importante en la arquitectura bizantina. Estos mosaicos solían representar escenas religiosas y eran elaborados y coloridos.
4. Columnas esbeltas: Las columnas en la arquitectura bizantina suelen ser delgadas y altas, dando una sensación de ligereza y elegancia.
5. Detalles ornamentales: La arquitectura bizantina está llena de detalles ornamentales, como motivos geométricos, cruces, hojas de acanto y otros elementos decorativos.
Estas son solo algunas de las características principales de cada estilo, pero es importante tener en cuenta sus difere
2. Prototipa
02 RED SUMMA®
Nota Técnica preparada por la Red Summa. Su difusión, reproducción o uso total o parcial para
cualquier otro propósito queda prohibida. Todos los derechos reservados
Índice
1 Introducción............................................................................................................................................................3
2 Objetivos de la Fase de PROTOTIPA .......................................................................................................4
3 Producto Mínimo Viable..................................................................................................................................5
4 Conclusiones......................................................................................................................................................... 6
5 Bibliografía...............................................................................................................................................................7
3. Prototipa
03 RED SUMMA®
Nota Técnica preparada por la Red Summa. Su difusión, reproducción o uso total o parcial para
cualquier otro propósito queda prohibida. Todos los derechos reservados
1 Introducción
Como indicamos en los capítulos anteriores, Design Thinking es un conjunto simple de
cuatro pasos.
El objetivo de la fase DEFINE es obtener una definición accionable del problema o
problemas de nuestros clientes a los cuales como design thinkers queremos dar
solución.
Comentamos en el capítulo anterior que una herramienta que nos permite iniciar la
transición de la fase DEFINE a la fase de ideación, favoreciendo el pensamiento creativo
y la formulación de ideas y alternativas de solución, es la técnica del How might we?,
que fue creada por la consultora IDEO.
4. Prototipa
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En la fase de IDEA fue el momento de dejar que saliera toda la creatividad y permitir así
generar la mayor cantidad posible de ideas, incluso buscando los extremos, generando
ideas radicales o disparatadas, siendo disruptivos y abrir al máximo la generación de
ideas para después filtrar e ir quedándonos con las ideas que el equipo, de forma
colaborativa, identifica como las que mejor resolverían el problema de los usuarios
definido en la fase de DEFINE.
Al final de la fase de IDEA obtuvimos una matriz que nos permite ver las ideas en las
dimensiones de viabilidad e impacto, de manera que podamos orientar los esfuerzos de
esta próxima de PROTOTIPA hacia las ideas más viables y de mayor impacto.
Ahora es el momento de PROTOTIPAR, esto es, de aterrizar las ideas de mayor impacto
y viabilidad y generar un modelo tangible a partir de las mismas.
2 Objetivos de la Fase de PROTOTIPA
El objetivo principal de esta fase es el de diseñar e implementar un prototipo tangible
que nos permita dar respuesta a los problemas subyacentes de nuestros usuarios.
El propósito de un prototipo no es el de ser una solución perfectamente acabada sino
el de permitir a los diseñadores comprobar en poco tiempo y con una mínima inversión
si han interpretado correctamente la problemática de sus usuarios y si el enfoque de
solución ideado soluciona esa problemática.
Lo que buscamos con un prototipo es que si fallamos lo hagamos rápidamente y con
poca inversión de tiempo, recursos y dinero.
Este enfoque implica un cambio importante en la forma de pensar ya que está en
nuestra naturaleza el querer encontrar la solución perfecta y el querer entregar un
producto perfectamente terminado para resolver los problemas.
Hemos de pensar de forma que podamos invertir esfuerzos en las ideas más viables y
de mayor impacto para ser capaces de entregar rápidamente algo tangible a nuestros
usuarios que nos permita pulsar si vamos en la dirección adecuada.
A este prototipo le llamaremos Producto Mínimo Viable.
Uno de los elementos clave en la fase de PROTOTIPA es diseñar el experimento que
vamos a realizar, es decir, formular una hipótesis de negocio y determinar la forma en
que vamos a comprobar posteriormente si esta hipótesis inicial se constata.
En la fase de IDEA fue el momento de dejar que
saliera toda la creatividad y permitir así generar la
mayor cantidad posible de ideas.
Lo que buscamos con un prototipo es que si
fallamos lo hagamos rápidamente y con poca
inversión de tiempo, recursos y dinero.
5. Prototipa
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Algo así como: Creemos que con este prototipo conseguiríamos… y esto se podría
comprar midiendo…
3 Producto Mínimo Viable
Un producto mínimo viable es la unidad mínima de nuestro producto que nos permitirá
entregar valor, resolviendo la problemática de nuestros clientes, y haciéndolo en el
menor tiempo posible y con la menor dedicación de recursos económicos y humanos.
Para resolver la necesidad de desplazarse no hace falta que entreguemos a nuestro
cliente un coche perfectamente acabado, es posible que podamos entregarle algo que
le permita desplazarse y que puedo elaborar en poco tiempo y esfuerzo como un
monopatín, después convertirlo en un triciclo o una bicicleta, después en una moto y he
ahí tal vez pasar a las cuatro ruedas… dependiendo de los inputs que me vaya
proporcionando el cliente.
Esta forma de concebir el diseño y generación de productos y servicios nos permitirá
concebir la producción de nuestros productos o servicio de forma iterativa e
incremental y haciendo muy participe al cliente de cada iteración.
La idea es sencilla. Reduce el ciclo de entrega de valor al cliente y maximiza las
ocasiones de capturar feedback.
Escenario 1
Definimos el problema, ideamos y a partir de ahí nos encerramos para diseñar y generar
la solución de manera que entreguemos a cliente un producto acabado.
Escenario 2
Definimos el problema, ideamos y a partir de ahí diseñamos y generamos un producto
mínimo viable que entregamos de forma temprana a cliente y le pulsamos para ver si
vamos en buena dirección y en función del resultado adaptamos de forma iterativa e
incremental.
En el escenario 1 el tiempo entre la definición y la entrega de cliente pueden ser meses
y el esfuerzo dedicado a la generación del producto o servicio puede ser considerable.
La realidad del cliente puede haber cambiado durante esos meses, puedo haber
entendido mal su necesidad inicial y existe un riesgo medio/alto de que al entregar el
resultado al cliente no resuelva sus problemas y haya dedicado mucho tiempo,
esfuerzo y dinero a generar un producto que no les sirve a los clientes.
La idea es sencilla. Reduce el ciclo de entrega de
valor al cliente y maximiza las ocasiones de
capturar feedback.
6. Prototipa
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En el escenario 2 dedico el mínimo tiempo, esfuerzo y coste en generar una unidad
suficiente de valor que permita resolver la necesidad del cliente (aunque sea de forma
parcial) pero que nos permita capturar su feedback de forma temprana y, sobre todo,
hacerle muy participe en el proceso de producción. El resultado casi con total
probabilidad es que el producto resultante se ajustará a lo que nuestros clientes
necesitan.
La principal diferencia entre ambos escenarios radica en reducir el tiempo de entrega
de valor y captura de feedback del cliente.
Un prototipo puede ser una maqueta o modelo de las ideas generadas en la fase de
ideación.
Una maqueta de un coche. Una maqueta de una web. Un story telling.
Una primera definición de un proceso. Una definición inicial de un servicio.
En realidad, se trata de dejarle al usuario tocar o visualizar lo que se convertirá en el
producto definitivo.
A menudo, dependiendo del producto o servicio se construye un prototipo en low
fidelity, un “cartón piedra” que en realidad no es funcional, es decir, no resuelve ningún
problema de nuestros usuarios pero que hace visible y tangibiliza una idea.
Aunque resulte increíble el cierto que hasta que nuestro cliente no ve lo que hemos
ideado no se dará cuenta de si realmente es lo que busca o no, por lo que incluso antes
de generar un producto mínimo viable es muy recomendable hacer un primer prototipo
en low Fidelity, en blanco y negro, con materiales toscos, usando plastilina o cartón y
presentarlo a nuestros usuarios en poco tiempo para asegurarnos de que hemos
entendido bien su necesidad.
Después de esta iteración cero, podríamos generar un primer producto mínimo viable e
ir dedicando esfuerzos, tiempo y dinero en generar versión low Fidelity del prototipo
inicial hasta llegar a un producto acabado.
4 Conclusiones
El objetivo principal de esta fase es el de diseñar e implementar un prototipo
tangible que nos permita dar respuesta a los problemas subyacentes de nuestros
usuarios.
7. Prototipa
07 RED SUMMA®
Nota Técnica preparada por la Red Summa. Su difusión, reproducción o uso total o parcial para
cualquier otro propósito queda prohibida. Todos los derechos reservados
Un producto mínimo viable es la unidad mínima de nuestro producto que nos
permitirá entregar valor, resolviendo la problemática de nuestros clientes, y
haciéndolo en el menor tiempo posible y con la menor dedicación de recursos
económicos y humanos.
Esta forma de concebir el diseño y generación de productos y servicios nos
permitirá concebir la producción de nuestros productos o servicio de forma
iterativa e incremental y haciendo muy participe al cliente de cada iteración.
5 Bibliografía
Meinel, Christoph; Leifer, Larry J., eds. (2011). Design thinking: understand,
improve, apply. Understanding innovation. Berlin; Heidelberg.
Tim Brown. Design Thinking. Harvard Business Review, June 2008.
Buchanan, Richard, "Wicked Problems in Design Thinking," Design Issues, vol. 8,
no. 2, Spring 1992.