LEAN UX
C U R S O · T A L L E R
Aplicando Principios Lean para
Mejorar la Experiencia de Usuario
A B R I L , 2 0 1 6
LEAN UX
CLASE 03
Diseño

Producto Mínimo Viable
Diseño
1. Introducción
1. Método: Estudio de diseño
1. Definición del problema y restricciones
2. Generación de ideas individuales
3. Presentación y críticas
4. Iteración y perfeccionamiento
5. Trabajo en equipo
Producto Mínimo Viable
1. Introducción
2. Tipos de MVP
3. ¿A quién va dirigido un MVP?
4. ¿Cuánta calidad debe tener un MVP?
5. ¿Cuáles son los principales obstáculos en la creación de un MVP?
6. Consideraciones para la creación de un MVP
7. Prototipos
8. Pretotipos
¡Hola!
este soy yo
Senior User Experience Designer en TeránTBWA
Scrum Master Certified por Scrum Alliance
Parte de UX Nights y Ágiles México
Víctor García
@idvicman
LEAN UX
Diseño
Lean UX es un proceso colaborativo al permitir que todos los
miembros del equipo opinen y participen en el proyecto en
sus etapas iniciales.
Método: Estudio de diseño
• ¿Quiénes participan?
• Todo el equipo. Todas las disciplinas involucradas.
• Antes de empezar
• Declaración de hipótesis.
Método: Estudio de diseño
• Ejecución
• Definición del problema y sus restricciones.
• Generación de ideas individuales (divergencia).
• Presentación y discusión.
• Iteración
• Generación de ideas de equipo (convergencia)
Definición del problema y restricciones
El tiempo estimado por iteración será de 20 minutos.
En este paso se revisa la declaración de supuestos, hipótesis,
protopersonas y resultados a través de una discusión del equipo
con el soporte visual de todo lo trabajado hasta ahora.
Generación de ideas individuales
El tiempo estimado por iteración es de 10 minutos.
Cada miembro del equipo trabaja de forma individual
bosquejando ideas que puedan aportar a la solución. Lo ideal es
tener un máximo de seis ideas por participante.
Presentación y críticas
El tiempo estimado por iteración es de 3 minutos por persona.
Cada participante tendrá un tiempo finito para presentar y argumentar su idea,
a quién va dirigida (protopersona) y qué función resuelve (hipótesis). El resto
del equipo debe realizar una crítica constructiva a la propuesta presentada.
Iteración y perfeccionamiento
El tiempo estimado por iteración es de 10 minutos.
Después de escuchar las propuestas y recibir críticas, todos los miembros del
equipo deben volver a trabajar de forma individual, cada participante elegirá la
opción más factible acorde a las críticas recibidas y realizará una nueva versión,
tomando en consideración las observaciones del resto de sus compañeros.
Trabajo en equipo
El tiempo estimado es de 35 minutos.
El equipo debe ponerse de acuerdo en un solo concepto del producto. Es momento
de la convergencia. La selección debe realizarse por consenso. Una vez elegida la
idea, todos deben aportar en la definición de wireframes y user flows finales (si aplica).
Es recomendable que esta actividad se realice en una pizarra o utilizando hojas de
rotafolio para facilitar el trabajo colaborativo. El éxito del estudio de diseño radica en
llegar a este punto bajo un entendimiento común del proyecto.
Los artefactos creados en el estudio de diseño son la base para
la creación del Producto Mínimo Viable que se empleará para
la creación del experimento que validará las hipótesis del equipo.
Estudio de diseño
(90 minutos)
Estudio de diseño
• Definición del problema y sus restricciones. 30 minutos
• Generación de ideas individuales (divergencia). 10 minutos
• Presentación y discusión. 3 minutos por persona
• Iteración. 10 minutos
• Generación de ideas de equipo (convergencia). 35 minutos
• TOTAL: 90 minutos
Break :)
10 minutos
LEAN UX
Producto Mínimo Viable
E R I C R I E S
“Un Producto Mínimo Viable es la
versión de un nuevo producto que permite
a un equipo obtener la máxima cantidad
de aprendizaje validado sobre los clientes,
con el menor esfuerzo posible”
https://www.youtube.com/watch?v=joNKkWPafZs
Mala idea
Buena idea
“Un Producto Mínimo Viable es la
versión de un nuevo producto que permite
a un equipo obtener la máxima cantidad
de aprendizaje validado sobre los clientes,
con el menor esfuerzo posible”
“Un Producto Mínimo Viable es la versión
de un nuevo producto que permite a un
equipo obtener la máxima cantidad de
aprendizaje validado sobre los clientes,
con el menor esfuerzo posible”
“Un Producto Mínimo Viable es la versión
de un nuevo producto que permite a un
equipo obtener la máxima cantidad de
aprendizaje validado sobre los clientes, con
el menor esfuerzo posible”
aprendizaje ≠ nuevo producto
Tipos de MVP (en Lean UX)
• Un MVP puede tener dos objetivos:
• Obtener aprendizaje
• Generar valor en el producto
Clasificación de MVP
• Entrevistas. Se realizan entrevistas y/o cuestionarios con clientes potenciales
para validar las hipótesis relacionadas con los problemas de las personas. Es
uno de los métodos más rápidos y baratos. Suelen realizarse en etapas
tempranas del proyecto.
No es una pregunta para obtener aprendizaje
“¿Te gustaría tener una app que hiciera [cualquier cosa]?”
“¿Te gustaría ser feliz?”
“¿En tu vida diaria te enfrentas a [este problema]?”
Es una pregunta para obtener aprendizaje
“¿Cómo te afecta [este problema]?”
Es una pregunta para obtener aprendizaje
“Actualmente, ¿cómo enfrentas [este problema]?”
Es una pregunta para obtener aprendizaje
Herramientas
Entrevistas uno-a-uno
(en el contexto de uso)
https://www.typeform.com
https://www.surveymonkey.com
Google Forms, Google Hangouts, Google Docs…
https://usabilla.com
http://www.conversocial.com
Clasificación de MVP
• Prototipos. Se presenta a clientes potenciales una simulación del producto
con el suficiente nivel de detalle para comprender la funcionalidad a validar.
Dependiendo de su complejidad, existen prototipos de baja, media y alta
fidelidad. Es el rostro más común de un MVP.
Herramientas
Paper prototyping
Wizard of Oz
http://www.axure.com
http://www.justinmind.com
https://www.invisionapp.com
https://itunes.apple.com/app/id555647796
https://itunes.apple.com/app/id555647796
https://marvelapp.com
Prototipos físicos
Clasificación de MVP
• Descripción. Se capta la atención de clientes potenciales a través de la
descripción e información general sobre el producto o servicio. Es común
recurrir a un Landing Page, videos demostrativos, correos electrónicos,
anuncios (Google Ad Words), creación de perfiles en redes sociales e incluso a
sistemas de recaudación de fondos (crowdfunding).
Herramientas
https://www.launchrock.com
http://launcheffectapp.com/
https://kickofflabs.com
https://www.kickstarter.com
Clasificación de MVP
• Producto. Código funcionando. No es necesario el desarrollo completo, sólo
aquella funcionalidad necesaria para la validación de hipótesis. Es el tipo de
MVP que permite generar más valor de negocio.
Airbnb 2007
Airbnb 2008
Airbnb 2009
Airbnb 2010
Airbnb 2015
Clasificación de MVP
• Concierge MVP. Consiste en la simulación de un proceso o funcionalidad del
producto de forma manual pero que aparente ser automática ante los clientes
potenciales.
¿A quién va dirigido un MVP?
• De acuerdo a la curva de adopción de la innovación de Everett Rogers, existen
5 tipos de personas que tienen una reacción diferente ante las innovaciones en
productos y servicios por lo que requieren estrategias diferentes para su adopción:
• Innovators
• Early adopters
• Early majority
• Late majority
• Laggards
¿Cuánta calidad debe tener un MVP?
¿Cuáles son los principales obstáculos en la creación de un MVP?
Los de siempre, tiempo, alcance y recursos. Pero además:
• Aspectos legales y de patentes.
• Miedo a la competencia.
• Miedo al riesgo.
• Miedo a la frustración.
Consideraciones para la creación de un MVP
La razón de ser de un MVP es la validación de hipótesis y el aprendizaje. Al
comenzar la planeación de la construcción de un MVP se debe responder tres
preguntas básicas:
• ¿Existe una necesidad por parte de un usuario para la funcionalidad a
implementar?
• ¿Existe valor en la funcionalidad a implementar?
• ¿Existe usabilidad en la funcionalidad a implementar?
¿Qué tipo de MVP debo construir
para validar las hipótesis?
El rostro más común de un MVP es un prototipo.
Pero recuerden…
Un prototipo es un MVP.
Un prototipo no es un producto.
Un MVP no siempre es un prototipo.
Además de los prototipos existen los pretotipos.
Pretotipar
• Pretotipar es una forma de probar una idea de forma rápida y barata
mediante la creación de versiones extremadamente simplificadas, simuladas o
virtuales del producto para ayudar a validar la premisa “si construímos esto, lo
utilizarán”.
Tipos de pretotipos
• Mechanical Turk: Similar al concepto de Concierge MVP, consiste en reemplazar
maquinaria o procesos por acciones manuales.
• Pinocchio: Versión inerte del producto.
• Fake Door: Punto de entrada o conversión ficticia de un producto que no existe.
• Pretend-to-own: Realizar el alquiler o pedir en préstamo un componente del
producto o servicio y ofrecerlo a los usuarios sin anunciar que no se trata de algo
propio.
• Re-label: Colocar una etiqueta falsa a un producto existente con las características
de la idea a desarrollar para observar la aceptación entre clientes potenciales.
¿Qué tipo de MVP debo construir
para validar las hipótesis?
¡Gracias! :)
LEAN UX
C U R S O · T A L L E R
Aplicando Principios Lean para
Mejorar la Experiencia de Usuario
C L A S E 0 2 : V I E R N E S 2 9 D E A B R I L , 1 7 : 0 0 H R S .

Curso Taller LEAN UX Clase 03/04

  • 1.
    LEAN UX C UR S O · T A L L E R Aplicando Principios Lean para Mejorar la Experiencia de Usuario A B R I L , 2 0 1 6
  • 2.
  • 3.
    Diseño 1. Introducción 1. Método:Estudio de diseño 1. Definición del problema y restricciones 2. Generación de ideas individuales 3. Presentación y críticas 4. Iteración y perfeccionamiento 5. Trabajo en equipo
  • 4.
    Producto Mínimo Viable 1.Introducción 2. Tipos de MVP 3. ¿A quién va dirigido un MVP? 4. ¿Cuánta calidad debe tener un MVP? 5. ¿Cuáles son los principales obstáculos en la creación de un MVP? 6. Consideraciones para la creación de un MVP 7. Prototipos 8. Pretotipos
  • 6.
    ¡Hola! este soy yo SeniorUser Experience Designer en TeránTBWA Scrum Master Certified por Scrum Alliance Parte de UX Nights y Ágiles México Víctor García @idvicman
  • 7.
  • 9.
    Lean UX esun proceso colaborativo al permitir que todos los miembros del equipo opinen y participen en el proyecto en sus etapas iniciales.
  • 11.
    Método: Estudio dediseño • ¿Quiénes participan? • Todo el equipo. Todas las disciplinas involucradas. • Antes de empezar • Declaración de hipótesis.
  • 12.
    Método: Estudio dediseño • Ejecución • Definición del problema y sus restricciones. • Generación de ideas individuales (divergencia). • Presentación y discusión. • Iteración • Generación de ideas de equipo (convergencia)
  • 13.
    Definición del problemay restricciones El tiempo estimado por iteración será de 20 minutos. En este paso se revisa la declaración de supuestos, hipótesis, protopersonas y resultados a través de una discusión del equipo con el soporte visual de todo lo trabajado hasta ahora.
  • 15.
    Generación de ideasindividuales El tiempo estimado por iteración es de 10 minutos. Cada miembro del equipo trabaja de forma individual bosquejando ideas que puedan aportar a la solución. Lo ideal es tener un máximo de seis ideas por participante.
  • 17.
    Presentación y críticas Eltiempo estimado por iteración es de 3 minutos por persona. Cada participante tendrá un tiempo finito para presentar y argumentar su idea, a quién va dirigida (protopersona) y qué función resuelve (hipótesis). El resto del equipo debe realizar una crítica constructiva a la propuesta presentada.
  • 19.
    Iteración y perfeccionamiento Eltiempo estimado por iteración es de 10 minutos. Después de escuchar las propuestas y recibir críticas, todos los miembros del equipo deben volver a trabajar de forma individual, cada participante elegirá la opción más factible acorde a las críticas recibidas y realizará una nueva versión, tomando en consideración las observaciones del resto de sus compañeros.
  • 21.
    Trabajo en equipo Eltiempo estimado es de 35 minutos. El equipo debe ponerse de acuerdo en un solo concepto del producto. Es momento de la convergencia. La selección debe realizarse por consenso. Una vez elegida la idea, todos deben aportar en la definición de wireframes y user flows finales (si aplica). Es recomendable que esta actividad se realice en una pizarra o utilizando hojas de rotafolio para facilitar el trabajo colaborativo. El éxito del estudio de diseño radica en llegar a este punto bajo un entendimiento común del proyecto.
  • 23.
    Los artefactos creadosen el estudio de diseño son la base para la creación del Producto Mínimo Viable que se empleará para la creación del experimento que validará las hipótesis del equipo.
  • 24.
  • 25.
    Estudio de diseño •Definición del problema y sus restricciones. 30 minutos • Generación de ideas individuales (divergencia). 10 minutos • Presentación y discusión. 3 minutos por persona • Iteración. 10 minutos • Generación de ideas de equipo (convergencia). 35 minutos • TOTAL: 90 minutos
  • 27.
  • 28.
  • 31.
    E R IC R I E S “Un Producto Mínimo Viable es la versión de un nuevo producto que permite a un equipo obtener la máxima cantidad de aprendizaje validado sobre los clientes, con el menor esfuerzo posible”
  • 32.
  • 33.
  • 35.
    “Un Producto MínimoViable es la versión de un nuevo producto que permite a un equipo obtener la máxima cantidad de aprendizaje validado sobre los clientes, con el menor esfuerzo posible”
  • 36.
    “Un Producto MínimoViable es la versión de un nuevo producto que permite a un equipo obtener la máxima cantidad de aprendizaje validado sobre los clientes, con el menor esfuerzo posible”
  • 37.
    “Un Producto MínimoViable es la versión de un nuevo producto que permite a un equipo obtener la máxima cantidad de aprendizaje validado sobre los clientes, con el menor esfuerzo posible”
  • 38.
  • 39.
    Tipos de MVP(en Lean UX) • Un MVP puede tener dos objetivos: • Obtener aprendizaje • Generar valor en el producto
  • 40.
    Clasificación de MVP •Entrevistas. Se realizan entrevistas y/o cuestionarios con clientes potenciales para validar las hipótesis relacionadas con los problemas de las personas. Es uno de los métodos más rápidos y baratos. Suelen realizarse en etapas tempranas del proyecto.
  • 42.
    No es unapregunta para obtener aprendizaje “¿Te gustaría tener una app que hiciera [cualquier cosa]?”
  • 43.
  • 44.
    “¿En tu vidadiaria te enfrentas a [este problema]?” Es una pregunta para obtener aprendizaje
  • 45.
    “¿Cómo te afecta[este problema]?” Es una pregunta para obtener aprendizaje
  • 46.
    “Actualmente, ¿cómo enfrentas[este problema]?” Es una pregunta para obtener aprendizaje
  • 47.
  • 48.
  • 49.
  • 50.
  • 51.
    Google Forms, GoogleHangouts, Google Docs…
  • 52.
  • 53.
  • 54.
    Clasificación de MVP •Prototipos. Se presenta a clientes potenciales una simulación del producto con el suficiente nivel de detalle para comprender la funcionalidad a validar. Dependiendo de su complejidad, existen prototipos de baja, media y alta fidelidad. Es el rostro más común de un MVP.
  • 56.
  • 57.
  • 60.
  • 64.
  • 65.
  • 66.
  • 67.
  • 68.
  • 69.
  • 70.
  • 73.
    Clasificación de MVP •Descripción. Se capta la atención de clientes potenciales a través de la descripción e información general sobre el producto o servicio. Es común recurrir a un Landing Page, videos demostrativos, correos electrónicos, anuncios (Google Ad Words), creación de perfiles en redes sociales e incluso a sistemas de recaudación de fondos (crowdfunding).
  • 75.
  • 76.
  • 77.
  • 78.
  • 79.
  • 80.
    Clasificación de MVP •Producto. Código funcionando. No es necesario el desarrollo completo, sólo aquella funcionalidad necesaria para la validación de hipótesis. Es el tipo de MVP que permite generar más valor de negocio.
  • 82.
  • 83.
  • 84.
  • 85.
  • 86.
  • 87.
    Clasificación de MVP •Concierge MVP. Consiste en la simulación de un proceso o funcionalidad del producto de forma manual pero que aparente ser automática ante los clientes potenciales.
  • 92.
    ¿A quién vadirigido un MVP? • De acuerdo a la curva de adopción de la innovación de Everett Rogers, existen 5 tipos de personas que tienen una reacción diferente ante las innovaciones en productos y servicios por lo que requieren estrategias diferentes para su adopción: • Innovators • Early adopters • Early majority • Late majority • Laggards
  • 95.
  • 96.
    ¿Cuáles son losprincipales obstáculos en la creación de un MVP? Los de siempre, tiempo, alcance y recursos. Pero además: • Aspectos legales y de patentes. • Miedo a la competencia. • Miedo al riesgo. • Miedo a la frustración.
  • 98.
    Consideraciones para lacreación de un MVP La razón de ser de un MVP es la validación de hipótesis y el aprendizaje. Al comenzar la planeación de la construcción de un MVP se debe responder tres preguntas básicas: • ¿Existe una necesidad por parte de un usuario para la funcionalidad a implementar? • ¿Existe valor en la funcionalidad a implementar? • ¿Existe usabilidad en la funcionalidad a implementar?
  • 99.
    ¿Qué tipo deMVP debo construir para validar las hipótesis?
  • 100.
    El rostro máscomún de un MVP es un prototipo.
  • 101.
  • 102.
  • 103.
    Un prototipo noes un producto.
  • 104.
    Un MVP nosiempre es un prototipo.
  • 105.
    Además de losprototipos existen los pretotipos.
  • 106.
    Pretotipar • Pretotipar esuna forma de probar una idea de forma rápida y barata mediante la creación de versiones extremadamente simplificadas, simuladas o virtuales del producto para ayudar a validar la premisa “si construímos esto, lo utilizarán”.
  • 108.
    Tipos de pretotipos •Mechanical Turk: Similar al concepto de Concierge MVP, consiste en reemplazar maquinaria o procesos por acciones manuales. • Pinocchio: Versión inerte del producto. • Fake Door: Punto de entrada o conversión ficticia de un producto que no existe. • Pretend-to-own: Realizar el alquiler o pedir en préstamo un componente del producto o servicio y ofrecerlo a los usuarios sin anunciar que no se trata de algo propio. • Re-label: Colocar una etiqueta falsa a un producto existente con las características de la idea a desarrollar para observar la aceptación entre clientes potenciales.
  • 110.
    ¿Qué tipo deMVP debo construir para validar las hipótesis?
  • 112.
  • 113.
    LEAN UX C UR S O · T A L L E R Aplicando Principios Lean para Mejorar la Experiencia de Usuario C L A S E 0 2 : V I E R N E S 2 9 D E A B R I L , 1 7 : 0 0 H R S .