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COLEGIO NACIONAL NICOLAS
ESGUERRA
EDIFICAMOS FUTURO
JOEL ALEJANDRO DIAZ GOMEZ 802
ANDRES FELIPE CORREA GOMEZ 802
JOEL.FELIPE.DIAZ153@GMAIL.COM
Scratch es un ambiente de aprendizaje de lenguaje de programación que
permite a los principiantes obtener resultados sin tener que aprender a
escribir de manera sintácticamente correcta primero. Scratch está escrito en
Squeak ( una implementación libre de Smalltalk-80), a partir de la versión
2.0 el código es reescrito en actionscript (Adobe Flash). Es un entorno de
programación que facilita el aprendizaje autónomo.[1] Fue desarrollado por
el "the Lifelong Kindergarten group" en el Media Lab del MIT (Massachussets
Institute of Tecnology) por un equipo dirigido por Mitchel Resnick[2] y
apareció por primera vez en el verano de 2007.[3] Scratch se puede instalar
y redistribuir gratuitamente en cualquier ordenador con Windows, Mac OS X
o Linux
QUE ES SCRATCH???
Una vez abierto Scratch, encontramos diferentes paneles. Vamos a conocer las opciones básicas que
ofrecen
Área de Diseño: a la derecha de la pantalla, encontrará un recuadro con fondo blanco en el que
aparece un gato, esta es el área de diseño. En ella podrá insertar personajes, ubicarlos en la pantalla
y ver el avance de los programas. Arriba se ubican una serie de herramientas para manipular los
Objetos; en lecciones siguientes, aprenderá un poco más sobre ellas. También hay un botón con una
bandera verde que permite iniciar la ejecución del programa y además, un hexágono rojo para
detenerlo.
En el centro de la pantalla está el área de trabajo, aquí podrá generar sus programas, adicionar y
crear disfraces, fondos o sonidos.
A la izquierda se ubican las instrucciones del programa agrupadas en ocho categorías
(movimiento, apariencia, sonido, lápiz, control, sensores, números, variables), podemos seleccionar
una categoría y arrastrar y pegar alguna línea de instrucción; no se preocupe si no las entiende
todas, en las siguientes lecciones las irá conociendo.
COMPONENTES BASICOS:
En la parte superior del programa se ubican las opciones de este, veamos que hace cada una de ellas:
Nuevo: Crear un proyecto nuevo, vacío Abrir: Permite abrir algún proyecto que se haya realizado previamente
Guardar: Con esta opción se pueden guardar los proyecto que se van haciendo.
Guardar como: Se utiliza cuando se quiere guardar una copia de alguno de los proyectos previamente
guardados, sin modificar la versión original. ¡Compartir!: Esta opción permite subir el proyecto que estamos
trabajando, a la página oficial de Scratch y compartirlo con otras personas. Deshacer: Nos regresa el último
elemento borrado.
Lenguaje: Permite seleccionar el idioma en que aparecen las instrucciones del proyecto que puede
cambiarse, inclusive, en plena ejecución de este, lo que facilita usarlo en diferentes entornos lingüísticos.
Extras: Ofrece otras herramientas para incluirlas en el proyecto. ¿Ayuda?: Ofrece ayuda sobre la herramienta
Muy bien, ahora que conoce los componentes básicos de la herramienta, puede comenzar a desarrollar su
juego. En esta lección, se adiciona el Objeto Mario y se hace que camine sobre la pantalla.
Para ello, haga clic en nuevo y luego en la pestaña del medio (Disfraces) con lo que abrirá un nuevo Objeto. A
continuación haga clic en el botón “Importar” y busque, en la carpeta adjunta a este video, la imagen “Mario1”;
de clic en Aceptar y cambie en la parte superior el nombre Objeto1 por Mario. Luego haga clic sobre las X
entre círculos para borrar los disfraces del gato.
Ahora haga clic en la pestaña Programas y seleccione Control; con clic sostenido arrastre al área de programas
la instrucción al presionar (bandera verde), con esta instrucción le estamos diciendo al programa que todo lo
que pongamos debajo de ella se ejecutará cada vez que presionemos el botón bandera verde, ubicado en la
parte superior derecha de la pantalla. Ahora vaya a Movimiento y agregue mover 10 pasos ubicándola debajo
de la instrucción anterior de forma que encaje; así, cada vez que se presiona la Bandera verde Mario camina
10 pasos al frente. Crear programas consiste pues, en ir encajando bloques gráficos formando una pila de
instrucciones, que se ejecutarán secuencialmente. Cuando se arrastra un bloque al Área de guiones, una marca
blanca indica dónde se puede soltar el bloque y formar una conexión válida con otro bloque.
COMPONENTES BASICOS
Ahora que Mario aprendió a dar pasos, podemos definir cuantos pasos da modificando “mover x
pasos”, cambie el valor 10 por 5 y pruebe nuevamente; como vera, ahora Mario se mueve una
distancia menor. Para lograr que camine continuamente debe decirle que repita la instrucción
indefinidamente, para ello, separe la instrucción “mover 5 pasos” de la instrucción “al presionar”, vaya
a Control y agregue por siempre,justo debajo de la bandera. Luego, ubique la instrucción mover 5
pasos dentro de la instrucción por siempre, tal y como se ve en la siguiente imagen:
Al hacer clic en la bandera verde vemos como Mario camina constantemente por la pantalla, puede
hacer clic en el botón rojo, ubicado en la parte superior derecha de esta, para detener la ejecución del
programa. Para acomodar a Mario en un punto fijo de la pantalla, que sirva de posición
inicial, arrástrelo mediante clic sostenido, hasta el punto en el cual lo quiere ubicar y tome las
posiciones X y Y del área de información del Objeto. Por ejemplo, para acomodar a Mario en la
posición X=-200 y Y=-70 agregue bajo la bandera, la instrucción ir a x: -200 y: -70que se encuentra
en Movimiento. El personaje puede moverse a cualquier lugar de la pantalla, pero siempre que haga
clic en la bandera verde regresará a la esquina izquierda. Ahora mejore su programa. Vaya a la
pestaña Disfraces, haga clic en el botón importar y seleccione Mario2. Esta segunda imagen muestra
a Mario moviendo una pierna. Si analiza las imágenes se puede dar cuenta que al intercambiar
rápidamente una con otra parece como si el Objeto se estuviera moviendo. Regrese a la pestaña
Programas, vaya a Apariencia y agregue siguiente disfraz, debajo de mover 5 pasos, pero debe
ubicarla adentro de la instrucción por siempre. Con esta instrucción el muñeco cambiará de disfraz
cada 5 pasos. Muy bien, ya logró que Mario camine por la pantalla, el problema ahora es que lo hace
muy rápido, busque la manera de que cambie de disfraz más lentamente. Para ello, vaya a Control y
seleccione la instrucción esperar 1 segundo,encájela debajo de siguiente disfraz luego, haga clic en la
bandera verde y observe qué pasa. Como puede observar, Scratch utiliza bloques autoencajables que
sólo ajustan si son sintácticamente correctos, permitiendo que usted centre su atención en los
algoritmos lógicos de programación, en lugar de perder tiempo intentando desentrañar el esotérico
código de los lenguajes de programación tradicionales. Ahora que usted ha avanzado lo
suficiente, aprenda a grabar los cambios. Diríjase a la parte superior del programa y haga clic en
Guardar. Después, seleccione el sitio donde quiere guardar su proyecto, este puede ser en el botón
izquierdo donde dice proyectos o en otro directorio que desee. Vaya ahora a donde dice Nuevo
nombre de archivo: escriba un nombre para el proyecto, por ejemplo, leccion1 y haga clic en aceptar.
Al hacerlo, el proyecto queda guardado.
COMPONENTE BASICOS
INTERFAZ DE SCRATCH
En algunos casos, pueden ser temporales o ajustables, pero en los
teatros y en otros edificios de este tipo, el escenario suele ser un
elemento estable y permanente. El espacio escénico puede
utilizarse de una manera más o menos clásica o innovadora, y
entendido como espacio artístico (término que comparte con otras
artes) puede referirse a un término propio del arte de vanguardia
que supera en dimensiones físicas y conceptuales al escenario
tradicional, vulnerando el principio clásico de separación con el
público o cuarta pared.
QUE ES UN ESENARIO
QUE SON BLOQUES DE
PROGRAMACÓN ???
Los movimientos sirven para que
los animales selogren mover a c
u a l q u i e r l a d o . P a r a q u
e e l b l o q u e d e m o v i m i e
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  • 1. COLEGIO NACIONAL NICOLAS ESGUERRA EDIFICAMOS FUTURO JOEL ALEJANDRO DIAZ GOMEZ 802 ANDRES FELIPE CORREA GOMEZ 802 JOEL.FELIPE.DIAZ153@GMAIL.COM
  • 2. Scratch es un ambiente de aprendizaje de lenguaje de programación que permite a los principiantes obtener resultados sin tener que aprender a escribir de manera sintácticamente correcta primero. Scratch está escrito en Squeak ( una implementación libre de Smalltalk-80), a partir de la versión 2.0 el código es reescrito en actionscript (Adobe Flash). Es un entorno de programación que facilita el aprendizaje autónomo.[1] Fue desarrollado por el "the Lifelong Kindergarten group" en el Media Lab del MIT (Massachussets Institute of Tecnology) por un equipo dirigido por Mitchel Resnick[2] y apareció por primera vez en el verano de 2007.[3] Scratch se puede instalar y redistribuir gratuitamente en cualquier ordenador con Windows, Mac OS X o Linux QUE ES SCRATCH???
  • 3. Una vez abierto Scratch, encontramos diferentes paneles. Vamos a conocer las opciones básicas que ofrecen Área de Diseño: a la derecha de la pantalla, encontrará un recuadro con fondo blanco en el que aparece un gato, esta es el área de diseño. En ella podrá insertar personajes, ubicarlos en la pantalla y ver el avance de los programas. Arriba se ubican una serie de herramientas para manipular los Objetos; en lecciones siguientes, aprenderá un poco más sobre ellas. También hay un botón con una bandera verde que permite iniciar la ejecución del programa y además, un hexágono rojo para detenerlo. En el centro de la pantalla está el área de trabajo, aquí podrá generar sus programas, adicionar y crear disfraces, fondos o sonidos. A la izquierda se ubican las instrucciones del programa agrupadas en ocho categorías (movimiento, apariencia, sonido, lápiz, control, sensores, números, variables), podemos seleccionar una categoría y arrastrar y pegar alguna línea de instrucción; no se preocupe si no las entiende todas, en las siguientes lecciones las irá conociendo. COMPONENTES BASICOS:
  • 4. En la parte superior del programa se ubican las opciones de este, veamos que hace cada una de ellas: Nuevo: Crear un proyecto nuevo, vacío Abrir: Permite abrir algún proyecto que se haya realizado previamente Guardar: Con esta opción se pueden guardar los proyecto que se van haciendo. Guardar como: Se utiliza cuando se quiere guardar una copia de alguno de los proyectos previamente guardados, sin modificar la versión original. ¡Compartir!: Esta opción permite subir el proyecto que estamos trabajando, a la página oficial de Scratch y compartirlo con otras personas. Deshacer: Nos regresa el último elemento borrado. Lenguaje: Permite seleccionar el idioma en que aparecen las instrucciones del proyecto que puede cambiarse, inclusive, en plena ejecución de este, lo que facilita usarlo en diferentes entornos lingüísticos. Extras: Ofrece otras herramientas para incluirlas en el proyecto. ¿Ayuda?: Ofrece ayuda sobre la herramienta Muy bien, ahora que conoce los componentes básicos de la herramienta, puede comenzar a desarrollar su juego. En esta lección, se adiciona el Objeto Mario y se hace que camine sobre la pantalla. Para ello, haga clic en nuevo y luego en la pestaña del medio (Disfraces) con lo que abrirá un nuevo Objeto. A continuación haga clic en el botón “Importar” y busque, en la carpeta adjunta a este video, la imagen “Mario1”; de clic en Aceptar y cambie en la parte superior el nombre Objeto1 por Mario. Luego haga clic sobre las X entre círculos para borrar los disfraces del gato. Ahora haga clic en la pestaña Programas y seleccione Control; con clic sostenido arrastre al área de programas la instrucción al presionar (bandera verde), con esta instrucción le estamos diciendo al programa que todo lo que pongamos debajo de ella se ejecutará cada vez que presionemos el botón bandera verde, ubicado en la parte superior derecha de la pantalla. Ahora vaya a Movimiento y agregue mover 10 pasos ubicándola debajo de la instrucción anterior de forma que encaje; así, cada vez que se presiona la Bandera verde Mario camina 10 pasos al frente. Crear programas consiste pues, en ir encajando bloques gráficos formando una pila de instrucciones, que se ejecutarán secuencialmente. Cuando se arrastra un bloque al Área de guiones, una marca blanca indica dónde se puede soltar el bloque y formar una conexión válida con otro bloque. COMPONENTES BASICOS
  • 5. Ahora que Mario aprendió a dar pasos, podemos definir cuantos pasos da modificando “mover x pasos”, cambie el valor 10 por 5 y pruebe nuevamente; como vera, ahora Mario se mueve una distancia menor. Para lograr que camine continuamente debe decirle que repita la instrucción indefinidamente, para ello, separe la instrucción “mover 5 pasos” de la instrucción “al presionar”, vaya a Control y agregue por siempre,justo debajo de la bandera. Luego, ubique la instrucción mover 5 pasos dentro de la instrucción por siempre, tal y como se ve en la siguiente imagen: Al hacer clic en la bandera verde vemos como Mario camina constantemente por la pantalla, puede hacer clic en el botón rojo, ubicado en la parte superior derecha de esta, para detener la ejecución del programa. Para acomodar a Mario en un punto fijo de la pantalla, que sirva de posición inicial, arrástrelo mediante clic sostenido, hasta el punto en el cual lo quiere ubicar y tome las posiciones X y Y del área de información del Objeto. Por ejemplo, para acomodar a Mario en la posición X=-200 y Y=-70 agregue bajo la bandera, la instrucción ir a x: -200 y: -70que se encuentra en Movimiento. El personaje puede moverse a cualquier lugar de la pantalla, pero siempre que haga clic en la bandera verde regresará a la esquina izquierda. Ahora mejore su programa. Vaya a la pestaña Disfraces, haga clic en el botón importar y seleccione Mario2. Esta segunda imagen muestra a Mario moviendo una pierna. Si analiza las imágenes se puede dar cuenta que al intercambiar rápidamente una con otra parece como si el Objeto se estuviera moviendo. Regrese a la pestaña Programas, vaya a Apariencia y agregue siguiente disfraz, debajo de mover 5 pasos, pero debe ubicarla adentro de la instrucción por siempre. Con esta instrucción el muñeco cambiará de disfraz cada 5 pasos. Muy bien, ya logró que Mario camine por la pantalla, el problema ahora es que lo hace muy rápido, busque la manera de que cambie de disfraz más lentamente. Para ello, vaya a Control y seleccione la instrucción esperar 1 segundo,encájela debajo de siguiente disfraz luego, haga clic en la bandera verde y observe qué pasa. Como puede observar, Scratch utiliza bloques autoencajables que sólo ajustan si son sintácticamente correctos, permitiendo que usted centre su atención en los algoritmos lógicos de programación, en lugar de perder tiempo intentando desentrañar el esotérico código de los lenguajes de programación tradicionales. Ahora que usted ha avanzado lo suficiente, aprenda a grabar los cambios. Diríjase a la parte superior del programa y haga clic en Guardar. Después, seleccione el sitio donde quiere guardar su proyecto, este puede ser en el botón izquierdo donde dice proyectos o en otro directorio que desee. Vaya ahora a donde dice Nuevo nombre de archivo: escriba un nombre para el proyecto, por ejemplo, leccion1 y haga clic en aceptar. Al hacerlo, el proyecto queda guardado. COMPONENTE BASICOS
  • 7. En algunos casos, pueden ser temporales o ajustables, pero en los teatros y en otros edificios de este tipo, el escenario suele ser un elemento estable y permanente. El espacio escénico puede utilizarse de una manera más o menos clásica o innovadora, y entendido como espacio artístico (término que comparte con otras artes) puede referirse a un término propio del arte de vanguardia que supera en dimensiones físicas y conceptuales al escenario tradicional, vulnerando el principio clásico de separación con el público o cuarta pared. QUE ES UN ESENARIO
  • 8.
  • 9. QUE SON BLOQUES DE PROGRAMACÓN ??? Los movimientos sirven para que los animales selogren mover a c u a l q u i e r l a d o . P a r a q u e e l b l o q u e d e m o v i m i e n t o s t i e n e q u e a n c l a r s e a a l g u n o d e c o n t r o l L o s m o v i m i e n t o s l o g r a n q u e e l o b j e t o s s e m u e v a n o q u e t o m e n a l g u n a p o s i c i ó n