El documento habla sobre Scratch, un ambiente de programación desarrollado por el MIT para facilitar el aprendizaje de la programación. Explica que Scratch permite crear programas moviendo bloques de comandos encajables sin necesidad de aprender un lenguaje de programación sintácticamente complejo. Describe también los componentes básicos de la interfaz de Scratch como el área de diseño, área de trabajo y categorías de bloques de comandos.
Scratch es un entorno de programación gratuito desarrollado por el MIT para que cualquier persona pueda aprender a programar de forma divertida y creativa. Permite crear historias interactivas, animaciones, juegos y más mediante un sistema de bloques de programación autoencajables. Para empezar a usar Scratch, solo se necesita descargar e instalar el programa e ir familiarizándose con sus distintas herramientas y bloques de programación.
El documento describe las diferentes instrucciones en Scratch, incluyendo instrucciones de inicio, instrucciones de programa, condiciones e variables. Explica cómo agregar código para detener el sonido y movimiento cuando Mario choca con una roca, y reiniciar el juego cuando se presiona la bandera verde. También cubre cómo agregar código para que Mario salte en diferentes direcciones cuando se presionan teclas específicas usando condicionales "si si no". Finalmente, explica cómo agregar una bala controlada por el ratón para que Mario pueda perder si choca
Este documento presenta las primeras lecciones de programación en Scratch. Introduce conceptos básicos como el movimiento de objetos, añadir sonido, bucles, iniciar y detener programas, añadir y borrar objetos, y posicionar objetos en el escenario usando coordenadas. El documento guía al lector a través de varios ejercicios prácticos para practicar estas habilidades básicas de programación y propone un proyecto para crear una coreografía de baile con múltiples objetos.
Este documento describe los pasos para agregar vidas y un menú de selección de personajes a un juego de Mario. Se añaden hongos que dan vidas y se modifican los enemigos para que resten vidas en lugar de terminar el juego. Luego, se crea una variable para el personaje seleccionado y se agregan instrucciones para mostrar u ocultar los personajes en el menú y el juego dependiendo del valor de esta variable. Finalmente, se duplican los objetos para agregar nuevos personajes jugables al juego.
Este documento presenta una introducción a las funciones básicas del software de edición de video Vegas Video. Explica cómo usar el foro de apoyo para obtener ayuda adicional, y agradece a los lectores que compartan sus comentarios sobre el manual. A continuación, proporciona una lista de los temas cubiertos en el manual, incluidos aplicar efectos, editar clips, trabajar con múltiples pistas y renderizar el proyecto.
Este documento presenta una guía visual para principiantes en Blender. Explica conceptos básicos como la navegación en la interfaz 3D usando teclas numéricas, transformaciones como mover, rotar y escalar objetos, añadir objetos prediseñados como "Suzanne", y mejorar la apariencia de las mallas usando el modificador Subsurf. El objetivo es introducir conceptos fundamentales de una manera sencilla y práctica para que los nuevos usuarios se sientan cómodos explorando la potente pero compleja interfaz de Blender.
Scratch es un entorno de programación gratuito desarrollado por el MIT para que cualquier persona pueda aprender a programar de forma divertida y creativa. Permite crear historias interactivas, animaciones, juegos y más mediante un sistema de bloques de programación autoencajables. Para empezar a usar Scratch, solo se necesita descargar e instalar el programa e ir familiarizándose con sus distintas herramientas y bloques de programación.
El documento describe las diferentes instrucciones en Scratch, incluyendo instrucciones de inicio, instrucciones de programa, condiciones e variables. Explica cómo agregar código para detener el sonido y movimiento cuando Mario choca con una roca, y reiniciar el juego cuando se presiona la bandera verde. También cubre cómo agregar código para que Mario salte en diferentes direcciones cuando se presionan teclas específicas usando condicionales "si si no". Finalmente, explica cómo agregar una bala controlada por el ratón para que Mario pueda perder si choca
Este documento presenta las primeras lecciones de programación en Scratch. Introduce conceptos básicos como el movimiento de objetos, añadir sonido, bucles, iniciar y detener programas, añadir y borrar objetos, y posicionar objetos en el escenario usando coordenadas. El documento guía al lector a través de varios ejercicios prácticos para practicar estas habilidades básicas de programación y propone un proyecto para crear una coreografía de baile con múltiples objetos.
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Este documento presenta una guía visual para principiantes en Blender. Explica conceptos básicos como la navegación en la interfaz 3D usando teclas numéricas, transformaciones como mover, rotar y escalar objetos, añadir objetos prediseñados como "Suzanne", y mejorar la apariencia de las mallas usando el modificador Subsurf. El objetivo es introducir conceptos fundamentales de una manera sencilla y práctica para que los nuevos usuarios se sientan cómodos explorando la potente pero compleja interfaz de Blender.
Este documento proporciona instrucciones para crear y editar fondos, sonidos y movimientos para el personaje Mario en el programa Scratch. Se explica cómo importar y editar fondos para que cubran toda la pantalla, cómo hacer que Mario camine, salte y se agache usando teclas, y cómo agregar sonidos de fondo y efectos para cada acción.
Este documento proporciona una introducción al programa de programación Scratch. Explica cómo Scratch permite a los usuarios crear proyectos interactivos mediante un entorno de arrastrar y soltar bloques de código. También describe cómo instalar Scratch, los elementos básicos del entorno como escenarios y objetos, y proporciona ejemplos de cómo crear un proyecto simple de "Hola Mundo".
Este documento presenta Scratch, una herramienta de programación para niños. Explica cómo instalar y usar Scratch de forma sencilla, arrastrando bloques de código para crear programas e historias interactivas. También propone ejemplos de proyectos para diferentes niveles educativos, desde contar historias en primaria hasta simular interacciones entre objetos en secundaria.
Este documento presenta una guía de iniciación para recién llegados al software de modelado 3D Blender. Explica conceptos básicos como navegar en la interfaz 3D usando las teclas del teclado numérico, transformar objetos moviéndolos, rotándolos y escalándolos con el transformador 3D, y tomar una captura de pantalla o "render" de la escena usando la tecla F12. También muestra cómo cambiar el color de un objeto seleccionado usando los paneles de materiales. La guía busca introducir los concept
CóMo Utilizar Una PresentacióN En Powerpointjoytapia
Este documento ofrece una guía práctica para el uso de presentaciones en PowerPoint. Explica cómo abrir y navegar entre diapositivas, incluyendo la opción de pantalla completa. También cubre la animación de elementos, tiempos predeterminados, hipervínculos y cómo finalizar una presentación. El objetivo es mostrar las funciones básicas de PowerPoint para aprovechar mejor este apoyo didáctico en actividades de aula.
El documento describe las características básicas del programa de animación. Explica que la pantalla en blanco es el escenario donde se realiza la animación y que la línea de tiempo está compuesta de fotogramas y capas. También describe las herramientas disponibles en la barra lateral izquierda y sugiere explorarlas para familiarizarse con el programa. Finalmente, pide como práctica inicial dibujar y manipular gráficos y capas.
Este documento proporciona una introducción a Scratch y sus componentes básicos. Explica qué es Scratch, los componentes de un proyecto como escenarios, objetos y bloques de programación. También describe los disfraces, formatos de imágenes y sonido compatibles, y define qué es un algoritmo.
Este documento proporciona una introducción al programa de programación Scratch. Explica cómo Scratch permite a los usuarios crear proyectos interactivos mediante un entorno de arrastrar y soltar bloques de código. También describe cómo instalar Scratch, los elementos básicos del entorno como escenarios y objetos, y ofrece ejemplos simples de proyectos que los usuarios pueden crear.
Este documento proporciona instrucciones paso a paso para crear un cinemagraph utilizando Photoshop. Explica cómo combinar un video con una imagen estática aplicando una máscara a la zona en movimiento, guardar los fotogramas en una secuencia y crear un bucle infinito para que la animación se repita continuamente.
12 Diseño De Presentaciones. Efectos De TransicionJosé M. Padilla
Este documento describe diferentes efectos de transición que pueden aplicarse entre diapositivas en una presentación de OpenOffice Impress. Explica cómo aplicar efectos de transición, los 16 tipos de efectos disponibles como barrido, rueda y revelar, y las múltiples variedades de cada efecto. Además, incluye figuras y animaciones para ilustrar visualmente cada efecto de transición.
Este documento proporciona una serie de consejos y sugerencias para usar el software de edición de video Lightworks. Explica cómo importar secuencias de imágenes y fotos fijas, mover clips de video y audio simultáneamente, eliminar secciones en negro, hacer copias rápidas de clips, y agregar transiciones rápidas. También cubre temas como scrubbing con audio, ampliar marcas en el monitor, congelar fotogramas, y trabajar con nodos de audio.
Scratch en primaria 2: El baile del gatoProgramamos
En esta sesión se introduce a los estudiantes en el manejo de la herramienta para conseguir el movimiento de un objeto, así como el control de la dirección del mismo. Se relaciona con contenidos como: ejes cartesianos, ángulos, …
El documento proporciona instrucciones detalladas sobre cómo instalar y utilizar el software Camtasia Studio 5 para grabar la pantalla del computador, editar videos, y producir videos finales. Explica los pasos para instalar el software, seleccionar un área para grabar, grabar la pantalla, editar clips de video, agregar transiciones, y producir un video final.
This document contains a 15 question customer satisfaction survey for Red FM 93.5 radio station. The survey asks customers about their listening habits, perceptions of Red FM, comparisons to competitor Big FM 92.7, interactions with Red FM, and suggestions to improve Red FM's services. The survey collects demographic information like gender and age. It also uses rating scales to understand customer satisfaction with various aspects of Red FM like advertisements, contests, RJs, and special programs. Open-ended questions ask for ideas on how to better promote the station and improve quality of services.
1. El documento habla sobre el siglo XXI y cómo será el siglo de las mujeres. Se ha logrado mucha igualdad entre hombres y mujeres en la universidad y el trabajo, pero todavía queda trabajo por hacer para lograr la igualdad total.
Este documento proporciona instrucciones para crear y editar fondos, sonidos y movimientos para el personaje Mario en el programa Scratch. Se explica cómo importar y editar fondos para que cubran toda la pantalla, cómo hacer que Mario camine, salte y se agache usando teclas, y cómo agregar sonidos de fondo y efectos para cada acción.
Este documento proporciona una introducción al programa de programación Scratch. Explica cómo Scratch permite a los usuarios crear proyectos interactivos mediante un entorno de arrastrar y soltar bloques de código. También describe cómo instalar Scratch, los elementos básicos del entorno como escenarios y objetos, y proporciona ejemplos de cómo crear un proyecto simple de "Hola Mundo".
Este documento presenta Scratch, una herramienta de programación para niños. Explica cómo instalar y usar Scratch de forma sencilla, arrastrando bloques de código para crear programas e historias interactivas. También propone ejemplos de proyectos para diferentes niveles educativos, desde contar historias en primaria hasta simular interacciones entre objetos en secundaria.
Este documento presenta una guía de iniciación para recién llegados al software de modelado 3D Blender. Explica conceptos básicos como navegar en la interfaz 3D usando las teclas del teclado numérico, transformar objetos moviéndolos, rotándolos y escalándolos con el transformador 3D, y tomar una captura de pantalla o "render" de la escena usando la tecla F12. También muestra cómo cambiar el color de un objeto seleccionado usando los paneles de materiales. La guía busca introducir los concept
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12 Diseño De Presentaciones. Efectos De TransicionJosé M. Padilla
Este documento describe diferentes efectos de transición que pueden aplicarse entre diapositivas en una presentación de OpenOffice Impress. Explica cómo aplicar efectos de transición, los 16 tipos de efectos disponibles como barrido, rueda y revelar, y las múltiples variedades de cada efecto. Además, incluye figuras y animaciones para ilustrar visualmente cada efecto de transición.
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En esta sesión se introduce a los estudiantes en el manejo de la herramienta para conseguir el movimiento de un objeto, así como el control de la dirección del mismo. Se relaciona con contenidos como: ejes cartesianos, ángulos, …
El documento proporciona instrucciones detalladas sobre cómo instalar y utilizar el software Camtasia Studio 5 para grabar la pantalla del computador, editar videos, y producir videos finales. Explica los pasos para instalar el software, seleccionar un área para grabar, grabar la pantalla, editar clips de video, agregar transiciones, y producir un video final.
This document contains a 15 question customer satisfaction survey for Red FM 93.5 radio station. The survey asks customers about their listening habits, perceptions of Red FM, comparisons to competitor Big FM 92.7, interactions with Red FM, and suggestions to improve Red FM's services. The survey collects demographic information like gender and age. It also uses rating scales to understand customer satisfaction with various aspects of Red FM like advertisements, contests, RJs, and special programs. Open-ended questions ask for ideas on how to better promote the station and improve quality of services.
1. El documento habla sobre el siglo XXI y cómo será el siglo de las mujeres. Se ha logrado mucha igualdad entre hombres y mujeres en la universidad y el trabajo, pero todavía queda trabajo por hacer para lograr la igualdad total.
Este documento promueve un método para ganar dinero en Internet tomando fotografías de manera fácil y divertida. Afirma que las personas pueden crear su propio negocio en línea subiendo fotos a sitios web especiales que pagarán por ellas. Ofrece enseñar este método a través de un curso en línea que muestra cómo el autor logró ganar miles de dólares al mes vendiendo sus propias fotografías después de recibir una cámara como regalo.
The More Skills You've Got The Easier Your Life Will BeGeorge Hutton
http://mindpersuasion.com/subliminal/
If you want to create a massive life, you'll need to collect a lot of useful tools along the way. Here's How: http://mindpersuasion.com/subliminal/
The document describes the process of creating a movie poster. The author used screenshots from a film and inserted them into a rectangular border. Text was added for the title, tagline, and credits using fonts that suited the poster. Images were blended together using a masking tool to merge them in a wave-like pattern. The final poster turned out well though the intended ring image was unable to be included in the design.
This document contains a 15 question customer satisfaction survey for Red FM 93.5 radio station. The survey asks customers about their listening habits, perceptions of Red FM, comparisons to competitor Big FM 92.7, interactions with Red FM, and suggestions to improve Red FM's services. The survey collects demographic information like gender and age. It also uses rating scales to understand customer satisfaction with various aspects of Red FM like advertisements, contests, RJs, and special programs. Open-ended questions ask for ideas on how to better promote the station and improve quality of services.
Este documento presenta una introducción al programa Scratch, describiendo sus diferentes paneles y funciones. Explica cómo configurar el escenario, personajes y fondo, y cómo programar el movimiento, diálogos e interacción entre objetos. También muestra cómo utilizar variables, bucles y condiciones para crear juegos interactivos con números aleatorios y marcadores que cambian. El objetivo es proporcionar una guía básica para que los usuarios puedan empezar a crear sus propios proyectos educativos y de entretenimiento en Scratch.
1. Scratch es un entorno de programación visual y multimedia para crear secuencias animadas con o sin sonido y aprender programación.
2. Ofrece una interfaz intuitiva para manipular imágenes, sonido y más. Los usuarios pueden crear personajes y hacerlos interactuar.
3. Está disponible para Windows, Mac y Linux bajo licencia MIT y ayuda a enseñar conceptos como bucles, condicionales, coordenadas y variables de una forma significativa y motivadora.
1. Scratch es un entorno de programación visual y multimedia para crear secuencias animadas con o sin sonido y aprender programación.
2. Ofrece una interfaz intuitiva para manipular imágenes, sonido y más. Los usuarios pueden crear personajes y hacerlos interactuar.
3. Está disponible para Windows, Mac y Linux bajo licencia MIT y ayuda a enseñar conceptos como bucles, condicionales, coordenadas y variables de una forma significativa y motivadora.
1. Scratch es un entorno de programación visual y multimedia para crear secuencias animadas con o sin sonido y aprender programación.
2. Ofrece una interfaz intuitiva para manipular imágenes, sonido y más. Los usuarios pueden crear personajes y hacerlos interactuar.
3. Está disponible para Windows, Mac y Linux bajo licencia MIT y ayuda a enseñar conceptos como bucles, condicionales, coordenadas y variables de una forma significativa y motivadora.
1. Scratch es un entorno de programación visual y multimedia creado por el MIT y UCLA para la creación de animaciones, secuencias con sonido y el aprendizaje de la programación.
2. Ofrece una interfaz intuitiva donde se pueden manipular imágenes, sonido y otros elementos para crear personajes interactivos. Las creaciones se pueden publicar para que otros las vean.
3. Al trabajar con Scratch, los estudiantes aprenden conceptos informáticos como bucles, condicionales y variables de una forma significativa y motivadora, creando sus propi
1. Scratch es un entorno de programación visual y multimedia para crear secuencias animadas con o sin sonido y aprender programación.
2. Ofrece una interfaz intuitiva para manipular imágenes, sonido y más. Los usuarios pueden crear personajes y hacerlos interactuar.
3. Está disponible para Windows, Mac y Linux bajo licencia MIT y ayuda a enseñar conceptos como bucles, condicionales, coordenadas y variables de una forma significativa y motivadora.
1. Scratch es un entorno de programación visual y multimedia para crear secuencias animadas con o sin sonido y aprender programación. Fue desarrollado por el MIT y UCLA para ofrecer una interfaz intuitiva donde manipular imágenes, sonido y más.
2. Scratch usa un modelo constructivista como Logo o E-Toys de Squeak. Está disponible para Windows, Mac y Linux bajo licencia MIT.
3. Al usar Scratch, los estudiantes aprenden conceptos matemáticos e informáticos de forma significativa y motivadora, como bu
1. Scratch es un entorno de programación visual y multimedia creado por el MIT y UCLA para la creación de animaciones, secuencias con sonido y el aprendizaje de la programación.
2. Ofrece una interfaz intuitiva donde se pueden manipular imágenes, sonido y otros elementos para crear personajes interactivos. Las creaciones se pueden publicar para que otros las vean.
3. Al trabajar con Scratch, los estudiantes aprenden conceptos informáticos de una forma significativa y motivadora, como bucles, condicionales y variables, mientras construy
1. Scratch es un entorno de programación visual y multimedia creado por el MIT y UCLA para la creación de animaciones, secuencias con sonido y el aprendizaje de la programación.
2. Ofrece una interfaz intuitiva donde se pueden manipular imágenes, sonido y otros elementos para crear personajes interactivos. Las creaciones se pueden publicar para que otros las vean.
3. Al trabajar con Scratch, los estudiantes aprenden conceptos informáticos de una forma significativa y motivadora, como bucles, condicionales y variables, mientras construy
1. Scratch es un entorno de programación visual y multimedia creado por el MIT y UCLA para la creación de animaciones, secuencias con sonido y el aprendizaje de la programación.
2. Ofrece una interfaz intuitiva donde se pueden manipular imágenes, sonido y otros elementos para crear personajes interactivos. Las creaciones se pueden publicar para que otros las vean.
3. Al trabajar con Scratch, los estudiantes aprenden conceptos informáticos de una forma significativa y motivadora, como bucles, condicionales y variables, mientras construy
1. Scratch es un entorno de programación visual y multimedia creado por el MIT y UCLA para la creación de animaciones, secuencias con sonido y el aprendizaje de la programación.
2. Ofrece una interfaz intuitiva donde se pueden manipular imágenes, sonido y otros elementos para crear personajes interactivos. Las creaciones se pueden publicar para que otros las vean.
3. Al trabajar con Scratch, los estudiantes aprenden conceptos informáticos como bucles, condicionales y variables de una forma significativa y motivadora, creando sus propi
1. Scratch es un entorno de programación visual y multimedia para crear secuencias animadas con o sin sonido y aprender programación.
2. Ofrece una interfaz intuitiva para manipular imágenes, sonido y más. Los usuarios pueden crear personajes y hacerlos interactuar.
3. Está disponible para Windows, Mac y Linux bajo licencia MIT y ayuda a enseñar conceptos como bucles, condicionales, coordenadas y variables de una forma significativa y motivadora.
1. Scratch es un entorno de programación visual y multimedia creado por el MIT y UCLA para crear secuencias animadas con o sin sonido y aprender programación de una forma sencilla e intuitiva.
2. Ofrece una interfaz fácil de usar donde se pueden manipular imágenes, sonido y otros elementos para crear personajes interactivos.
3. Los usuarios pueden aprender conceptos informáticos como bucles, condicionales y variables de una forma significativa al crear sus propios proyectos y publicarlos para que otros los vean.
Este documento describe Scratch, un entorno de programación visual y multimedia desarrollado por el MIT y UCLA para la creación de animaciones, juegos y aprendizaje de programación. Scratch ofrece una interfaz intuitiva para manipular imágenes, sonido y otros elementos mediante bloques de programación visuales. Los usuarios pueden crear y hacer interactuar sus propios personajes y publicar sus creaciones.
Scratch es una aplicación educativa gratuita que permite a estudiantes aprender conceptos básicos de programación de una manera divertida y creativa al permitirles crear sus propios juegos, animaciones e historias interactivas. El documento explica qué es Scratch, cómo funciona su interfaz y herramientas, y cómo los docentes pueden usarlo para desarrollar el pensamiento lógico y proyectos educativos en los estudiantes.
Este documento describe Scratch, un entorno de programación desarrollado por el MIT para que los niños aprendan a programar de forma fácil y divertida. Explica que Scratch permite crear proyectos utilizando objetos con disfraces, sonidos y programas creados encajando bloques. También define conceptos como escenario, algoritmo y los formatos de archivos compatibles con Scratch.
Scratch es un entorno de programación visual y multimedia desarrollado por el MIT para enseñar conceptos básicos de programación de una forma divertida y creativa. El documento explica las características principales de Scratch, como su interfaz intuitiva, la capacidad de crear y modificar animaciones y personajes, y cómo esto ayuda a los estudiantes a aprender conceptos informáticos de una manera significativa y motivadora.
Scratch es un lenguaje de programación gráfico que hace que la programación sea más accesible para niños y principiantes. Usa bloques de construcción con diferentes formas y colores que solo encajan sintácticamente. Esto permite a los usuarios crear programas moviendo los bloques sin cometer errores. El documento explica las herramientas y características básicas de Scratch como la creación y programación de objetos para simular el vuelo de un murciélago.
Este documento proporciona una introducción al programa de programación Scratch. Explica lo que es Scratch, cómo descargar e instalar el programa, y describe la interfaz de usuario, incluyendo el escenario, objetos, bloques de programación, disfraces y sonidos. También explica cómo crear y editar proyectos de Scratch.
Scratch es un programa educativo gratuito y de código abierto que permite a los usuarios crear proyectos interactivos y juegos de manera sencilla. Utiliza bloques de programación visuales en lugar de líneas de código para que los niños puedan aprender conceptos básicos de programación de una manera divertida. Scratch fomenta la resolución de problemas, la creatividad y la lógica mediante la creación de historias animadas, juegos y simulaciones.
Similar a Colegio nacional nicolas esguerra scratch (1) (20)
2. Scratch es un ambiente de aprendizaje de lenguaje de programación que
permite a los principiantes obtener resultados sin tener que aprender a
escribir de manera sintácticamente correcta primero. Scratch está escrito en
Squeak ( una implementación libre de Smalltalk-80), a partir de la versión
2.0 el código es reescrito en actionscript (Adobe Flash). Es un entorno de
programación que facilita el aprendizaje autónomo.[1] Fue desarrollado por
el "the Lifelong Kindergarten group" en el Media Lab del MIT (Massachussets
Institute of Tecnology) por un equipo dirigido por Mitchel Resnick[2] y
apareció por primera vez en el verano de 2007.[3] Scratch se puede instalar
y redistribuir gratuitamente en cualquier ordenador con Windows, Mac OS X
o Linux
QUE ES SCRATCH???
3. Una vez abierto Scratch, encontramos diferentes paneles. Vamos a conocer las opciones básicas que
ofrecen
Área de Diseño: a la derecha de la pantalla, encontrará un recuadro con fondo blanco en el que
aparece un gato, esta es el área de diseño. En ella podrá insertar personajes, ubicarlos en la pantalla
y ver el avance de los programas. Arriba se ubican una serie de herramientas para manipular los
Objetos; en lecciones siguientes, aprenderá un poco más sobre ellas. También hay un botón con una
bandera verde que permite iniciar la ejecución del programa y además, un hexágono rojo para
detenerlo.
En el centro de la pantalla está el área de trabajo, aquí podrá generar sus programas, adicionar y
crear disfraces, fondos o sonidos.
A la izquierda se ubican las instrucciones del programa agrupadas en ocho categorías
(movimiento, apariencia, sonido, lápiz, control, sensores, números, variables), podemos seleccionar
una categoría y arrastrar y pegar alguna línea de instrucción; no se preocupe si no las entiende
todas, en las siguientes lecciones las irá conociendo.
COMPONENTES BASICOS:
4. En la parte superior del programa se ubican las opciones de este, veamos que hace cada una de ellas:
Nuevo: Crear un proyecto nuevo, vacío Abrir: Permite abrir algún proyecto que se haya realizado previamente
Guardar: Con esta opción se pueden guardar los proyecto que se van haciendo.
Guardar como: Se utiliza cuando se quiere guardar una copia de alguno de los proyectos previamente
guardados, sin modificar la versión original. ¡Compartir!: Esta opción permite subir el proyecto que estamos
trabajando, a la página oficial de Scratch y compartirlo con otras personas. Deshacer: Nos regresa el último
elemento borrado.
Lenguaje: Permite seleccionar el idioma en que aparecen las instrucciones del proyecto que puede
cambiarse, inclusive, en plena ejecución de este, lo que facilita usarlo en diferentes entornos lingüísticos.
Extras: Ofrece otras herramientas para incluirlas en el proyecto. ¿Ayuda?: Ofrece ayuda sobre la herramienta
Muy bien, ahora que conoce los componentes básicos de la herramienta, puede comenzar a desarrollar su
juego. En esta lección, se adiciona el Objeto Mario y se hace que camine sobre la pantalla.
Para ello, haga clic en nuevo y luego en la pestaña del medio (Disfraces) con lo que abrirá un nuevo Objeto. A
continuación haga clic en el botón “Importar” y busque, en la carpeta adjunta a este video, la imagen “Mario1”;
de clic en Aceptar y cambie en la parte superior el nombre Objeto1 por Mario. Luego haga clic sobre las X
entre círculos para borrar los disfraces del gato.
Ahora haga clic en la pestaña Programas y seleccione Control; con clic sostenido arrastre al área de programas
la instrucción al presionar (bandera verde), con esta instrucción le estamos diciendo al programa que todo lo
que pongamos debajo de ella se ejecutará cada vez que presionemos el botón bandera verde, ubicado en la
parte superior derecha de la pantalla. Ahora vaya a Movimiento y agregue mover 10 pasos ubicándola debajo
de la instrucción anterior de forma que encaje; así, cada vez que se presiona la Bandera verde Mario camina
10 pasos al frente. Crear programas consiste pues, en ir encajando bloques gráficos formando una pila de
instrucciones, que se ejecutarán secuencialmente. Cuando se arrastra un bloque al Área de guiones, una marca
blanca indica dónde se puede soltar el bloque y formar una conexión válida con otro bloque.
COMPONENTES BASICOS
5. Ahora que Mario aprendió a dar pasos, podemos definir cuantos pasos da modificando “mover x
pasos”, cambie el valor 10 por 5 y pruebe nuevamente; como vera, ahora Mario se mueve una
distancia menor. Para lograr que camine continuamente debe decirle que repita la instrucción
indefinidamente, para ello, separe la instrucción “mover 5 pasos” de la instrucción “al presionar”, vaya
a Control y agregue por siempre,justo debajo de la bandera. Luego, ubique la instrucción mover 5
pasos dentro de la instrucción por siempre, tal y como se ve en la siguiente imagen:
Al hacer clic en la bandera verde vemos como Mario camina constantemente por la pantalla, puede
hacer clic en el botón rojo, ubicado en la parte superior derecha de esta, para detener la ejecución del
programa. Para acomodar a Mario en un punto fijo de la pantalla, que sirva de posición
inicial, arrástrelo mediante clic sostenido, hasta el punto en el cual lo quiere ubicar y tome las
posiciones X y Y del área de información del Objeto. Por ejemplo, para acomodar a Mario en la
posición X=-200 y Y=-70 agregue bajo la bandera, la instrucción ir a x: -200 y: -70que se encuentra
en Movimiento. El personaje puede moverse a cualquier lugar de la pantalla, pero siempre que haga
clic en la bandera verde regresará a la esquina izquierda. Ahora mejore su programa. Vaya a la
pestaña Disfraces, haga clic en el botón importar y seleccione Mario2. Esta segunda imagen muestra
a Mario moviendo una pierna. Si analiza las imágenes se puede dar cuenta que al intercambiar
rápidamente una con otra parece como si el Objeto se estuviera moviendo. Regrese a la pestaña
Programas, vaya a Apariencia y agregue siguiente disfraz, debajo de mover 5 pasos, pero debe
ubicarla adentro de la instrucción por siempre. Con esta instrucción el muñeco cambiará de disfraz
cada 5 pasos. Muy bien, ya logró que Mario camine por la pantalla, el problema ahora es que lo hace
muy rápido, busque la manera de que cambie de disfraz más lentamente. Para ello, vaya a Control y
seleccione la instrucción esperar 1 segundo,encájela debajo de siguiente disfraz luego, haga clic en la
bandera verde y observe qué pasa. Como puede observar, Scratch utiliza bloques autoencajables que
sólo ajustan si son sintácticamente correctos, permitiendo que usted centre su atención en los
algoritmos lógicos de programación, en lugar de perder tiempo intentando desentrañar el esotérico
código de los lenguajes de programación tradicionales. Ahora que usted ha avanzado lo
suficiente, aprenda a grabar los cambios. Diríjase a la parte superior del programa y haga clic en
Guardar. Después, seleccione el sitio donde quiere guardar su proyecto, este puede ser en el botón
izquierdo donde dice proyectos o en otro directorio que desee. Vaya ahora a donde dice Nuevo
nombre de archivo: escriba un nombre para el proyecto, por ejemplo, leccion1 y haga clic en aceptar.
Al hacerlo, el proyecto queda guardado.
COMPONENTE BASICOS
7. En algunos casos, pueden ser temporales o ajustables, pero en los
teatros y en otros edificios de este tipo, el escenario suele ser un
elemento estable y permanente. El espacio escénico puede
utilizarse de una manera más o menos clásica o innovadora, y
entendido como espacio artístico (término que comparte con otras
artes) puede referirse a un término propio del arte de vanguardia
que supera en dimensiones físicas y conceptuales al escenario
tradicional, vulnerando el principio clásico de separación con el
público o cuarta pared.
QUE ES UN ESENARIO
8.
9. QUE SON BLOQUES DE
PROGRAMACÓN ???
Los movimientos sirven para que
los animales selogren mover a c
u a l q u i e r l a d o . P a r a q u
e e l b l o q u e d e m o v i m i e
n t o s t i e n e q u e a n c l a r s
e a a l g u n o d e c o n t r o l L o
s m o v i m i e n t o s l o g r a n
q u e e l o b j e t o s s e m u e v
a n o q u e t o m e n a l g u n a p
o s i c i ó n