Scratch es un programa educativo gratuito y de código abierto que permite a los usuarios crear proyectos interactivos y juegos de manera sencilla. Utiliza bloques de programación visuales en lugar de líneas de código para que los niños puedan aprender conceptos básicos de programación de una manera divertida. Scratch fomenta la resolución de problemas, la creatividad y la lógica mediante la creación de historias animadas, juegos y simulaciones.
Presentación usada en el VI Encuentro Provincial de Profesores de Matemáticas de Sevilla - 12 de Noviembre de 2015 - Universidad Pablo de Olavide - Sevilla
Introducción al pensamiento computacional y computacional y algorítmico en el aula de Matemáticas usando Scratch como herramienta.
http://matematicas11235813.luismiglesias.es/2015/11/13/introduccion-al-pensamiento-computacional-scratch-en-el-aula-de-primaria-desde-cero-viencuentromatematicas/
Presentación usada en el VI Encuentro Provincial de Profesores de Matemáticas de Sevilla - 12 de Noviembre de 2015 - Universidad Pablo de Olavide - Sevilla
Introducción al pensamiento computacional y computacional y algorítmico en el aula de Matemáticas usando Scratch como herramienta.
http://matematicas11235813.luismiglesias.es/2015/11/13/introduccion-al-pensamiento-computacional-scratch-en-el-aula-de-primaria-desde-cero-viencuentromatematicas/
Con este Cudernillo se puede iniciar en el manejo de la Herramienta que revolucionó la enseñanza de la programación sobre todo en los estudiantes de primaria y secundaria.
Con este Cudernillo se puede iniciar en el manejo de la Herramienta que revolucionó la enseñanza de la programación sobre todo en los estudiantes de primaria y secundaria.
2. • Scratch es una aplicación informática destinada principalmente a los niños y les permite explorar y
experimentar con los conceptos de programación de ordenadores mediante el uso de una sencilla
interfaz gráfica.
• El nombre de Scratch se deriva de la técnica de scratching usada en el Turntablism (arte del DJ para
usar los tocadiscos), y se refiere tanto a la lengua y su aplicación. La similitud con el “scratching”
musical es la fácil reutilización de piezas: en Scratch todos los objetos, gráficos, sonidos y secuencias
de comandos pueden ser fácilmente importados a un nuevo programa y combinados en maneras
permitiendo a los principiantes a conseguir resultados rápidos y estar motivados para intentar más.
• Scratch es una aplicación informática destinada principalmente a los niños y les permite explorar y
experimentar con los conceptos de programación de ordenadores mediante el uso de una sencilla
interfaz gráfica.
• El nombre de Scratch se deriva de la técnica de scratching usada en el Turntablism (arte del DJ para
usar los tocadiscos), y se refiere tanto a la lengua y su aplicación. La similitud con el “scratching”
musical es la fácil reutilización de piezas: en Scratch todos los objetos, gráficos, sonidos y secuencias
de comandos pueden ser fácilmente importados a un nuevo programa y combinados en maneras
permitiendo a los principiantes a conseguir resultados rápidos y estar motivados para intentar más.
3. Scratch es usado por estudiantes, escolares, profesores y padres para crear animaciones de forma
sencilla y servir de trampolín hacia el más avanzado mundo de la programación. También puede
usarse para un gran número de propósitos educativos construccionistas y de entretenimiento, como
proyecto de ciencias o matemáticas, incluyendo simulación y visualización de experimentos,
conferencias grabadas con presentaciones animadas, historias animadas de las ciencias sociales,
arte interactivo, música. Se pueden ver los diferentes proyectos existentes en la web de Scratch,
modificarlos e incluso probarlos sin llegar a guardar los cambios ya que no requiere ningún tipo de
registro.
4. • Desarrollar el pensamiento lógico y algorítmico
• Desarrollar métodos para solucionar problemas de manera metódica y ordenada
• Desarrollar el hábito de hacer autodiagnosis con respecto a su trabajo
• Desarrollar la capacidad de poner en duda las ideas de uno mismo
• Tener la posibilidad de obtener resultados complejos a partir de ideas simples
• Trabajar cada cual a su ritmo en función de sus propias competencias
• Aprender y asumir conceptos matemáticos: coordenadas, variables, algoritmos, aleatoriedad
• Aprender los fundamentos de la programación
• Usar distintos medios: sonido, imagen, texto, gráfico…
• Posibilitar el aprendizaje colaborativo a través del intercambio de conocimiento
5. • Permite el desarrollo de los procesos de pensamientos y habilidades mentales en los educados.
• Es un programa gratuito y de software libre.
• Es perfecto para introducirse en la programación.
• Está disponible para varios sistemas operativos. (Windows, Ubuntu, Sugar, Mac)
• Permite compartir los proyectos a través del web, se pueden descargar y utilizar. Pudiendo ser descargados y
utilizados por otras personas.
• Es multilenguaje.
6. • Ralentización en base a múltiples objetos
• Proyecto: http://scratch.mit.edu/projects/12775418/ al cabo de un tiempo y dependiendo de la computadora se podrá ver
una ralentización en el proyecto si se excede un cierto numero de objetos que trabajan al mismo tiempo.
7. • Programas Para hacer programas o scripts y programar un objeto, es necesario conectar los bloques de manera
ordenada y lógica, dependiendo de lo que quieres que haga tu objeto. Lo primero que tienes que hacer es
seleccionar el bloque adecuado a lo que quieres que haga tu objeto y arrastrarlo al área de scripts o programas.
Para hacer correr un bloque, haz doble clic sobre éste. Crea programas o scripts ensamblando los bloques en
pilas. Haz doble clic en cualquier bloque de pila para comenzar el script. Existen muchos bloques Scratch, pero
puedes ir averiguando poco a poco para qué sirve cada uno, al hacer clic con el botón derecho sobre cada bloque,
aparecerá una ventana de ayuda que puede ser de utilidad. Recuerda que los bloques están organizados por
categorías, lo cual puede ser de gran ayuda para guiar tu actividad: Movimiento, apariencia, sonido, lápiz, control,
sensores, operadores y variables. Cuando colocas un bloque dentro del área de programas o scripts, una sombra
blanca te indicará dónde puedes colocar otros bloques para hacer una pila, asimismo puedes insertar bloque en
medio de una pila, al principio o al final. Para mover una pila de bloques o scripts, tómala desde el primer bloque y
muévela. Si quieres copiar una pila de bloques para usarla con otro objeto, tómala y colócala sobre la miniatura de
tal objeto. Algunos bloques tienen un texto blanco editable. Para cambiar el valor o atributo, Animaciones con
Scratch | 11 simplemente haz clic sobre el área blanca y escribe. También puedes colocar bloques redondos en
estas áreas. Algunos bloques tienen menús desplegables haz clic en la pequeña flecha para poder ver el menú y
haz clic de nuevo para seleccionar alguna opción. Para limpiar el área de programación o scripts, presiona el botón
derecho y selecciona limpiar. Para exportar imagen del área de scripts, presiona el botón derecho y selecciona
guardar image
8. 1. Se pueden crear tarjetas
2. Realizar exposiciones
3. Generar cuentos y diversos portadores de texto.
4. Los estudiantes pueden realizar una actividad conjunta.
5. Realizar animaciones frente a un tema
6. Desde el área de matemáticas y lenguaje se construye un juego que desarrolle habilidades del pensamiento.
7. Proponga un concurso a sus estudiantes, donde cada uno presente una historia creativa.
9. • 1. Para comenzar un nuevo proyecto elige Archivo > Nuevo. Esta acción mostrará un nuevo proyecto con la mascota en el
centro del escenario.
• 2. Vamos a añadir una imagen de fondo al escenario. En la Biblioteca del proyecto haz clic sobre el objeto Escenario para
seleccionar este objeto.
• 3. Clic en la pestaña Fondos. Pulsa en el botón Importar para añadir una imagen de la galería de Scratch.
• 4. En el panel Importar Fondo haz doble clic sobre la carpeta Nature para elegir la imagen de fondo desert.
• 5. En la pestaña Fondos ahora se muestra esa imagen. Puedes pulsar en el botón "X" que acompaña al fondo blanco para
eliminarlo y que solo aparezca el fondo elegido. En el escenario se mostrará la imagen seleccionada.
• 6. Ahora vamos a crear la animación sobre el gato. Para ello en el panel Biblioteca haz clic sobre el objeto del gato para
seleccionarlo.
• 7. Desde el panel de Bloques selecciona la categoría Movimiento. Arrastra el bloque mover X pasos hasta la
pestaña Programas.
• 8. Observa que el gato se desplaza 10 pasos (píxeles) cada vez que hacemos clic en este bloque en la
pestaña Programas.
10. • 9. A continuación vamos a definir un bucle infinito para que el gato se desplace ininterrumpidamente. Para ello
arrastra hasta el panel Programas el bloque Control > Por siempre. Arrastra el bloque Mover
• 10. pasos para encajarla dentro del bucle Por siempre.
• 11. En este caso el gato desaparece por el extremo derecho y no recupera su posición central en sucesivos
intentos. Para situar al gato en el centro del escenario en cada reproducción, añadiremos el bloque Fijar X a
0 antes del bucle Por siempre. Prueba el funcionamiento del programa creado.
• 12. Para mejorar la animación vamos a añadirle los siguientes bloques y probarla:
• Al presionar la bandera verde. Situamos este bloque al principio. De esta forma la animación cada vez que
pulsemos en el botón de bandera verde situado en la esquina superior derecha del escenario.
• Siguiente disfraz. Si activas la pestaña Disfraces observarás que este objeto dispone de dos imágenes que al
mostrarse alternativamente producen el efecto de que el gato está caminando. La orden Siguiente
disfraz mostrará el siguiente del disfraz actual asociado al objeto seleccionado.
• 13. Para reducir la velocidad de la animación se puede hacer lo siguiente:
• Reducir los pasos a mover. Para ello haz clic en la cifra 10 del bloque mover 10 pasos e introduce 5 pasos.
• Esperar 0.1 segundos. Añadir este bloque después de siguiente disfraz y definir la duración de 0.1 segundos.
• 14. Para probar la animación haz clic en el botón Iniciar programas con bandera verde y para detenerla pulsar
en el botón Para todo.
• 15. Para guardar el proyecto haz clic en el botón Guardar este proyecto.
11. • 16. En el cuadro de diálogo Guardar Proyecto haz clic en el botón Mis proyectos que se proporciona en la
columna lateral izquierda para que se almacene en la carpeta Mis documentos > Scratch Projects. El proyecto
se guarda en un archivo de extensión *.SB
• 17. Introduce como nombre de archivo, por ejemplo: miPrimerScratch. De forma opcional se puede añadir
información del Autor del proyecto y Acerca de este proyecto. Para concluir haz clic en el botón Aceptar.
• 18. Para ver la animación a pantalla completa se puede pulsar en el botón Cambiar a modo de
presentación. Para regresar al Scratch basta con pulsar la tecla Esc.