CONFIGUARACION DEL 3D MAX
Cambiar unidades de medida customaze- metrics.cm (siempre en inchas para moviliario escalado)
Cambiar todos los materiales al mismo tipo …customize/
Correcion de colores…rendering/Gamma/lutsetup


                                       COMANDOS
BORRAR: SUPR
M : MATERIALES
W: MOVER
VIW POR EN GRANDE ALT+W
MOVER CON MEDIDA : F12 Ó CLICK DERECHO EN BOTON MOVER
VISTAS: PERSPECTIVAS :P FRONT :F TOP: VISTA EN PLANTA
VISUALUSAR SMOOTH O WIREFRAME: F3 (SECCIONES)
ORBITAR: ALT+SCROL SOSTENIDO
OSNAP “s” activar o “s” desactivas
SELECCIONAR POR NOMBRE: H
EDITH MESH (PONERLE MATERIALES DIFERENTES A LAS CARAS)
G: QUITAR O PONER REGILLAS (GRID)
C: VISTA EN CAMARA
CARGAR UN RENDER F10
Control L para quitar los muros con sombra
ALT+W VISTA EN GRANDE

                                     PARAMETRIC DEFORMERS
Modifeque /Modifer list/
BEND
TWIST
STRECH
SQUEEZE
SLICE
GIZMO (MODIFICAR SU ESTRUCTURA)
EDIT MESH: SIRVE PARA PONER DOS O MAS MATERIALES EN UN COMPONENTE
Tip : 32 rectas por curva es el promedio para mejorar la curvatura

OSNAP “s” activar o “s” desactivas
HUECOS PUESTAS Y VENTANAS

BOOLEAN- COMPOUND OBJECT- COMANDO PARA HACER HUECOS
MEJOR TIPO DE VENTANA EN 3D FIXED GEOMETRIC/WINDOWS/FIXED

CAMARA DE VRAY
Créate/cámaras/ vray

(SOLO MOVER TARGET)
MARCO DE SEGURIDAD Shif + f (siempre activar marco de seguridad)
Activar comando H , seleccionar la cámara physicalcam,

Propiedades de cámara:
Modifer/cámara/ Film gate: entre 40 - 60 prom
Importante seleccionar “ guess vertical” (alinea muros q estén inclinados)


MATERIALES

DIFIUSE: A COLOR O FOTOGRAFIA DE TEXTURA
TEXTURAS FOTOGRAFICAS SE LLAMAN “BITMAP”
DESACTIVAR SECUENCE
APLICAR TEXTURA Y COLORES
TEXTURIZADO RUGOSO: BUMP (SE HACE CON FOTOGRAFIAS)
TIP BUMP: LO BLANCO HACE POROS Y LO NEGRO NO Y GRIS EFECTO CURVEADO
PARA CAMBIAR TEXTURA GO TO PAREND/BUMB/CLICK DERECHO/CLEAR
TELA : FALOFF (ESTA EN DIFIUSE) el tipo de faloff que se usa siempre es fresnel (video faloff
Color de arriba es la base predomina tanto color como textura y el de abajo siempre le dara el
efecto siempre gris blanco y negro en gama de grises.

RENDER WIRE O CON SEGMENTOS es igual VRAYEDGESTEX
Color a elegir blanco es el predominante
Quitar tabla estándar, y elegir pestaña VRAY/Vrayedges Tex /cambiar color negro
Cambiar grosor de la línea pixel/1.5 ó 2

DEGRADADO O GRADIENT
Difuse/stándar/gradiant/ elegir colores

COLOR REFLEJANTES
SIEMPRE ACTIVAR “BACKGROUND” CON REFLEJOS BRILLANTE Y DE TRANSPARENCIA


VIDRIO:
COLOR 1 NEGRO
COLOR 2 BLANCO
ACTIVAR “FRESNEL REFLEXION “
REFRACT: VALORES ENTRE 200 Y 255
ACTIVAR AFFECT SHADOWS
INDICE DE REFRACCION IOR: VIDRIO 1.51
(INVESTIGAR IOR MATERIALS EN INTERNET)
WATER:1.33
ALUMINIO DE COCINAS: 1.44

VIDRIOS DE COLORES…EN REFRACT MANEJAR COLORES CLAROS SOLAMENTE

VIDRIO ESMERILADO UTILIZAR GLOSSINES VALOR 0.4 O 0.6
TIP PARA LIMPIAR MANCHAS ES EN SUBDIVS 32 (SOLO PARA ESTE TIPO DE VIDRIO)

SI YO LE PONGO FRESNEL REFLEXIONS A TODOS LOS REFLEJOS SON MEJORES PERO EL RENDER
TARDA MAS (APLICARLO SOLO EN LOS MATERIALES Q VALGAN EL TIEMPO)

REFLEC REFLEJOS REFRACT MANEJA LAS TRANSPARENCIAS



APLICAR MATERIALES A LA ESCENA

SIEMPRE CAMBIAR MATERIAL A BLANCO DE TODA LA ESCENA ANTES DEL RENDER
SELECCIONAR COLOR PRINCIPAL/ ASSING MATERIAL TO SELECCIONS
APLICAR ASSING MATERIAL A MARCOS DE VENTANA/ MODIFER LIST/ EDIT MESH/SELECCIONAR
CUBO/DARLE CLICK A LA VENTANA /ARRASTRAR MATERIAL
(SIEMPRE SELECCIONAR CON EL CUBO A TODO EL COMPONENTE PARA QUE EL MATERIAL SE
APLIQUE EN TODAS LAS CARAS)


PARA APLICAR SOLO COLOR A UN MURO Y NO A TODO EL COMPONENTE DE MURO SE DEBE:

IR A MODIFER LIST/EDIT MESH/ POLIGON/ SELECCIONAR COLOR/ ASSING MATERIAL TO
SELECCIÓN


(SIEMPRE HAY QUE APLICAR SHOW STANDAR MAP IN VIEWPORT)

                                 ESCALAR TEXTURAS
                         COMO ESCALAR TEXTURAS: UVWMAP
SELECCIONAR PISO “H” /MODIFER LIST/ UVWMAP/ APLICAR TAMAÑO DE TEXTURA EN LENGTH Y
                       WIDTH ASEGURARSE QUE ESTE EN PLANAR

                                  PARAMETROS DE VRAY
                                    (PRESETS DE VRAY)

                               EL SOL ES CON VRAY SUN
                             Cambiar a vista en planta “TOP”


                       Control L para quitar los muros con sombra

                                       Autoback
                              Biblioteca/3dmax/autoback
                      Customise/preferences/files/num of autobak/

                         PARAMETROS DE LA CAMARA DE UVRAY

                                 FILM GATE: ENTRE 60 Y 40
F NUMBER: ENTRE MAS GRANDE SEA MAS OBSCURO VA A ESTAR EL RENDER
                 ENTRE MAS CHICO ESTE EL F NUMBER MAS ILUMIDADO.

               VALORES: PARA EXTERIORES 18,16,14,12,10,8 SON BUENOS.
                          VALORES PARA INTERIORES: 2,4,6,8
    SHUTTER SPEED: ENTRE MAS ALTO MAS OBSCURO Y ENTRE MAS BAJO MAS ILUMINADO
                         VALORES:10,50,100,150,200,250,300

                              FILM SPEED (ISO) VALORES 100-300

              REFLEJO DE MADERA LLEVAN GLOSSINES 1 SERAN MUY BRILLANTES
                              0.7 O .08 SON ESFUMADOS

       SUBDIVICIONES DE 32 PA ARRIBA LOS QUE TENGAN GLOUSSINES Y LOS VIDRIOS

   SUBDIVICIONES PARA ALTA CALIDAD 8 16 VALORES VAJOR Y VALORES ALTOS DE 30 A 50

                                    INSERTAR MOBILIARIO

                               INICIO/IMPORT/MERGE
                                         O
          ARRASTRAR EL MOBILIARIO DESDE LA CARPETA GUARDADA /MERGE MOBI

                              ESCONDER Y APARCER OBJETOS
                             CLICK DERECHO/HIGTH SELECTION/

GUARDAR EL ARCHIVO COMO ZIP (sirve para poder abrir tu modelo en otra computadora y que
                                las texturas se vean)

                              Archivo/guardar como/archive zips

                                PAGINA PARA BAJAR TEXTURAS

                                    www.Cgtextures.com

            Para buscar imágenes hay que buscarlas en ingles….de mas de 1000 pix

                                        Muebles
                                    www.Evermotion.org
                                   www.3dmodelfree.com

                           MANEJAR LIBRERÍAS DE MATERIALES
                        Extensiones para abrir materiales (.max y .mat)

                        .max son todos los archivos que grabo en 3d max
.mat son todos aquellos que descargamos de internet (www.vray-materials.de) con registro gratis

                 www.Pixplant.com sirve para hacer los bumbs de mis texturas
MATERIALES ILUMINADOS
                                   Vrayligthmaterials

          Vraymaterial/virayligth/color/intensidad/ACTIVAR CAMERA EXPOSURE/
                              VALORES DE FOCO: ENTRE 1 Y 3
                             VALORES DE CIELO: ENTRE 1 Y 10
                               VALORES DE NEONES: 1 AL 8
FUEGO ES CON OPACIDAD TE QUITA LO QUE NO QUIERES VER DE UNA IMAGEN (LO BLANCO ES
                  LO QUE SE VA A VER Y LO NEGRO LO QUE SE QUITA)
                            VALORES DEL FUEGO: ENTRE 1 Y 5


                                          VRAY LIGTH
                Aplicar en todas en todas las ventanas y vanos de los espacios
                                    Propiedades vrayligth
                    Modifer/intensiti/multipler/promedio 30-100/ color/
               Tips propiedades: Activar en opciones/invisible/activar siempre
                     storewithirradiancemap/desactivar affectreflections
        El skylight portal activado sirve para que la vrayligth agarre el poder del sol.

                                       CIELOS EN BOX

                                  Render de noche
                              Cargar un render de noche
          Render/rendersetup/preset/load dvd vivo3d/presetsvray/vivo3d noche

                                 Luces artificiales de noche
                                Nunca activar skyligth portal

                                             Vray
                                   Single = a 1 solo render
                              Active time segment= animación
                             Rango= rango de imagen en tu lap
                                       Franes = render

                                      Área torender
                              View= hace el render completo
                 Región= solo renderiza las áreas seleccionadas por sección
               Blowup: te hace un zoom del área seleccionada para rederizar

                                   Para renders de prueba
                                     649x480 o 800x 600

                                     RENDER OUPUT
                 Guardar el render antes de tirarlo por cualquier accidente
                         Renderfreinwindow siempre desactivado
                    Renderframe buffer se desactiva ventana de render
                  Enableframe buffer para recuperar ultimo render hecho
Overridematerials / activar/seleccionar el material para prueba (ejejmplo de rayas) arrastras al
                                              none
                                         Antialiasingfiter
                                  Typeadaptivedmc es el mejor

                                 Catmullrom es para exteriores
                                Michel-netravali es para interiores

                          Tip: siempre desactivar el cuadro palomeado

                                   Envionmentskylightoveride
                                     Color: de dia es blanco
                                     Color : noche es negro

Poner cuando sea la escena un atardecer aplicar en none la imagen del cielo para acoplar el cielo y
                                 que los tonos se vean iguales.

                          Color mapping: es como se verán los colores
                             Type: reinhard es uno de los mejores
                       Gama debe de ir de acuerdo al gama d tu render 2.2

                    INDIRECT ILUMINATION (siempre debe estar activado)
  Ambient oclusión activa las sombras de todas las aristas (activas siempre en todos los renders
                                            finales)

                                         Irradiancemap
                                 Currentpresentlow para pruebas
                                        High para finales

                                Showcalcphase siempre activado

                                       Inderectilumination

                                          Ligth cache
                 Clacuatin parámetros 400 y para alta calidad 1200, 1500 y 1800

                                             Settings
                                 Min samples 32 final y 2 en final
                                   32 y 1 en render de prueba



                                  FORMATOS DE GUARDADO.
                                        Jpg baja calidad
                               Bmp presentaciones e impreciones
                               Pnj presentaciones para photoshop
EXPORTAR PLANO DE AUTOCAD
              (CERRAR BIEN CONTORNOS UTILIZAR SIEMPRE POLILINEAS)

EXPORTAR PLANO/ BUSCARLO/MOVER/PONER EN COORDENADAS ABSOLUT WORLD/ZOOM
                                   EXTENS OLD
VISTA EN PLANTA TOP/TECLA H/ DESAGRUPAR (UNGROUP) / H/ SELECCIONAR LADYER CALLE/
           MODIFERLIST/EXTRUDE/AMOUNT/PONER ESPESOR (EJEMPLO 10CM)

                  COMANDO H/ JARDIN/ MODIFER/ESTRUDE/10 CM
                    COMANDO H/ BANQUETA/ ESTRUDE/20 CM

             SIEMPRE QUE QUERAMOS LEVANTAR LOS EJES DE MUROS
    COM H/SELEC LAYER EJES/ MODIFER/ RENDERING PESTAÑA/ ACTIVAR ENABLE IN
         RENDERER/ACTIVAR ENABLE IN REPORT/ RECTANGULAR WIDTH 15
PARA MOVER LOS MUROS AL PUNTO CERO DEL NIVEL DE PISO/ COMAND MOVER/150 EN Z

                     MODIFER/MODIFER LIST/ EDIT MESH/CLICK

                         EXPORTA MODELOS DE SKETCHUP

                            VRAY PLANE Y CIELOS IBL

      CLICK INICIO/OPEN/OPEN/ABRIR ARCHIVO VIVO 3D/ MODELOS DE EJEMPLO/
            EXTERIOR/IBL/PREGUNTA/RESCALE THE FILE OBJECTS TO SYSTEM

       CLICK H/ESFERA/OK /CLICK DERECHO SOBRE LA ESFERA/ HIGT SELECTION/

                PARA PONER PLANO INFINITO/H/VRAY PLANE/ SUPR/

  PARA CRAR VRAY PLANE/ CREAR/GEOMETRIAS VRAY/ VRAY PLANE/CLICK EN PANTALLA

            ARREGLAR SOMBRAS SOLO CON ENTRADA DE LUZ DE CAMARA
       H/SELC VRAY FISICAL CAM/ MODIFER/ F NUMBER 4 (ENTRE MAS BAJO MAS
          ILUMINADO)/SHUTTER SPEED (ENTRE MENOS MAS ILUMINADO) 50

                                    CIELO IBL
                               (ES CON UN DOMO)

               CLICK PANTALLA/UNHAVE BE NAME/ APARECER ESFERA/
                ABRIR NUEVO MATERIAL/ POENERLE NOMBRE CIELO/
   ABRIR VRAY LIGHT MATERIAL/ NONE/ BITMAP/ MODELOS EJEMPLO/EXTERIOR/IBL/
 ENVOSKY/OK/GO TO PARENT/ INTENSIDAD 5/ ACTIVAR COMPENSATE EXPOSURE/APLICAR
                                    TEXTURA
                  RECOMENDAR MAS CIELO DE CAJA EN INTERIORES
                        PARA EXTERIORES ES MEJOR ESFERA
CROMADO

       DIFIUSE/GRIS/ REFLECT/COLOR INTERMEDIO GRIS SUAVE/APLICAR MATERIAL/

                                   CREAR AGUA
                      AGUA ES CON BUMB: NOISE TIENE 3 TIPOS
                   REGULAR SIRVE PARA ESPEJOS DE AGUA NADA MAS
                           FRACTAL SIRVE PARA ALBERCAS
                       TURBULENCE SIRVE PARA MAR ABIERTO
                       TAMAÑO DE OLA SIZE: BAJAR DE 1 A 100
                            BUMB ES EL ALTO DE LA OLA
                                 SIZE ES EL ANCHO

       AGUAS DE ALBERCA ES IGUAL PERO SE LE MANEJA TRANSPARENCIA (IOR 1.33)


      ABRIR CARPETA VIVO 3D/ ESCALAS HUMANAS/ARRASTRAR Y SOLTAR ESCALA EN
                                PANTALLA/MERCH/

                        PONERLE TEXTURA A ESCALA HUMANA
ABRIR MATERIAL NUEVO/NOMBRE ESCALA HUMANA/DIFIUSE/BIBMAP/BUSCAR LA ESCALA QUE
    LE CORRESPONDE/ TIPO DE ARCHIVOS ALL FORMATS(SIEMPRE)/ APLICAR MATERIAL AL
                         COMPONENTE DE ESCALA HUMANA

    LOS CIELOS QUE SE PONEN EN LAS ESFERAS SE LLAMAN PANORAMICS SKIES O 360 SKY

                                     ARBOLES
                    SIEMPRE EN PLANOS NUNCA PONERLOS EN CAJAS
CREAR/STANDART PRIMITIVE/PLANE/TRAZAR PLANO DETRÁS DE LA ESCENA/ CAMBIAMOS VISTA
                             EN CAMARA/VISTA SMOOTH/
   CREAR MATERIAL NUEVO/NOMBRE ARBOL/MINIMIZAR BASIC PARAMETROS/ MINIMIZAR
TODO/ABRIR PESTAÑAS DE MAPS/DIFIUSE/ NONE/ BITMAP/ BUSCAR CARPETAS DE ARBOLES/ ALL
  FORMATS/ DIFIUSE ARBOL VERDE/GO TO PARENT/ BUSCAR OPACITY/NONE/BITMAP/ELEGIR
                              IMAGEN BLANCO Y NEGRO/
       BUMB DE ARBOLE/ GO TO PARENT/ BUSCAR IMAGEN ARBOL ESCALA DE GRISES/

                        COMO BUSCAR ARBOLES EN INTERNET?
                                 OPACITY TREE
                                       O
                              TREE ALPHA CHANNEL

                                ESCALAS HUMANAS
                                 LOW POLY PEOPLE


                                      CESPED
                                     VRAY FUR
ESTÁNDAR PRIMITIVES/ VRAY FUR/ ABRIR MATERIAL NUEVO/ NOMBRAR CESPED/ CARGAR
                 FOTOGRAFIA BITMAP/ DVD VIVO3D/ TEXTURAS/ NUM 8

                    TIP: FUR DEBE LLEVAR FOTO DE PASTO Y TAMBIEN EL PLANE
                                       NO MAS DE 10 X 10
                                         PASTO CHINO
                                     VARIABLES 1 EN TODOS

                                 ESTEREOSCOPIA
CREAR/ALADO DE LAS CAMARA VIENE GELPERT/SE LLAMA TIPO VRAY STEREOSCOPIC/MODIFICAR
             DISTANCIA DE SEPARACION/6.5/ACTIVAR ADJUST RESOLUCION/




LA ESTEREOSCOPIA ES UN DESFASE DE 6.5 CEM

DUPLIDATA.COM.MX PAGINA PARA COMPRAR LENTES EN 3D

cuando metas el especular activa e HighlightGlossines y lo manes en valores abajo de 1
ponte ejemplo
en HigthLigth Glossines:.7 0 .5
y en el Reflect.Glossines : .6 o .4
elreflec tiene que ser menor que el Higth

Comandos y tema de 3 dmax y vray curso arqmodel

  • 1.
    CONFIGUARACION DEL 3DMAX Cambiar unidades de medida customaze- metrics.cm (siempre en inchas para moviliario escalado) Cambiar todos los materiales al mismo tipo …customize/ Correcion de colores…rendering/Gamma/lutsetup COMANDOS BORRAR: SUPR M : MATERIALES W: MOVER VIW POR EN GRANDE ALT+W MOVER CON MEDIDA : F12 Ó CLICK DERECHO EN BOTON MOVER VISTAS: PERSPECTIVAS :P FRONT :F TOP: VISTA EN PLANTA VISUALUSAR SMOOTH O WIREFRAME: F3 (SECCIONES) ORBITAR: ALT+SCROL SOSTENIDO OSNAP “s” activar o “s” desactivas SELECCIONAR POR NOMBRE: H EDITH MESH (PONERLE MATERIALES DIFERENTES A LAS CARAS) G: QUITAR O PONER REGILLAS (GRID) C: VISTA EN CAMARA CARGAR UN RENDER F10 Control L para quitar los muros con sombra ALT+W VISTA EN GRANDE PARAMETRIC DEFORMERS Modifeque /Modifer list/ BEND TWIST STRECH SQUEEZE SLICE GIZMO (MODIFICAR SU ESTRUCTURA) EDIT MESH: SIRVE PARA PONER DOS O MAS MATERIALES EN UN COMPONENTE Tip : 32 rectas por curva es el promedio para mejorar la curvatura OSNAP “s” activar o “s” desactivas HUECOS PUESTAS Y VENTANAS BOOLEAN- COMPOUND OBJECT- COMANDO PARA HACER HUECOS MEJOR TIPO DE VENTANA EN 3D FIXED GEOMETRIC/WINDOWS/FIXED CAMARA DE VRAY Créate/cámaras/ vray (SOLO MOVER TARGET) MARCO DE SEGURIDAD Shif + f (siempre activar marco de seguridad)
  • 2.
    Activar comando H, seleccionar la cámara physicalcam, Propiedades de cámara: Modifer/cámara/ Film gate: entre 40 - 60 prom Importante seleccionar “ guess vertical” (alinea muros q estén inclinados) MATERIALES DIFIUSE: A COLOR O FOTOGRAFIA DE TEXTURA TEXTURAS FOTOGRAFICAS SE LLAMAN “BITMAP” DESACTIVAR SECUENCE APLICAR TEXTURA Y COLORES TEXTURIZADO RUGOSO: BUMP (SE HACE CON FOTOGRAFIAS) TIP BUMP: LO BLANCO HACE POROS Y LO NEGRO NO Y GRIS EFECTO CURVEADO PARA CAMBIAR TEXTURA GO TO PAREND/BUMB/CLICK DERECHO/CLEAR TELA : FALOFF (ESTA EN DIFIUSE) el tipo de faloff que se usa siempre es fresnel (video faloff Color de arriba es la base predomina tanto color como textura y el de abajo siempre le dara el efecto siempre gris blanco y negro en gama de grises. RENDER WIRE O CON SEGMENTOS es igual VRAYEDGESTEX Color a elegir blanco es el predominante Quitar tabla estándar, y elegir pestaña VRAY/Vrayedges Tex /cambiar color negro Cambiar grosor de la línea pixel/1.5 ó 2 DEGRADADO O GRADIENT Difuse/stándar/gradiant/ elegir colores COLOR REFLEJANTES SIEMPRE ACTIVAR “BACKGROUND” CON REFLEJOS BRILLANTE Y DE TRANSPARENCIA VIDRIO: COLOR 1 NEGRO COLOR 2 BLANCO ACTIVAR “FRESNEL REFLEXION “ REFRACT: VALORES ENTRE 200 Y 255 ACTIVAR AFFECT SHADOWS INDICE DE REFRACCION IOR: VIDRIO 1.51 (INVESTIGAR IOR MATERIALS EN INTERNET) WATER:1.33 ALUMINIO DE COCINAS: 1.44 VIDRIOS DE COLORES…EN REFRACT MANEJAR COLORES CLAROS SOLAMENTE VIDRIO ESMERILADO UTILIZAR GLOSSINES VALOR 0.4 O 0.6
  • 3.
    TIP PARA LIMPIARMANCHAS ES EN SUBDIVS 32 (SOLO PARA ESTE TIPO DE VIDRIO) SI YO LE PONGO FRESNEL REFLEXIONS A TODOS LOS REFLEJOS SON MEJORES PERO EL RENDER TARDA MAS (APLICARLO SOLO EN LOS MATERIALES Q VALGAN EL TIEMPO) REFLEC REFLEJOS REFRACT MANEJA LAS TRANSPARENCIAS APLICAR MATERIALES A LA ESCENA SIEMPRE CAMBIAR MATERIAL A BLANCO DE TODA LA ESCENA ANTES DEL RENDER SELECCIONAR COLOR PRINCIPAL/ ASSING MATERIAL TO SELECCIONS APLICAR ASSING MATERIAL A MARCOS DE VENTANA/ MODIFER LIST/ EDIT MESH/SELECCIONAR CUBO/DARLE CLICK A LA VENTANA /ARRASTRAR MATERIAL (SIEMPRE SELECCIONAR CON EL CUBO A TODO EL COMPONENTE PARA QUE EL MATERIAL SE APLIQUE EN TODAS LAS CARAS) PARA APLICAR SOLO COLOR A UN MURO Y NO A TODO EL COMPONENTE DE MURO SE DEBE: IR A MODIFER LIST/EDIT MESH/ POLIGON/ SELECCIONAR COLOR/ ASSING MATERIAL TO SELECCIÓN (SIEMPRE HAY QUE APLICAR SHOW STANDAR MAP IN VIEWPORT) ESCALAR TEXTURAS COMO ESCALAR TEXTURAS: UVWMAP SELECCIONAR PISO “H” /MODIFER LIST/ UVWMAP/ APLICAR TAMAÑO DE TEXTURA EN LENGTH Y WIDTH ASEGURARSE QUE ESTE EN PLANAR PARAMETROS DE VRAY (PRESETS DE VRAY) EL SOL ES CON VRAY SUN Cambiar a vista en planta “TOP” Control L para quitar los muros con sombra Autoback Biblioteca/3dmax/autoback Customise/preferences/files/num of autobak/ PARAMETROS DE LA CAMARA DE UVRAY FILM GATE: ENTRE 60 Y 40
  • 4.
    F NUMBER: ENTREMAS GRANDE SEA MAS OBSCURO VA A ESTAR EL RENDER ENTRE MAS CHICO ESTE EL F NUMBER MAS ILUMIDADO. VALORES: PARA EXTERIORES 18,16,14,12,10,8 SON BUENOS. VALORES PARA INTERIORES: 2,4,6,8 SHUTTER SPEED: ENTRE MAS ALTO MAS OBSCURO Y ENTRE MAS BAJO MAS ILUMINADO VALORES:10,50,100,150,200,250,300 FILM SPEED (ISO) VALORES 100-300 REFLEJO DE MADERA LLEVAN GLOSSINES 1 SERAN MUY BRILLANTES 0.7 O .08 SON ESFUMADOS SUBDIVICIONES DE 32 PA ARRIBA LOS QUE TENGAN GLOUSSINES Y LOS VIDRIOS SUBDIVICIONES PARA ALTA CALIDAD 8 16 VALORES VAJOR Y VALORES ALTOS DE 30 A 50 INSERTAR MOBILIARIO INICIO/IMPORT/MERGE O ARRASTRAR EL MOBILIARIO DESDE LA CARPETA GUARDADA /MERGE MOBI ESCONDER Y APARCER OBJETOS CLICK DERECHO/HIGTH SELECTION/ GUARDAR EL ARCHIVO COMO ZIP (sirve para poder abrir tu modelo en otra computadora y que las texturas se vean) Archivo/guardar como/archive zips PAGINA PARA BAJAR TEXTURAS www.Cgtextures.com Para buscar imágenes hay que buscarlas en ingles….de mas de 1000 pix Muebles www.Evermotion.org www.3dmodelfree.com MANEJAR LIBRERÍAS DE MATERIALES Extensiones para abrir materiales (.max y .mat) .max son todos los archivos que grabo en 3d max .mat son todos aquellos que descargamos de internet (www.vray-materials.de) con registro gratis www.Pixplant.com sirve para hacer los bumbs de mis texturas
  • 5.
    MATERIALES ILUMINADOS Vrayligthmaterials Vraymaterial/virayligth/color/intensidad/ACTIVAR CAMERA EXPOSURE/ VALORES DE FOCO: ENTRE 1 Y 3 VALORES DE CIELO: ENTRE 1 Y 10 VALORES DE NEONES: 1 AL 8 FUEGO ES CON OPACIDAD TE QUITA LO QUE NO QUIERES VER DE UNA IMAGEN (LO BLANCO ES LO QUE SE VA A VER Y LO NEGRO LO QUE SE QUITA) VALORES DEL FUEGO: ENTRE 1 Y 5 VRAY LIGTH Aplicar en todas en todas las ventanas y vanos de los espacios Propiedades vrayligth Modifer/intensiti/multipler/promedio 30-100/ color/ Tips propiedades: Activar en opciones/invisible/activar siempre storewithirradiancemap/desactivar affectreflections El skylight portal activado sirve para que la vrayligth agarre el poder del sol. CIELOS EN BOX Render de noche Cargar un render de noche Render/rendersetup/preset/load dvd vivo3d/presetsvray/vivo3d noche Luces artificiales de noche Nunca activar skyligth portal Vray Single = a 1 solo render Active time segment= animación Rango= rango de imagen en tu lap Franes = render Área torender View= hace el render completo Región= solo renderiza las áreas seleccionadas por sección Blowup: te hace un zoom del área seleccionada para rederizar Para renders de prueba 649x480 o 800x 600 RENDER OUPUT Guardar el render antes de tirarlo por cualquier accidente Renderfreinwindow siempre desactivado Renderframe buffer se desactiva ventana de render Enableframe buffer para recuperar ultimo render hecho
  • 6.
    Overridematerials / activar/seleccionarel material para prueba (ejejmplo de rayas) arrastras al none Antialiasingfiter Typeadaptivedmc es el mejor Catmullrom es para exteriores Michel-netravali es para interiores Tip: siempre desactivar el cuadro palomeado Envionmentskylightoveride Color: de dia es blanco Color : noche es negro Poner cuando sea la escena un atardecer aplicar en none la imagen del cielo para acoplar el cielo y que los tonos se vean iguales. Color mapping: es como se verán los colores Type: reinhard es uno de los mejores Gama debe de ir de acuerdo al gama d tu render 2.2 INDIRECT ILUMINATION (siempre debe estar activado) Ambient oclusión activa las sombras de todas las aristas (activas siempre en todos los renders finales) Irradiancemap Currentpresentlow para pruebas High para finales Showcalcphase siempre activado Inderectilumination Ligth cache Clacuatin parámetros 400 y para alta calidad 1200, 1500 y 1800 Settings Min samples 32 final y 2 en final 32 y 1 en render de prueba FORMATOS DE GUARDADO. Jpg baja calidad Bmp presentaciones e impreciones Pnj presentaciones para photoshop
  • 7.
    EXPORTAR PLANO DEAUTOCAD (CERRAR BIEN CONTORNOS UTILIZAR SIEMPRE POLILINEAS) EXPORTAR PLANO/ BUSCARLO/MOVER/PONER EN COORDENADAS ABSOLUT WORLD/ZOOM EXTENS OLD VISTA EN PLANTA TOP/TECLA H/ DESAGRUPAR (UNGROUP) / H/ SELECCIONAR LADYER CALLE/ MODIFERLIST/EXTRUDE/AMOUNT/PONER ESPESOR (EJEMPLO 10CM) COMANDO H/ JARDIN/ MODIFER/ESTRUDE/10 CM COMANDO H/ BANQUETA/ ESTRUDE/20 CM SIEMPRE QUE QUERAMOS LEVANTAR LOS EJES DE MUROS COM H/SELEC LAYER EJES/ MODIFER/ RENDERING PESTAÑA/ ACTIVAR ENABLE IN RENDERER/ACTIVAR ENABLE IN REPORT/ RECTANGULAR WIDTH 15 PARA MOVER LOS MUROS AL PUNTO CERO DEL NIVEL DE PISO/ COMAND MOVER/150 EN Z MODIFER/MODIFER LIST/ EDIT MESH/CLICK EXPORTA MODELOS DE SKETCHUP VRAY PLANE Y CIELOS IBL CLICK INICIO/OPEN/OPEN/ABRIR ARCHIVO VIVO 3D/ MODELOS DE EJEMPLO/ EXTERIOR/IBL/PREGUNTA/RESCALE THE FILE OBJECTS TO SYSTEM CLICK H/ESFERA/OK /CLICK DERECHO SOBRE LA ESFERA/ HIGT SELECTION/ PARA PONER PLANO INFINITO/H/VRAY PLANE/ SUPR/ PARA CRAR VRAY PLANE/ CREAR/GEOMETRIAS VRAY/ VRAY PLANE/CLICK EN PANTALLA ARREGLAR SOMBRAS SOLO CON ENTRADA DE LUZ DE CAMARA H/SELC VRAY FISICAL CAM/ MODIFER/ F NUMBER 4 (ENTRE MAS BAJO MAS ILUMINADO)/SHUTTER SPEED (ENTRE MENOS MAS ILUMINADO) 50 CIELO IBL (ES CON UN DOMO) CLICK PANTALLA/UNHAVE BE NAME/ APARECER ESFERA/ ABRIR NUEVO MATERIAL/ POENERLE NOMBRE CIELO/ ABRIR VRAY LIGHT MATERIAL/ NONE/ BITMAP/ MODELOS EJEMPLO/EXTERIOR/IBL/ ENVOSKY/OK/GO TO PARENT/ INTENSIDAD 5/ ACTIVAR COMPENSATE EXPOSURE/APLICAR TEXTURA RECOMENDAR MAS CIELO DE CAJA EN INTERIORES PARA EXTERIORES ES MEJOR ESFERA
  • 8.
    CROMADO DIFIUSE/GRIS/ REFLECT/COLOR INTERMEDIO GRIS SUAVE/APLICAR MATERIAL/ CREAR AGUA AGUA ES CON BUMB: NOISE TIENE 3 TIPOS REGULAR SIRVE PARA ESPEJOS DE AGUA NADA MAS FRACTAL SIRVE PARA ALBERCAS TURBULENCE SIRVE PARA MAR ABIERTO TAMAÑO DE OLA SIZE: BAJAR DE 1 A 100 BUMB ES EL ALTO DE LA OLA SIZE ES EL ANCHO AGUAS DE ALBERCA ES IGUAL PERO SE LE MANEJA TRANSPARENCIA (IOR 1.33) ABRIR CARPETA VIVO 3D/ ESCALAS HUMANAS/ARRASTRAR Y SOLTAR ESCALA EN PANTALLA/MERCH/ PONERLE TEXTURA A ESCALA HUMANA ABRIR MATERIAL NUEVO/NOMBRE ESCALA HUMANA/DIFIUSE/BIBMAP/BUSCAR LA ESCALA QUE LE CORRESPONDE/ TIPO DE ARCHIVOS ALL FORMATS(SIEMPRE)/ APLICAR MATERIAL AL COMPONENTE DE ESCALA HUMANA LOS CIELOS QUE SE PONEN EN LAS ESFERAS SE LLAMAN PANORAMICS SKIES O 360 SKY ARBOLES SIEMPRE EN PLANOS NUNCA PONERLOS EN CAJAS CREAR/STANDART PRIMITIVE/PLANE/TRAZAR PLANO DETRÁS DE LA ESCENA/ CAMBIAMOS VISTA EN CAMARA/VISTA SMOOTH/ CREAR MATERIAL NUEVO/NOMBRE ARBOL/MINIMIZAR BASIC PARAMETROS/ MINIMIZAR TODO/ABRIR PESTAÑAS DE MAPS/DIFIUSE/ NONE/ BITMAP/ BUSCAR CARPETAS DE ARBOLES/ ALL FORMATS/ DIFIUSE ARBOL VERDE/GO TO PARENT/ BUSCAR OPACITY/NONE/BITMAP/ELEGIR IMAGEN BLANCO Y NEGRO/ BUMB DE ARBOLE/ GO TO PARENT/ BUSCAR IMAGEN ARBOL ESCALA DE GRISES/ COMO BUSCAR ARBOLES EN INTERNET? OPACITY TREE O TREE ALPHA CHANNEL ESCALAS HUMANAS LOW POLY PEOPLE CESPED VRAY FUR
  • 9.
    ESTÁNDAR PRIMITIVES/ VRAYFUR/ ABRIR MATERIAL NUEVO/ NOMBRAR CESPED/ CARGAR FOTOGRAFIA BITMAP/ DVD VIVO3D/ TEXTURAS/ NUM 8 TIP: FUR DEBE LLEVAR FOTO DE PASTO Y TAMBIEN EL PLANE NO MAS DE 10 X 10 PASTO CHINO VARIABLES 1 EN TODOS ESTEREOSCOPIA CREAR/ALADO DE LAS CAMARA VIENE GELPERT/SE LLAMA TIPO VRAY STEREOSCOPIC/MODIFICAR DISTANCIA DE SEPARACION/6.5/ACTIVAR ADJUST RESOLUCION/ LA ESTEREOSCOPIA ES UN DESFASE DE 6.5 CEM DUPLIDATA.COM.MX PAGINA PARA COMPRAR LENTES EN 3D cuando metas el especular activa e HighlightGlossines y lo manes en valores abajo de 1 ponte ejemplo en HigthLigth Glossines:.7 0 .5 y en el Reflect.Glossines : .6 o .4 elreflec tiene que ser menor que el Higth