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UNIVERSIDAD NACIONAL DANIEL 
ALCIDES CARRIÓN 
“Facultad de Ciencias de la Educación” 
“Escuela de Formación Profesional de Educación Primaria” 
ESTUDIANTE: 
· SIERRA HUAMAN, Florentina 
DOCENTE: 
· FELIX AQUINO, Carlos 
VILLA RICA – 2014 
20
DEDICATORIA 
El presente trabajo está dedicado a mis padres a mi familia que 
constantemente me fueron apoyando y a los docentes que gracias a su 
sabiduría lo que hoy en día soy. 
20
INDICE 
20 
Pág. 
I. RAZONAMIENTO LÓGICO……………………………………………………………… 5 
II. RAZONAMIENTO NÚMERICO………………………………………………………… 10 
III. RAZONAMIENTO GEÓMETRICO…………………………………………………….. 13 
IV. RAZONAMIENTO ESTRATÉGICO…………………………………………………….. 20
PRESENTACIÓN 
Este presente trabajo está realizado con el fin de desarrollar las destrezas de 
los niños o jóvenes que lo ven e intentan resolver aquellos ejercicios de la 
geodesia, juegos geométricos números que intervienen mucho en los juegos 
mentales que hoy en día necesitan que gran apoyo. 
RAZONAMIEN 
TO LÓGICO 
20
20 
I. RAZONAMIENTO LÓGICO 
A) ¿Cuál es el menor número de personas que se requiere para que en una 
familia haya: un abuelo, una abuela, tres hijos, 3 hijas, 2 madres, 2 
padres, una suegra, un suegro y una nuera?
A) 10 B) 9 C) 8 D) 13 E) 15 
SOLUCION: Por lo tanto la respuesta sería la B) 9 
B) Los hijos de Andrés son Rosa y Toño. Rosa se casó con Tino y tuvieron 
un hijo de nombre Celso. Toño es padre de Sara quien es madre de 
Leonor. Por lo tanto: 
1. Leonor es nieta de Toño y Bisnieta de Andrés. 
2. Celso es primo de Sara y Sobrina de Leonor. 
3. Toño es tío de Celso e hijo de Andrés. 
4. Sara es sobrina de Tino y bisnieta de Andrés. 
Son ciertas: 
A) 1; 2 y 3 B) 1 y 3 C) 
1; 3 y 4 D) 1; 2 y 4 
E) Todas 
20
20 
SOLUCION: la respuesta es la A 
C) En la muestra anual de artes y oficios, seis expositores, cinco mujeres y 
un hombre, entre los cuales se incluye un soplador de vidrio, exhiben 
sus obras en sus puestos respectivos. Al terminar la exposición, intentan 
entre ellos una serie de intercambios amistosos. Basándose en las pistas 
siguientes, ¿serías capaz de averiguar cuál es el arte que practica cada 
uno, quién hizo algún intercambio y con quién lo hizo? 
1. Julia intentó hacer trato con Laura y un trato con la persona que 
teje y acabó por ponerse de acuerdo con una de ellas. 
2. Pedro no es ceramista. 
3. Marta no hace patchwork. 
4. Isa no es escultora en madera ni tejedora. 
5. Según los acuerdos finales, la ceramista intercambió dos de sus 
piezas, cada una con una persona diferente; cuatro de los seis 
expositores- Julia, Isa, la persona que hace joyas y la mejor que hace 
patchwork- intervinieron en una intercambio, y Olivia no intervino en 
ninguno (Nota: Esta pista menciona a las seis expositores) 
SOLUCIÓN: 
· Sabemos por la pista 5 que las seis personas son: la que se dedica a la 
cerámica, Julia, Isa, la persona que hace joyas, la mujer que hace 
patchwork y Olivia.
· Pedro no es ceramista (2), ni puede ser la mujer que hace patwork, por 
lo tanto, es el que hace joyas. 
· Marta no hace patchwork (3), luego es la ceramista y por eliminación, es 
Laura la que hace patchwork. 
· Ni Julia(1), ni Isa (4) son tejedoras; por consiguiente, la tejedora es 
Olivia. 
· Isa no talla madera (4); la talla Julia, e Isa trabaja el cristal. 
· El intercambio de tejidos de Julia no tuvo lugar con Olivia, que no hizo 
ningún intercambio (5). Tuvo lugar con Laura (1). Según la pista 5, Marta 
hizo dos intercambios, uno con Isa y otro con Pedro. 
En Resumen: 
· Julia (madera) intercambió con Laura (patchwork). 
· Marta (cerámica) intercambió con Pedro (joyas) y con Isa (vidrio). 
· Olivia (telar) no intercambió con nadie. 
CUADROS MÁGICOS 
20 
SODOKUS
RAZONAMIEN 
TO NÚMERICO 
20
II. RAZONAMIENTO NÚMERICO 
20 
A)
B) En el aula de quinto año hay 54 estudiantes, entre hombres y 
mujeres. A 1/4 de los varones les gusta Historia. También se ha 
sabido que a los 4/7 de los varones les encanta Razonamiento 
Matemático. ¿Cuántas mujeres estudian en el aula? 
SOLUCIÓN 
Para calcular los varones que gustan Historia debemos "sacar" la 
cuarta parte al número de varones. Para calcular, los que gustan 
Razonamiento debemos "sacar" la séptima parte al número de 
varones. De ambas precisiones se deduce que el número de 
varones tiene cuarta y séptima partes. 
¿Qué números tienen cuarta y séptima partes? Pues, 
28,56,84,...,etc. Pero el número de varones no puede sobrepasar 
54, por lo tanto son 28 varones y 54 - 28 = 26 Tengo 3 chupetines 
y por cada dos chupetines te regalan uno 
C) Soy el doble de 
333. Soy un número 
mayor que 555 y 
menor que 700 
20
RAZONAMIEN 
TO 
GEÓMETRICO 
20
20 
PROBLEMAS DE GEODESIA 
A) El camino más corto 
Supongamos que tenemos que llevar agua de un punto A a un punto B, 
pasando previamente por un río para recogerla. 
• ¿Cuál es el camino más corto para realizar esta tarea?
20 
B) Billares 
Supongamos que en una mesa de billar, queremos golpear la bola B con 
la bola A, realizando previamente tres carambolas. 
¿Cómo determinarías la dirección en que has de golpear la bola A? 
C) Buscando el camino más corto 
La figura representa a una caja de fósforos. Trace el camino más corto 
que una mosca situada en el punto A seguiría, para llegar al punto B. 
Explique ahora por qué es ese el camino más corto. 
JUEGO GEOMETRICOS NUMERICOS 
A) Ubicar los números del 1 al 14, uno en cada cuadrado, sin repetirlos de 
tal manera que sumados los vértices del rombo resulta 33. 
1
20 
B) JUGAMOS CON DADOS” 
NOMBRE DEL JUEGO OPERACIONES CON DADOS 
MATERIALES Un tablero, una tabla de recogida de 
datos,fichas de colores diferentes 
para cada jugador y tres dados. 
NÚMERO DE JUGADORES Toda la clase .Dos jugadores mínimo. 
NIVELES DE UTILIZACIÓN Segundo ciclo de Primaria 
OBJETIVOS Practicar la suma de números 
naturalesComprobar los 
conocimientos previos de los 
alumnos. 
DESCRIPCIÓN Y DESARROLLO: 
Necesitamos un tablero como el que muestra la imagen, fichas de dos 
colores diferentes y dos dados.
C) “JUGAMOS CON TABLEROS” 
NOMBRE DEL JUEGO EL JUEGO DE LA ESPIRAL 
MATERIALES Un tablero, fichas y dos dados. 
NÚMERO DE JUGADORES Toda la clase .Dos jugadores mínimo. 
NIVELES DE UTILIZACIÓN Segundo ciclo de Primaria 
OBJETIVOS Practicar la multiplicación y la 
resta así como comprobar los 
conocimientos previos de los 
alumnos. 
DESCRIPCIÓN Y DESARROLLO: 
Necesitamos un tablero como el que muestra la figura que se puede 
realizar fácilmente. Fichas de dos colores diferentes y dos dados. 
• Se sortea lanzando un dado, qué jugador comienza 
en primer lugar. 
• El juego se inicia lanzando un dado. Si el número obtenido es par, 
multiplica por dos el valor que obtenga en el lanzamiento del segundo 
dado, avanzando tantas casillas como el resultado obtenido del 
producto. Si el valor del primer dado es impar, retroceden tantas 
casillas como indique el valor del segundo dado. 
• Si un jugador se equivoca al realizar la operación de 
multiplicar, pierde un turno. 
• Para poder salir de la espiral los avances del último lanzamiento 
deben coincidir con el número exacto de avances. 
20
• Ganará el jugador que salga primero 
20 
de la espira 
JUEGOS TOPOLOGICOS 
A) Tomen una agujeta o una ligadura (de las que se usan para inyectar) y 
átenla a sus muñecas. Pídanle a otra persona que haga lo mismo, pero 
crucen la cuerda. Quedarán como se ve en la imagen. 
B) Caminos sobre cuerda. 
Se trata de indicar el camino gráficamente sobre la superficie con una 
línea continua (o cuerdas). Para seguir el camino sólo hay que seguir la 
línea. 
C) Laberinto es la actividad de desplazarse de modo continuo entre dos 
puntos. Lo importante es encontrar un desplazamiento continuo, sin 
interrupciones. En esta actividad sólo hay un trayecto posible, los 
demás no llegan al punto final. 
Los laberintos y los caminos son así las actividades más comunes para 
trabajar los desplazamientos.
20 
PROBLEMAS CON PALITOS FOSFORO 
A) El hacha 
Cambiando de posición cuatro cerillas, transformar un hacha, en tres 
triángulos iguales. 
B) La llave 
Una llave está hecha con diez cerillas. Cambiar de lugar en ella cuatro 
cerillas, de tal forma que resulten tres cuadrados.
20 
C) Cinco cuadrados 
Las cerillas están puestas según la fig.15. Cambiar la posición de dos 
cerillas con el fin de obtener, cinco cuadrados iguales.
RAZONAMIEN 
TO 
ESTRATÉGICO 
20
26 
PROBLEMAS DE ESTRATEGIAS 
1. DISCOS 
Aquí tienes dos discos circulares. En la cara superior de cada uno de 
ellos hay escrito un número. En la otra cara tiene escrito otro número. Si 
lanzamos los dos discos al aire y sumamos los dos números, podemos 
obtener estos resultados: 11,12,16 y 17. Investiga qué números están 
escritos en la cara oculta de cada disco 
Prueba ahora con estos tres discos sabiendo que los resultados que se 
obtienen son : 15,16,17,19,20,21,22,23. 
¿Y si los resultados obtenidos fuesen 12,13,15,16,17,18,20,21, qué 
números estarían escritos en la cara oculta de cada disco? 
SOLUCION 
 Con dos discos 2 y 9 ó 6 y 5 
 Con tres discos y los primeros resultados, no hay solución entera 
 Con tres discos y los segundos resultados, 3,2,7 ó 3,6,3 ó 5,2,5 ó 5,4,3 
2. EL HUEVO DE GALLINA 
El huevero tiene ante sí seis cestas con huevos. Cada una tiene huevos 
de una clase, de gallina o de pata. Cada cesta tiene el número de huevos 
que se indica: 
6 15 29 
12 14 23
El huevero dice señalando una cesta que no acierto a ver cuál es 
exactamente: “si vendo esta cesta, me quedará el doble de huevos de 
gallina que de pata”. 
26 
SOLUCION 
 Vende la cesta que contiene 12 huevos 
3. RECTAS IGUALES 
Se trata de trazar cuatro rectas de manera que la suma de los números 
encerrados en cada una de las once regiones resultantes sea siempre 
igual a 10. 
4. NÚMERO 
Obtener todos los números del 1 al 10, utilizando solamente 4 cuatros y 
los signos de las operaciones.
26 
5. JUEGA CON TU CALCULADORA 
 357.627 es el producto de tres números impares consecutivos. 
Hállalos; 
 15.252 es el producto de dos números consecutivos. ¿Cuáles son? 
 206.725 es la suma de dos cuadrados perfectos consecutivos. ¿Cuáles 
son? 
SOLUCION 
 1: 69 y 71 
 2: 123 y 124 
 3: 321 y 322 
JUEGOS DE ESTRATEGIAS 
A) El juego de Gale 
Se tiene una tableta con 8 x 5 cuadrados de chocolate. Cada jugador, en 
su turno, puede elegir un pequeño cuadrado de chocolate y comerse 
todos los cuadrados que están por encima y a su derecha. Quien se come 
el último cuadrado pierde.
26 
B) Tableros 
En una cuadrícula de dimensiones 9 x 10 un jugador puede tachar una 
fila o una columna en la que quede al menos una casilla sin tachar. El 
jugador que no pueda pierde. 
C) Fichas al encuentro 
Una ficha se coloca en cada extremo de una fila de 20 cuadrados. Los 
jugadores, por turno, mueven su ficha en la dirección de la otra, 
avanzando uno o dos cuadrados. Una ficha no puede saltar sobre la otra. 
El jugador que no puede moverse pierde.
26 
D) Dividir montones 
Hay tres montones con 50, 60 y 70 fichas. Una jugada consiste en dividir 
uno de los montones con más de una ficha en dos montones. El jugador 
que deja los montones de una ficha gana. 
E) Rey 
Un rey se coloca en la casilla a1 de un tablero de ajedrez. Los jugadores, 
por turno, mueven el rey una casilla a la derecha, hacia arriba o en 
diagonal (arriba-derecha). El jugador que coloque el rey en la casilla h8 
es el ganador.
BIBLIOGRAFIA 
· http://www.shldirect.com/es/example-questions/numerical 
· http://es.wikipedia.org/wiki/Cuadrado_m%C3%A1gico 
· http://clic.xtec.cat/db/act_es.jsp?id=1324 
· http://www.psicotecnicostest.com/testpsicotecnicosonline.as 
p?TIP=Num%E9ricos%20o%20Matem%E1ticos&TEST=1 
· http://www.sudokumania.com.ar/juegos/sudoku 
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  • 1. UNIVERSIDAD NACIONAL DANIEL ALCIDES CARRIÓN “Facultad de Ciencias de la Educación” “Escuela de Formación Profesional de Educación Primaria” ESTUDIANTE: · SIERRA HUAMAN, Florentina DOCENTE: · FELIX AQUINO, Carlos VILLA RICA – 2014 20
  • 2. DEDICATORIA El presente trabajo está dedicado a mis padres a mi familia que constantemente me fueron apoyando y a los docentes que gracias a su sabiduría lo que hoy en día soy. 20
  • 3. INDICE 20 Pág. I. RAZONAMIENTO LÓGICO……………………………………………………………… 5 II. RAZONAMIENTO NÚMERICO………………………………………………………… 10 III. RAZONAMIENTO GEÓMETRICO…………………………………………………….. 13 IV. RAZONAMIENTO ESTRATÉGICO…………………………………………………….. 20
  • 4. PRESENTACIÓN Este presente trabajo está realizado con el fin de desarrollar las destrezas de los niños o jóvenes que lo ven e intentan resolver aquellos ejercicios de la geodesia, juegos geométricos números que intervienen mucho en los juegos mentales que hoy en día necesitan que gran apoyo. RAZONAMIEN TO LÓGICO 20
  • 5. 20 I. RAZONAMIENTO LÓGICO A) ¿Cuál es el menor número de personas que se requiere para que en una familia haya: un abuelo, una abuela, tres hijos, 3 hijas, 2 madres, 2 padres, una suegra, un suegro y una nuera?
  • 6. A) 10 B) 9 C) 8 D) 13 E) 15 SOLUCION: Por lo tanto la respuesta sería la B) 9 B) Los hijos de Andrés son Rosa y Toño. Rosa se casó con Tino y tuvieron un hijo de nombre Celso. Toño es padre de Sara quien es madre de Leonor. Por lo tanto: 1. Leonor es nieta de Toño y Bisnieta de Andrés. 2. Celso es primo de Sara y Sobrina de Leonor. 3. Toño es tío de Celso e hijo de Andrés. 4. Sara es sobrina de Tino y bisnieta de Andrés. Son ciertas: A) 1; 2 y 3 B) 1 y 3 C) 1; 3 y 4 D) 1; 2 y 4 E) Todas 20
  • 7. 20 SOLUCION: la respuesta es la A C) En la muestra anual de artes y oficios, seis expositores, cinco mujeres y un hombre, entre los cuales se incluye un soplador de vidrio, exhiben sus obras en sus puestos respectivos. Al terminar la exposición, intentan entre ellos una serie de intercambios amistosos. Basándose en las pistas siguientes, ¿serías capaz de averiguar cuál es el arte que practica cada uno, quién hizo algún intercambio y con quién lo hizo? 1. Julia intentó hacer trato con Laura y un trato con la persona que teje y acabó por ponerse de acuerdo con una de ellas. 2. Pedro no es ceramista. 3. Marta no hace patchwork. 4. Isa no es escultora en madera ni tejedora. 5. Según los acuerdos finales, la ceramista intercambió dos de sus piezas, cada una con una persona diferente; cuatro de los seis expositores- Julia, Isa, la persona que hace joyas y la mejor que hace patchwork- intervinieron en una intercambio, y Olivia no intervino en ninguno (Nota: Esta pista menciona a las seis expositores) SOLUCIÓN: · Sabemos por la pista 5 que las seis personas son: la que se dedica a la cerámica, Julia, Isa, la persona que hace joyas, la mujer que hace patchwork y Olivia.
  • 8. · Pedro no es ceramista (2), ni puede ser la mujer que hace patwork, por lo tanto, es el que hace joyas. · Marta no hace patchwork (3), luego es la ceramista y por eliminación, es Laura la que hace patchwork. · Ni Julia(1), ni Isa (4) son tejedoras; por consiguiente, la tejedora es Olivia. · Isa no talla madera (4); la talla Julia, e Isa trabaja el cristal. · El intercambio de tejidos de Julia no tuvo lugar con Olivia, que no hizo ningún intercambio (5). Tuvo lugar con Laura (1). Según la pista 5, Marta hizo dos intercambios, uno con Isa y otro con Pedro. En Resumen: · Julia (madera) intercambió con Laura (patchwork). · Marta (cerámica) intercambió con Pedro (joyas) y con Isa (vidrio). · Olivia (telar) no intercambió con nadie. CUADROS MÁGICOS 20 SODOKUS
  • 11. B) En el aula de quinto año hay 54 estudiantes, entre hombres y mujeres. A 1/4 de los varones les gusta Historia. También se ha sabido que a los 4/7 de los varones les encanta Razonamiento Matemático. ¿Cuántas mujeres estudian en el aula? SOLUCIÓN Para calcular los varones que gustan Historia debemos "sacar" la cuarta parte al número de varones. Para calcular, los que gustan Razonamiento debemos "sacar" la séptima parte al número de varones. De ambas precisiones se deduce que el número de varones tiene cuarta y séptima partes. ¿Qué números tienen cuarta y séptima partes? Pues, 28,56,84,...,etc. Pero el número de varones no puede sobrepasar 54, por lo tanto son 28 varones y 54 - 28 = 26 Tengo 3 chupetines y por cada dos chupetines te regalan uno C) Soy el doble de 333. Soy un número mayor que 555 y menor que 700 20
  • 13. 20 PROBLEMAS DE GEODESIA A) El camino más corto Supongamos que tenemos que llevar agua de un punto A a un punto B, pasando previamente por un río para recogerla. • ¿Cuál es el camino más corto para realizar esta tarea?
  • 14. 20 B) Billares Supongamos que en una mesa de billar, queremos golpear la bola B con la bola A, realizando previamente tres carambolas. ¿Cómo determinarías la dirección en que has de golpear la bola A? C) Buscando el camino más corto La figura representa a una caja de fósforos. Trace el camino más corto que una mosca situada en el punto A seguiría, para llegar al punto B. Explique ahora por qué es ese el camino más corto. JUEGO GEOMETRICOS NUMERICOS A) Ubicar los números del 1 al 14, uno en cada cuadrado, sin repetirlos de tal manera que sumados los vértices del rombo resulta 33. 1
  • 15. 20 B) JUGAMOS CON DADOS” NOMBRE DEL JUEGO OPERACIONES CON DADOS MATERIALES Un tablero, una tabla de recogida de datos,fichas de colores diferentes para cada jugador y tres dados. NÚMERO DE JUGADORES Toda la clase .Dos jugadores mínimo. NIVELES DE UTILIZACIÓN Segundo ciclo de Primaria OBJETIVOS Practicar la suma de números naturalesComprobar los conocimientos previos de los alumnos. DESCRIPCIÓN Y DESARROLLO: Necesitamos un tablero como el que muestra la imagen, fichas de dos colores diferentes y dos dados.
  • 16. C) “JUGAMOS CON TABLEROS” NOMBRE DEL JUEGO EL JUEGO DE LA ESPIRAL MATERIALES Un tablero, fichas y dos dados. NÚMERO DE JUGADORES Toda la clase .Dos jugadores mínimo. NIVELES DE UTILIZACIÓN Segundo ciclo de Primaria OBJETIVOS Practicar la multiplicación y la resta así como comprobar los conocimientos previos de los alumnos. DESCRIPCIÓN Y DESARROLLO: Necesitamos un tablero como el que muestra la figura que se puede realizar fácilmente. Fichas de dos colores diferentes y dos dados. • Se sortea lanzando un dado, qué jugador comienza en primer lugar. • El juego se inicia lanzando un dado. Si el número obtenido es par, multiplica por dos el valor que obtenga en el lanzamiento del segundo dado, avanzando tantas casillas como el resultado obtenido del producto. Si el valor del primer dado es impar, retroceden tantas casillas como indique el valor del segundo dado. • Si un jugador se equivoca al realizar la operación de multiplicar, pierde un turno. • Para poder salir de la espiral los avances del último lanzamiento deben coincidir con el número exacto de avances. 20
  • 17. • Ganará el jugador que salga primero 20 de la espira JUEGOS TOPOLOGICOS A) Tomen una agujeta o una ligadura (de las que se usan para inyectar) y átenla a sus muñecas. Pídanle a otra persona que haga lo mismo, pero crucen la cuerda. Quedarán como se ve en la imagen. B) Caminos sobre cuerda. Se trata de indicar el camino gráficamente sobre la superficie con una línea continua (o cuerdas). Para seguir el camino sólo hay que seguir la línea. C) Laberinto es la actividad de desplazarse de modo continuo entre dos puntos. Lo importante es encontrar un desplazamiento continuo, sin interrupciones. En esta actividad sólo hay un trayecto posible, los demás no llegan al punto final. Los laberintos y los caminos son así las actividades más comunes para trabajar los desplazamientos.
  • 18. 20 PROBLEMAS CON PALITOS FOSFORO A) El hacha Cambiando de posición cuatro cerillas, transformar un hacha, en tres triángulos iguales. B) La llave Una llave está hecha con diez cerillas. Cambiar de lugar en ella cuatro cerillas, de tal forma que resulten tres cuadrados.
  • 19. 20 C) Cinco cuadrados Las cerillas están puestas según la fig.15. Cambiar la posición de dos cerillas con el fin de obtener, cinco cuadrados iguales.
  • 21. 26 PROBLEMAS DE ESTRATEGIAS 1. DISCOS Aquí tienes dos discos circulares. En la cara superior de cada uno de ellos hay escrito un número. En la otra cara tiene escrito otro número. Si lanzamos los dos discos al aire y sumamos los dos números, podemos obtener estos resultados: 11,12,16 y 17. Investiga qué números están escritos en la cara oculta de cada disco Prueba ahora con estos tres discos sabiendo que los resultados que se obtienen son : 15,16,17,19,20,21,22,23. ¿Y si los resultados obtenidos fuesen 12,13,15,16,17,18,20,21, qué números estarían escritos en la cara oculta de cada disco? SOLUCION  Con dos discos 2 y 9 ó 6 y 5  Con tres discos y los primeros resultados, no hay solución entera  Con tres discos y los segundos resultados, 3,2,7 ó 3,6,3 ó 5,2,5 ó 5,4,3 2. EL HUEVO DE GALLINA El huevero tiene ante sí seis cestas con huevos. Cada una tiene huevos de una clase, de gallina o de pata. Cada cesta tiene el número de huevos que se indica: 6 15 29 12 14 23
  • 22. El huevero dice señalando una cesta que no acierto a ver cuál es exactamente: “si vendo esta cesta, me quedará el doble de huevos de gallina que de pata”. 26 SOLUCION  Vende la cesta que contiene 12 huevos 3. RECTAS IGUALES Se trata de trazar cuatro rectas de manera que la suma de los números encerrados en cada una de las once regiones resultantes sea siempre igual a 10. 4. NÚMERO Obtener todos los números del 1 al 10, utilizando solamente 4 cuatros y los signos de las operaciones.
  • 23. 26 5. JUEGA CON TU CALCULADORA  357.627 es el producto de tres números impares consecutivos. Hállalos;  15.252 es el producto de dos números consecutivos. ¿Cuáles son?  206.725 es la suma de dos cuadrados perfectos consecutivos. ¿Cuáles son? SOLUCION  1: 69 y 71  2: 123 y 124  3: 321 y 322 JUEGOS DE ESTRATEGIAS A) El juego de Gale Se tiene una tableta con 8 x 5 cuadrados de chocolate. Cada jugador, en su turno, puede elegir un pequeño cuadrado de chocolate y comerse todos los cuadrados que están por encima y a su derecha. Quien se come el último cuadrado pierde.
  • 24. 26 B) Tableros En una cuadrícula de dimensiones 9 x 10 un jugador puede tachar una fila o una columna en la que quede al menos una casilla sin tachar. El jugador que no pueda pierde. C) Fichas al encuentro Una ficha se coloca en cada extremo de una fila de 20 cuadrados. Los jugadores, por turno, mueven su ficha en la dirección de la otra, avanzando uno o dos cuadrados. Una ficha no puede saltar sobre la otra. El jugador que no puede moverse pierde.
  • 25. 26 D) Dividir montones Hay tres montones con 50, 60 y 70 fichas. Una jugada consiste en dividir uno de los montones con más de una ficha en dos montones. El jugador que deja los montones de una ficha gana. E) Rey Un rey se coloca en la casilla a1 de un tablero de ajedrez. Los jugadores, por turno, mueven el rey una casilla a la derecha, hacia arriba o en diagonal (arriba-derecha). El jugador que coloque el rey en la casilla h8 es el ganador.
  • 26. BIBLIOGRAFIA · http://www.shldirect.com/es/example-questions/numerical · http://es.wikipedia.org/wiki/Cuadrado_m%C3%A1gico · http://clic.xtec.cat/db/act_es.jsp?id=1324 · http://www.psicotecnicostest.com/testpsicotecnicosonline.as p?TIP=Num%E9ricos%20o%20Matem%E1ticos&TEST=1 · http://www.sudokumania.com.ar/juegos/sudoku 26