Prueba diagnóstica Matemática, conozcamos nuestros aprendizajes. 4°. grado de...
Estrategias de razonamiento lógico, numérico, geométrico y estratégico
1. UNIVERSIDAD NACIONAL DANIEL
ALCIDES CARRIÓN
“Facultad de Ciencias de la Educación”
“Escuela de Formación Profesional de Educación Primaria”
ESTUDIANTE:
· SIERRA HUAMAN, Florentina
DOCENTE:
· FELIX AQUINO, Carlos
VILLA RICA – 2014
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2. DEDICATORIA
El presente trabajo está dedicado a mis padres a mi familia que
constantemente me fueron apoyando y a los docentes que gracias a su
sabiduría lo que hoy en día soy.
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3. INDICE
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Pág.
I. RAZONAMIENTO LÓGICO……………………………………………………………… 5
II. RAZONAMIENTO NÚMERICO………………………………………………………… 10
III. RAZONAMIENTO GEÓMETRICO…………………………………………………….. 13
IV. RAZONAMIENTO ESTRATÉGICO…………………………………………………….. 20
4. PRESENTACIÓN
Este presente trabajo está realizado con el fin de desarrollar las destrezas de
los niños o jóvenes que lo ven e intentan resolver aquellos ejercicios de la
geodesia, juegos geométricos números que intervienen mucho en los juegos
mentales que hoy en día necesitan que gran apoyo.
RAZONAMIEN
TO LÓGICO
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I. RAZONAMIENTO LÓGICO
A) ¿Cuál es el menor número de personas que se requiere para que en una
familia haya: un abuelo, una abuela, tres hijos, 3 hijas, 2 madres, 2
padres, una suegra, un suegro y una nuera?
6. A) 10 B) 9 C) 8 D) 13 E) 15
SOLUCION: Por lo tanto la respuesta sería la B) 9
B) Los hijos de Andrés son Rosa y Toño. Rosa se casó con Tino y tuvieron
un hijo de nombre Celso. Toño es padre de Sara quien es madre de
Leonor. Por lo tanto:
1. Leonor es nieta de Toño y Bisnieta de Andrés.
2. Celso es primo de Sara y Sobrina de Leonor.
3. Toño es tío de Celso e hijo de Andrés.
4. Sara es sobrina de Tino y bisnieta de Andrés.
Son ciertas:
A) 1; 2 y 3 B) 1 y 3 C)
1; 3 y 4 D) 1; 2 y 4
E) Todas
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SOLUCION: la respuesta es la A
C) En la muestra anual de artes y oficios, seis expositores, cinco mujeres y
un hombre, entre los cuales se incluye un soplador de vidrio, exhiben
sus obras en sus puestos respectivos. Al terminar la exposición, intentan
entre ellos una serie de intercambios amistosos. Basándose en las pistas
siguientes, ¿serías capaz de averiguar cuál es el arte que practica cada
uno, quién hizo algún intercambio y con quién lo hizo?
1. Julia intentó hacer trato con Laura y un trato con la persona que
teje y acabó por ponerse de acuerdo con una de ellas.
2. Pedro no es ceramista.
3. Marta no hace patchwork.
4. Isa no es escultora en madera ni tejedora.
5. Según los acuerdos finales, la ceramista intercambió dos de sus
piezas, cada una con una persona diferente; cuatro de los seis
expositores- Julia, Isa, la persona que hace joyas y la mejor que hace
patchwork- intervinieron en una intercambio, y Olivia no intervino en
ninguno (Nota: Esta pista menciona a las seis expositores)
SOLUCIÓN:
· Sabemos por la pista 5 que las seis personas son: la que se dedica a la
cerámica, Julia, Isa, la persona que hace joyas, la mujer que hace
patchwork y Olivia.
8. · Pedro no es ceramista (2), ni puede ser la mujer que hace patwork, por
lo tanto, es el que hace joyas.
· Marta no hace patchwork (3), luego es la ceramista y por eliminación, es
Laura la que hace patchwork.
· Ni Julia(1), ni Isa (4) son tejedoras; por consiguiente, la tejedora es
Olivia.
· Isa no talla madera (4); la talla Julia, e Isa trabaja el cristal.
· El intercambio de tejidos de Julia no tuvo lugar con Olivia, que no hizo
ningún intercambio (5). Tuvo lugar con Laura (1). Según la pista 5, Marta
hizo dos intercambios, uno con Isa y otro con Pedro.
En Resumen:
· Julia (madera) intercambió con Laura (patchwork).
· Marta (cerámica) intercambió con Pedro (joyas) y con Isa (vidrio).
· Olivia (telar) no intercambió con nadie.
CUADROS MÁGICOS
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SODOKUS
11. B) En el aula de quinto año hay 54 estudiantes, entre hombres y
mujeres. A 1/4 de los varones les gusta Historia. También se ha
sabido que a los 4/7 de los varones les encanta Razonamiento
Matemático. ¿Cuántas mujeres estudian en el aula?
SOLUCIÓN
Para calcular los varones que gustan Historia debemos "sacar" la
cuarta parte al número de varones. Para calcular, los que gustan
Razonamiento debemos "sacar" la séptima parte al número de
varones. De ambas precisiones se deduce que el número de
varones tiene cuarta y séptima partes.
¿Qué números tienen cuarta y séptima partes? Pues,
28,56,84,...,etc. Pero el número de varones no puede sobrepasar
54, por lo tanto son 28 varones y 54 - 28 = 26 Tengo 3 chupetines
y por cada dos chupetines te regalan uno
C) Soy el doble de
333. Soy un número
mayor que 555 y
menor que 700
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PROBLEMAS DE GEODESIA
A) El camino más corto
Supongamos que tenemos que llevar agua de un punto A a un punto B,
pasando previamente por un río para recogerla.
• ¿Cuál es el camino más corto para realizar esta tarea?
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B) Billares
Supongamos que en una mesa de billar, queremos golpear la bola B con
la bola A, realizando previamente tres carambolas.
¿Cómo determinarías la dirección en que has de golpear la bola A?
C) Buscando el camino más corto
La figura representa a una caja de fósforos. Trace el camino más corto
que una mosca situada en el punto A seguiría, para llegar al punto B.
Explique ahora por qué es ese el camino más corto.
JUEGO GEOMETRICOS NUMERICOS
A) Ubicar los números del 1 al 14, uno en cada cuadrado, sin repetirlos de
tal manera que sumados los vértices del rombo resulta 33.
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B) JUGAMOS CON DADOS”
NOMBRE DEL JUEGO OPERACIONES CON DADOS
MATERIALES Un tablero, una tabla de recogida de
datos,fichas de colores diferentes
para cada jugador y tres dados.
NÚMERO DE JUGADORES Toda la clase .Dos jugadores mínimo.
NIVELES DE UTILIZACIÓN Segundo ciclo de Primaria
OBJETIVOS Practicar la suma de números
naturalesComprobar los
conocimientos previos de los
alumnos.
DESCRIPCIÓN Y DESARROLLO:
Necesitamos un tablero como el que muestra la imagen, fichas de dos
colores diferentes y dos dados.
16. C) “JUGAMOS CON TABLEROS”
NOMBRE DEL JUEGO EL JUEGO DE LA ESPIRAL
MATERIALES Un tablero, fichas y dos dados.
NÚMERO DE JUGADORES Toda la clase .Dos jugadores mínimo.
NIVELES DE UTILIZACIÓN Segundo ciclo de Primaria
OBJETIVOS Practicar la multiplicación y la
resta así como comprobar los
conocimientos previos de los
alumnos.
DESCRIPCIÓN Y DESARROLLO:
Necesitamos un tablero como el que muestra la figura que se puede
realizar fácilmente. Fichas de dos colores diferentes y dos dados.
• Se sortea lanzando un dado, qué jugador comienza
en primer lugar.
• El juego se inicia lanzando un dado. Si el número obtenido es par,
multiplica por dos el valor que obtenga en el lanzamiento del segundo
dado, avanzando tantas casillas como el resultado obtenido del
producto. Si el valor del primer dado es impar, retroceden tantas
casillas como indique el valor del segundo dado.
• Si un jugador se equivoca al realizar la operación de
multiplicar, pierde un turno.
• Para poder salir de la espiral los avances del último lanzamiento
deben coincidir con el número exacto de avances.
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17. • Ganará el jugador que salga primero
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de la espira
JUEGOS TOPOLOGICOS
A) Tomen una agujeta o una ligadura (de las que se usan para inyectar) y
átenla a sus muñecas. Pídanle a otra persona que haga lo mismo, pero
crucen la cuerda. Quedarán como se ve en la imagen.
B) Caminos sobre cuerda.
Se trata de indicar el camino gráficamente sobre la superficie con una
línea continua (o cuerdas). Para seguir el camino sólo hay que seguir la
línea.
C) Laberinto es la actividad de desplazarse de modo continuo entre dos
puntos. Lo importante es encontrar un desplazamiento continuo, sin
interrupciones. En esta actividad sólo hay un trayecto posible, los
demás no llegan al punto final.
Los laberintos y los caminos son así las actividades más comunes para
trabajar los desplazamientos.
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PROBLEMAS CON PALITOS FOSFORO
A) El hacha
Cambiando de posición cuatro cerillas, transformar un hacha, en tres
triángulos iguales.
B) La llave
Una llave está hecha con diez cerillas. Cambiar de lugar en ella cuatro
cerillas, de tal forma que resulten tres cuadrados.
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C) Cinco cuadrados
Las cerillas están puestas según la fig.15. Cambiar la posición de dos
cerillas con el fin de obtener, cinco cuadrados iguales.
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PROBLEMAS DE ESTRATEGIAS
1. DISCOS
Aquí tienes dos discos circulares. En la cara superior de cada uno de
ellos hay escrito un número. En la otra cara tiene escrito otro número. Si
lanzamos los dos discos al aire y sumamos los dos números, podemos
obtener estos resultados: 11,12,16 y 17. Investiga qué números están
escritos en la cara oculta de cada disco
Prueba ahora con estos tres discos sabiendo que los resultados que se
obtienen son : 15,16,17,19,20,21,22,23.
¿Y si los resultados obtenidos fuesen 12,13,15,16,17,18,20,21, qué
números estarían escritos en la cara oculta de cada disco?
SOLUCION
Con dos discos 2 y 9 ó 6 y 5
Con tres discos y los primeros resultados, no hay solución entera
Con tres discos y los segundos resultados, 3,2,7 ó 3,6,3 ó 5,2,5 ó 5,4,3
2. EL HUEVO DE GALLINA
El huevero tiene ante sí seis cestas con huevos. Cada una tiene huevos
de una clase, de gallina o de pata. Cada cesta tiene el número de huevos
que se indica:
6 15 29
12 14 23
22. El huevero dice señalando una cesta que no acierto a ver cuál es
exactamente: “si vendo esta cesta, me quedará el doble de huevos de
gallina que de pata”.
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SOLUCION
Vende la cesta que contiene 12 huevos
3. RECTAS IGUALES
Se trata de trazar cuatro rectas de manera que la suma de los números
encerrados en cada una de las once regiones resultantes sea siempre
igual a 10.
4. NÚMERO
Obtener todos los números del 1 al 10, utilizando solamente 4 cuatros y
los signos de las operaciones.
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5. JUEGA CON TU CALCULADORA
357.627 es el producto de tres números impares consecutivos.
Hállalos;
15.252 es el producto de dos números consecutivos. ¿Cuáles son?
206.725 es la suma de dos cuadrados perfectos consecutivos. ¿Cuáles
son?
SOLUCION
1: 69 y 71
2: 123 y 124
3: 321 y 322
JUEGOS DE ESTRATEGIAS
A) El juego de Gale
Se tiene una tableta con 8 x 5 cuadrados de chocolate. Cada jugador, en
su turno, puede elegir un pequeño cuadrado de chocolate y comerse
todos los cuadrados que están por encima y a su derecha. Quien se come
el último cuadrado pierde.
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B) Tableros
En una cuadrícula de dimensiones 9 x 10 un jugador puede tachar una
fila o una columna en la que quede al menos una casilla sin tachar. El
jugador que no pueda pierde.
C) Fichas al encuentro
Una ficha se coloca en cada extremo de una fila de 20 cuadrados. Los
jugadores, por turno, mueven su ficha en la dirección de la otra,
avanzando uno o dos cuadrados. Una ficha no puede saltar sobre la otra.
El jugador que no puede moverse pierde.
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D) Dividir montones
Hay tres montones con 50, 60 y 70 fichas. Una jugada consiste en dividir
uno de los montones con más de una ficha en dos montones. El jugador
que deja los montones de una ficha gana.
E) Rey
Un rey se coloca en la casilla a1 de un tablero de ajedrez. Los jugadores,
por turno, mueven el rey una casilla a la derecha, hacia arriba o en
diagonal (arriba-derecha). El jugador que coloque el rey en la casilla h8
es el ganador.