El documento describe las capacidades y estándares de aprendizaje para la competencia de desenvolverse en entornos virtuales generados por las TIC. Los estudiantes aprenden a personalizar sus entornos virtuales, gestionar información de manera efectiva, interactuar en comunidades virtuales, crear objetos virtuales y desarrollar procedimientos lógicos de programación. El documento proporciona ejemplos de actividades para cada grado escolar que permiten a los estudiantes desarrollar esta competencia transversal a través de las TIC.
1) El documento describe las capacidades y estándares de aprendizaje relacionados con la competencia de desenvolverse en entornos virtuales generados por las TIC. 2) Incluye capacidades como navegar en entornos virtuales, gestionar información, interactuar en entornos virtuales, crear objetos virtuales y programar secuencias lógicas. 3) Los estándares de aprendizaje se presentan por grados escolares y describen las habilidades esperadas en cada nivel en relación a dichas capacidades.
COMPETENCIAS TRANSVERSALES A LAS ÁREAS.docxhb27567473
Este documento describe las capacidades y estándares de aprendizaje para la competencia de desenvolverse en entornos virtuales generados por las TIC. Se detalla cómo los estudiantes deben ser capaces de personalizar entornos virtuales, gestionar información en estos entornos, interactuar en ellos, crear objetos virtuales y programar secuencias lógicas para resolver problemas de manera progresiva según el grado escolar.
Este documento describe los estándares de aprendizaje para la competencia de desenvolverse en entornos virtuales generados por las TIC. Se detallan las capacidades que los estudiantes deben desarrollar para navegar, organizar, interactuar y crear objetos virtuales de manera autónoma y responsable en diversos entornos y plataformas digitales. Los estándares se presentan por grados de primaria para guiar el desarrollo progresivo de esta competencia transversal.
Este documento describe las competencias transversales relacionadas al desarrollo en entornos virtuales generados por las tecnologías de la información y la comunicación (TIC). Incluye estándares de aprendizaje para cada grado escolar sobre cómo desenvolverse en entornos virtuales, gestionar información en entornos virtuales, interactuar en entornos virtuales, crear objetos virtuales, y gestionar el aprendizaje de manera autónoma.
El documento describe un taller de planificación curricular para el uso de recursos TIC en la enseñanza y el aprendizaje. Se proponen 3 actividades y 3 zonas de organización en el espacio TIC, con consideraciones sobre cableado, conexión a internet, mobiliario e instalaciones especiales. También se muestra la relación entre los compromisos de gestión, los espacios y las actividades relacionadas con las TIC.
Este documento describe las competencias transversales relacionadas con el desarrollo en entornos virtuales generados por las TIC. Presenta estándares para cada grado escolar en capacidades como personalizar entornos virtuales, gestionar información, interactuar en entornos virtuales, crear objetos virtuales y programar. También incluye competencias para gestionar el aprendizaje de manera autónoma estableciendo metas viables.
MATRIZ DE COMPETENCIAS TRANSVERSALES CNEB.docxRudyMelendez2
El documento presenta una matriz de competencias transversales relacionadas al desarrollo en entornos virtuales y la gestión autónoma del aprendizaje. La matriz describe los niveles de competencia esperados al final de los ciclos VI y VII de secundaria e incluye indicadores de desempeño para cada grado. Se enfoca en habilidades como interactuar en entornos virtuales, organizar el aprendizaje, monitorear el progreso y realizar ajustes.
1) El documento describe las capacidades y estándares de aprendizaje relacionados con la competencia de desenvolverse en entornos virtuales generados por las TIC. 2) Incluye capacidades como navegar en entornos virtuales, gestionar información, interactuar en entornos virtuales, crear objetos virtuales y programar secuencias lógicas. 3) Los estándares de aprendizaje se presentan por grados escolares y describen las habilidades esperadas en cada nivel en relación a dichas capacidades.
COMPETENCIAS TRANSVERSALES A LAS ÁREAS.docxhb27567473
Este documento describe las capacidades y estándares de aprendizaje para la competencia de desenvolverse en entornos virtuales generados por las TIC. Se detalla cómo los estudiantes deben ser capaces de personalizar entornos virtuales, gestionar información en estos entornos, interactuar en ellos, crear objetos virtuales y programar secuencias lógicas para resolver problemas de manera progresiva según el grado escolar.
Este documento describe los estándares de aprendizaje para la competencia de desenvolverse en entornos virtuales generados por las TIC. Se detallan las capacidades que los estudiantes deben desarrollar para navegar, organizar, interactuar y crear objetos virtuales de manera autónoma y responsable en diversos entornos y plataformas digitales. Los estándares se presentan por grados de primaria para guiar el desarrollo progresivo de esta competencia transversal.
Este documento describe las competencias transversales relacionadas al desarrollo en entornos virtuales generados por las tecnologías de la información y la comunicación (TIC). Incluye estándares de aprendizaje para cada grado escolar sobre cómo desenvolverse en entornos virtuales, gestionar información en entornos virtuales, interactuar en entornos virtuales, crear objetos virtuales, y gestionar el aprendizaje de manera autónoma.
El documento describe un taller de planificación curricular para el uso de recursos TIC en la enseñanza y el aprendizaje. Se proponen 3 actividades y 3 zonas de organización en el espacio TIC, con consideraciones sobre cableado, conexión a internet, mobiliario e instalaciones especiales. También se muestra la relación entre los compromisos de gestión, los espacios y las actividades relacionadas con las TIC.
Este documento describe las competencias transversales relacionadas con el desarrollo en entornos virtuales generados por las TIC. Presenta estándares para cada grado escolar en capacidades como personalizar entornos virtuales, gestionar información, interactuar en entornos virtuales, crear objetos virtuales y programar. También incluye competencias para gestionar el aprendizaje de manera autónoma estableciendo metas viables.
MATRIZ DE COMPETENCIAS TRANSVERSALES CNEB.docxRudyMelendez2
El documento presenta una matriz de competencias transversales relacionadas al desarrollo en entornos virtuales y la gestión autónoma del aprendizaje. La matriz describe los niveles de competencia esperados al final de los ciclos VI y VII de secundaria e incluye indicadores de desempeño para cada grado. Se enfoca en habilidades como interactuar en entornos virtuales, organizar el aprendizaje, monitorear el progreso y realizar ajustes.
Este documento presenta una matriz de competencias, capacidades y estándares de las competencias transversales para la secundaria. La primera competencia se refiere a desenvolverse en entornos virtuales generados por las TIC, con estándares para cada grado que describen habilidades como personalizar entornos virtuales, interactuar en entornos virtuales, y crear objetos virtuales. La segunda competencia es gestionar el aprendizaje de manera autónoma, con estándares para cada grado que describen habilidades como definir metas de aprendizaje, organizar acc
MATRIZ DE COMPETENCIAS TRANSVERSALES.docxVickySoto20
Este documento presenta la matriz de competencias, capacidades y estándares de las competencias transversales para el nivel secundaria en Perú. Describe las competencias esperadas al final de los ciclos VI y VII relacionadas a desenvolverse en entornos virtuales generados por las tecnologías de la información y comunicación y gestionar el aprendizaje de manera autónoma. Además, detalla los niveles de desempeño esperados para cada grado del nivel secundario en ambas competencias.
MATRIZ DE COMPETENCIAS TRANSVERSALES.docxmsrsune91
Este documento presenta una matriz de competencias, capacidades y estándares relacionados con la competencia transversal de desenvolverse en entornos virtuales generados por las TIC y la competencia de gestionar el aprendizaje de manera autónoma. Describe los niveles esperados de estas competencias al final de los ciclos VI y VII de secundaria e incluye indicadores de logro por cada grado desde primero a quinto.
MATRIZ DE COMPETENCIAS TRANSVERSALES-3.docxssuser9a2eab
Este documento presenta la matriz de competencias transversales relacionadas con desenvolverse en entornos virtuales y gestionar el aprendizaje de manera autónoma. Describe los niveles de competencia esperados al final de los ciclos VI y VII, incluyendo definir metas de aprendizaje, organizar acciones estratégicas y monitorear el desempeño. Además, detalla las habilidades esperadas en cada grado de primaria para cada competencia.
El documento trata sobre el desarrollo de la competencia transversal de desenvolverse en entornos virtuales generados por las tecnologías de la información y la comunicación (TIC). Se describe que esta competencia implica navegar y gestionar información en entornos virtuales de manera responsable y ética, así como interactuar y crear objetos virtuales. Además, se presentan los niveles de desempeño esperados para esta competencia y ejemplos de actividades que los estudiantes pueden realizar como elaborar proyectos y juegos usando herramient
El documento trata sobre el desarrollo de la competencia transversal de desenvolverse en entornos virtuales generados por las tecnologías de la información y la comunicación (TIC). Se describen las capacidades que comprende esta competencia como personalizar entornos virtuales, interactuar en entornos virtuales, gestionar información del entorno virtual y crear objetos virtuales en diversos formatos. Además, se presentan los estándares y desempeños esperados para esta competencia en diferentes ciclos educativos.
El documento presenta la competencia "Se desenvuelve en entornos virtuales generados por las TIC" del Currículo Nacional de Educación Básica de Perú de 2016. La competencia involucra cuatro capacidades principales: personalizar entornos virtuales, gestionar información del entorno virtual, interactuar en entornos virtuales y crear objetos virtuales en diversos formatos. Se describen estrategias y desempeños esperados para cada nivel educativo.
Este documento describe la competencia de desenvolverse en entornos virtuales generados por las TIC. Esta competencia involucra cuatro capacidades principales: personalizar entornos virtuales, gestionar información del entorno virtual, interactuar en entornos virtuales y crear objetos virtuales en diversos formatos. El documento también presenta estrategias para desarrollar estas capacidades y niveles de logro esperados para los estudiantes de educación básica.
Este documento presenta la competencia de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) en el Currículo Nacional de Educación Básica de 2016. Describe las cuatro capacidades clave de esta competencia: personalizar entornos virtuales, gestionar información del entorno virtual, interactuar en entornos virtuales y crear objetos virtuales en diversos formatos. También proporciona ejemplos de estrategias y estándares de aprendizaje esperados para cada nivel para que los estudiantes se desenvuelvan de manera responsable y efect
Este documento presenta la competencia de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) en el Currículo Nacional de Educación Básica de 2016. Describe las cuatro capacidades que componen esta competencia: personalizar entornos virtuales, gestionar información del entorno virtual, interactuar en entornos virtuales y crear objetos virtuales en diversos formatos. También incluye estrategias para desarrollar estas capacidades y los niveles de logro esperados para cada grado escolar.
Este documento presenta las competencias y estándares relacionados con el desenvolvimiento de los estudiantes en entornos virtuales generados por las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) según el Currículo Nacional de Educación Básica de Perú de 2016. El documento describe cuatro capacidades clave para desenvolverse en entornos virtuales, estrategias recomendadas, y desempeños esperados para cada nivel educativo.
Este documento describe la competencia de optimización de entornos virtuales, la cual involucra la personalización, navegación, configuración y gestión de información en entornos virtuales para apoyar el aprendizaje y la interacción social. La competencia también implica la creación de objetos virtuales utilizando diferentes formatos multimedia para comunicar ideas.
El documento describe las capacidades que los estudiantes de 1° a 6° grado deben desarrollar para desenvolverse en entornos virtuales generados por las tecnologías de la información y la comunicación. Estas capacidades incluyen personalizar entornos virtuales, gestionar información en entornos virtuales e interactuar en entornos virtuales creando objetos virtuales en diversos formatos.
Este documento describe la competencia transversal de Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) en el currículo nacional. Explica que esta competencia involucra el desarrollo de habilidades para interactuar con información, comunicarse y aprender en entornos virtuales de manera responsable. También enumera algunas de las capacidades que comprende esta competencia como buscar y evaluar información, modificar y crear materiales digitales, y participar en redes sociales y comunidades virtuales.
El documento presenta los estándares 6 y 7 de la competencia "Se desenvuelve en entornos virtuales generados por las TIC". El estándar 6 describe que el estudiante integra actividades, actitudes y conocimientos de diversos contextos socioculturales en su entorno virtual personal y crea materiales digitales que responden a necesidades concretas. El estándar 7 indica que el estudiante interactúa de manera consciente y sistemática en diversos espacios virtuales, administra información y crea materiales digitales en interacción con otros expresando su identidad
El documento presenta las competencias transversales "Se desenvuelve en entornos virtuales generados por las TIC" y "Gestiona su aprendizaje de manera autónoma". Para la primera competencia, describe los desempeños esperados para cada grado escolar relacionados a personalizar entornos virtuales, gestionar información, interactuar e interactuar en entornos virtuales y crear objetos virtuales. Para la segunda competencia, explica los desempeños esperados para cada grado en torno a definir metas de aprendizaje y organizar acciones estratégicas
Este documento describe la competencia de Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) en el contexto escolar. Define la competencia como la habilidad de interpretar, modificar y optimizar entornos virtuales durante actividades de aprendizaje y prácticas sociales. Explica las capacidades que incluyen personalizar entornos virtuales, gestionar información virtual, interactuar en entornos virtuales y crear objetos virtuales. Además, presenta estándares de aprendizaje y descripciones de los niveles de desarrollo de la compet
El documento analiza las ventajas y aspectos de gestión de las tabletas como entorno virtual de enseñanza y aprendizaje. Algunas ventajas son que permiten compartir datos entre aplicaciones de forma simultánea, ofrecen una amplia gama de interacciones a través de diferentes interfaces, y posibilitan diversas relaciones espaciales entre el usuario y el dispositivo. Entre los aspectos de gestión se encuentra la necesidad de vincular el almacenamiento de datos al aprovechamiento educativo, almacenar audio en la tableta y otros contenidos en
Soluciones Examen de Selectividad. Geografía junio 2024 (Convocatoria Ordinar...Juan Martín Martín
Criterios de corrección y soluciones al examen de Geografía de Selectividad (EvAU) Junio de 2024 en Castilla La Mancha.
Soluciones al examen.
Convocatoria Ordinaria.
Examen resuelto de Geografía
conocer el examen de geografía de julio 2024 en:
https://blogdegeografiadejuan.blogspot.com/2024/06/soluciones-examen-de-selectividad.html
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Este documento presenta una matriz de competencias, capacidades y estándares de las competencias transversales para la secundaria. La primera competencia se refiere a desenvolverse en entornos virtuales generados por las TIC, con estándares para cada grado que describen habilidades como personalizar entornos virtuales, interactuar en entornos virtuales, y crear objetos virtuales. La segunda competencia es gestionar el aprendizaje de manera autónoma, con estándares para cada grado que describen habilidades como definir metas de aprendizaje, organizar acc
MATRIZ DE COMPETENCIAS TRANSVERSALES.docxVickySoto20
Este documento presenta la matriz de competencias, capacidades y estándares de las competencias transversales para el nivel secundaria en Perú. Describe las competencias esperadas al final de los ciclos VI y VII relacionadas a desenvolverse en entornos virtuales generados por las tecnologías de la información y comunicación y gestionar el aprendizaje de manera autónoma. Además, detalla los niveles de desempeño esperados para cada grado del nivel secundario en ambas competencias.
MATRIZ DE COMPETENCIAS TRANSVERSALES.docxmsrsune91
Este documento presenta una matriz de competencias, capacidades y estándares relacionados con la competencia transversal de desenvolverse en entornos virtuales generados por las TIC y la competencia de gestionar el aprendizaje de manera autónoma. Describe los niveles esperados de estas competencias al final de los ciclos VI y VII de secundaria e incluye indicadores de logro por cada grado desde primero a quinto.
MATRIZ DE COMPETENCIAS TRANSVERSALES-3.docxssuser9a2eab
Este documento presenta la matriz de competencias transversales relacionadas con desenvolverse en entornos virtuales y gestionar el aprendizaje de manera autónoma. Describe los niveles de competencia esperados al final de los ciclos VI y VII, incluyendo definir metas de aprendizaje, organizar acciones estratégicas y monitorear el desempeño. Además, detalla las habilidades esperadas en cada grado de primaria para cada competencia.
El documento trata sobre el desarrollo de la competencia transversal de desenvolverse en entornos virtuales generados por las tecnologías de la información y la comunicación (TIC). Se describe que esta competencia implica navegar y gestionar información en entornos virtuales de manera responsable y ética, así como interactuar y crear objetos virtuales. Además, se presentan los niveles de desempeño esperados para esta competencia y ejemplos de actividades que los estudiantes pueden realizar como elaborar proyectos y juegos usando herramient
El documento trata sobre el desarrollo de la competencia transversal de desenvolverse en entornos virtuales generados por las tecnologías de la información y la comunicación (TIC). Se describen las capacidades que comprende esta competencia como personalizar entornos virtuales, interactuar en entornos virtuales, gestionar información del entorno virtual y crear objetos virtuales en diversos formatos. Además, se presentan los estándares y desempeños esperados para esta competencia en diferentes ciclos educativos.
El documento presenta la competencia "Se desenvuelve en entornos virtuales generados por las TIC" del Currículo Nacional de Educación Básica de Perú de 2016. La competencia involucra cuatro capacidades principales: personalizar entornos virtuales, gestionar información del entorno virtual, interactuar en entornos virtuales y crear objetos virtuales en diversos formatos. Se describen estrategias y desempeños esperados para cada nivel educativo.
Este documento describe la competencia de desenvolverse en entornos virtuales generados por las TIC. Esta competencia involucra cuatro capacidades principales: personalizar entornos virtuales, gestionar información del entorno virtual, interactuar en entornos virtuales y crear objetos virtuales en diversos formatos. El documento también presenta estrategias para desarrollar estas capacidades y niveles de logro esperados para los estudiantes de educación básica.
Este documento presenta la competencia de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) en el Currículo Nacional de Educación Básica de 2016. Describe las cuatro capacidades clave de esta competencia: personalizar entornos virtuales, gestionar información del entorno virtual, interactuar en entornos virtuales y crear objetos virtuales en diversos formatos. También proporciona ejemplos de estrategias y estándares de aprendizaje esperados para cada nivel para que los estudiantes se desenvuelvan de manera responsable y efect
Este documento presenta la competencia de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) en el Currículo Nacional de Educación Básica de 2016. Describe las cuatro capacidades que componen esta competencia: personalizar entornos virtuales, gestionar información del entorno virtual, interactuar en entornos virtuales y crear objetos virtuales en diversos formatos. También incluye estrategias para desarrollar estas capacidades y los niveles de logro esperados para cada grado escolar.
Este documento presenta las competencias y estándares relacionados con el desenvolvimiento de los estudiantes en entornos virtuales generados por las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) según el Currículo Nacional de Educación Básica de Perú de 2016. El documento describe cuatro capacidades clave para desenvolverse en entornos virtuales, estrategias recomendadas, y desempeños esperados para cada nivel educativo.
Este documento describe la competencia de optimización de entornos virtuales, la cual involucra la personalización, navegación, configuración y gestión de información en entornos virtuales para apoyar el aprendizaje y la interacción social. La competencia también implica la creación de objetos virtuales utilizando diferentes formatos multimedia para comunicar ideas.
El documento describe las capacidades que los estudiantes de 1° a 6° grado deben desarrollar para desenvolverse en entornos virtuales generados por las tecnologías de la información y la comunicación. Estas capacidades incluyen personalizar entornos virtuales, gestionar información en entornos virtuales e interactuar en entornos virtuales creando objetos virtuales en diversos formatos.
Este documento describe la competencia transversal de Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) en el currículo nacional. Explica que esta competencia involucra el desarrollo de habilidades para interactuar con información, comunicarse y aprender en entornos virtuales de manera responsable. También enumera algunas de las capacidades que comprende esta competencia como buscar y evaluar información, modificar y crear materiales digitales, y participar en redes sociales y comunidades virtuales.
El documento presenta los estándares 6 y 7 de la competencia "Se desenvuelve en entornos virtuales generados por las TIC". El estándar 6 describe que el estudiante integra actividades, actitudes y conocimientos de diversos contextos socioculturales en su entorno virtual personal y crea materiales digitales que responden a necesidades concretas. El estándar 7 indica que el estudiante interactúa de manera consciente y sistemática en diversos espacios virtuales, administra información y crea materiales digitales en interacción con otros expresando su identidad
El documento presenta las competencias transversales "Se desenvuelve en entornos virtuales generados por las TIC" y "Gestiona su aprendizaje de manera autónoma". Para la primera competencia, describe los desempeños esperados para cada grado escolar relacionados a personalizar entornos virtuales, gestionar información, interactuar e interactuar en entornos virtuales y crear objetos virtuales. Para la segunda competencia, explica los desempeños esperados para cada grado en torno a definir metas de aprendizaje y organizar acciones estratégicas
Este documento describe la competencia de Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) en el contexto escolar. Define la competencia como la habilidad de interpretar, modificar y optimizar entornos virtuales durante actividades de aprendizaje y prácticas sociales. Explica las capacidades que incluyen personalizar entornos virtuales, gestionar información virtual, interactuar en entornos virtuales y crear objetos virtuales. Además, presenta estándares de aprendizaje y descripciones de los niveles de desarrollo de la compet
El documento analiza las ventajas y aspectos de gestión de las tabletas como entorno virtual de enseñanza y aprendizaje. Algunas ventajas son que permiten compartir datos entre aplicaciones de forma simultánea, ofrecen una amplia gama de interacciones a través de diferentes interfaces, y posibilitan diversas relaciones espaciales entre el usuario y el dispositivo. Entre los aspectos de gestión se encuentra la necesidad de vincular el almacenamiento de datos al aprovechamiento educativo, almacenar audio en la tableta y otros contenidos en
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COMPETENCIAS TRANSVERSALES A LAS ÁREAS.docx
1. COMPETENCIAS TRANSVERSALES A LAS ÁREAS.
COMPETENCIA: SE DESENVUELVE EN ENTORNOS VIRTUALES GENERADOS POR LAS TIC
CAPACIDADES
CAPACIDADES
ESTÁNDARES DE APRENDIZAJE DE LA COMPETENCIA
Se desenvuelve en los entornos virtuales cuando integra
distintas actividades, actitudes y conocimientos de diversos
contextos socioculturales en su entorno virtual personal.
Crea materiales digitales (presentaciones, videos,
documentos, diseños, entre otros) que responde a
necesidades concretas de acuerdo sus procesos cognitivos y
la manifestación de su individualidad.
Se desenvuelve en los entornos virtuales cuando interactúa en diversos espacios
(como portales educativos, foros, redes sociales, entre otros) de manera consciente y
sistemática administrando información y creando materiales digitales en interacción
con sus pares de distintos contextos socioculturales expresando su identidad
personal.
PRIMER GRADO SEGUNDO GRADO TERCER GRADO CUARTO GRADO QUINTO GRADO
Personaliza
entornos
virtuales
Navega en diversos entornos
virtuales recomendados
adaptando funcionalidades
básicas de acuerdo con sus
necesidades de manera
pertinente y responsable.
Organiza aplicaciones y materiales
digitales según su utilidad y
propósitos variados en un entorno
virtual determinado, como
televisor, computadora personal,
dispositivo móvil, aula virtual,
entre otros, para uso personal y
necesidades educativas. Ejemplo:
Abre más de dos aplicaciones a la
vez, abre una aplicación de video y
otra de procesador de texto para
generar el resumen del video.
Construye su perfil personal
cuando accede a aplicaciones
o plataformas de distintos
propósitos, y se integra a
comunidades colaborativas
virtuales. Ejemplo: Agrega
fotos e intereses personales
en su perfil del portal Perú
Educa.
Accede a plataformas
virtuales para desarrollar
aprendizajes de diversas
áreas curriculares
seleccionando opciones,
herramientas y
aplicaciones, y realizando
configuraciones de
manera autónoma y
responsable.
Optimiza el desarrollo de
proyectos cuando configura
diversos entornos virtuales de
software y hardware de
acuerdo con determinadas
necesidades cuando reconoce
su identidad digital, con
responsabilidad y eficiencia.
Gestiona
información
del
entorno
virtual.
Clasifica información de
diversas fuentes y entornos
teniendo en cuenta la
pertinencia y exactitud del
contenido reconociendo los
derechos de autor. Ejemplo:
Accede a múltiples libros
digitales obteniendo
información de cada uno de
ellos en un documento y
citando la fuente.
Contrasta información recopilada
de diversas fuentes y entornos que
respondan a consignas y
necesidades de investigación o
tareas escolares, y resume la
información en un documento con
pertinencia y considerando la
autoría.
Establece búsquedas
utilizando filtros en diferentes
entornos virtuales que
respondan a necesidades de
información.
Clasifica y organiza la
información obtenida de
acuerdo con criterios
establecidos y cita las fuentes
en forma apropiada con
eficiencia y efectividad.
Emplea diversas fuentes
con criterios de
credibilidad, pertinencia y
eficacia utilizando
herramientas digitales de
autor cuando realiza
investigación sobre un
tema específico.
Administra comunidades
virtuales asumiendo distintos
roles, estableciendo vínculos
acordes con sus necesidades e
intereses, y valorando el trabajo
colaborativo.
Registra datos mediante hoja
de cálculo que le permita
Procesa datos mediante hojas de
cálculo y base de datos cuando
Aplica funciones de cálculo
cuando resuelve problemas
Aplica diversas funciones
de cálculo combinadas
Administra bases de datos
aplicando filtros, criterios de
2. CAPACIDADES
CAPACIDADES
ESTÁNDARES DE APRENDIZAJE DE LA COMPETENCIA
Se desenvuelve en los entornos virtuales cuando integra
distintas actividades, actitudes y conocimientos de diversos
contextos socioculturales en su entorno virtual personal.
Crea materiales digitales (presentaciones, videos,
documentos, diseños, entre otros) que responde a
necesidades concretas de acuerdo sus procesos cognitivos y
la manifestación de su individualidad.
Se desenvuelve en los entornos virtuales cuando interactúa en diversos espacios
(como portales educativos, foros, redes sociales, entre otros) de manera consciente y
sistemática administrando información y creando materiales digitales en interacción
con sus pares de distintos contextos socioculturales expresando su identidad
personal.
ordenar y secuenciar
información relevante.
representa gráficamente
información con criterios e
indicaciones.
matemáticos utilizando hojas
de cálculo y base de datos.
para solucionar
situaciones diversas
cuando sistematiza
información en una base
de datos y la representa
gráficamente.
consultas y organización de
información para mostrar
reportes e informes que
demuestren análisis y
capacidad de síntesis.
Interactúa
en
entornos
virtuales.
Participa en actividades
interactivas y comunicativas
de manera pertinente
cuando ex-presa su
identidad personal y
sociocultural en entornos
virtuales determinados,
como redes virtuales,
portales educativos y grupos
en red. Ejemplo: Participa en
un proyecto colaborativo
virtual de educación
ambiental y tecnología, y
recopila evidencias (fotos,
videos y propuestas)
utilizando foros y grupos.
Participa en actividades
colaborativas en comunidades y
redes virtuales para inter- cambiar
y compartir información de manera
individual o en grupos de trabajo
desde perspectivas multiculturales
y de acuerdo con su contexto.
Establece diálogos
significativos y acordes con su
edad en el desarrollo de un
proyecto o identificación de
un problema o una actividad
planteada con sus pares en
entornos virtuales
compartidos. Ejemplo:
Participa en un foro.
Comparte y evalúa sus
proyectos escolares
demostrando habilidades
relacionadas con las áreas
curriculares cuando
plantea soluciones y
propuestas creativas en
las comunidades virtuales
en las que participa.
Ejemplo: Participa en una
comunidad de
programación de
historietas interactivas.
Elabora objetos virtuales con
aplicaciones de modelado en 3D
cuando desarrolla proyectos de
innovación y emprendimiento.
Ejemplo: Modela en 3D el
prototipo de su producto.
3. CAPACIDADES
CAPACIDADES
ESTÁNDARES DE APRENDIZAJE DE LA COMPETENCIA
Se desenvuelve en los entornos virtuales cuando integra
distintas actividades, actitudes y conocimientos de diversos
contextos socioculturales en su entorno virtual personal.
Crea materiales digitales (presentaciones, videos,
documentos, diseños, entre otros) que responde a
necesidades concretas de acuerdo sus procesos cognitivos y
la manifestación de su individualidad.
Se desenvuelve en los entornos virtuales cuando interactúa en diversos espacios
(como portales educativos, foros, redes sociales, entre otros) de manera consciente y
sistemática administrando información y creando materiales digitales en interacción
con sus pares de distintos contextos socioculturales expresando su identidad
personal.
Crea
objetos
virtuales
en
diversos
formatos.
Utiliza herramientas
multimedia e interactivas
cuando desarrolla
capacidades relacionadas
con diversas áreas del
conocimiento. Ejemplo:
Resuelve problemas de
cantidad con un software
interactivo mediante videos,
audios y evaluación.
Elabora animaciones, videos y
material interactivo en distintos
formatos con creatividad e
iniciativa, con aplicaciones de
modelado y multimedia.
Diseña objetos virtuales
cuando representa ideas u
otros elementos mediante el
modelado de diseño. Ejemplo:
Diseña el logotipo de su
proyecto de emprendimiento
estudiantil.
Documenta proyectos
escolares cuando combina
animaciones, videos y
material interactivo en
distintos formatos con
creatividad e iniciativa.
Ejemplo: Crea un blog
para promocionar y
difundir su proyecto de
emprendimiento.
Publica y comparte, en diversos
medios virtuales, proyectos o
investigaciones, y genera
actividades de colaboración y
diálogo en distintas
comunidades y redes virtuales.
Elabora proyectos escolares
de su comunidad y localidad
utilizando documentos y
presentaciones digitales.
Publica proyectos
escolares utilizando
información diversa según
pautas de organización y
citación combinando
materiales digitales de
diferentes formatos.
Ejemplo: Crea un álbum
virtual como galería de
arte con imágenes
obtenidas de diversas
fuentes, o muestra una
galería virtual con texto,
videos y fotos de culturas
diversas.
Desarrolla proyectos
productivos y de
emprendimiento aplicando de
manera idónea herramientas
TIC que mejoren los resultados.
4. CAPACIDADES
CAPACIDADES
ESTÁNDARES DE APRENDIZAJE DE LA COMPETENCIA
Se desenvuelve en los entornos virtuales cuando integra
distintas actividades, actitudes y conocimientos de diversos
contextos socioculturales en su entorno virtual personal.
Crea materiales digitales (presentaciones, videos,
documentos, diseños, entre otros) que responde a
necesidades concretas de acuerdo sus procesos cognitivos y
la manifestación de su individualidad.
Se desenvuelve en los entornos virtuales cuando interactúa en diversos espacios
(como portales educativos, foros, redes sociales, entre otros) de manera consciente y
sistemática administrando información y creando materiales digitales en interacción
con sus pares de distintos contextos socioculturales expresando su identidad
personal.
Desarrolla procedimientos
lógicos y secuenciales para
plantear soluciones a
enunciados concretos con
lenguajes de programación
de código escrito bloques
gráficos. Ejemplo: Elabora
un diagrama de flujo para
explicar la preparación de un
pastel.
Resuelve situaciones problemáticas
mediante
la programación de código con
procedimientos y secuencias
lógicas estructuradas planteando
soluciones creativas.
Desarrolla secuencias lógicas
o juegos digitales que simulen
procesos u objetos que lleven
a realizar tareas del mundo
real con criterio y creatividad.
Ejemplo: Elabora un
programa que simule el
movimiento de una polea.
Programa secuencias
lógicas estableciendo
condiciones de decisión
que presenten soluciones
acordes con el problema
planteado con eficacia.
Construye prototipos robóticos
que permitan solucionar
problemas de su entorno.
COMPETENCIA: GESTIONA SU APRENDIZAJE DE MANERA AUTONOMA
CAPACIDADES ESTÁNDARES DE APRENDIZAJE DE LA COMPETENCIA
5. CAPACIDADES Gestiona su aprendizaje de manera autónoma al darse cuenta lo que
debe aprender al distinguir lo sencillo o complejo de una tarea, y
por ende define metas personales respaldándose en sus
potencialidades. Comprende que debe organizarse lo más
específicamente posible y que lo planteado incluya las mejores
estrategias, procedimientos, recursos que le permitan realizar una
tarea basado en sus experiencias. Monitorea de manera permanente
sus avances respecto a las metas de aprendizaje previamente
establecidas al evaluar el proceso de realización de la tarea y realiza
ajustes considerando los aportes de otros grupos de trabajo
mostrando disposición a los posibles cambios.
Gestiona su aprendizaje de manera autónoma al darse cuenta de lo que debe aprender, al
establecer prioridades en la realización de una tarea tomando en cuenta su viabilidad para
definir sus metas personales. Comprende que debe organizarse lo más realista y
específicamente posible y que lo planteado sea alcanzable, medible y considere las mejores
estrategias, procedimientos, recursos, escenarios basado en sus experiencias y previendo
posibles cambios de cursos de acción que le permitan alcanzar la meta. Monitorea de manera
permanente sus avances respecto a las metas de aprendizaje previamente establecidas al
evaluar el nivel de logro de sus resultados y la viabilidad de la meta respecto de sus acciones;
si lo cree conveniente realiza ajustes a los planes basado en el análisis de sus avances y los
aportes de los grupos de trabajo y el suyo propio mostrando disposición a los posibles
cambios.
PRIMER GRADO SEGUNDO GRADO TERCER GRADO CUARTO GRADO QUINTO GRADO
Define
metas
de
aprendizaje.
Determina metas de
aprendizaje viablesasociadas
a sus conocimientos, estilos
deaprendizaje, habilidades y
actitudes para ellogro de la
tarea, formulándose
preguntas demanera
reflexiva.
Determina metas de aprendizaje
viables asociadas a sus
potencialidades, conocimientos,
estilos de aprendizaje, habilidades,
limitaciones personales
y actitudes para el logro de la
tarea, formulándose preguntas de
manera reflexiva.
Determina metas de
aprendizaje viables sobre la
base de sus potencialidades,
conocimientos, estilos de
aprendizaje, habilidades y
actitudes para el logro de la
tarea simple o compleja,
formulándose preguntas de
manera reflexiva y de forma
constante.
Determina metas de
aprendizaje viablessobre
la base de sus experiencias
asociadas,necesidades,
prioridades de
aprendizaje,habilidades y
actitudes para el logro de
latarea simple o compleja,
formulándosepreguntas de
manera reflexiva y de
formaconstante.
Determina metas de
aprendizaje viables sobre la
base de sus potencialidades,
conocimientos, estilos de
aprendizaje, habilidades,
limitaciones personales y
actitudes para el logro de la
tarea simple o compleja con
destreza, formulándose
preguntas de manera reflexiva
y de forma constante.
Organiza
acciones
estratégicas
para
alcanzar
sus
metas
de
aprendizaje.
Organiza un conjunto de
estrategias yprocedimientos
en función del tiempo y delos
recursos de que dispone para
lograr lasmetas de
aprendizaje de acuerdo con
susposibilidades.
Organiza un conjunto de
estrategias y acciones en función
del tiempo y de los recursos de que
dispone, para lo cual establece un
orden y una prioridad para
alcanzar las metas de aprendizaje.
Organiza un conjunto de
acciones en función del
tiempo y de los recursos de
que dispone para lograr las
metas de aprendizaje, para lo
cual establece un orden y una
prioridad en las acciones de
manera secuenciada y
articulada.
Organiza un conjunto de
acciones en funcióndel
tiempo y de los recursos
de que dispone,para lo
cual establece un orden y
unaprioridad que le
permitan alcanzar la meta
enel tiempo determinado
con un considerablegrado
de calidad en las acciones
de manerasecuenciada y
articulada.
Organiza un conjunto de
acciones en función del tiempo
y de los recursos de que
dispone, para lo cual establece
una elevada precisión en el
orden y prioridad, y considera
las exigencias que enfrenta en
las acciones de manera
secuenciada y articulada.
6. CAPACIDADES
CAPACIDADES
ESTÁNDARES DE APRENDIZAJE DE LA COMPETENCIA
Gestiona su aprendizaje de manera autónoma al darse cuenta lo que
debe aprender al distinguir lo sencillo o complejo de una tarea, y
por ende define metas personales respaldándose en sus
potencialidades. Comprende que debe organizarse lo más
específicamente posible y que lo planteado incluya las mejores
estrategias, procedimientos, recursos que le permitan realizar una
tarea basado en sus experiencias. Monitorea de manera permanente
sus avances respecto a las metas de aprendizaje previamente
establecidas al evaluar el proceso de realización de la tarea y realiza
ajustes considerando los aportes de otros grupos de trabajo
mostrando disposición a los posibles cambios.
Gestiona su aprendizaje de manera autónoma al darse cuenta de lo que debe aprender, al
establecer prioridades en la realización de una tarea tomando en cuenta su viabilidad para
definir sus metas personales. Comprende que debe organizarse lo más realista y
específicamente posible y que lo planteado sea alcanzable, medible y considere las mejores
estrategias, procedimientos, recursos, escenarios basado en sus experiencias y previendo
posibles cambios de cursos de acción que le permitan alcanzar la meta. Monitorea de manera
permanente sus avances respecto a las metas de aprendizaje previamente establecidas al
evaluar el nivel de logro de sus resultados y la viabilidad de la meta respecto de sus acciones;
si lo cree conveniente realiza ajustes a los planes basado en el análisis de sus avances y los
aportes de los grupos de trabajo y el suyo propio mostrando disposición a los posibles
cambios.
Monitorea
y
ajusta
su
desempeño
durante
el
proceso
de
aprendizaje.
Revisa la aplicación de
estrategias,procedimientos,
recursos y aportes de
suspares para realizar ajustes
o cambios en susacciones que
permitan llegar a los
resultadosesperados.
Explica las acciones
realizadas y los
recursosmovilizados en
función de su pertinencia
allogro de las metas de
aprendizaje.
Revisa los avances de las acciones
propuestas, la elección de las
estrategias y considera la opinión
de sus pares para llegar a los
resultados esperados.
Explica los resultados obtenidos de
acuerdo con sus posibilidades y en
función de su pertinencia para el
logro de las metas de aprendizaje.
Revisa de manera
permanente las estrategias,
los avances de las acciones
propuestas, su experiencia
previa y la priorización de sus
actividades para llegar a los
resultados esperados. Evalúa
los resultados y los aportes
que le brindan sus pares para
el logro de las metas de
aprendizaje.
Revisa de manera
permanente la
aplicaciónde estrategias,
los avances de las
accionespropuestas, su
experiencia previa, y
lasecuencia y la
priorización de
actividadesque hacen
posible el logro de la meta
deaprendizaje. Evalúa los
resultados y losaportes
que le brindan los demás
para decidirsi realizará o
no cambios en las
estrategiaspara el éxito de
la meta de aprendizaje.
Evalúa de manera permanente
los avances de las acciones
propuestas en relación con su
eficacia y la eficiencia de las
estrategias usadas para
alcanzar la meta de
aprendizaje, en función de los
resultados, el tiempo y el uso
de los recursos. Evalúa con
precisión y rapidez los
resultados y si los aportes que
le brindan los demás le
ayudarán a decidirsi realizará o
no cambios en las estrategias
para el éxito de la meta de
aprendizaje.