El documento describe un taller de planificación curricular para el uso de recursos TIC en la enseñanza y el aprendizaje. Se proponen 3 actividades y 3 zonas de organización en el espacio TIC, con consideraciones sobre cableado, conexión a internet, mobiliario e instalaciones especiales. También se muestra la relación entre los compromisos de gestión, los espacios y las actividades relacionadas con las TIC.
Competencia 28: SE DESENVUELVE EN ENTORNOS VIRTUALES Fely Condesa
Se desarrolla las 4 capacidades sobre la competencia 28: SE DESENVUELVE EN ENTORNOS VIRTUALES de acuerdo al nuevo diseño curricular en la educación Peruana
Actividad: Rediseño de una experiencia de aprendizaje mediada por TIC, correspondiente a la semana 3 del curso Herramientas para la Ciudadania Digital.
Competencia 28: SE DESENVUELVE EN ENTORNOS VIRTUALES Fely Condesa
Se desarrolla las 4 capacidades sobre la competencia 28: SE DESENVUELVE EN ENTORNOS VIRTUALES de acuerdo al nuevo diseño curricular en la educación Peruana
Actividad: Rediseño de una experiencia de aprendizaje mediada por TIC, correspondiente a la semana 3 del curso Herramientas para la Ciudadania Digital.
Describe las TIC en el Currículo Nacional de Perú, su competencia transversal, las capacidades que la componen y las estrategias que se emplean para su articulación con las áreas curriculares.
LA PEDAGOGIA AUTOGESTONARIA EN EL PROCESO DE ENSEÑANZA APRENDIZAJEjecgjv
La Pedagogía Autogestionaria es un enfoque educativo que busca transformar la educación mediante la participación directa de estudiantes, profesores y padres en la gestión de todas las esferas de la vida escolar.
ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE PRIMER GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024. Por JAVIE...JAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA crea y desarrolla el “ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE 1ER. GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024”. Esta actividad de aprendizaje propone retos de cálculo algebraico mediante ecuaciones de 1er. grado, y viso-espacialidad, lo cual dará la oportunidad de formar un rompecabezas. La intención didáctica de esta actividad de aprendizaje es, promover los pensamientos lógicos (convergente) y creativo (divergente o lateral), mediante modelos mentales de: atención, memoria, imaginación, percepción (Geométrica y conceptual), perspicacia, inferencia, viso-espacialidad. Esta actividad de aprendizaje es de enfoques lúdico y transversal, ya que integra diversas áreas del conocimiento, entre ellas: matemático, artístico, lenguaje, historia, y las neurociencias.
2. recursos TIC
E - A
con TIC
enseñanza- aprendizaje
con TIC
3 ACTIVIDADES EN EL ESPACIO TIC
ERC Innovación Pedagógica 2019 https://proferafaelcusma.blogspot.com/
3. recursos TIC
uso de
equipamiento TIC
3 ZONAS DE ORGANIZACIÓNEN EL ESPACIO TIC
ERC Innovación Pedagógica 2019 https://proferafaelcusma.blogspot.com/
4. cableado
conexión a
red interna o
internet
conexión
eléctrica
llaves térmicas
tomacorrientes
cableado externo
con canaletas
mobiliario
estanterías
inalámbrico
INSTALACIONES ESPECIALES EN EL ESPACIO TIC
sillas
mesas
ERC Innovación Pedagógica 2019 https://proferafaelcusma.blogspot.com/
5. RELACIÓN ENTRE COMPROMISOS DE GESTIÓN CGE - ESPACIOS Y ACTIVIDADES AIP
ERC Innovación Pedagógica 2019 https://proferafaelcusma.blogspot.com/
6. Consiste en que el estudiante interprete, modifique y optimice entornos virtuales durante el desarrollo de actividades de aprendizaje y en prácticas sociales. Esto involucra la articulación de los
procesos de búsqueda, selección y evaluación de información; de modificación y creación de materiales digitales, de comunicación y participación en comunidades virtuales, así como la
adaptación de los entornos virtuales de acuerdo a sus necesidades e intereses de manera sistemática.
Personaliza entornos virtuales: consiste
en adecuar la apariencia y funcionalidad
de los entornos virtuales de acuerdo
con las actividades, valores, cultura y
personalidad.
Gestiona información del entorno virtual: consiste en organizar y
sistematizar la información del entorno virtual de manera ética y
pertinente tomando en cuenta sus tipos y niveles así como la relevancia
para sus actividades.
Interactúa en entornos virtuales: consiste
en organizar e interpretar las interacciones
con otros para realizar actividades en
conjunto y construir vínculos coherentes
según la edad, valores y contexto socio-
cultural.
Crea objetos virtuales en diversos
formatos: es construir materiales digitales
con diversos propósitos. Es el resultado de
un proceso de mejoras sucesivas y
retroalimentación desde el contexto escolar
y en su vida cotidiana.
Navega en diversos entornos virtuales
recomendados adaptando funcionalidades
básicas de acuerdo con sus necesidades de
manera pertinente y responsable.
Clasifica información de diversas fuentes y entornos teniendo en cuenta la
pertinencia y exactitud del contenido reconociendo los derechos de autor.
Ejemplo: Accede a múltiples libros digitales obteniendo información de cada
uno de ellos en un documento y citando la fuente.
Registra datos mediante hoja de cálculo que le permita ordenar y secuenciar
información relevante.
Participa en actividades interactivas y
comunicativas de manera pertinente cuando
expresa su identidad personal y sociocultural
en entornos virtuales determinados, como
redes virtuales, portales educativos y grupos
en red. Ejemplo: Participa en un proyecto
colaborativo virtual de educación ambiental y
tecnología, y recopila evidencias (fotos, videos
y propuestas) utilizando foros y grupos.
Utiliza herramientas multimedia e interactivas
cuando desarrolla capacidades relacionadas
con diversas áreas del conocimiento. Ejemplo:
Resuelve problemas de cantidad con un
software interactivo mediante videos, audios
y evaluación.
Elabora proyectos escolares de su
comunidad y localidad utilizando
documentos y presentaciones digitales.
Desarrolla procedimientos lógicos y
secuenciales para plantear soluciones a
enunciados concretos con lenguajes de
programación de código escrito bloques
gráficos. Ejemplo: Elabora un diagrama de
flujo para explicar la preparación de un
pastel.
6 Se desenvuelve en los entornos virtuales cuando integra distintas actividades, actitudes y conocimientos de diversos contextos socioculturales en su entorno virtual personal. Crea materiales digitales
(presentaciones, videos, documentos, diseños, entre otros) que responde a necesidades concretas de acuerdo sus procesos cognitivos y la manifestación de su individualidad.
CAPACIDADES COMPETENCIA TRANSVERSAL: Se desenvuelve en entornos virtuales generados por las TICDESEMPEÑOSESTÁNDAR
Ciclo VI. 1° grado
7. Consiste en que el estudiante interprete, modifique y optimice entornos virtuales durante el desarrollo de actividades de aprendizaje y en prácticas sociales. Esto involucra la articulación de los
procesos de búsqueda, selección y evaluación de información; de modificación y creación de materiales digitales, de comunicación y participación en comunidades virtuales, así como la
adaptación de los entornos virtuales de acuerdo a sus necesidades e intereses de manera sistemática.
Personaliza entornos virtuales: consiste
en adecuar la apariencia y funcionalidad
de los entornos virtuales de acuerdo
con las actividades, valores, cultura y
personalidad.
Gestiona información del entorno virtual: consiste en organizar y
sistematizar la información del entorno virtual de manera ética y
pertinente tomando en cuenta sus tipos y niveles así como la relevancia
para sus actividades.
Interactúa en entornos virtuales: consiste
en organizar e interpretar las interacciones
con otros para realizar actividades en
conjunto y construir vínculos coherentes
según la edad, valores y contexto socio-
cultural.
Crea objetos virtuales en diversos
formatos: es construir materiales digitales
con diversos propósitos. Es el resultado de
un proceso de mejoras sucesivas y
retroalimentación desde el contexto escolar
y en su vida cotidiana.
Navega en diversos entornos virtuales
recomendados adaptando funcionalidades
básicas de acuerdo con sus necesidades de
manera pertinente y responsable.
Clasifica información de diversas fuentes y entornos teniendo en cuenta la
pertinencia y exactitud del contenido reconociendo los derechos de autor.
Ejemplo: Accede a múltiples libros digitales obteniendo información de cada
uno de ellos en un documento y citando la fuente.
Registra datos mediante hoja de cálculo que le permita ordenar y secuenciar
información relevante.
Participa en actividades interactivas y
comunicativas de manera pertinente cuando
expresa su identidad personal y sociocultural
en entornos virtuales determinados, como
redes virtuales, portales educativos y grupos
en red. Ejemplo: Participa en un proyecto
colaborativo virtual de educación ambiental y
tecnología, y recopila evidencias (fotos, videos
y propuestas) utilizando foros y grupos.
Utiliza herramientas multimedia e interactivas
cuando desarrolla capacidades relacionadas
con diversas áreas del conocimiento. Ejemplo:
Resuelve problemas de cantidad con un
software interactivo mediante videos, audios
y evaluación.
Elabora proyectos escolares de su
comunidad y localidad utilizando
documentos y presentaciones digitales.
Desarrolla procedimientos lógicos y
secuenciales para plantear soluciones a
enunciados concretos con lenguajes de
programación de código escrito bloques
gráficos. Ejemplo: Elabora un diagrama de
flujo para explicar la preparación de un
pastel.
6 Se desenvuelve en los entornos virtuales cuando integra distintas actividades, actitudes y conocimientos de diversos contextos socioculturales en su entorno virtual personal. Crea materiales digitales
(presentaciones, videos, documentos, diseños, entre otros) que responde a necesidades concretas de acuerdo sus procesos cognitivos y la manifestación de su individualidad.
CAPACIDADES COMPETENCIA TRANSVERSAL: Se desenvuelve en entornos virtuales generados por las TICDESEMPEÑOSESTÁNDAR
Ciclo VI. 2° grado
8. Consiste en que el estudiante interprete, modifique y optimice entornos virtuales durante el desarrollo de actividades de aprendizaje y en prácticas sociales. Esto involucra la articulación de los
procesos de búsqueda, selección y evaluación de información; de modificación y creación de materiales digitales, de comunicación y participación en comunidades virtuales, así como la
adaptación de los entornos virtuales de acuerdo a sus necesidades e intereses de manera sistemática.
Personaliza entornos virtuales: consiste
en adecuar la apariencia y funcionalidad
de los entornos virtuales de acuerdo
con las actividades, valores, cultura y
personalidad.
Gestiona información del entorno virtual: consiste en organizar y
sistematizar la información del entorno virtual de manera ética y
pertinente tomando en cuenta sus tipos y niveles así como la relevancia
para sus actividades.
Interactúa en entornos virtuales: consiste
en organizar e interpretar las interacciones
con otros para realizar actividades en
conjunto y construir vínculos coherentes
según la edad, valores y contexto socio-
cultural.
Crea objetos virtuales en diversos
formatos: es construir materiales digitales
con diversos propósitos. Es el resultado de
un proceso de mejoras sucesivas y
retroalimentación desde el contexto escolar
y en su vida cotidiana.
Navega en diversos entornos virtuales
recomendados adaptando funcionalidades
básicas de acuerdo con sus necesidades de
manera pertinente y responsable.
Clasifica información de diversas fuentes y entornos teniendo en cuenta la
pertinencia y exactitud del contenido reconociendo los derechos de autor.
Ejemplo: Accede a múltiples libros digitales obteniendo información de cada
uno de ellos en un documento y citando la fuente.
Registra datos mediante hoja de cálculo que le permita ordenar y secuenciar
información relevante.
Participa en actividades interactivas y
comunicativas de manera pertinente cuando
expresa su identidad personal y sociocultural
en entornos virtuales determinados, como
redes virtuales, portales educativos y grupos
en red. Ejemplo: Participa en un proyecto
colaborativo virtual de educación ambiental y
tecnología, y recopila evidencias (fotos, videos
y propuestas) utilizando foros y grupos.
Utiliza herramientas multimedia e interactivas
cuando desarrolla capacidades relacionadas
con diversas áreas del conocimiento. Ejemplo:
Resuelve problemas de cantidad con un
software interactivo mediante videos, audios
y evaluación.
Elabora proyectos escolares de su
comunidad y localidad utilizando
documentos y presentaciones digitales.
Desarrolla procedimientos lógicos y
secuenciales para plantear soluciones a
enunciados concretos con lenguajes de
programación de código escrito bloques
gráficos. Ejemplo: Elabora un diagrama de
flujo para explicar la preparación de un
pastel.
6 Se desenvuelve en los entornos virtuales cuando integra distintas actividades, actitudes y conocimientos de diversos contextos socioculturales en su entorno virtual personal. Crea materiales digitales
(presentaciones, videos, documentos, diseños, entre otros) que responde a necesidades concretas de acuerdo sus procesos cognitivos y la manifestación de su individualidad.
CAPACIDADES COMPETENCIA TRANSVERSAL: Se desenvuelve en entornos virtuales generados por las TICDESEMPEÑOSESTÁNDAR
Ciclo VII. 3° grado
9. Consiste en que el estudiante interprete, modifique y optimice entornos virtuales durante el desarrollo de actividades de aprendizaje y en prácticas sociales. Esto involucra la articulación de los
procesos de búsqueda, selección y evaluación de información; de modificación y creación de materiales digitales, de comunicación y participación en comunidades virtuales, así como la
adaptación de los entornos virtuales de acuerdo a sus necesidades e intereses de manera sistemática.
Personaliza entornos virtuales: consiste
en adecuar la apariencia y funcionalidad
de los entornos virtuales de acuerdo
con las actividades, valores, cultura y
personalidad.
Gestiona información del entorno virtual: consiste en organizar y
sistematizar la información del entorno virtual de manera ética y
pertinente tomando en cuenta sus tipos y niveles así como la relevancia
para sus actividades.
Interactúa en entornos virtuales: consiste
en organizar e interpretar las interacciones
con otros para realizar actividades en
conjunto y construir vínculos coherentes
según la edad, valores y contexto socio-
cultural.
Crea objetos virtuales en diversos
formatos: es construir materiales digitales
con diversos propósitos. Es el resultado de
un proceso de mejoras sucesivas y
retroalimentación desde el contexto escolar
y en su vida cotidiana.
Navega en diversos entornos virtuales
recomendados adaptando funcionalidades
básicas de acuerdo con sus necesidades de
manera pertinente y responsable.
Clasifica información de diversas fuentes y entornos teniendo en cuenta la
pertinencia y exactitud del contenido reconociendo los derechos de autor.
Ejemplo: Accede a múltiples libros digitales obteniendo información de cada
uno de ellos en un documento y citando la fuente.
Registra datos mediante hoja de cálculo que le permita ordenar y secuenciar
información relevante.
Participa en actividades interactivas y
comunicativas de manera pertinente cuando
expresa su identidad personal y sociocultural
en entornos virtuales determinados, como
redes virtuales, portales educativos y grupos
en red. Ejemplo: Participa en un proyecto
colaborativo virtual de educación ambiental y
tecnología, y recopila evidencias (fotos, videos
y propuestas) utilizando foros y grupos.
Utiliza herramientas multimedia e interactivas
cuando desarrolla capacidades relacionadas
con diversas áreas del conocimiento. Ejemplo:
Resuelve problemas de cantidad con un
software interactivo mediante videos, audios
y evaluación.
Elabora proyectos escolares de su
comunidad y localidad utilizando
documentos y presentaciones digitales.
Desarrolla procedimientos lógicos y
secuenciales para plantear soluciones a
enunciados concretos con lenguajes de
programación de código escrito bloques
gráficos. Ejemplo: Elabora un diagrama de
flujo para explicar la preparación de un
pastel.
6 Se desenvuelve en los entornos virtuales cuando integra distintas actividades, actitudes y conocimientos de diversos contextos socioculturales en su entorno virtual personal. Crea materiales digitales
(presentaciones, videos, documentos, diseños, entre otros) que responde a necesidades concretas de acuerdo sus procesos cognitivos y la manifestación de su individualidad.
CAPACIDADES COMPETENCIA TRANSVERSAL: Se desenvuelve en entornos virtuales generados por las TICDESEMPEÑOSESTÁNDAR
Ciclo VII. 4° grado
10. Consiste en que el estudiante interprete, modifique y optimice entornos virtuales durante el desarrollo de actividades de aprendizaje y en prácticas sociales. Esto involucra la articulación de los
procesos de búsqueda, selección y evaluación de información; de modificación y creación de materiales digitales, de comunicación y participación en comunidades virtuales, así como la
adaptación de los entornos virtuales de acuerdo a sus necesidades e intereses de manera sistemática.
Personaliza entornos virtuales: consiste
en adecuar la apariencia y funcionalidad
de los entornos virtuales de acuerdo
con las actividades, valores, cultura y
personalidad.
Gestiona información del entorno virtual: consiste en organizar y
sistematizar la información del entorno virtual de manera ética y
pertinente tomando en cuenta sus tipos y niveles así como la relevancia
para sus actividades.
Interactúa en entornos virtuales: consiste
en organizar e interpretar las interacciones
con otros para realizar actividades en
conjunto y construir vínculos coherentes
según la edad, valores y contexto socio-
cultural.
Crea objetos virtuales en diversos
formatos: es construir materiales digitales
con diversos propósitos. Es el resultado de
un proceso de mejoras sucesivas y
retroalimentación desde el contexto escolar
y en su vida cotidiana.
Navega en diversos entornos virtuales
recomendados adaptando funcionalidades
básicas de acuerdo con sus necesidades de
manera pertinente y responsable.
Clasifica información de diversas fuentes y entornos teniendo en cuenta la
pertinencia y exactitud del contenido reconociendo los derechos de autor.
Ejemplo: Accede a múltiples libros digitales obteniendo información de cada
uno de ellos en un documento y citando la fuente.
Registra datos mediante hoja de cálculo que le permita ordenar y secuenciar
información relevante.
Participa en actividades interactivas y
comunicativas de manera pertinente cuando
expresa su identidad personal y sociocultural
en entornos virtuales determinados, como
redes virtuales, portales educativos y grupos
en red. Ejemplo: Participa en un proyecto
colaborativo virtual de educación ambiental y
tecnología, y recopila evidencias (fotos, videos
y propuestas) utilizando foros y grupos.
Utiliza herramientas multimedia e interactivas
cuando desarrolla capacidades relacionadas
con diversas áreas del conocimiento. Ejemplo:
Resuelve problemas de cantidad con un
software interactivo mediante videos, audios
y evaluación.
Elabora proyectos escolares de su
comunidad y localidad utilizando
documentos y presentaciones digitales.
Desarrolla procedimientos lógicos y
secuenciales para plantear soluciones a
enunciados concretos con lenguajes de
programación de código escrito bloques
gráficos. Ejemplo: Elabora un diagrama de
flujo para explicar la preparación de un
pastel.
6 Se desenvuelve en los entornos virtuales cuando integra distintas actividades, actitudes y conocimientos de diversos contextos socioculturales en su entorno virtual personal. Crea materiales digitales
(presentaciones, videos, documentos, diseños, entre otros) que responde a necesidades concretas de acuerdo sus procesos cognitivos y la manifestación de su individualidad.
CAPACIDADES COMPETENCIA TRANSVERSAL: Se desenvuelve en entornos virtuales generados por las TICDESEMPEÑOSESTÁNDAR
Ciclo VII. 5° grado
11.
12. Inclusivo o
de atención
a la
diversidad
Intercultural
Igualdad de
género
Ambiental
Búsqueda
de la
excelencia
Orientación
al bien
común
De
derechos
ENFOQUES
TRANSVERSALES
13. Definiciones claves
Las capacidades son recursos para
actuar de manera competente.
Estos recursos son los
conocimientos, habilidades y
actitudes que los estudiantes
utilizan para afrontar una situación
determinada. (CNEB pág. 32)
La competencia se define como la
facultad que tiene una persona de
combinar un conjunto de
capacidades a fin de lograr un
propósito específico en una
situación determinada, actuando
de manera pertinente y con
sentido ético. (CNEB, pág. 28)
Los estándares de aprendizaje son
descripciones del desarrollo de la
competencia en niveles de
creciente complejidad. Definen el
nivel que deben lograr todos los
estudiantes al finalizar los ciclos de
la Educación Básica. (CNEB pág. 38)
Ser competente implica saber combinar y usar capacidades de
manera consciente, razonada y reflexiva para analizar,
comprender una situación que se debe afrontar y evaluar las
posibilidades que permita resolverla
Los desempeños son descripciones
específicas de lo que hacen los
estudiantes respecto a los niveles
de desarrollo de las competencias
(estándares de aprendizaje)..
(CNEB pág. 38)