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Consiste en que el estudiante interprete, modifique y optimice entornos virtuales durante el desarrollo de actividades de aprendizaje y en prácticas sociales. Esto involucra la articulación de los
procesos de búsqueda, selección y evaluación de información; de modificación y creación de materiales digitales, de comunicación y participación en comunidades virtuales, así como la
adaptación de los entornos virtuales de acuerdo a sus necesidades e intereses de manera sistemática.
Personaliza entornos virtuales: consiste
en adecuar la apariencia y funcionalidad
de los entornos virtuales de acuerdo
con las actividades, valores, cultura y
personalidad.
Gestiona información del entorno virtual: consiste en organizar y
sistematizar la información del entorno virtual de manera ética y
pertinente tomando en cuenta sus tipos y niveles así como la relevancia
para sus actividades.
Interactúa en entornos virtuales: consiste
en organizar e interpretar las interacciones
con otros para realizar actividades en
conjunto y construir vínculos coherentes
según la edad, valores y contexto socio-
cultural.
Crea objetos virtuales en diversos
formatos: es construir materiales digitales
con diversos propósitos. Es el resultado de
un proceso de mejoras sucesivas y
retroalimentación desde el contexto escolar
y en su vida cotidiana.
 Navega en diversos entornos virtuales
recomendados adaptando funcionalidades
básicas de acuerdo con sus necesidades de
manera pertinente y responsable.
 Clasifica información de diversas fuentes y entornos teniendo en cuenta la
pertinencia y exactitud del contenido reconociendo los derechos de autor.
Ejemplo: Accede a múltiples libros digitales obteniendo información de cada
uno de ellos en un documento y citando la fuente.
 Registra datos mediante hoja de cálculo que le permita ordenar y secuenciar
información relevante.
 Participa en actividades interactivas y
comunicativas de manera pertinente cuando
expresa su identidad personal y sociocultural
en entornos virtuales determinados, como
redes virtuales, portales educativos y grupos
en red. Ejemplo: Participa en un proyecto
colaborativo virtual de educación ambiental y
tecnología, y recopila evidencias (fotos, videos
y propuestas) utilizando foros y grupos.
 Utiliza herramientas multimedia e interactivas
cuando desarrolla capacidades relacionadas
con diversas áreas del conocimiento. Ejemplo:
Resuelve problemas de cantidad con un
software interactivo mediante videos, audios
y evaluación.
 Elabora proyectos escolares de su
comunidad y localidad utilizando
documentos y presentaciones digitales.
 Desarrolla procedimientos lógicos y
secuenciales para plantear soluciones a
enunciados concretos con lenguajes de
programación de código escrito bloques
gráficos. Ejemplo: Elabora un diagrama de
flujo para explicar la preparación de un
pastel.
6 Se desenvuelve en los entornos virtuales cuando integra distintas actividades, actitudes y conocimientos de diversos contextos socioculturales en su entorno virtual personal. Crea materiales digitales
(presentaciones, videos, documentos, diseños, entre otros) que responde a necesidades concretas de acuerdo sus procesos cognitivos y la manifestación de su individualidad.
CAPACIDADES COMPETENCIA TRANSVERSAL: Se desenvuelve en entornos virtuales generados por las TICDESEMPEÑOSESTÁNDAR
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Consiste en que el estudiante interprete, modifique y optimice entornos virtuales durante el desarrollo de actividades de aprendizaje y en prácticas sociales. Esto involucra la articulación de los
procesos de búsqueda, selección y evaluación de información; de modificación y creación de materiales digitales, de comunicación y participación en comunidades virtuales, así como la
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Personaliza entornos virtuales: consiste
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Gestiona información del entorno virtual: consiste en organizar y
sistematizar la información del entorno virtual de manera ética y
pertinente tomando en cuenta sus tipos y niveles así como la relevancia
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Interactúa en entornos virtuales: consiste
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con otros para realizar actividades en
conjunto y construir vínculos coherentes
según la edad, valores y contexto socio-
cultural.
Crea objetos virtuales en diversos
formatos: es construir materiales digitales
con diversos propósitos. Es el resultado de
un proceso de mejoras sucesivas y
retroalimentación desde el contexto escolar
y en su vida cotidiana.
 Navega en diversos entornos virtuales
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básicas de acuerdo con sus necesidades de
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 Clasifica información de diversas fuentes y entornos teniendo en cuenta la
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Ejemplo: Accede a múltiples libros digitales obteniendo información de cada
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 Registra datos mediante hoja de cálculo que le permita ordenar y secuenciar
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 Utiliza herramientas multimedia e interactivas
cuando desarrolla capacidades relacionadas
con diversas áreas del conocimiento. Ejemplo:
Resuelve problemas de cantidad con un
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comunidad y localidad utilizando
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6 Se desenvuelve en los entornos virtuales cuando integra distintas actividades, actitudes y conocimientos de diversos contextos socioculturales en su entorno virtual personal. Crea materiales digitales
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CAPACIDADES COMPETENCIA TRANSVERSAL: Se desenvuelve en entornos virtuales generados por las TICDESEMPEÑOSESTÁNDAR
Ciclo VI. 2° grado
Consiste en que el estudiante interprete, modifique y optimice entornos virtuales durante el desarrollo de actividades de aprendizaje y en prácticas sociales. Esto involucra la articulación de los
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Crea objetos virtuales en diversos
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6 Se desenvuelve en los entornos virtuales cuando integra distintas actividades, actitudes y conocimientos de diversos contextos socioculturales en su entorno virtual personal. Crea materiales digitales
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CAPACIDADES COMPETENCIA TRANSVERSAL: Se desenvuelve en entornos virtuales generados por las TICDESEMPEÑOSESTÁNDAR
Ciclo VII. 3° grado
Consiste en que el estudiante interprete, modifique y optimice entornos virtuales durante el desarrollo de actividades de aprendizaje y en prácticas sociales. Esto involucra la articulación de los
procesos de búsqueda, selección y evaluación de información; de modificación y creación de materiales digitales, de comunicación y participación en comunidades virtuales, así como la
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Interactúa en entornos virtuales: consiste
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conjunto y construir vínculos coherentes
según la edad, valores y contexto socio-
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Crea objetos virtuales en diversos
formatos: es construir materiales digitales
con diversos propósitos. Es el resultado de
un proceso de mejoras sucesivas y
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y en su vida cotidiana.
 Navega en diversos entornos virtuales
recomendados adaptando funcionalidades
básicas de acuerdo con sus necesidades de
manera pertinente y responsable.
 Clasifica información de diversas fuentes y entornos teniendo en cuenta la
pertinencia y exactitud del contenido reconociendo los derechos de autor.
Ejemplo: Accede a múltiples libros digitales obteniendo información de cada
uno de ellos en un documento y citando la fuente.
 Registra datos mediante hoja de cálculo que le permita ordenar y secuenciar
información relevante.
 Participa en actividades interactivas y
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CAPACIDADES COMPETENCIA TRANSVERSAL: Se desenvuelve en entornos virtuales generados por las TICDESEMPEÑOSESTÁNDAR
Ciclo VII. 4° grado
Consiste en que el estudiante interprete, modifique y optimice entornos virtuales durante el desarrollo de actividades de aprendizaje y en prácticas sociales. Esto involucra la articulación de los
procesos de búsqueda, selección y evaluación de información; de modificación y creación de materiales digitales, de comunicación y participación en comunidades virtuales, así como la
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CAPACIDADES COMPETENCIA TRANSVERSAL: Se desenvuelve en entornos virtuales generados por las TICDESEMPEÑOSESTÁNDAR
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Las capacidades son recursos para
actuar de manera competente.
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conocimientos, habilidades y
actitudes que los estudiantes
utilizan para afrontar una situación
determinada. (CNEB pág. 32)
La competencia se define como la
facultad que tiene una persona de
combinar un conjunto de
capacidades a fin de lograr un
propósito específico en una
situación determinada, actuando
de manera pertinente y con
sentido ético. (CNEB, pág. 28)
Los estándares de aprendizaje son
descripciones del desarrollo de la
competencia en niveles de
creciente complejidad. Definen el
nivel que deben lograr todos los
estudiantes al finalizar los ciclos de
la Educación Básica. (CNEB pág. 38)
Ser competente implica saber combinar y usar capacidades de
manera consciente, razonada y reflexiva para analizar,
comprender una situación que se debe afrontar y evaluar las
posibilidades que permita resolverla
Los desempeños son descripciones
específicas de lo que hacen los
estudiantes respecto a los niveles
de desarrollo de las competencias
(estándares de aprendizaje)..
(CNEB pág. 38)
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Actividades y organización de AIP 2019 v6

  • 1. Taller de planificación curricular desde AIP - 2019
  • 2. recursos TIC E - A con TIC enseñanza- aprendizaje con TIC 3 ACTIVIDADES EN EL ESPACIO TIC ERC Innovación Pedagógica 2019 https://proferafaelcusma.blogspot.com/
  • 3. recursos TIC uso de equipamiento TIC 3 ZONAS DE ORGANIZACIÓNEN EL ESPACIO TIC ERC Innovación Pedagógica 2019 https://proferafaelcusma.blogspot.com/
  • 4. cableado conexión a red interna o internet conexión eléctrica llaves térmicas tomacorrientes cableado externo con canaletas mobiliario estanterías inalámbrico INSTALACIONES ESPECIALES EN EL ESPACIO TIC sillas mesas ERC Innovación Pedagógica 2019 https://proferafaelcusma.blogspot.com/
  • 5. RELACIÓN ENTRE COMPROMISOS DE GESTIÓN CGE - ESPACIOS Y ACTIVIDADES AIP ERC Innovación Pedagógica 2019 https://proferafaelcusma.blogspot.com/
  • 6. Consiste en que el estudiante interprete, modifique y optimice entornos virtuales durante el desarrollo de actividades de aprendizaje y en prácticas sociales. Esto involucra la articulación de los procesos de búsqueda, selección y evaluación de información; de modificación y creación de materiales digitales, de comunicación y participación en comunidades virtuales, así como la adaptación de los entornos virtuales de acuerdo a sus necesidades e intereses de manera sistemática. Personaliza entornos virtuales: consiste en adecuar la apariencia y funcionalidad de los entornos virtuales de acuerdo con las actividades, valores, cultura y personalidad. Gestiona información del entorno virtual: consiste en organizar y sistematizar la información del entorno virtual de manera ética y pertinente tomando en cuenta sus tipos y niveles así como la relevancia para sus actividades. Interactúa en entornos virtuales: consiste en organizar e interpretar las interacciones con otros para realizar actividades en conjunto y construir vínculos coherentes según la edad, valores y contexto socio- cultural. Crea objetos virtuales en diversos formatos: es construir materiales digitales con diversos propósitos. Es el resultado de un proceso de mejoras sucesivas y retroalimentación desde el contexto escolar y en su vida cotidiana.  Navega en diversos entornos virtuales recomendados adaptando funcionalidades básicas de acuerdo con sus necesidades de manera pertinente y responsable.  Clasifica información de diversas fuentes y entornos teniendo en cuenta la pertinencia y exactitud del contenido reconociendo los derechos de autor. Ejemplo: Accede a múltiples libros digitales obteniendo información de cada uno de ellos en un documento y citando la fuente.  Registra datos mediante hoja de cálculo que le permita ordenar y secuenciar información relevante.  Participa en actividades interactivas y comunicativas de manera pertinente cuando expresa su identidad personal y sociocultural en entornos virtuales determinados, como redes virtuales, portales educativos y grupos en red. Ejemplo: Participa en un proyecto colaborativo virtual de educación ambiental y tecnología, y recopila evidencias (fotos, videos y propuestas) utilizando foros y grupos.  Utiliza herramientas multimedia e interactivas cuando desarrolla capacidades relacionadas con diversas áreas del conocimiento. Ejemplo: Resuelve problemas de cantidad con un software interactivo mediante videos, audios y evaluación.  Elabora proyectos escolares de su comunidad y localidad utilizando documentos y presentaciones digitales.  Desarrolla procedimientos lógicos y secuenciales para plantear soluciones a enunciados concretos con lenguajes de programación de código escrito bloques gráficos. Ejemplo: Elabora un diagrama de flujo para explicar la preparación de un pastel. 6 Se desenvuelve en los entornos virtuales cuando integra distintas actividades, actitudes y conocimientos de diversos contextos socioculturales en su entorno virtual personal. Crea materiales digitales (presentaciones, videos, documentos, diseños, entre otros) que responde a necesidades concretas de acuerdo sus procesos cognitivos y la manifestación de su individualidad. CAPACIDADES COMPETENCIA TRANSVERSAL: Se desenvuelve en entornos virtuales generados por las TICDESEMPEÑOSESTÁNDAR Ciclo VI. 1° grado
  • 7. Consiste en que el estudiante interprete, modifique y optimice entornos virtuales durante el desarrollo de actividades de aprendizaje y en prácticas sociales. Esto involucra la articulación de los procesos de búsqueda, selección y evaluación de información; de modificación y creación de materiales digitales, de comunicación y participación en comunidades virtuales, así como la adaptación de los entornos virtuales de acuerdo a sus necesidades e intereses de manera sistemática. Personaliza entornos virtuales: consiste en adecuar la apariencia y funcionalidad de los entornos virtuales de acuerdo con las actividades, valores, cultura y personalidad. Gestiona información del entorno virtual: consiste en organizar y sistematizar la información del entorno virtual de manera ética y pertinente tomando en cuenta sus tipos y niveles así como la relevancia para sus actividades. Interactúa en entornos virtuales: consiste en organizar e interpretar las interacciones con otros para realizar actividades en conjunto y construir vínculos coherentes según la edad, valores y contexto socio- cultural. Crea objetos virtuales en diversos formatos: es construir materiales digitales con diversos propósitos. Es el resultado de un proceso de mejoras sucesivas y retroalimentación desde el contexto escolar y en su vida cotidiana.  Navega en diversos entornos virtuales recomendados adaptando funcionalidades básicas de acuerdo con sus necesidades de manera pertinente y responsable.  Clasifica información de diversas fuentes y entornos teniendo en cuenta la pertinencia y exactitud del contenido reconociendo los derechos de autor. Ejemplo: Accede a múltiples libros digitales obteniendo información de cada uno de ellos en un documento y citando la fuente.  Registra datos mediante hoja de cálculo que le permita ordenar y secuenciar información relevante.  Participa en actividades interactivas y comunicativas de manera pertinente cuando expresa su identidad personal y sociocultural en entornos virtuales determinados, como redes virtuales, portales educativos y grupos en red. Ejemplo: Participa en un proyecto colaborativo virtual de educación ambiental y tecnología, y recopila evidencias (fotos, videos y propuestas) utilizando foros y grupos.  Utiliza herramientas multimedia e interactivas cuando desarrolla capacidades relacionadas con diversas áreas del conocimiento. Ejemplo: Resuelve problemas de cantidad con un software interactivo mediante videos, audios y evaluación.  Elabora proyectos escolares de su comunidad y localidad utilizando documentos y presentaciones digitales.  Desarrolla procedimientos lógicos y secuenciales para plantear soluciones a enunciados concretos con lenguajes de programación de código escrito bloques gráficos. Ejemplo: Elabora un diagrama de flujo para explicar la preparación de un pastel. 6 Se desenvuelve en los entornos virtuales cuando integra distintas actividades, actitudes y conocimientos de diversos contextos socioculturales en su entorno virtual personal. Crea materiales digitales (presentaciones, videos, documentos, diseños, entre otros) que responde a necesidades concretas de acuerdo sus procesos cognitivos y la manifestación de su individualidad. CAPACIDADES COMPETENCIA TRANSVERSAL: Se desenvuelve en entornos virtuales generados por las TICDESEMPEÑOSESTÁNDAR Ciclo VI. 2° grado
  • 8. Consiste en que el estudiante interprete, modifique y optimice entornos virtuales durante el desarrollo de actividades de aprendizaje y en prácticas sociales. Esto involucra la articulación de los procesos de búsqueda, selección y evaluación de información; de modificación y creación de materiales digitales, de comunicación y participación en comunidades virtuales, así como la adaptación de los entornos virtuales de acuerdo a sus necesidades e intereses de manera sistemática. Personaliza entornos virtuales: consiste en adecuar la apariencia y funcionalidad de los entornos virtuales de acuerdo con las actividades, valores, cultura y personalidad. Gestiona información del entorno virtual: consiste en organizar y sistematizar la información del entorno virtual de manera ética y pertinente tomando en cuenta sus tipos y niveles así como la relevancia para sus actividades. Interactúa en entornos virtuales: consiste en organizar e interpretar las interacciones con otros para realizar actividades en conjunto y construir vínculos coherentes según la edad, valores y contexto socio- cultural. Crea objetos virtuales en diversos formatos: es construir materiales digitales con diversos propósitos. Es el resultado de un proceso de mejoras sucesivas y retroalimentación desde el contexto escolar y en su vida cotidiana.  Navega en diversos entornos virtuales recomendados adaptando funcionalidades básicas de acuerdo con sus necesidades de manera pertinente y responsable.  Clasifica información de diversas fuentes y entornos teniendo en cuenta la pertinencia y exactitud del contenido reconociendo los derechos de autor. Ejemplo: Accede a múltiples libros digitales obteniendo información de cada uno de ellos en un documento y citando la fuente.  Registra datos mediante hoja de cálculo que le permita ordenar y secuenciar información relevante.  Participa en actividades interactivas y comunicativas de manera pertinente cuando expresa su identidad personal y sociocultural en entornos virtuales determinados, como redes virtuales, portales educativos y grupos en red. Ejemplo: Participa en un proyecto colaborativo virtual de educación ambiental y tecnología, y recopila evidencias (fotos, videos y propuestas) utilizando foros y grupos.  Utiliza herramientas multimedia e interactivas cuando desarrolla capacidades relacionadas con diversas áreas del conocimiento. Ejemplo: Resuelve problemas de cantidad con un software interactivo mediante videos, audios y evaluación.  Elabora proyectos escolares de su comunidad y localidad utilizando documentos y presentaciones digitales.  Desarrolla procedimientos lógicos y secuenciales para plantear soluciones a enunciados concretos con lenguajes de programación de código escrito bloques gráficos. Ejemplo: Elabora un diagrama de flujo para explicar la preparación de un pastel. 6 Se desenvuelve en los entornos virtuales cuando integra distintas actividades, actitudes y conocimientos de diversos contextos socioculturales en su entorno virtual personal. Crea materiales digitales (presentaciones, videos, documentos, diseños, entre otros) que responde a necesidades concretas de acuerdo sus procesos cognitivos y la manifestación de su individualidad. CAPACIDADES COMPETENCIA TRANSVERSAL: Se desenvuelve en entornos virtuales generados por las TICDESEMPEÑOSESTÁNDAR Ciclo VII. 3° grado
  • 9. Consiste en que el estudiante interprete, modifique y optimice entornos virtuales durante el desarrollo de actividades de aprendizaje y en prácticas sociales. Esto involucra la articulación de los procesos de búsqueda, selección y evaluación de información; de modificación y creación de materiales digitales, de comunicación y participación en comunidades virtuales, así como la adaptación de los entornos virtuales de acuerdo a sus necesidades e intereses de manera sistemática. Personaliza entornos virtuales: consiste en adecuar la apariencia y funcionalidad de los entornos virtuales de acuerdo con las actividades, valores, cultura y personalidad. Gestiona información del entorno virtual: consiste en organizar y sistematizar la información del entorno virtual de manera ética y pertinente tomando en cuenta sus tipos y niveles así como la relevancia para sus actividades. Interactúa en entornos virtuales: consiste en organizar e interpretar las interacciones con otros para realizar actividades en conjunto y construir vínculos coherentes según la edad, valores y contexto socio- cultural. Crea objetos virtuales en diversos formatos: es construir materiales digitales con diversos propósitos. Es el resultado de un proceso de mejoras sucesivas y retroalimentación desde el contexto escolar y en su vida cotidiana.  Navega en diversos entornos virtuales recomendados adaptando funcionalidades básicas de acuerdo con sus necesidades de manera pertinente y responsable.  Clasifica información de diversas fuentes y entornos teniendo en cuenta la pertinencia y exactitud del contenido reconociendo los derechos de autor. Ejemplo: Accede a múltiples libros digitales obteniendo información de cada uno de ellos en un documento y citando la fuente.  Registra datos mediante hoja de cálculo que le permita ordenar y secuenciar información relevante.  Participa en actividades interactivas y comunicativas de manera pertinente cuando expresa su identidad personal y sociocultural en entornos virtuales determinados, como redes virtuales, portales educativos y grupos en red. Ejemplo: Participa en un proyecto colaborativo virtual de educación ambiental y tecnología, y recopila evidencias (fotos, videos y propuestas) utilizando foros y grupos.  Utiliza herramientas multimedia e interactivas cuando desarrolla capacidades relacionadas con diversas áreas del conocimiento. Ejemplo: Resuelve problemas de cantidad con un software interactivo mediante videos, audios y evaluación.  Elabora proyectos escolares de su comunidad y localidad utilizando documentos y presentaciones digitales.  Desarrolla procedimientos lógicos y secuenciales para plantear soluciones a enunciados concretos con lenguajes de programación de código escrito bloques gráficos. Ejemplo: Elabora un diagrama de flujo para explicar la preparación de un pastel. 6 Se desenvuelve en los entornos virtuales cuando integra distintas actividades, actitudes y conocimientos de diversos contextos socioculturales en su entorno virtual personal. Crea materiales digitales (presentaciones, videos, documentos, diseños, entre otros) que responde a necesidades concretas de acuerdo sus procesos cognitivos y la manifestación de su individualidad. CAPACIDADES COMPETENCIA TRANSVERSAL: Se desenvuelve en entornos virtuales generados por las TICDESEMPEÑOSESTÁNDAR Ciclo VII. 4° grado
  • 10. Consiste en que el estudiante interprete, modifique y optimice entornos virtuales durante el desarrollo de actividades de aprendizaje y en prácticas sociales. Esto involucra la articulación de los procesos de búsqueda, selección y evaluación de información; de modificación y creación de materiales digitales, de comunicación y participación en comunidades virtuales, así como la adaptación de los entornos virtuales de acuerdo a sus necesidades e intereses de manera sistemática. Personaliza entornos virtuales: consiste en adecuar la apariencia y funcionalidad de los entornos virtuales de acuerdo con las actividades, valores, cultura y personalidad. Gestiona información del entorno virtual: consiste en organizar y sistematizar la información del entorno virtual de manera ética y pertinente tomando en cuenta sus tipos y niveles así como la relevancia para sus actividades. Interactúa en entornos virtuales: consiste en organizar e interpretar las interacciones con otros para realizar actividades en conjunto y construir vínculos coherentes según la edad, valores y contexto socio- cultural. Crea objetos virtuales en diversos formatos: es construir materiales digitales con diversos propósitos. Es el resultado de un proceso de mejoras sucesivas y retroalimentación desde el contexto escolar y en su vida cotidiana.  Navega en diversos entornos virtuales recomendados adaptando funcionalidades básicas de acuerdo con sus necesidades de manera pertinente y responsable.  Clasifica información de diversas fuentes y entornos teniendo en cuenta la pertinencia y exactitud del contenido reconociendo los derechos de autor. Ejemplo: Accede a múltiples libros digitales obteniendo información de cada uno de ellos en un documento y citando la fuente.  Registra datos mediante hoja de cálculo que le permita ordenar y secuenciar información relevante.  Participa en actividades interactivas y comunicativas de manera pertinente cuando expresa su identidad personal y sociocultural en entornos virtuales determinados, como redes virtuales, portales educativos y grupos en red. Ejemplo: Participa en un proyecto colaborativo virtual de educación ambiental y tecnología, y recopila evidencias (fotos, videos y propuestas) utilizando foros y grupos.  Utiliza herramientas multimedia e interactivas cuando desarrolla capacidades relacionadas con diversas áreas del conocimiento. Ejemplo: Resuelve problemas de cantidad con un software interactivo mediante videos, audios y evaluación.  Elabora proyectos escolares de su comunidad y localidad utilizando documentos y presentaciones digitales.  Desarrolla procedimientos lógicos y secuenciales para plantear soluciones a enunciados concretos con lenguajes de programación de código escrito bloques gráficos. Ejemplo: Elabora un diagrama de flujo para explicar la preparación de un pastel. 6 Se desenvuelve en los entornos virtuales cuando integra distintas actividades, actitudes y conocimientos de diversos contextos socioculturales en su entorno virtual personal. Crea materiales digitales (presentaciones, videos, documentos, diseños, entre otros) que responde a necesidades concretas de acuerdo sus procesos cognitivos y la manifestación de su individualidad. CAPACIDADES COMPETENCIA TRANSVERSAL: Se desenvuelve en entornos virtuales generados por las TICDESEMPEÑOSESTÁNDAR Ciclo VII. 5° grado
  • 11.
  • 12. Inclusivo o de atención a la diversidad Intercultural Igualdad de género Ambiental Búsqueda de la excelencia Orientación al bien común De derechos ENFOQUES TRANSVERSALES
  • 13. Definiciones claves Las capacidades son recursos para actuar de manera competente. Estos recursos son los conocimientos, habilidades y actitudes que los estudiantes utilizan para afrontar una situación determinada. (CNEB pág. 32) La competencia se define como la facultad que tiene una persona de combinar un conjunto de capacidades a fin de lograr un propósito específico en una situación determinada, actuando de manera pertinente y con sentido ético. (CNEB, pág. 28) Los estándares de aprendizaje son descripciones del desarrollo de la competencia en niveles de creciente complejidad. Definen el nivel que deben lograr todos los estudiantes al finalizar los ciclos de la Educación Básica. (CNEB pág. 38) Ser competente implica saber combinar y usar capacidades de manera consciente, razonada y reflexiva para analizar, comprender una situación que se debe afrontar y evaluar las posibilidades que permita resolverla Los desempeños son descripciones específicas de lo que hacen los estudiantes respecto a los niveles de desarrollo de las competencias (estándares de aprendizaje).. (CNEB pág. 38)
  • 14. Gracias por ahora, continuará… ERC Innovación Pedagógica 2019 https://proferafaelcusma.blogspot.com/