En esta presentación encontrarás el significado así como sus diferencia de dos términos muy comunes en el mundo de la informática llamados "Hardware y Software".
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informáticavazquezgarciajesusma
En este proyecto de investigación nos adentraremos en el fascinante mundo de la intersección entre el arte y los medios de comunicación en el campo de la informática.
La rápida evolución de la tecnología ha llevado a una fusión cada vez más estrecha entre el arte y los medios digitales, generando nuevas formas de expresión y comunicación.
Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
Mediante una encuesta recopilamos la información de este proyecto los alumnos tengan conocimiento de la evolución del arte y los medios de comunicación en la información y su importancia para la institución.
Actualmente, y debido al desarrollo tecnológico de campos como la informática y la electrónica, la mayoría de las bases de datos están en formato digital, siendo este un componente electrónico, por tanto se ha desarrollado y se ofrece un amplio rango de soluciones al problema del almacenamiento de datos.
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informáticavazquezgarciajesusma
En este proyecto de investigación nos adentraremos en el fascinante mundo de la intersección entre el arte y los medios de comunicación en el campo de la informática.
La rápida evolución de la tecnología ha llevado a una fusión cada vez más estrecha entre el arte y los medios digitales, generando nuevas formas de expresión y comunicación.
Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
Mediante una encuesta recopilamos la información de este proyecto los alumnos tengan conocimiento de la evolución del arte y los medios de comunicación en la información y su importancia para la institución.
3Redu: Responsabilidad, Resiliencia y Respetocdraco
¡Hola! Somos 3Redu, conformados por Juan Camilo y Cristian. Entendemos las dificultades que enfrentan muchos estudiantes al tratar de comprender conceptos matemáticos. Nuestro objetivo es brindar una solución inclusiva y accesible para todos.
Las lámparas de alta intensidad de descarga o lámparas de descarga de alta in...espinozaernesto427
Las lámparas de alta intensidad de descarga o lámparas de descarga de alta intensidad son un tipo de lámpara eléctrica de descarga de gas que produce luz por medio de un arco eléctrico entre electrodos de tungsteno alojados dentro de un tubo de alúmina o cuarzo moldeado translúcido o transparente.
lámparas más eficientes del mercado, debido a su menor consumo y por la cantidad de luz que emiten. Adquieren una vida útil de hasta 50.000 horas y no generan calor alguna. Si quieres cambiar la iluminación de tu hogar para hacerla mucho más eficiente, ¡esta es tu mejor opción!
Las nuevas lámparas de descarga de alta intensidad producen más luz visible por unidad de energía eléctrica consumida que las lámparas fluorescentes e incandescentes, ya que una mayor proporción de su radiación es luz visible, en contraste con la infrarroja. Sin embargo, la salida de lúmenes de la iluminación HID puede deteriorarse hasta en un 70% durante 10,000 horas de funcionamiento.
Muchos vehículos modernos usan bombillas HID para los principales sistemas de iluminación, aunque algunas aplicaciones ahora están pasando de bombillas HID a tecnología LED y láser.1 Modelos de lámparas van desde las típicas lámparas de 35 a 100 W de los autos, a las de más de 15 kW que se utilizan en los proyectores de cines IMAX.
Esta tecnología HID no es nueva y fue demostrada por primera vez por Francis Hauksbee en 1705. Lámpara de Nernst.
Lámpara incandescente.
Lámpara de descarga. Lámpara fluorescente. Lámpara fluorescente compacta. Lámpara de haluro metálico. Lámpara de vapor de sodio. Lámpara de vapor de mercurio. Lámpara de neón. Lámpara de deuterio. Lámpara xenón.
Lámpara LED.
Lámpara de plasma.
Flash (fotografía) Las lámparas de descarga de alta intensidad (HID) son un tipo de lámparas de descarga de gas muy utilizadas en la industria de la iluminación. Estas lámparas producen luz creando un arco eléctrico entre dos electrodos a través de un gas ionizado. Las lámparas HID son conocidas por su gran eficacia a la hora de convertir la electricidad en luz y por su larga vida útil.
A diferencia de las luces fluorescentes, que necesitan un recubrimiento de fósforo para emitir luz visible, las lámparas HID no necesitan ningún recubrimiento en el interior de sus tubos. El propio arco eléctrico emite luz visible. Sin embargo, algunas lámparas de halogenuros metálicos y muchas lámparas de vapor de mercurio tienen un recubrimiento de fósforo en el interior de la bombilla para mejorar el espectro luminoso y reproducción cromática. Las lámparas HID están disponibles en varias potencias, que van desde los 25 vatios de las lámparas de halogenuros metálicos autobalastradas y los 35 vatios de las lámparas de vapor de sodio de alta intensidad hasta los 1.000 vatios de las lámparas de vapor de mercurio y vapor de sodio de alta intensidad, e incluso hasta los 1.500 vatios de las lámparas de halogenuros metálicos.
Las lámparas HID requieren un equipo de control especial llamado balasto para funcionar
proyecto invernadero desde el departamento de tecnología para Erasmus
COMPONENTES BÁSICOS DEL COMPUTADOR
1. República bolivariana de Venezuela
Ministerio del Poder Popular para la Educación
Universidad Bicentenaria de Aragua
San Joaquín.
Akeyllis Matos
Comunicación Social
3. ¿Qué es?
El hardware es la parte que
puedes ver del computador, es
decir todos los componentes de
su estructura física.
La pantalla, el teclado, la torre y
el ratón hacen parte del
hardware de tu equipo.
Está formado por los componentes
eléctricos, electrónicos,
electromecánicos y mecánicos,
tales como circuitos de cables y
circuitos de luz, placas, utensilios,
cadenas y cualquier otro material,
en estado físico, que sea necesario
para hacer que el equipo funcione.
El término viene del Inglés,
significa partes duras.
También ramificado en dos
tipos de hardware que son:
El hardware básico, que
es específicamente:
El CPU
El monitor
El teclado
Y el ratón.
Y el hardware
complementario que se
describe como todos los
demás componentes
como impresora:
Escáner
Webcam etc.
4. El CPU es el cerebro del ordenador,
referimos a la parte de la computadora
en la que se controlan y originan
comandos directos que generan las
diferentes funciones de la CPU. En el
CPU se hacen todos los cálculos del
código binario de la computadora. En
general, es la parte más importante del
sistema.
5. El monitor es un dispositivo electrónico
de salida de la computadora en el que
se muestran las imágenes y textos
generados por medio de un adaptador
gráfico o de video de ésta. El término
monitor se refiere normalmente a la
pantalla de vídeo, y su función principal
y única es la de permitir al usuario
interactuar con la computadora.
El monitor también es un
aparato o programa
dedicado a gestionar
información de algún tipo
como datos visuales o
sonoros.
Los primeros monitores
surgieron en el año 1981
6. Ratón o Mouse
El mouse es uno de los periféricos
de entrada que forman parte de un
computador, a través de él se
puede interactuar directamente
con la computadora mediante un
puntero (indicador) que se muestra
en la pantalla.
Es un dispositivo de hardware
cuya función principal es
controlar las funciones que le
ordena el usuario, debido a que
gracias al complemento de su
puntero en la pantalla puede
desplazarse a través de ella y
por medio de un botón puede
seleccionar cualquiera de las
aplicaciones que estén
contenidas en el ordenador.
Existen diferentes
tipos de mouse sin
embargo los
implementos básicos
que deben contener
son:
Dos botones
Una rueda de
desplazamiento
Y un cable de
conexión
(Estos son conocidos
como mouse clásicos
o mecánicos).
7. Unidad de Disquetes
El disquete o disco flexible, es un soporte de
almacenamiento de datos de tipo magnético, que se
utilizaba en la computadora, por ejemplo: para disco de
arranque, para trasladar datos e información de una
computadora a otra, o simplemente para almacenar y
resguardar archivos.
En la actualidad, la disquetera y los
disquetes son componentes obsoletos.
La mayoría de las computadoras ya no
incorporan estos dispositivos, que se
sustituyen por nuevos dispositivos de
almacenamiento más manejables y de
mayor capacidad de memoria, como por
ejemplo las memorias USB.
8. Unidad (o Drive) de CD-ROM
Un CD-ROM es un disco compacto de
tecnología óptica que se utiliza para
almacenar y utilizar información en
medios informáticos.
es un disco plástico plano que alberga
información digital codificada que ha
sido grabada en el mismo para su
redistribución y uso libre o controlado.
Para usar un CD-ROM es preciso que el
equipo informático disponga de una
lectora de CD incorporada.
Lectura de datos: pueden abrir documentos
en CD de datos, como archivos de música,
imágenes, documentos de Word y otros
archivos.
Reproducción de música: Los CD pueden
crearse de dos maneras, como CD de audio
y como CD de datos.
Instalación de software: Los CD son
ampliamente usados como discos de
instalación.
9. Unidad de DVD
Es un formato de almacenamiento óptico
que puede ser usado para guardar datos,
incluyendo películas con alta calidad de
vídeo y audio. Se asemeja a los discos
compactos en cuanto a sus dimensiones
físicas (diámetro de 12 u 8 cm), pero
están codificados en un formato distinto
y a una densidad mucho mayor. A
diferencia de los CD, todos los DVD
deben guardar los datos utilizando un
sistema de archivos denominado UDF
10. Teclado
Un teclado es un dispositivo que
presenta el conjunto de las teclas
de diversos aparatos, máquinas e
instrumentos. Por lo general, el
teclado permite el control o mando
del aparato en cuestión.
Cuando el usuario presiona una
tecla, se envía la información
cifrada a la computadora y
ésta muestra el carácter
correspondiente a la tecla en
la pantalla.
Los teclados de computadora
presentan teclas
alfanuméricas (letras y
números), de puntuación
(punto, coma, etc.) y teclas
especiales (que cumplen
distintas funciones.