Corrección evaluación
Gabriel García Martínez
Santiago Buitrago Santana
803
John Alexander Caraballo Acosta
docente
Colegio nacional Nicolás esguerra
Edificamos futuro
1. La mejor definición para Scratch es:
b. es un lenguaje de programación que facilita crear historias interactivas, juegos y animaciones
y compartir sus creaciones con otros en la web .
2. Los proyectos de Scratch están construidos con objetos (objeto móvil programable es la
traducción al español dada al Sprite en adelante se utiliza solo la palabra objeto) ;
identifique cual es un objeto:
b.
3. Se puede hacer que el objeto parezca una persona, un tren, una mariposa, y cualquier otra
cosa. Se puede dibujar una imagen en el editor de pinturas, importar una imagen de su sitio
web esta propiedad es conocida como:
a. Cambio de disfraz
4. Puede darle instrucciones al objeto, diciéndole que se mueva o toque música o que
reaccione a otros objetos. Para decirle a un objeto que hacer, usted encaja bloques gráficos
unos con otros formatos y las, llamadas programadas (Scripts). Cuando usted hace doble
click sobre un programa, Scratch ejecuta en bloque desde la parte superior del programa
hacia abajo. Un ejemplo de pila es:

Corrección evaluación

  • 1.
    Corrección evaluación Gabriel GarcíaMartínez Santiago Buitrago Santana 803 John Alexander Caraballo Acosta docente Colegio nacional Nicolás esguerra Edificamos futuro
  • 2.
    1. La mejordefinición para Scratch es: b. es un lenguaje de programación que facilita crear historias interactivas, juegos y animaciones y compartir sus creaciones con otros en la web . 2. Los proyectos de Scratch están construidos con objetos (objeto móvil programable es la traducción al español dada al Sprite en adelante se utiliza solo la palabra objeto) ; identifique cual es un objeto: b. 3. Se puede hacer que el objeto parezca una persona, un tren, una mariposa, y cualquier otra cosa. Se puede dibujar una imagen en el editor de pinturas, importar una imagen de su sitio web esta propiedad es conocida como: a. Cambio de disfraz 4. Puede darle instrucciones al objeto, diciéndole que se mueva o toque música o que reaccione a otros objetos. Para decirle a un objeto que hacer, usted encaja bloques gráficos unos con otros formatos y las, llamadas programadas (Scripts). Cuando usted hace doble click sobre un programa, Scratch ejecuta en bloque desde la parte superior del programa hacia abajo. Un ejemplo de pila es: