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1. La mejor definición para Scratch es:
 B. Es un lenguaje de programación que facilita crear historias interactivas, juegos
y animaciones y compartir sus creaciones con otros en la web
2. Los proyectos de Scratch están construidos con objetos (Objeto móvil programable es la
traducción al español dada a sprite, en adelante se utiliza la palabra objeto); Identifique
cual es un obejto
 B.
3. Se puede hacer que el objeto parezca una persona, un tren, una mariposa, o cualquier
otra cosa. Se puede dibujar una imagen con el editor de pinturas, importar una imagen de
un disco duro, o arrastrar una imagen de un sitio web; esta propiedad es conocida como:
 A. Cambio de disfraz
4. Puede darle instrucciones al objeto, diciéndole que se mueva o toque música o que
reaciione a otros objetos. Para decirle a un objeto que hacer, usted encaja bloques
graficos unos con otros formando pilas, llamadas programas (Scripts). Cuando usted hace
doble clic sobre un programa, Scratch ejecuta e orden los bloques desde la parte superior
del programa hacia abajo. Un ejemplo de pilas es:
 B.
5. El escenario es donde usted ve como sus historias, juegos y animaciones cobran vida. Los
objetos se mueven e interactúan unos con otros en el escenario

6. L escenario tiene 480 unidades de ancho y 360 unidades de alto y esta dividido en un
plano cartesiano x-y. El centro del escenario corresponde a las coordenadas X:0, Y:0; la
imagen que representa esta descripción es:
 B.

7. Para encontrar posiciones x-y en el escenario, mueva el raton en el y mire la información
de posicionx-y del raton, justo debajo del escenario en la parte derecha
Posicion x del raton: 75
Posicion y del raton: 25
Esta posición se encuentra en la zona de color gris:
 A.

A
B
C
D
X:0 Y:0
X
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8. Bloques para Apilar (Stack): Estos bloques tienen protuberancias (salientes) y/o muescas
en la parte superior; de acuerdo con la descripción no es un bloque de programación:
 B.
9. Algunos de estos bloques tienen un área de ingreso de información en su interior tal como
 D:
10. Hay otros que permitren seleccionar un elemento de un menú desplegable como:
 A.
11. Este tipo de bloques permite programar bucles o repeticiones de una secuencia de
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Correcion

  • 1. 1. La mejor definición para Scratch es:  B. Es un lenguaje de programación que facilita crear historias interactivas, juegos y animaciones y compartir sus creaciones con otros en la web 2. Los proyectos de Scratch están construidos con objetos (Objeto móvil programable es la traducción al español dada a sprite, en adelante se utiliza la palabra objeto); Identifique cual es un obejto  B. 3. Se puede hacer que el objeto parezca una persona, un tren, una mariposa, o cualquier otra cosa. Se puede dibujar una imagen con el editor de pinturas, importar una imagen de un disco duro, o arrastrar una imagen de un sitio web; esta propiedad es conocida como:  A. Cambio de disfraz 4. Puede darle instrucciones al objeto, diciéndole que se mueva o toque música o que reaciione a otros objetos. Para decirle a un objeto que hacer, usted encaja bloques graficos unos con otros formando pilas, llamadas programas (Scripts). Cuando usted hace doble clic sobre un programa, Scratch ejecuta e orden los bloques desde la parte superior del programa hacia abajo. Un ejemplo de pilas es:  B.
  • 2. 5. El escenario es donde usted ve como sus historias, juegos y animaciones cobran vida. Los objetos se mueven e interactúan unos con otros en el escenario  6. L escenario tiene 480 unidades de ancho y 360 unidades de alto y esta dividido en un plano cartesiano x-y. El centro del escenario corresponde a las coordenadas X:0, Y:0; la imagen que representa esta descripción es:  B.  7. Para encontrar posiciones x-y en el escenario, mueva el raton en el y mire la información de posicionx-y del raton, justo debajo del escenario en la parte derecha Posicion x del raton: 75 Posicion y del raton: 25 Esta posición se encuentra en la zona de color gris:  A.  A B C D X:0 Y:0 X Y X=-480 Y: 360 X=-480 Y:-360 X=480 Y:360 X=-480 Y: 360 X=480 Y:-360 X=-480 Y: 360 X Y X=-480 Y: 360 X=-480 Y:-360 X=480 Y:360 X=-480 Y: 360 X=480 Y:-360 X=-480 Y: 360
  • 3. 8. Bloques para Apilar (Stack): Estos bloques tienen protuberancias (salientes) y/o muescas en la parte superior; de acuerdo con la descripción no es un bloque de programación:  B. 9. Algunos de estos bloques tienen un área de ingreso de información en su interior tal como  D: 10. Hay otros que permitren seleccionar un elemento de un menú desplegable como:  A. 11. Este tipo de bloques permite programar bucles o repeticiones de una secuencia de acciones