Los estudiantes crearon su propia versión del juego de la oca con reglas personalizadas y diferentes historias de temática como rescates espaciales, aventuras piratas y sobrevivir a Halloween. El juego incluye un tablero, fichas y un dado, y el objetivo es llegar primero a la meta siguiendo las reglas especiales de casilleros que otorgan premios o castigos de movimiento.
Creamos nuestra version del juego de la oca. Escuela 58: 2do Año. Tandil
1. Proyecto ¨creamos nuestra versión de juego de la oca¨
Secuencia de actividades
Jugamos muchas veces al juego de la oca...
Copiamos en un afiche las reglas que nos parecían divertidas:
Casilla 7: avanza hasta el 17.
Casilla 30: debe volver hasta la 15.
Casilla 35: pierde el turno hasta que otro jugador pase por allí.
Casilla 48: se retrocede hasta la casilla 38.
Casilla 65: cuando se cae en esta casilla se vuelve a empezar desde la casilla 1.
Dibujamos el tablero y votamos hasta que número queríamos que llegara nuestro juego.
Como se trabajó con cuentos durante todo el ciclo lectivo, nos pareció interesante que el
juego contara una historia.
Se eligieron los personajes a protagonizarla, el titulo de juego, los elementos necesarios para
jugar.
Además se elaboró una situación para cada regla de la tabla de prendas y castigos.
Durante la elaboración se llegó a la conclusión de que algunas reglas estaban muy cerca una
de otra en el tablero, se analizo en que transcurso de camino era mas apropiada para cada
situación.
Se agregaron reglas para hacerlo más divertido.
Se elaboración las fichas con corchos cortados en rebanadas y pintados a mano.
Luego se dibujó cada situación en el tablero.
La seño se encargó de la edición de las instrucciones.
Este fue el resultado:
2. Contenido: un tablero, 4 personajes (fichas) y un dado.
Preparación: colocar el tablero en un lugar liso y plano. Cada jugador debe elegir una ficha y
colocarla en la línea de salida. Se tira el dado y comienza el jugador con el puntaje más alto.
Tabla de prendas y castigos:
Casilla 7: Activaste la ¨patineta rayo¨ y te lleva directamente a la casilla 17.
Casilla 30: Te encontraste con Max por lo que debes retroceder hasta la casilla 15.
Casilla 35: Gaturro está enfermo y debe ir a la veterinaria. ¡Necesita ayuda! Para que le den el alta
debe esperar a que otro jugador pase por allí. Si eres el último jugador debes sacar un 6 para
poder continuar.
Casilla 43: Chocaste con un iceberg, quedaste congelado y pierdes el turno.
Si caes en un casillero de tu color tiras el dado nuevamente.
El ganador: será el primer jugador que llegue a la meta.
3. Contenido: un tablero, 4 personajes (fichas) y un dado.
Objetivo: Salvar a Rapunzel.
Preparación: colocar el tablero en un lugar liso y plano. Cada jugador debe elegir una ficha y
colocarla en la línea de salida. Se tira el dado y comienza el jugador con el puntaje más alto.
Tabla de prendas y castigos:
Casilla 7: Encontraste en tu camino un caballo alado que te lleva velozmente hasta la casilla 17.
Casilla 30: Gothel, la malvada bruja y Madre adoptiva de Rapunzel quiere desviarte del camino, te
lanza un hechizo y debes retroceder hasta la casilla 15.
Casilla 35: Gothel te tendió una trampa-¡Necesitas ayuda! Para liberarte debes esperar a que otro
jugador pase por allí. Si eres el último jugador debes sacar un 6 para poder continuar.
Casilla 43: Pascal el Camaleón, es el mejor amigo de Rapunzel y tiene la habilidad de cambiar de
color camuflándose con el entorno. Para despistar a las amigas de la bruja que te persiguen debes
camuflarte como Pascal y pierdes el turno.
Si caes en un casillero de tu color tiras el dado nuevamente.
El ganador: será el primer jugador que llegue a la meta.
4. Contenido: un tablero, 4 personajes (fichas) y un dado.
Objetivo: Rescatar al soldado desaparecido en combate.
Preparación: colocar el tablero en un lugar liso y plano. Cada jugador debe elegir una ficha y
colocarla en la línea de salida. Se tira el dado y comienza el jugador con el puntaje más alto.
Tabla de prendas y castigos:
Casilla 7: Tu tanque es poderoso, derribas el muro y consigues un atajo a la casilla 17.
Casilla 30: Por poco y caes en una emboscada. Para salvarte debes retroceder y refugiarte junto a
tu escuadrón en la casilla 15.
Casilla 35: Un grupo de soldados los toman prisioneros. ¡Necesitas ayuda! Para liberarte debes
esperar a que otro jugador pase por allí. Si eres el último jugador debes sacar un 6 para poder
continuar.
Casilla 43: Un misil estalla muy cerca, quedas aturdido y pierdes el turno.
Si caes en un casillero de tu color tiras el dado nuevamente.
El ganador: será el primer jugador que llegue a la meta.
5. Contenido: un tablero, 4 personajes (fichas) y un dado.
Objetivo: Rescatar a los astronautas perdidos en el planeta Marte.
Preparación: colocar el tablero en un lugar liso y plano. Cada jugador debe elegir una ficha y
colocarla en la línea de salida. Se tira el dado y comienza el jugador con el puntaje más alto.
Tabla de prendas y castigos:
Casilla 7: Activaste la velocidad turbo y avanzas hasta la casilla 17.
Casilla 30: Una lluvia de meteoritos dañan tu nave, para repararla debes volver a la casilla 15Casilla 35: Caes por error en un planeta desconocido. ¡Necesitas ayuda! Para regresar a tu orbita
de vuelo debes esperar a que otro jugador pase por allí. Si eres el último jugador debes sacar un
6 para poder continuar.
Casilla 43: Fuerzas alienígenas envuelven tu nave con un rayo paralizador, pierdes el turno.
Si caes en un casillero de tu color tiras el dado nuevamente.
El ganador: será el primer jugador que llegue a la meta.
6. PIRATAS DEL CARIBE
Contenido: un tablero, 4 personajes (fichas) y un dado.
Objetivo: Encontrar el Barco Dorado.
Preparación: colocar el tablero en un lugar liso y plano. Cada jugador debe elegir una ficha y
colocarla en la línea de salida. Se tira el dado y comienza el jugador con el puntaje más alto.
Tabla de prendas y castigos:
Casilla 7: Un pulpo gigante se cruza en tu camino y te lanza hasta la casilla 17.
Casilla 30: Te encontraste con un monstruo marino. Para salvarte debes retroceder hasta La casilla
15.
Casilla 35: Estas a punto de estrellarte con un remolino. ¡Necesitas ayuda! para liberarte de su
fuerza debes esperar a que otro jugador pase por allí. Si eres el último jugador debes sacar un 6
para poder continuar.
Casilla 43: Un grupo de sirenas te hechizan con su canto. No puedes moverte, pierdes el turno.
Si caes en un casillero de tu color tiras el dado nuevamente.
El ganador: será el primer jugador que llegue a la meta.
7. Contenido: un tablero, 4 personajes (fichas) y un dado.
Objetivo: sobrevivir a la noche de Halloween y llegar a casa a salvo.
Preparación: colocar el tablero en un lugar liso y plano. Cada jugador debe elegir una ficha y
colocarla en la línea de salida. Se tira el dado y comienza el jugador con el puntaje más alto.
Tabla de prendas y castigos:
Casilla 7: Te subes a una escoba voladora que te lleva a toda prisa hasta la casilla 17.
Casilla 30: Un fantasma horroroso te sorprende. Para salvarte debes correr si mirar atrás hasta la
casilla 15.
Casilla 35: Quedaste atrapado en un calabozo oscuro y tenebroso repleto de tarántulas. ¡Necesitas
ayuda! Para liberarte debes esperar a que otro jugador pase por allí. Si eres el último jugador
debes sacar un 6 para poder continuar.
Casilla 43: Un grupo de zombis aparece ante tus ojos, quedas paralizado de miedo y pierdes el
turno.
Si caes en un casillero de tu color tiras el dado nuevamente.
El ganador: será el primer jugador que llegue a la meta.
8. Contenido: un tablero, 4 personajes (fichas) y un dado.
Objetivo: sobrevivir a la noche de Halloween y llegar a tu casa a salvo.
Preparación: colocar el tablero en un lugar liso y plano. Cada jugador debe elegir una ficha y
colocarla en la línea de salida. Se tira el dado y comienza el jugador con el puntaje más alto.
Tabla de prendas y castigos:
Casilla 7: Te encontraste con una momia y para huir de ella corres a toda prisa hasta la casilla 17.
Casilla 30: Las brujas te persiguen. Para salvarte debes correr si mirar atrás hasta la casilla 15.
Casilla 35: Caíste en arenas movedizas. ¡Necesitas ayuda! Para liberarte debes esperar a que otro
jugador pase por allí. Si eres el último jugador debes sacar un 6 para poder continuar.
Casilla 43: No logras engañar a las brujas, te lanzan un hechizo que te paraliza y pierdes el turno.
Si caes en un casillero de tu color tiras el dado nuevamente.
El ganador: será el primer jugador que llegue a la meta.