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1
30 MARZO DE 2020
FACULTAD DE CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
FÍSICA Y EL DEPORTE. Universidad de A Coruña.
Creado por: Alumnos de la Asignatura Juegos y
Recreación (620G010051920)
JUEGOS PARA
COMBATIR EL
ABURRIMIENTO
EN TIEMPOS DE
CONFINAMIETO
2
INDICE
Juegos de mesa (Pag. 5)
Juegos de azar y cartas (Pag. 21)
Juegos en pareja (Pag. 34)
Juegos con globos y/o papel (Pag. 43)
Juegos con material reciclado (Pag. 52)
Juegos de adivinanzas (Pag. 64)
Juegos motores en espacio reducido (Pag. 69)
Juegos de imitación (Pag. 75)
Juegos sensoriales para niños y adultos (Pag. 80)
3
Pequeño prólogo:
Este pequeño proyecto titulado “Juegos para combatir el aburrimiento en
tiempos de confinamiento” ha surgido como tarea de la asignatura “Juegos y
Recreación”, que se imparte dentro del grado de CC de la Actividad Físcia y del
Deporte de la Universidad de A Coruña (UDC). Fue un pequeño reto que se le ha
propuesto a los alumnos, para de alguna forma, mantenerlos activos y motivados
en esta época de confinamiento, mientras de alguna forma se trabajan los
contenidos relacionados con esta asignatura.
Dentro del mismo, los alumnos han desarrollado una bateria de juegos que
pueden servir para mantener entretenidos a los más mequeños, a los más
mayores, a padres, madres, hermanos/as… es decir, que en esta época en la que
es imprescindible mantener un distanciamiento social máximo en forma de
confinamiento, esta pequeña guía pueda aportar alguna idea de como rellenar el
tiempo de forma divertida.
Desde el INEF-Galicia deseamos que esto sirva para hacer un poquito más ameno
este tiempo de confinamiento, mientras jugamos en familia.
Gonzalo Márquez
4
Alumnos que han desarrollado este trabajo:
Martín Cruces Sánchez, Santiago Alonso Bouzo, Jorge Carreira Posada, Paula
Castro Trillo, Noelia Bacariza Moreno, Gabriel Díaz García, Raúl de Diego Cancio,
Daniel González Estévez, Clara Arnaiz Álvarez, Lucía Cid Álvarez, Claudia Cid
Álvarez, Carla Acevedo Pérez, Daniel Fernández Sánchez, Álvaro Dorado Geada,
Simón Díaz Sánchez, Miguel Domínguez López, Diego González Pérez, Alba Díaz
Sola, Jorge Álvarez López, Diego Fernández Rodríguez, Jesús Barreira Santos, Antía
Crende López, Pedro Barbolla Sánchez, Laura González Redondo, Pedro García
Amado, Marta Ballesteros Fernández, Etham Coutado Sánchez, Raúl Cortés
Tojeiro, Brais Chan Varela, Brais Fernández de la iglesia, José Eizaguirre
Bengoechea, Jimena Beiras Escudero, Miguel Álvarez Martínez, Sara Graña
Romero, Antón Díaz Bouza, Pablo Fernández Agulló, David Ferreiro Ramos, Martín
Espiñeira Mosquera, Xosé Calvo Laya, Bran Bugarín Rodríguez, David Ferreiro
Castiñeira, Sergio Busto Rubio, Pedro Ángel Enríquez Sancosmed, Carlos
Castellanos Castro, Guzmán Carril Escolante, Javier Gallego González, Julia Wieser.
5
JUEGOS DE MESA
6
LA OCA
TIPO Juego de mesa
OBJETIVO Desarrollar aspectos cognitivos (matemáticas, desarrollo espacial...) y socio-
afectivos (juego en familia, aprender a ganar y perder, asumir reglas, …)
Nº JUGADORES 2-4
MATERIAL Tablero, dados y fichas
*en caso de no tener se puede buscar una imagen e imprimirla
*se puede adquirir en el siguiente enlace:
https://www.amazon.es/s?k=El+Juego+De+La+Oca&__mk_es_ES=ÅMÅŽÕÑ&ref=nb_sb_noss
DESARROLLO El juego de la oca es un juego de mesa para dos o más jugadores. Cada jugador
avanza su ficha por un tablero en forma de espiral con 63 casillas con dibujos.
Dependiendo de la casilla en la que se caiga, se puede avanzar o por el contrario
retroceder, y en algunas de ellas está indicado un castigo. En su turno cada jugador
tira dos dados (o uno dependiendo de las distintas versiones) que le indican el
número de casillas que debe avanzar. Gana el juego el primer jugador que llega a la
casilla 63, "el jardín de la oca".
REGLAMENTO  Oca: Casillas 5, 9, 14, 18, 23, 27, 32, 36, 41, 45, 50, 54 y 59. Si se cae en una
de estas casillas, se puede avanzar hasta la siguiente casilla en la que hay
una oca y volver a tirar.
 Puente: Casilla 6 y 12. Si se cae en estas casillas se salta al otro puente
(avanzando o retrocediendo) y se vuelven a tirar los dados.
 Posada: Casilla 19. Si se cae en esta casilla se pierde un turno.
 Pozo: Casilla 31. Si se cae en esta casilla, NO se puede volver a jugar hasta
que no pase otro jugador por esa casilla.
 Laberinto: Casilla 42. Si se cae en esta casilla, se está obligado a retroceder a
la casilla 30.
 Cárcel: Casilla 56. Si se cae en esta casilla, hay que permanecer dos turnos
sin jugar.
 Dados: Casillas 26 y 53. Si se cae en estas casillas, se suma la marcación de la
casilla de los dados (26 o 53) y se avanza tanto como resulte.
 Calavera: Casilla 58. Si se cae en esta casilla, hay que volver a la Casilla 1.
 Entrar al Jardín de la Oca: Es necesario sacar los puntos justos para entrar,
en caso de exceso se retroceden tantas casillas como puntos sobrantes.
VARIANTES Se pueden modificar/eliminar algunas reglas para hacer el juego
más sencillo (p.ej.: eliminar la casilla de la muerte).
REPRESENTACIÓN
GRÁFICA
7
EL PARCHÍS
TIPO Juego de mesa
OBJETIVO Desarrollar aspectos cognitivos (matemáticas, desarrollo espacial...) y socio-
afectivos (juego en familia, aprender a ganar y perder, asumir reglas, …)
Nº JUGADORES 2-8
MATERIAL Tablero, dados y fichas
*en caso de no tener se puede buscar una imagen e imprimirla
*se puede adquirir en el siguiente enlace:
https://www.amazon.es/Tablero-madera-Parchis-jugadores-
Cubiletes/dp/B0725YNN7V/ref=sr_1_3?keywords=tableros+de+parchis&qid=158480193
7&sr=8-3
DESARROLLO Se juega con un dado y 4 fichas para cada uno de los jugadores (de dos a cuatro,
aunque también hay tableros para 6 u 8 jugadores). El objetivo del juego es que
cada jugador lleve sus fichas desde la salida hasta la meta intentando, en el
camino, comerse a las demás. El primero en conseguirlo será el ganador.
REGLAMENTO  Al comenzar el juego todas las fichas están en la casa de su color.
 Las fichas se mueven en sentido contrario a las agujas del reloj.
 Se debe mover siempre ficha, solo podrá pasar turno cuando la casilla en
la que debe quedarse ya esté ocupada por dos fichas.
 El jugador deberá sacar un 5 para poder sacar ficha de su casa, con el
primer 5 se podrán sacar 2 fichas a la par.
 Cuando se saque un 5 y no pueda sacar ficha de su casa porque tenga ya
dos fichas (propias) en la salida, deberá mover 5 casillas con otra ficha.
 Si al tener que sacar ficha hubieran ya 2 (que no sean nuestras),
podremos sacar una ficha y nos comeremos a la última en haberse
colocado en nuestra salida, o la de color distinto al nuestro (si hubiera
una nuestra).
 Si al sacar un 6 no tenemos ninguna ficha en nuestra casa, contaremos
12 en lugar de 6.
 Al sacar un 6 podremos repetir turno, si saca otro 6 repetirá turno, pero
si saca otro 6 (la tercera vez) la última ficha que movió volverá a su casa.
Sólo se salvará si estuviera ya en las casillas coloradas de antes de la
meta.
 Al colocar dos fichas del mismo jugador en una casilla marcada con un
círculo se producirá una barrera, ésta no podrá ser sobrepasada por
ninguna ficha.
 Cuando el jugador que tenga una barrera creada saque un 6 deberá abrir
obligatoriamente la barrera.
 Si una ficha cae en una casilla blanca y numerada ocupada por una ficha
de otro color se la comerá. La ficha comida irá a su casa original (de su
mismo color). El jugador que coma contará 20 casillas.
 En las salidas y en los seguros, no es posible comer y pueden estar dos
fichas de colores diferentes
 Una ficha entra a la meta con un número exacto de casillas, si el número
no es exacto no se puede mover.
 Cuando una ficha entre a meta, podrá contar 10 con otra ficha.
 El jugador que coloque sus 4 fichas en meta, ganará el juego.
VARIANTES Se pueden modificar/eliminar algunas reglas para hacer el
juego más sencillo (p.ej.: si sacas tres seises seguidos no te vas
para casa).
8
REPRESENTACIÓN
GRÁFICA
9
EL MONOPOLY
TIPO Juego de mesa
OBJETIVO Desarrollar aspectos cognitivos (matemáticas, desarrollo espacial...) y socio-
afectivos (juego en familia, aprender a ganar y perder, asumir reglas, …)
Nº JUGADORES 2-8
MATERIAL Tablero
8 piezas de juego
28 cartas de Escritura de Propiedades
16 cartas de suerte
16 cartas de caja de la comunidad
Dinero de Monopoly
32 casas
12 hoteles
2 dados
*se puede adquirir en el siguiente enlace:
https://www.amazon.es/Monopoly-C1009118-Barcelona-
Hasbro/dp/B0714C5M8X/ref=sr_1_6?keywords=monopoly&qid=1584805054&sr=8-6
DESARROLLO Y
REGLAMENTO
Comenzando con la Banca, cada jugador lanza los dados. El jugador con el total más alto
comienza el juego. Luego cada jugador coloca su ficha en la esquina marcada «Casilla de
Salida», lanza los dados y mueve el número de espacios indicados por los dados.
Las fichas permanecen en los espacios ocupados y proceden desde ese punto en el siguiente
turno del jugador. Dos o más fichas pueden estar en el mismo espacio al mismo tiempo. Si
uno o ambos dados tiran del tablero, o caen o se apoyan en un mazo de cartas, la tirada es
inválida. Lánzalas de nuevo. Dependiendo del espacio al que llegue la ficha, usted puede
comprar la propiedad, o estar obligado a pagar el alquiler, pagar impuestos, Ir a la Cárcel, o
etc… Si lanzas dobles, mueves tu ficha y estás sujeto a cualquier privilegio o penalización
relacionada con el espacio en el que aterrices. Luego puedes lanzar de nuevo y mover tu ficha
como antes. Pero cuidado, si alguna vez lanzas dobles tres veces seguidas, tienes que ir
inmediatamente a la cárcel.
Casilla de salida
Cada vez que la ficha de un jugador aterriza o pasa por encima de la salida, ya sea tirando los
dados o robando una carta, el banquero le paga a ese jugador un salario de 200. Sin embargo,
200 se pagan sólo una vez cada vez alrededor del tablero. Si un jugador, pasando la salida en
el lanzamiento de los dados y aterriza 2 espacios más allá de él en el «Cofre de la Comunidad».
Coge la carta «ve a la salida» y obtén 200 por pasar por allí la primera vez y otros 200 por
alcanzarlo la segunda vez siguiendo las instrucciones de la carta.
Compra de propiedades
Cuando aterrizas en una propiedad que no es tuya, puedes comprar esa propiedad del Banco
a su precio impreso. Recibe la tarjeta de Título de Propiedad que muestra la propiedad. Si no
deseas comprar la propiedad, el Banco la vende en una subasta al mejor postor. El comprador
paga al Banco el monto de la oferta en efectivo y recibe la tarjeta de Título de Propiedad de
esa propiedad. Cualquier jugador, incluyendo el que rechazó la opción de comprarla al precio
impreso, puede pujar y las pujas pueden comenzar a cualquier precio.
Pagar el alquiler
Cuando aterrizas en una propiedad que es de otro jugador, el propietario le cobra el alquiler
de acuerdo con la lista impresa en su tarjeta. Si la propiedad está hipotecada, su tarjeta de
título de propiedad se coloca boca abajo delante del propietario y éste no puede cobrar el
alquiler. Es una ventaja tener todas las tarjetas de Título de Propiedad en un grupo de color
porque el propietario puede entonces cobrar el doble de alquiler por propiedades no
mejoradas en ese grupo de color. Esta regla se aplica a las propiedades no hipotecadas incluso
si otra propiedad en ese grupo de color está hipotecada. Es más ventajoso tener casas u
10
hoteles en las propiedades porque entonces los alquileres son mucho más altos. Nota: El
propietario no puede cobrar el alquiler si no pide el alquiler antes de que el siguiente jugador
tire sus dados.
Suerte y Caja de la Comunidad
Cuando aterrices en cualquiera de estos espacios, coge la carta de arriba del mazo indicado y
sigue las instrucciones de la carta. Vuelve a colocar la carta boca abajo en la parte inferior de
la baraja. La carta «quedas libre de la cárcel» se mantiene hasta que se usa y luego se devuelve
al fondo de la baraja. Si el jugador que lo roba no desea usarlo, puede venderlo a otro jugador
a un precio aceptable para ambos.
Impuestos
Al llegar a «Impuestos» simplemente paga lo que se indica.
Cárcel
Aterrizas en la cárcel cuando: Cuando eres enviado a la Cárcel, debes «mudarte»
directamente allí y no puedes cobrar un salario de 200 si necesitas pasar a la salida. También
tu turno termina cuando eres enviado a la cárcel. Si no eres enviado a la cárcel, pero en el
curso ordinario del juego aterrizas en ese espacio, estás «Sólo Visitando» y avanzas de la
manera habitual en tu siguiente turno. Un jugador sale de la cárcel: Aunque estés en la cárcel,
puedes comprar y vender propiedades, casas y hoteles y cobrar alquileres. Pagando 50.
Esperando 3 turnos. Utilizando la carta salir gratis de la cárcel.
Aparcamiento gratuito
Esto es sólo un lugar de descanso «gratuito», por lo que el jugador que aterriza en él no recibe
dinero, propiedad, recompensa o penalización de ningún tipo. Trata de evitar venir aquí al
principio del juego, aunque más tarde puede ser un gran objetivo.
Casas y Hoteles
Cuando un jugador posee todas las propiedades de un grupo de color, puede comprar casas
del Banco. Puedes comprar tantas casas como tu intuición y situación financiera lo permita,
pero no puedes construir más de una casa en cualquier propiedad de cualquier grupo de color
hasta que haya construido una casa en cada una de las propiedades de ese grupo. El precio
que debes pagar al Banco por cada casa se muestra en su tarjeta de título de propiedad para
la propiedad en la que usted erige la casa. El propietario todavía cobra el doble de la renta de
un oponente que aterriza en las propiedades no mejoradas de su grupo de color completo.
Cuando un jugador tiene cuatro casas en cada propiedad de un grupo de color completo,
puede comprar un hotel del Banco y construirlo en cualquier propiedad del grupo de color.
Sólo se puede construir un hotel en una misma propiedad.
Escasez de edificios
Cuando el Banco no tiene casas para vender, los jugadores que deseen construir deben
esperar a que algún jugador regrese o venda sus casas al Banco antes de construir. Si hay un
número limitado de casas y hoteles disponibles y dos o más jugadores desean comprar más
de lo que el Banco tiene, las casas y hoteles se venderán en subasta al mejor postor.
Venta de propiedades
Propiedades no mejoradas, ferrocarriles y servicios públicos pueden ser vendidos a cualquier
jugador como una transacción privada por cualquier cantidad que el propietario pueda
obtener. Sin embargo, las propiedades no pueden ser vendidas a otro jugador si los edificios
se encuentran sobre cualquier propiedad de ese grupo de color. Los edificios deben ser
vendidos al Banco antes de que el propietario pueda vender cualquier propiedad de ese grupo
de color. Las casas y los hoteles pueden ser vendidos al banco en cualquier momento por la
mitad del precio pagado por ellos.
11
Hipotecas
Las propiedades no mejoradas pueden ser hipotecadas a través del Banco en cualquier
momento. El valor de la hipoteca está impreso en cada tarjeta de Título de Propiedad. Cuando
las propiedades tienen edificios, entonces estos deben ser vendidos de nuevo a la espalda a
mitad de precio primero. No se puede cobrar el alquiler de propiedades o servicios públicos
hipotecados. Para cancelar la hipoteca, el propietario debe pagar al Banco el importe de la
hipoteca más un 10% de interés. Cuando todas las propiedades de un grupo de color ya no
están hipotecadas, el propietario puede comenzar a comprar casas u hoteles. El jugador que
hipoteca la propiedad retiene la posesión de la misma y ningún otro jugador puede asegurarla
levantando la hipoteca del Banco. Pero el propietario puede vender esta propiedad
hipotecada a otro jugador a cualquier precio acordado y el nuevo propietario puede cancelar
la hipoteca pagando la hipoteca más un 10% de interés al Banco. Cuando la hipoteca no se
levanta a la vez, usted debe pagar al Banco el 10% de interés cuando compre la propiedad y
si levanta la hipoteca más tarde, debe pagar al Banco un 10% de interés adicional.
Bancarrota
Te declaras en bancarrota si debes más de lo que puedes pagar a otro jugador o al Banco.
Si tu deuda es con otro jugador, debes entregar todo lo que tiene a ese jugador. Si eres dueño
de casas u hoteles, debes devolverlos al Banco a cambio de dinero hasta la mitad de la
cantidad pagada por ellos y este dinero se le entrega al acreedor. Si tienes una propiedad
hipotecada, también tienes que entregar esta propiedad a su acreedor, pero el nuevo
propietario debe pagar inmediatamente al Banco el monto de los intereses del préstamo, que
es el 10% del valor de la propiedad. Si le debes al Banco, en lugar de a otro jugador, más de lo
que puedes pagar, debes entregar todos los activos al Banco. En este caso, el Banco vende
inmediatamente por subasta todos los bienes inmuebles, excepto los edificios. El dinero
puede ser prestado a un jugador sólo por el Banco (hipotecando la propiedad) y ningún otro
jugador puede pedir prestado o prestar dinero a otro jugador.
Fin del juego
¡Los jugadores en bancarrota deben retirarse del juego y el último jugador que quede en el
juego es el ganador!
VARIANTES Se pueden modificar/eliminar algunas reglas para hacer el juego más sencillo
(p.ej.: eliminar la casilla de cárcel, repartir más dinero, eliminar las casillas de
pagar impuestos).
REPRESENTACI
ÓN GRÁFICA
12
SUPER SIMON
TIPO Juego de mesa
OBJETIVO Desarrollar aspectos cognitivos como la memoria y socio-afectivos (juego en
familia, aprender a ganar y perder, asumir reglas, …)
Nº JUGADORES 2-4
MATERIAL Se puede jugar con el aparato del juego o sin material
DESARROLLO El aparato comienza dando una secuencia de colores sencilla,
progresivamente ira aumentando el número de colores, y a cada persona le
corresponderá un turno.
Cada vez que le toque a cada persona aumentará la complejidad.
REGLAMENTO Una vez que una persona falle será descalificada
VARIANTES Se puede jugar sin material, por ejemplo, una variante sería:
De la habana ha venido un barco cargado de (animales, por ejemplo), y cada
persona tiene que repetir la frase añadiendo un animal después del que
había dicho la persona del turno anterior.
REPRESENTACIÓN
GRÁFICA
13
CONECTA 4
TIPO Juego de mesa
OBJETIVO Desarrollar aspectos cognitivos como la estrategia y socio-afectivos (juego en
familia, aprender a ganar y perder, asumir reglas, …)
Nº JUGADORES 2
MATERIAL Se puede jugar con el casillero y las fichas o con lápiz y papel
DESARROLLO Jugarán dos personas, estas se turnarán para colocar sus fichas en el lugar
que deseen (una ficha por turno), e intentarán ser el primero en conectar 4
fichas seguidas, o que el rival o no lo consiga antes
REGLAMENTO Los jugadores se turnarán para colocar sus fichas en la parte más baja
posible de cada columna, el jugador gana cuando consigue colocar 4 fichas
en línea.
VARIANTES Se puede jugar al tres en raya con lápiz y papel, que consiste en lo mismo,
pero hay que conectar tres seguidas en lugar de 4.
REPRESENTACIÓN
GRÁFICA
14
TRIVIAL
TIPO Juego de mesa: TRIVIAL
OBJETIVO Desarrollar aspectos cognitivos y socioafectivos.
Nº JUGADORES 2-6 jugadores
MATERIAL Tablero Trivial, quesitos y soporte, dados y 494 tarjetas con más de 2.950 preguntas
DESARROLLO El tablero de juego Trivial Pursuit tiene la forma de una rueda de 6 radios. Los
jugadores comienzan en el centro, luego se mueven para ganar un quesito de cada
uno de los espacios marcados con el color y dibujo. Finalmente regresan al centro
para responder una pregunta final.
Los espacios donde se consiguen los quesitos están a seis espacios del centro.
REGLAMENTO Empieza a jugar el jugador que saque el número más alto con el dado.
Hay diferentes “modalidades” para conseguir cada quesito:
 Geografía
 Arte y literatura
 Historia
 Entretenimiento
 Ciencias y naturaleza
 Deporte
Una vez tires el dado puedes mover la ficha en cualquier dirección hacia una
pregunta de quesito o hacia el centro cuando está en un radio, en sentido horario o
anti-horario cuando está en la rueda exterior.
Si se cae en un espacio de “tirar de nuevo” se juega otra vez.
Puedes volver a moverte si respondes correctamente a la pregunta. Puedes seguir
rodando, moviéndote y contestando preguntas hasta que te equivoques. Sólo hay
que tener en cuenta que las preguntas que se respondan deben corresponderse con
el espacio de color en el que se encuentre.
Cuando un jugador recibe las seis piezas de quesos, ese jugador puede empezar a
moverse al centro o al tablero. Se debe seguir rodando y moviendo cada giro como
de costumbre llegar al espacio central del tablero. Es necesario acertar con el dado
el número exacto de espacios para llegar al espacio central.
Cuando un jugador llegue al espacio central, los compañeros pueden elegir
cualquier categoría y hacer una pregunta de esa categoría. Si respondes
correctamente a esta pregunta, ganas el juego. Si fallas, tu turno termina, y el juego
pasa al siguiente jugador o equipo.
VARIANTES Añadir preguntas más fáciles
REPRESENTACIÓN
GRÁFICA
15
VIRUS
TIPO Juego de mesa:
OBJETIVO El objetivo es conseguir un cuerpo humano completo, que en el juego consiste
en tener un corazón, un estómago, un cerebro y un hueso sanos. El primero que
lo logre, gana.
Nº JUGADORES 2-4 Jugadores
MATERIAL Cartas virus
DESARROLLO Empezará la persona a la derecha del que reparte y luego en posteriores rondas
el que haya ganado la partida anteriormente jugada, habrá que conseguir tener
los 4 órganos completos y sanos, para evitarlo el resto de jugadores tienen virus
que pueden lanzar a esos órganos, con dos virus el órgano queda inutilizado. El
jugador también tendrá cartas de curación y cartas especiales.
REGLAMENTO Los jugadores obtendrán siempre 4 cartas para jugar y descartar, en cada turno
solo se podrá usar una carta para echarla, contagiar, curar o descartarla.
Un virus puede eliminar una vacuna de un órgano.
Si una carta es atacada por dos virus queda inutilizada.
Si es curada más de dos veces seguidas sin que ningún virus le quite los
medicamentos previos queda inmunizado y los virus ya no tienen poder ante
ella.
En el juego existen unas cartas especiales llamadas tratamientos, las cartas de
tratamientos pueden alterar el juego para ayudarte a ganar la partida. Utilízalas
para beneficiarte o para evitar que tus rivales ganen. Estas cartas se juegan sobre
las pilas de descartes y tienen efecto inmediato.
 Trasplante: Intercambia un órgano por otro entre dos jugadores cualesquiera.
No importa el color o si están infectados o vacunados. NO se podrán
trasplantar órganos inmunizados.
 Ladrón de órganos: sencillamente roba un órgano cualquiera al cuerpo de
otro jugador.
 Contagio: Traslada todos los virus que puedas de tus órganos a los de otros
jugadores. Sólo se podrán contagiar órganos libres, ni los infectados ni los
vacunados.
 Guante de látex: Haces que todos los jugadores menos el jugador que usa la
carta se descarten de todas las cartas de su mano. Como en el turno de los
demás jugadores no tendrán cartas que jugar, tendrán que robar y pasar el
turno.
 Error médico: Con esta carta intercambias todo el cuerpo con el de otro
jugador, da igual que tenga órganos infectados, vacunados, inmunizados…
VARIANTES Se podría jugar con 3 o 4 cartas y eliminar algunas cartas de tratamientos para
hacerlo más fácil de entender y de jugar.
REPRESENTACIÓN
GRÁFICA
16
¿QUÉ SOY?
TIPO Juego de mesa
OBJETIVO Desarrollar aspectos socio-afectivos y de fortalecimiento de la
memoria
Nº JUGADORES 2-6
MATERIAL Cinta para poner en la cabeza y sujetar las fichas donde están los
seres u objetos que hay que adivinar
DESARROLLO Cada jugador, sin mirar, se coloca una ficha en la frente y comenzará
a formular preguntas. Las respuestas tienen que ser del tipo ‘Sí-No’,
por ejemplo: ¿soy un personaje de dibujos animados? Si la respuesta
es ‘Sí’ el jugador formulará otra pregunta y así hasta que falle,
cediendo el turno al compañero de su derecha. Cuando crea tener los
conocimientos suficientes para averiguar su ser u objeto misterioso
dará una respuesta final. Según vayan adivinando el personaje, irán
saliendo del juego.
REGLAMENTO Las preguntas realizadas sólo pueden ser contestadas con “SÍ” o
“NO”. Si la respuesta es ‘Sí’ el jugador formulará otra pregunta y así
hasta que falle, cediendo el turno al compañero de su derecha.
VARIANTES También se podría realizar escribiendo palabras en un “post-it” y
ponérselo en la frente, y el juego transcurriría de la misma forma.
GRÁFICA
17
PARTY & CO FAMILY VERSION
TIPO Juego de mesa
OBJETIVO Desarrollar aspectos socio-afectivos, fortalecer habilidades como el
dibujo, la mímica, la cooperación y demostrar su conocimiento.
Nº JUGADORES Mínimo 4 jugadores; máximo 3 equipos de 2 o más jugadores
MATERIAL 150 tarjetas para adultos y 150 tarjetas para niños; Reloj de arena de
60 seg y reloj de arena de 30 seg para los Hándicaps; Tablero
reversible; peones; dado; 3 Partycubos; Partypizarra y rotulador
borrable; 12 Tarjetas de Hándicap
DESARROLLO Se dividen los jugadores por equipos (máximo 3 equipos de 2 o más
jugadores). Pueden ser equipos de adultos, niños o mixtos.
Cada equipo elige un peón y lo sitúa en la casilla de salida.
Al inicio del turno, el equipo tira el dado y mueve el peón hasta la
casilla correspondiente, a continuación se realiza la prueba que
indique la casilla.
SI EL EQUIPO SUPERA LA PRUEBA cogen una Tarjeta de Hándicap y
continúan jugando, pero esta vez intentarán superar la nueva prueba
añadiendo la dificultad del Hándicap, por lo que les será más difícil
superarla.
SI EL EQUIPO NO SUPERA LA PRUEBA pasa el turno. En caso de que
tengan Tarjetas de Hándicap, las devuelven debajo del mazo.
Cuando un equipo llega a la casilla final debe superar una última
prueba para ganar. Para ello coge 3 Tarjetas de Hándicap y los
jugadores contrarios deciden cual de las 4 pruebas tienen que
superar, añadiendo la dificultad de las 3 Tarjetas de Hándicap.
SI SUPERAN LA PRUEBA han ganado el juego.
SI NO SUPERAN LA PRUEBA, pierden el turno hasta que les vuelva a
tocar, e intentarán superar otra prueba pero esta vez con una carta
menos de Hándicap eliminada al azar.
REGLAMENTO PRUEBAS:
PREGUNTAS: Un jugador de un equipo contrario lee la pregunta. El
equipo en turno deberá dar UNA ÚNICA RESPUESTA consensuada
entre ellos.
MÍMICA: Un jugador del equipo debe conseguir que sus compañeros
adivinen, antes de que acabe el tiempo, lo que indica la tarjeta
mediante la mímica, PUDIENDO UTILIZAR SONIDOS Y
ONOMATOPEYAS relacionadas con la palabra.
DIBUJAR: Un jugador del equipo debe conseguir que sus compañeros
adivinen, antes de que acabe el tiempo, lo que indica la tarjeta
mediante simples trazos o dibujos. No podrá NI HABLAR, NI EMITIR
18
SONIDOS, NI GESTICULAR, NI TAMPOCO ESCRIBIR LETRAS O
NÚMEROS.
PARTYCUBOS: Dos jugadores del equipo se ponen de pie. Lanzan los
3 PartyCubos al suelo. Deben, antes de que acabe el tiempo, COGER
UN PARTYCUBO Y SUJETARLO ENTRE LAS PARTES DEL CUERPO
QUE INDIQUE Y, SIN QUE SE LES CAIGA, HACER LOS MISMO CON
EL SEGUNDO Y DESPUÉS CON EL TERCERO.
DADO: Vuelve a tirar.
HÁNDICAPS: Coged una Tarjeta de Hándicap cada vez que superéis
una prueba. Añadid la(s) dificultad(es) del Hándicap a la nueva prueba
a superar.
VARIANTES MODO DE JUEGO INDIVIDUAL (Máximo 3 jugadores)
El modo individual se juega siguiendo los mismos pasos que en el
modo por equipos, con la salvedad, que, a la hora de realizar la
prueba, el jugador en turno necesitará la ayuda del jugador de su
derecha que hará de compañero.
• Si superan la prueba ambos jugadores tiran el dado y avanzan. El
jugador en turno vuelve a jugar con la ayuda del mismo jugador,
añadiendo un Hándicap.
• Si no superan la prueba pasa el turno al siguiente jugador.
GRÁFICA
19
ESCALERAS Y SERPIENTES
TIPO Juego de Azar
OBJETIVO Desarrollar aspectos cognitivos (matemáticas, desarrollo espacial...) y socio-
afectivos (juego en familia, aprender a ganar y perder, asumir reglas…)
Nº JUGADORES de 2 a 6
MATERIAL tablero, dados y una ficha de distinto color para cada jugador
*en caso de no tener se puede buscar una imagen e imprimirla
*se puede adquirir en el siguiente enlace:https://www.amazon.es/Traditional-
Games-jugadores-1372490-versi%C3%B3n/dp/B00ILADTEK
DESARROLLO El juego de escaleras y serpientes es un juego de mesa tradicional de azar para 2 o
más jugadores. El objetivo del juego es lograr que la ficha del jugador llegue desde
el inicio hasta el final (de la casilla 1a la 100), ayudado por las escaleras y evitando
las serpientes, para así avanzar o retroceder.
Para ello tienes que seguir los nºs en el tablero para ver hacia donde moverse, es
decir, no sigue un orden lineal. Por ejemplo: si te salió un 5 y estás en el nº 11,
moverás tu ficha hasta dónde esté situado el 16.
REGLAMENTO  Para decidir quien empieza cada jugador debe tirar el dado, quién saque el
nº más alto tendrá el 1er turno y el siguiente será el jugador que esté a su
izquierda; si 2 personas sacan el mismo nº deberán repetirlo.
 Cuando caigas en una escalera, puedes mover tu ficha hasta el final de esta;
pero si caes en la parte superior o en un cuadro a la mitad de la escalera, te
tienes que quedar en ese mismo lugar ya que no te puedes mover hacia
abajo en las escaleras.
 Cuando caigas en una serpiente, tendrás que retroceder hasta su final, sea
cola o cabeza. Si caes en el medio de la serpiente no pasa nada.
 Si te sale un 6, puedes volver a tirar de nuevo.
20
 Tienes que caer exactamente en el último cuadro para ganar. Si el nº es muy
alto, la ficha salta hasta la última y rebota hacia atrás con los nºs restantes.
VARIANTES  Para empezar a jugar en el tablero tienes que sacar un 1 la primera vez.
 Cuando el jugador esté a 6 o menos casillas del final, debe obtener
exactamente el número que le haga falta para llegar a este; dependiendo de
la variación, si el número obtenido supera al nº de casillas restantes, el
jugador no podrá moverse.
 cuando alguien llegue o pase del 100, le puedes dar a cada jugador un turno
para intentar vencerte. Si alguien obtiene un número más alto (por ejemplo
104 en lugar de 101), ese jugador gana. Dos o más personas pueden
empatar y ganar de esta forma, si terminan en el mismo cuadro.
 cada jugador puede tener dos fichas en el juego, cada una del mismo color
para que no se confundan. Cuando tires el dado, solo puedes mover una de
las dos piezas que tienes. Necesitas tener ambas piezas en el último cuadro
para ganar.
 cuando alguien caiga en un cuadro donde está otro jugador, el jugador que
ya estaba en ese cuadro debe regresar hasta el principio del tablero y tiene
que tirar de nuevo para poder entrar al tablero de nuevo.
REPRESENTACIÓN
GRÁFICA
21
JUEGOS DE AZAR Y
CARTAS
22
EL BINGO
TIPO Juego de azar
OBJETIVO Estimula las áreas cognitivas de atención, concentración y memoria.
Además debemos ir tachando los números que van saliendo de un bombo, y que
coincidan con los números que tenemos en nuestro cartón, logrando ser el primero
en completar 1 línea, 2 líneas y todo el cartón (en la forma tradicional).
Nº DE JUGADORES Ilimitados o dependiendo del número de cartones.
MATERIAL Bombo, bolas (habitualmente 90) y cartones (15 números repartidos en 3 líneas de
5 números cada una)
*En caso de no tener, se puede realizar con trozos de papel con números en una
bolsa y cartones hechos a mano.
DESARROLLO Cada jugador cogerá uno o más cartones con números aleatorios.
Un locutor va sacando bolas del bombo, anunciando los números en voz alta. Si un
jugador tiene dicho número en su cartón lo tacha, el juego continúa hasta que
alguien consigue marcar todos los números de su cartón.
REGLAMENTO Dependiendo del tipo de modalidad:
- Bingo 90 bolas: donde podré jugar al bingo de toda la vida y cantar línea, 2 líneas y
bingo.
- Bingo 75 bolas: Podrás realizar partidas con un máximo de 4 cartones y marcando
los números de forma manual ayudándote de los nuevos potenciadores.
Cantar 1 línea, 1 columna, 1 diagonal o 4 esquinas son las posibles combinaciones
para cantar bingo y ganar premio.
VARIANTES Dentro de la modalidad de Bingo 90, encontramos:
-Bingo rápido (más rápido, la partida dura aproximadamente un minuto)
-Bingo continuo (cuando el primer ganador canta bingo, la partida continúa hasta
que más personas canten bingo).
Dentro de la modalidad de Bingo 75, encontramos:
-Bingo de patrón (para ganar, debe completarse el patrón establecido en el cartón)
-Bingo de 75 bolas estilo Reino Unido (ofrece cinco premios: uno al cantar la
primera línea, uno por dos líneas, etc., y un premio “Coverall” por completar el
cartón. En el centro del cartón hay una casilla libre).
REPRESENTACIÓN
GRÁFICA
23
EL BURRO
TIPO Juego de azar de cartas
OBJETIVO conseguir 4 cartas del mismo número. Cada vez que uno pierde se le asigna una
letra de la palabra “burro”. El que antes consiga Completar la palabra, será el
perdedor final del juego. El ganador final será el que no haya llegado a completar la
palabra cuando los demás lo hagan.
Nº JUGADORES de 3 a 12
MATERIAL baraja española de 40 cartas y tapete (opcional)
Puedes conseguir una baraja aquí: https://www.amazon.es/Fournier-Baraja-
Espa%C3%B1ola-multicolor-F20992/dp/B0093I67FW
CÓMO JUGAR Después de que todos los jugadores tengan sus cuatro cartas en la mano,
tendrán que decidir qué carta desechar para la siguiente ronda.
Una vez decidido, la carta se deja boca abajo en la mesa con la intención de
pasarla al compañero de la derecha.
Todos los jugadores dicen “una, dos y tres” y después de esto deben pasar la
carta a su compañero de la derecha y recibir otra del compañero de la
izquierda.
Esto se deberá repetir cuantas veces sea posible hasta que alguno de los
jugadores logre tener cuatro cartas iguales.
Cuando esto sucede, el jugador grita “burro” y pone la mano encima de la mesa,
después todos los demás jugadores deberán poner su mano encima.
El último en hacerlo se llevará la letra.
VARIANTES  El amago; aunque no tengas cuatro cartas iguales puedes hacer el engaño
de poner la mano encima de la mesa y decir una palabra distinta a “burro”.
Si algún jugador pone la mano encima de la tuya, se anotará una letra. Pero
si nadie pone la mano, el jugador que ha hecho el engaño se apuntará una
letra.
 utilizando señales alternativas. Cuando un jugador consigue cuatro cartas
iguales, en vez de poner la mano y decir burro, hace un gesto acordado
previamente con todos los participantes como tocarse la nariz o inflar los
mofletes. En este caso el último en realizar ese gesto será el perdedor y se
anotará una letra. Con esta variación no es tan importante ser rápido, sino
estar atento a las señales.
REPRESENTACIÓN
GRÁFICA
24
EL CHINCHÓN
TIPO Juego de azar
OBJETIVO Ayuda a socializar y a realizar razonamientos matemáticos y otros ejercicios de
memoria que son muy buenos para el estado del cerebro.
Al iniciar la partida se establece un número de puntos al que se jugará la misma. Los
jugadores que sobrepasen estos puntos van siendo eliminados. Se juega hasta que
sólo quede un jugador tras eliminar a todos sus rivales.
El objetivo en cada reparto de cartas para cada jugador es sumar el menor número
de puntos posible. Para ello deberá ligar sus cartas antes que sus rivales.
Nº JUGADORES De 2 a 12 jugadores.
MATERIAL Baraja española de 40 cartas utilizando el as de oros como comodín. También se
puede jugar con las 48 cartas. y también es posible jugar con la baraja inglesa.
DESARROLLO Se reparten 7 cartas a cada jugador y se sitúa una carta boca arriba y junto al mazo
en el centro.
En su turno cada jugador puede:
1. Recoger una carta del mazo.
2. Recoger la última carta boca arriba de la mesa.
3. Cerrar.
Tras realizar esta acción, deberá descartar la carta que más le convenga,
quedándose nuevamente con siete cartas. Se podrá recoger hasta la última carta
del mazo ya sea en la primera o en la segunda ronda.
REGLAMENTO - Valores de las cartas:
Rey: 12 puntos
Caballo: 11 puntos
Sota: 10 puntos
Resto de cartas: su valor.
- Combinaciones de cartas:
4. Escalera: tres o más cartas, en la mayoría de variantes del mismo palo,
consecutivas.
5. El as solo se puede unir con un dos o tres.
6. Pié o trío: tres o cuatro cartas del mismo número.
7. En un juego no es posible usar dos comodines.
8. Chinchón: siete cartas, consecutivas, del mismo palo.
VARIANTES -"Golpeado" es una variante creada en Perú. Ganas el juego formando grupos, uno
de 3 y otro de 4; o también mediante el enchufe que consiste en tener una carta
faltante del grupo del oponente. Aquí se juega con la baraja inglesa y se juega sin
puntos, es decir solo formando grupos.
-En algunas regiones de Argentina y Uruguay "chinchón" y "conga" son sinónimos
completamente. Sin embargo, en otras regiones algunos entienden que son
variantes del juego, siendo la "conga" cuando se juega con la baraja española de 40
naipes (sin 8, 9 ni comodines), mientras que el chinchón es cuando se juega con la
baraja española completa, la de 50 naipes o cartas.
REPRESENTACIÓN
GRÁFICA
25
LA ESCOBA
TIPO Juego de azar
OBJETIVO Se juega a tantas manos o juegos parciales como sea necesario hasta alcanzar un
determinado número de tantos, fijados antes del comienzo de la partida, bien sean
3,5 o 10.
Para lograr estos tantos los jugadores deben juntar grupos de cartas que sumen entre
sí 15.
Nº JUGADORES 1-2 o más
A partir de 4 jugadores sería conveniente unir 2 barajas porque si no quedarían muy
pocas cartas para jugar.
MATERIAL Baraja española de 40 cartas
*se puede adquirir en el siguiente enlace*
https://www.novodistribuciones.com/barajas-cartas-espanola-
16716?gclid=CjwKCAjwsMzzBRACEiwAx4lLG_gAxrJJTxKRrcIbMjuZ-
CwySKe7McVKHcWM-Say0P_4nb5o-e5PDBoCIiMQAvD_BwE
DESARROLLO  Por sorteo se decide quién es el primero que reparte.
 Una vez decidido quien reparte, el jugador dará 3 cartas a cada uno de sus
compañeros, comenzando por el que está situado a su mano derecha. Una
vez haya terminado de repartir deberá colocar 4 cartas boca arriba en el
centro del tapete o de la mesa (dependiendo de donde se juegue).
 Empieza el juego el jugador de la derecha del que reparte, y lo hará
utilizando una de las 3 cartas que tiene en su mano.
 Si tiene la posibilidad de sumar 15 puntos justos entredicha carta una o varias
de las que se hallan descubiertas sobre el tapete, estas se recogen y se ponen
en un pequeño montón a la derecha del jugador, el cual irá creciendo a lo
largo de la partida. (De ese montón sacaremos posteriormente los puntos)
 Si no fuese posible sumar 15 de ninguna manera con la carta a jugar y las que
se hallan sobre el tapete, la carta se deposita en el centro junto a las que ya
estuvieran allí.
 Si cualquiera de los jugadores, en su turno y al contar 15 se lleva todas las
cartas que hay sobre el tapete, hace una escoba, y así lo tiene que marcar en
su montón de cartas capturadas dejando una carta de las recogidas cruzada
transversalmente en su montón, y boca arriba.
 De forma excepcional y tan sólo válido para el momento en que el jugador
que reparte deposita las cuatro cartas sobre el tapete, si las cartas
depositadas suman exactamente uno o dos grupos de 15, quien repartió se
las lleva para sí y marca en su montón una o dos escobas respectivamente.
 Este movimiento se va repitiendo por todos los jugadores sucesivamente,
hasta que se acaben las tres cartas repartidas inicialmente a cada cual. En ese
momento el jugador al que tocó repartir debe hacerlo nuevamente igual que
antes.
 Una vez repartidas todas las cartas del mazo,, las cartas que quedan en el
centro de la mesa se las llevará el último jugador que haya logrado llevarse
cartas en su turno correspondiente.
REGLAMENTO Puntuación que se asigna a cada una de las cartas:
 As, dos, tres, cuatro, cinco, seis y siete se cuentan por el número de su propio
índice (1,2,3,4,5,6 y 7 respectivamente)
 La sota cuenta 8
 El caballo cuenta 9
 El rey cuenta 10.
Como hacer el recuento de puntos:
 Por cada escoba que haya realizado un jugador se sumará un punto.
26
 El jugador que tuviese en su poder el siete de oros sumará un punto.
 El jugador que tuviera en su poder la mayoría de sietes de los de la baraja
(incluido el de oros) sumará un punto. En caso de empate sumará un tanto
cada uno de los jugadores protagonistas del mismo.
 El jugador que tuviera en su poder el mayor número de cartas se adjudicará
un tanto. En caso de empate entre dos o más jugadores se adjudicará un
punto a cada uno de ellos.
 El jugador que tuviera en su poder el mayor número de cartas del palo de
oros (10 en total), sumará un punto. En caso de empate entre dos o más
jugadores se adjudicará un tanto a cada uno de ellos.
La siguiente norma depende del criterio de los jugadores: Antes de empezar la
partida se tiene que decidir que se hace en caso de que un jugador tenga la
posibilidad de sumar 15 pero no lo hace por despiste y deposita la carta sobre la
mesa, podemos;
 Anular la escoba y que no sea para nadie
 Devolvérsela
 Recoge la escoba el jugador que se dé cuenta del fallo.
VARIANTES Cuando participan 4 jugadores es posible jugar por parejas:
 En este caso los jugadores de ambas parejas se sitúan alternativamente.
 Las reglas aplicadas son exactamente las mismas que en juego individual,
teniendo en cuenta que a efectos de contabilidad de puntos en cada mano se
considera siempre el conjunto de las cartas y escobas obtenidos por ambos
jugadores de cada pareja.
REPRESENTACIÓN
GRÁFICA
27
EL CUADRADO
TIPO Juego de cartas
OBJETIVO Desarrollar aspectos cognitivos (matemáticas, desarrollo espacial...) y socio-afectivos
(juego en familia, aprender a ganar y perder, asumir reglas, …)
Nº JUGADORES 2-4
MATERIAL Una baraja de cartas española
 En caso de no tenerla se podrían dibujar las cartas en grupo
https://www.materialescolar.es/juegos-de-mesa/baraja-espa-ola-marca-cartamundi-
encelofanada-
77960.html?gclid=EAIaIQobChMI55eg4_6w6AIVisreCh1LqwVaEAQYASABEgLgC_D_Bw
E
DESARROLLO El juego del cuadrado es un juego de cartas para cuatro jugadores, el objetivo de este
juego es conseguir cuatro cartas iguales, es decir, los cuatro caballos, los cuatro reyes…
para ello se reparten cuatro cartas a cada jugador y a continuación se pondrán otras
cuatro en el medio, y se podrán intercambiar para conseguir las cuatros iguales, ya sea
cogiendo las del centro o cambiando las con tu compañero mediante señales.
REGLAMENTO  No se puede tener más de cuatro cartas en la mano
 No sé puede hablar con tu compañero para decirle q tienes las cuatro si no que
tenéis que quedar en un timo de seña
 Se puede establecer un símbolo al que llamaremos pi que equivaldría a un
número, es decir si a mí compañero le digo q la pi es 3 y en la partida le pido pi
menos uno quiere decir q voy a por los dioses y los necesito
 Tampoco se pueden hacer los gestos por debajo de la mesa de juego
 Para ganar tu compañero tiene q decir cuadrado si el otro equipo dice antes
corto cuadrado el punto sería para este último equipo
VARIANTES Se pueden cambiar reglas como aumentar el número de jugadores( debe ser
siempre par) quitar el pi, o incluso las señas.
REPRESENTACIÓ
N GRÁFICA
28
EL RELOJ
TIPO Juego de cartas
OBJETIVO El objetivo es no ser el último en poner la mano encima del montón de cartas
cuando el número de la carta conocida con el que se ha dicho
Nº JUGADORES Puede ser alto pero mejor si son pocos ya que así cada jugador tiene más
cartas
MATERIAL Baraja de cartas española
https://www.materialescolar.es/juegos-de-mesa/baraja-espa-ola-marca-cartamundi-
encelofanada-
77960.html?gclid=EAIaIQobChMI55eg4_6w6AIVisreCh1LqwVaEAQYASABEgLgC_D_B
wE
DESARROLLO El juego consiste en que cada jugador tiene x número de cartas, pero no las
pueden mirar, a continuación se va diciendo uno y ese jugador echa una carta,
dos y el siguiente jugador echa otra, y así hasta que el número q ha dicho el
jugador coincida entonces se pondrá la mano encima del montón de cartas
acumulado, el último en poner la mano se llevará las cartas
REGLAMENTO No se puede dejar la mano encima de las cartas después de echarla
Queda prohibido mirar las cartas
No sé pueden repartir las cartas q se tenga q llevar un jugador
VARIANTES Poner un objeto en el medio para tocar, pone run número de cartas,
cambiarse las cartas con el de. Al lado en cada ronda
REPRESENTACIÓ
N GRÁFICA
29
EL CIRCO
TIPO Juego de cartas
OBJETIVO Desarrollar aspectos socio-afectivos (juego en familia, aprender a ganar y
perder, asumir reglas, …)
Nº JUGADORES 2-6
MATERIAL Tapete y Cartas
DESARROLLO Repartir las cartas: Después de barajadas, se reparten 5 cartas a cada jugador, de una
en una, sin que se vean las caras.
Las cartas restantes se colocan vueltas hacia abajo, formando el mazo para robar y la
carta superior de éste se descubre dejándola junto al mismo. Si esta carta fuese un 6,
se meterá en el mazo al azar y se descubrirá otra.
Marcha del juego: Iniciara el juego el jugador que reparte colocando, sobre la carta
que quedo descubierta junto al mazo, una de sus cartas que haga pareja con ella ya
sea en número o en palo.
Si no tuviera carta que emparejar, robara del mazo de una en una hasta que consiga
la carta adecuada.
Los “seises” son considerados como comodines, es decir, pueden emplearse en
cualquier momento; si un jugador al llegar a su turno de juego no dispone en su
mano de carta para empareja, en un número o palo, con la superior de la pila de
descartes y tuviera un “seis”, lo descartara indicando el palo de juego al que quiere
cambiar.
Cuando el mazo de cartas se haya agotado, continúa el juego siempre que algún
jugador disponga de carta adecuada.
El juego termina cuando todos los jugadores pasan.
REGLAMENTO  El juego termina cuando n jugador consigue quedarse sin cartas en la
mano o cuando al haberse agotado las cartas del mazo pasan todos los
jugadores.
 Cada jugador sumará los puntos de las cartas que le queden en la
mano según su valor, excepto los “seises “que valen 25 puntos. La
partida continuara hasta que, en uno de los juegos, un jugador llegue a
100 puntos. En ese momento, gana el jugador que tenga menor
puntuación.
VARIANTES Si solo juegan dos, se distribuyen 7 cartas a cada jugador.
REPRESENTACIÓN
GRÁFICA
30
EL TUTE
TIPO JUEGOS DE CARTAS
OBJETIVO El objetivo principal es ganar la partida, que se disputa a un número
determinado de rondas o juegos, señalados previamente. El primero que
consigue ganar ese número de rondas, gana la partida (por defecto la partida
es a una ronda).
Como objetivos secundarios, podemos destacar el desarrollo de aspectos
cognitivos (matemáticas, agilidad mental...) y socio-afectivos (juego en familia,
aprender a ganar y perder, asumir reglas, …)
N.º JUGADORES 2, 3 o 4
MATERIAL Baraja española de 40 cartas
DESARROLLO Se juega por rondas. En cada ronda el que reparte las cartas dará a cortar la baraja al
jugador situado a su izquierda, y seguidamente repartirá todas las cartas de la baraja
entre los jugadores una a una y de izquierda a derecha. Cuando haya terminado de
repartir, enseñará la última antes de quedársela para sí: esa carta será la que marque
el triunfo en esa ronda.
En cada ronda, la persona que le corresponda empezar según los turnos echará al
centro del tapete una de sus cartas (la que él quiera), que será la que indique el palo
de salida de esa baza, y los demás, de izquierda a derecha, deberán echar una más cada
uno, siguiendo las reglas siguientes:
- Obligación de ASISTIR y de MONTAR: si un jugador, en su turno, tuviera cartas del
palo de salida estará obligado a asistir (echar carta de ese palo), y, si pudiera, a montar
(echar una carta del palo de salida que supere a las cartas que están sobre el tapete).
- Obligación de FALLAR: si un jugador, en su turno, no pudiera asistir (no tuviera carta
del palo de salida) deberá fallar (echar una carta del palo de triunfo) siempre que
superase a las que hubiera sobre el tapete.
Si un jugador no tuviera cartas para asistir ni para fallar superando las cartas del tapete,
podrá entonces echar la carta que quiera.
La baza se la llevará el jugador que hubiera echado la carta más alta la siguiente
jerarquía:
AS: 11 PUNTOS
TRES: 10 PUNTOS
REY: 4 PUNTOS
CABALLO: 3 PUNTOS
SOTA: 2 PUNTOS
SIETE, SEIS, CINCO, CUATRO, DOS: 0 PUNTOS
REGLAMENTO La ronda finaliza cuando los jugadores se quedan sin cartas. El que consigue la
última baza de una ronda gana 10 puntos adicionales, llamados “diez de
últimas”.
Gana la ronda el jugador/pareja con más puntos (sumando el valor de las cartas
que ha conseguido). El valor de cada corresponde con la jerarquía
anteriormente indicada.
En cada ronda hay 120 puntos (30 por palo). A lo que hay que añadir los 10
puntos de la última baza y 3 cantes de 20 puntos y otro más de 40 puntos.
31
Los cantes se dan cuando un jugador declara que tiene en su mano el caballo y
el rey del mismo palo. Valen 40 puntos cuando son del mismo palo que el
triunfo (las 40) y 20 puntos cuando son de distinto palo al triunfo (20 en oros,
espadas, bastos y copas).
El cante hay que hacerlo inmediatamente después de ganar la primera baza,
sino se pierden. Si se tiene más de un cante, se efectuará en las sucesivas bazas.
Por parejas, se debe cantar si tu compañero gana la primera baza, si no pierdes
la oportunidad. Lo mismo para los siguientes cantes.
Es obligatorio hacer el cante de las 40 en primer lugar.
Sólo se puede hacer un cante por baza ganada.
VARIANTES La principal variación en el juego es según el nº de jugadores, por lo que las
cartas se repartirían del siguiente modo:
 2 jugadores: 8 cartas (16 cartas más 24 en el mazo)
 3 jugadores: 12 cartas (baraja de 36 cartas. Se desechan todos los
doses)
 4 jugadores: 10 cartas (baraja completa de 40 cartas)
REPRESENTACIÓN
GRÁFICA
32
LA BRISCA
TIPO JUEGOS DE CARTAS
OBJETIVO El objetivo principal es ganar la partida, que se disputa a un número
determinado de rondas o juegos, señalados previamente. El primero que
consigue ganar ese número de rondas, gana la partida (por defecto la partida
es a una ronda).
Como objetivos secundarios, podemos destacar el desarrollo de aspectos
cognitivos (matemáticas, agilidad mental...) y socio-afectivos (juego en familia,
aprender a ganar y perder, asumir reglas, …)
N.º JUGADORES 2, 3 o 4
MATERIAL Baraja española de 40 cartas
DESARROLLO Se juega por rondas. En cada ronda el que reparte las cartas dará a cortar la
baraja al jugador situado a su izquierda, y seguidamente repartirá tres cartas
de la baraja entre los jugadores una a una y de izquierda a derecha. Cuando
haya terminado de repartir, enseñará la última y esa carta será la que marque
el triunfo en esa ronda. Dichas cartas se colocarán la última, debajo del mazo
de cartas.
Al empezar cada baza, dentro de una misma partida, el jugador que se ha
llevado la anterior baza es el que empezará lanzando la 1ª carta de la baza
siguiente.
Antes de lanzar nuevamente las cartas para jugar una nueva baza, todos los
jugadores tomarán una carta de encima del mazo, empezando por el que ganó
la baza anterior, de forma que siempre tengan tres cartas en la mano.
Lógicamente, conforme avance el juego en una mano, las cartas del mazo se
acabarán y llegará un momento en que no habrá cartas para robar: en las tres
últimas bazas se jugará sólo con las cartas que tuvieran en la mano (dos en la
penúltima y una en la última). Cuando las cartas del mazo se acaban, el último
jugador toma la carta que señala el palo de triunfo.
La baza se la llevará el jugador que hubiera echado la carta más alta del palo de
triunfo, y si no hay triunfos sobre el tapete, la carta más alta del palo de salida.
La jerarquía entre cartas de un mismo palo es la siguiente:
AS: 11 PUNTOS
TRES: 10 PUNTOS
REY: 4 PUNTOS
CABALLO: 3 PUNTOS
SOTA: 2 PUNTOS
SIETE, SEIS, CINCO, CUATRO, DOS: 0 PUNTOS
REGLAMENTO La ronda finaliza cuando los jugadores se quedan sin cartas. Gana la ronda el
jugador/pareja con más puntos (sumando el valor de las cartas que ha
conseguido). El valor de cada corresponde con la jerarquía anteriormente
indicada.
Si sumamos la puntuación de todas las cartas observamos que da un total de
120 puntos.
33
Ese es el máximo que puede obtener un jugador y por tanto para ganar debe
hacer como mínimo 61 puntos.
VARIANTES Cuando participan 4 jugadores es posible jugar por parejas. En este caso los
jugadores de ambas parejas se sitúan alternativamente.
Las reglas aplicadas son exactamente las mismas que en juego individual.
REPRESENTACIÓN
GRÁFICA
34
JUEGOS EN PAREJA
35
PIEDRA, PAPEL O TIJERA
TIPO Juego de azar
OBJETIVO Derrotar al adversario
Nº JUGADORES 2
MATERIAL Para este juego no nos hace falta ningún tipo de material ya que solo
usaremos las manos.
DESARROLLO  Los jugadores esconden sus manos detrás de la espalda y hacen una de
las figuras, las cuales son:
o Piedra (puño cerrado)
o Papel (mano extendida)
o Tijera (mano forma de tijera)
 A la cuenta de 3 o de “piedra, papel o tijera saca lo que quieras ya”, se
descubren las manos de ambos jugadores a la vez.
REGLAMENTO Gana el jugador que saque la figura más alta:
 Piedra: gana a las tijeras y pierde contra el papel.
 Papel: gana a la piedra y pierde contra las tijeras.
 Tijera: gana al papel y pierde contra la piedra.
Se declara empate si se saca la misma figura.
Se suele jugar al mejor de 3
VARIANTES Pares o nones:
 Un jugador escoge par o nones (impar).
 Los jugadores ocultan sus manos y hacen un número estirando los
dedos que representen dicho número.
 Muestran sus manos y suman los dedos.
 Si el resultado es par, gana el que dijo par.
 SI el resultado es impar, gana el que dijo non.
REPRESENTACIÓN
GRÁFICA
36
EL PULSO
TIPO JUEGO EN PAREJA
OBJETIVO Activar procesos asociados al desafío, la improvisación, competitividad, éxito-
fracaso, adaptación a cambios, interpretación de las conductas de los compañeros,
etc…
Nº JUGADORES 2 jugadores.
MATERIAL Se necesita un lugar donde apoyar el codo, una mesa o una encimera etc.
DESARROLLO Echar un pulso es una actividad de fuerza que consiste en el enfrentamiento físico de
dos jugadores que, a ambos lados de una mesa, apoyan un brazo sobre ella, se
agarran firmemente de la mano de ese brazo y, desde el momento en que se da la
orden de comenzar, empujan cada uno hacia su lado sin mover el codo. Gana quien
consigue que la mano de su adversario toque la mesa o cojinete.
REGLAMENTO 1. La mano libre de cada competidor deberá estar en contacto con la mesa o
superficie de apoyo en todo momento
2. Los codos de los participantes deben estar en todo momento en contacto con
la mesa.
3. El cuerpo de los participantes debe permanecer inmóvil, es decir, sólo
ejercerán fuerza con el brazo, sin poder usar el peso del cuerpo.
4. De igual manera los pies de los participantes deberán estar
permanentemente en contacto con el suelo.
5. Las muñecas de ambos participantes deben permanecer rectas y alineadas
en el centro de la mesa antes de comenzar el juego.
6. Durante el forcejeo está permitido el uso de movimiento o dobladez de la
muñeca en cualquier dirección durante cada partida, es decir que se puede
usar la muñeca para tratar de obtener ventaja.
VARIANTES Se puede variar el juego si permitimos el uso de todo el cuerpo a la hora de ejercer
fuerza.
REPRESENTACIÓN
GRÁFICA
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PULSO CHINO
TIPO Juego en pareja
OBJETIVO Activar procesos asociados al desafío, la improvisación, competitividad, éxito-
fracaso, adaptación a cambios, interpretación de las conductas de los
compañeros, etc…
Nº JUGADORES 2 jugadores.
MATERIAL Para este juego no necesitamos usar ningún material.
DESARROLLO El pulso chino o lucha de pulgares, es un juego entre 2 personas, que consiste
en que se enganchan sus manos derechas, dejando los pulgares libres, y con
estos, se debe presionar el pulgar del oponente por unos 3 o 5 segundos para
ganar.
REGLAMENTO 1. Antes de comenzar, los jugadores, mientras mueven los pulgares hacia los
lados de forma contraria cada uno, suelen decir "Este dedo va a pelear, uno,
dos, tres", aunque en otras culturas se dice "Uno, dos, tres, guerra de
pulgares" y "Uno, dos, tres, este pulgar va a luchar". Siempre se juega con las
manos enganchadas.
2. Si el pulgar es atrapado, este puede liberarse antes de que pasen 3 o 5
segundos, dependiendo de la elección de los jugadores.
3. Se puede mover el pulgar hacia cualquier lado y utilizarlo para despistar al
oponente.
4. Si uno de los participantes hace trampa la victoria será para el jugador
opuesto.
5. Si se hace daño a uno de los participantes la victoria será para el herido.
VARIANTES Hay una variante en la que el dedo pulgar es acompañado por el dedo índice,
el objetivo sigue siendo la de atrapar al pulgar, pero esta vez se puede hacer
uso también de este otro dedo, en consecuencia, el número de segundos que
el dedo pulgar debe permanecer inmovilizado para obtener la victoria, es el
doble que sin el índice.
REPRESENTACIÓN
GRÁFICA
38
EL TRANSPORTACONGUITOS
TIPO Juego de parejas
OBJETIVO Desarrollar aspectos cognitivos (desarrollo espacial, precisión...), disciplina
(recoge después de jugar) y socio-afectivos (juego en familia, aprender a ganar
y perder, asumir reglas…).
Nº JUGADORES 2
MATERIAL Pajitas, conguitos y 4 tazas
DESARROLLO En una mesa y a lo largo de esta, se colocan una taza en cada una de las
esquinas, los concursantes colocarán todos los conguitos en cada una de sus
tazas y deberán absorberlos con las pajitas y llevarlos hasta su otra taza
colocada paralelamente. Gana el que más conguitos tenga al finalizar.
REGLAMENTO  Tienen que transportarse los conguitos de una taza a la otra.
 No vale hacerlo de otra manera que no sea con la pajita y succionando.
 No se pueden tocar las tazas del contrario.
 Gana el que más conguitos tenga al pasar 90 segundos o el primero que
llega a 10 conguitos.
 Si se caen, se vuelve a empezar y al finalizar se recogen los que se
cayeron
 Ambos participantes podrán comerse los conguitos después de la
prueba.
VARIANTES Puede hacerse con emanems, maltisers o lo que más le guste a los
participantes.
REPRESENTACIÓN
GRÁFICA
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EL BILLÁRBOL
TIPO Juego de parejas
OBJETIVO Desarrollar aspectos cognitivos (desarrollo espacial, precisión...), desarrollo
de las habilidades motrices básicas (golpeo) y socio-afectivos (juego en
familia, aprender a ganar y perder, asumir reglas…)
Nº JUGADORES 2
MATERIAL Balón o balones y demás objetos que sirvan como obstáculos.
DESARROLLO El juego del billárbol consiste en soltar en un pequeño recinto como puede ser
el salón, el vestíbulo o el pasillo de una casa; varios objetos que pueden ser
balones o cualquier cosa que haya por casa y se pueda golpear (el papel
higiénico no le hace mal a nadie 😂) y puntuarlos cada uno con una
puntuación especial para golpear los máximos posibles en cada tiro. El que
consiga más puntos al final del juego es el ganador.
REGLAMENTO  No vale chutar fuerte: el balón no podrá elevarse y tendrá que ser golpeado
con el interior del pie.
 Los objetos se puntuarán por orden de dificultad dependiendo como estén
colocados, su tamaño, su ubicación…
 Solo se podrá elevar el balón si se decide ubicar el objeto en una altura para
maximizar la puntuación y deberá ser golpeado como una “vaselina”.
 El de mayor puntuación gana.
VARIANTES Si se disponen de muchos balones y se juega en un pasillo, el balón director
puede ser golpeado con la intención de introducir a los demás por las puertas
como si de un billar tradicional, pero en versión grande se tratase. Si resulta
muy sencillo, se pueden poner límites a modo de porterías en las puertas para
que sea más ajustado el espacio y aumente la dificultad del juego
REPRESENTACIÓN
GRÁFICA
40
EL ESPEJO
TIPO En pareja
OBJETIVO Control corporal, cooperación y mejora de la observación y de la atención.
Nº JUGADORES 2
MATERIAL No es necesario ningún tipo de material
DESARROLLO A un metro de distancia, se sitúan dos personas una en frente de la otra
mirándose entre sí. Una de ellas comienza a moverse lentamente mientras la
otra le intenta copiar todos los movimientos, consiguiendo así un movimiento
lo más coordinado posible. En este juego, se llega al éxito cuando, desde fuera,
parece uno parece el reflejo del otro.
REGLAMENTO Deben estar situados uno en frente del otro mirándose fijamente.
Los movimientos deben ser lentos y ,el ejecutor, tiene que ser consciente de
las habilidades de su compañero y cooperar entre los dos para realizar
correctamente el juego.
REPRESENTACIÓN
GRÁFICA
41
MIMO
TIPO En pareja
OBJETIVO Mejora del control corporal, la imaginación, la capacidad de observación y
fomenta la comunicación entre los participantes.
Nº JUGADORES 2
MATERIAL No es necesario material, pero puedes utilizarlo si te ayuda a interpretar el
personaje.
DESARROLLO Una de las personas interpreta un personaje (animal, histórico, famoso…) y la
otra tiene que intentar adivinarlo.
REGLAMENTO Hay que interpretar un personaje sin efectuar ningún tipo de sonido(expresión
facial, corporal…)
VARIANTES Se puede jugar con sonidos para facilitar la actividad.
REPRESENTACIÓN
GRÁFICA
42
REPITO Y SUMO
TIPO En pareja
OBJETIVO Trabajo de la memoria y, dependiendo del ejercicio puede haber un desgaste
físico.
Nº JUGADORES 2
MATERIAL No es necesario material pero se puede usar en un momento concreto al realizar
una acción (raquetas, pelotas, cuerdas…)
DESARROLLO Uno de los integrantes de la pareja realiza una acción de cualquier tipo,
conociendo las posibilidades de su compañero y utilizando el material necesario,
y el otro intentara copiarlo y realizar otra acción nueva. Esta sucesión se repetirá
hasta que uno de los dos falle en la ejecución o no se acuerde de alguna acción.
REGLAMENTO Deben ser acciones asequibles para las dos personas y siempre que uno falla se
acaba el juego y se vuelve a empezar.
REPRESENTACIÓN
GRÁFICA
43
JUEGOS CON GLOBOS
Y/O PAPEL
44
SIN MANOS
TIPO Juegos con globos y/o papel
OBJETIVO Desarrollar aspectos socio-afectivos (juego en familia, aprender a ganar y
perder, asumir reglas, …), desarrollar aspectos motores como el control de
objetos.
Nº JUGADORES No hay mínimo o máximo de jugadores.
MATERIAL Se necesitan globos. Tener una bolsa por si alguno explota.
DESARROLLO Sin manos es un juego sencillo. Se trata de dar el mayor número de toques
posibles a un globo con el pie, manteniéndolo en el aire. Se contará el
número de toques que da cada jugador, el que más consiga gana.
REGLAMENTO  No se pueden usar las manos ni otra parte del cuerpo, solo los pies.
 El globo no puede tocar el suelo.
 El globo tampoco puede dar o chocar contra otras superficies que
no sea el pie del jugador.
 Si el globo explota por alguna razón, el jugador podrá repetir
turno.
VARIANTES Se puede cambiar para que el juego sea dando toques con
una mano, con la cabeza, con el hombro, en grupo sin que
caiga,..
REPRESENTACIÓN
GRÁFICA
45
COMECOCOS
TIPO Juegos con globos y/o papel
OBJETIVO Desarrollar aspectos socio-afectivos (juego en familia, aprender a ganar y
perder, asumir reglas, …), desarrollar aspectos creativos..
Nº JUGADORES No hay mínimo o máximo de jugadores.
MATERIAL Se necesita un folio, puede ser blanco o de colores y un bolígrafo o
rotulador.
DESARROLLO En primer lugar, hay que hacer el propio comecocos
(httpps://youtu.be/ZvC-LJ0zSUo):
Cogemos un papel y hacemos un cuadrado (doblándolo en forma de
triángulo y recortando lo que sobre), el cuadrado lo doblamos para hacer
un rectángulo, doblamos las puntas hacia dentro (primero las dos de
delante, plegando bien para que se marque y por detrás hacemos lo
mismo), una vez hecho eso lo abrimos y volvemos a plegarlo en forma de
rectángulo con los triángulos hacia dentro y repetimos el paso de doblar
las puntas y lo abrimos. La parte que no tiene pliegues es para meter los
dedos índice y pulgar de ambas manos.
El siguiente paso es numerar cada uno de los triángulos de dentro para que
se pueda elegir un número. Una vez se elija un número, se abre y dentro
escribiremos (en cada triángulo) un reto que tiene que cumplir el jugador
que ha elegido el número.
REGLAMENTO  Se dice “escoge un número” y una vez contado se le dice al jugador
que escoja otro número y se le dice el reto.
 Es obligatorio hacer el reto.
 Los retos estarán relacionados con la expresión corporal, con
cantar alguna canción, mímica.
VARIANTES Se pueden hacer varios comecocos e ir cambiando los retos
para que no se vuelva muy repetitivo.
REPRESENTACIÓN
GRÁFICA
46
CAZA DEL TESORO CON GLOBOS
TIPO Juegos con globos y/o papel
OBJETIVO
Desarrollar aspectos cognitivos, lingüísticos y socio-afectivos (juego en
familia, aprender a ganar y perder, asumir reglas, …)
Nº JUGADORES No hay ni mínimo ni máximo número de jugadores.
MATERIAL Se necesitan globos, papel y un bolígrafo.
DESARROLLO Dividimos el papel en trozos pequeños y escribimos en cada uno una
palabra o palabras de forma que juntando todos los cachos formemos un
mensaje. Después inflamos los globos y los atamos. Escondemos los globos
por toda la casa. Los niños deben encontrar los globos y una vez
encontrados todos, tendrán que organizar los papeles (como si de un puzle
se tratase) para resolver qué pone el mensaje. El mensaje puede ser un
premio o lo que se nos ocurra.
REGLAMENTO  No se pueden recibir pistas a menos que sea muy complicado de
acertar; en ese caso, se dará una pista.
 Se tienen que determinar los espacios dónde se puede mirar
(puede no ser por toda la casa).
 Las diferentes normas se determinarán en cada caso dependiendo
de quien lo organice.
 Puede haber tiempo límite.
 Es necesario explotar primero un globo que hayamos encontrado,
antes de ir a por el siguiente.
VARIANTES Se puede modificar poniendo retos encada papel de cada
globo, con premios en cada uno, con un reto que deben hacer
al final para conseguir algo, etc.
REPRESENTACIÓN
GRÁFICA
47
CARRERA DE GUSANOS DE PAPEL
TIPO Juegos con globos y/o papel
OBJETIVO Desarrollar aspectos socio-afectivos (juego en familia, aprender a ganar y
perder, asumir reglas, …), desarrollar aspectos creativos..
Nº JUGADORES 2-3
MATERIAL Se necesita papel, hilo o cinta y una pajita
DESARROLLO Con papel, hacemos formas de gusanos que será lo que utilizaremos para
nuestra carrera. A continuación, delimitamos con cinta o hilo el recorrido que se
tendrá que realizar.
Soplaremos a través de la pajita para mover a nuestros gusanos; así hasta llegar
al final de la carrera.
REGLAMENTO  NO se puede mover nuestro gusano con la mano; es obligatorio hacerlo
a través de la pajita.
 SOLO se puede soplar.
 Si se sale de los límites del recorrido, habrá que empezar de nuevo todo
el recorrido.
VARIANTES Se puede modificar utilizando otros materiales; sólo soplando,
sin pajita, etc.
REPRESENTACIÓN
GRÁFICA
48
REVELO CON PAPEL DE PERIÓDICO
TIPO Juegos Con Globos y/o papel
OBJETIVO Desarrollar aspectos cognitivos y atléticos y competitivos
Nº JUGADORES 2-20 *
*por ejemplo 5 Grupos de 4 Personas
MATERIAL Papel de Periódico
Marcado de suelo
DESARROLLO El juego puede ser jugado en cualquier lugar donde haya un espacio libre. En
primer lugar, se forman grupos de igual tamaño que compiten entre sí en el
relevo. Cada grupo recibe una página de papel de periódico. La primera
persona sostiene el papel en su pecho y corre hacia una marca que necesita
ser circulada. El viento sujeta el papel al cuerpo. En el grupo, el papel se
entrega a la siguiente persona.
REGLAMENTO  Si una persona pierde el papel, solo podrá seguir corriendo cuando lo
haya “fijado” de Nuevo a su cuerpo.
VARIANTES 1. El uso de un papel más pequeño hace que el juego sea más difícil- tiene que
correr más rápido.
2. Hay dos personas corriendo, cada una tiene un papel y se toman de la
mano.
REPESENTACIÓN
GRÁFICA
49
LA ALFOMBRA VOLADORA
TIPO Juegos Con Globos y/o papel
OBJETIVO Desarrollar aspectos cooperativa
Nº JUGADORES 10-20
MATERIAL Papel 2x2 metros
DESARROLLO El juego puede ser jugado en cualquier lugar con un poco de lugar. Cada grupo
recibe un papel. Todos están tratando de estar en el papel. Si el grupo lo ha
logrado, el papel se dobla una vez en el medio y el desafío comienza de nuevo
REGLAMENTO  Todo está permitido para encontrar espacio en el papel como grupo.
 El grupo debe estar en el papel por lo menos 3 segundos.
VARIANTES 1. Qué grupo encuentra el lugar más rápido en el papel? La competencia se hace
más difícil debido a la presión del tiempo.
2. El grupo está en el papel. Ahora tienen que intentar dar la vuelta al papel sin
tocar el suelo.
REPRESENTACIÓN
GRÁFICA
50
CARRERAS DE RELEVOS CON UN GLOBO
TIPO Juego de reglas.
OBJETIVO Trabajar y desarrollar capacidades físicas del alumno como la resistencia y la
velocidad y capacidades perceptivo-coordinativas como el equilibrio y aspectos
socio-afectivos como el trabajo en equipo, la cooperación etc. Aprender a ganar
y a perder.
N.º JUGADORES Varios equipos de 3-4 personas. Como mínimo 2 equipos.
MATERIAL Un globo por equipo, también se podrían utilizar bolas de papel (una por equipo).
DESARROLLO A la señal de listos, cada miembro del equipo tendrá que salir corriendo con un
globo y recorrer una distancia de unos 30m como mínimo (dependerá del espacio
donde se realice el juego) e intentar que éste no caiga al suelo, luego le pasará el
globo a su compañero sin que éste caiga (principal objetivo). Si el globo cae al
suelo, el responsable de la acción tendrá que comenzar su recorrido desde el
principio. Gana el equipo que acabe antes.
REGLAMENTO 1.El globo no puede tocar el suelo bajo ningún concepto.
2.El globo no debe ser explotado.
3.Puede ser tocado con cualquier parte del cuerpo.
4.Si el globo cae al suelo, el responsable tendrá que comenzar desde el principio.
5.Prohibido tocar el globo del adversario.
VARIANTES. 1. En vez de ir corriendo, los ejecutantes pueden realizar el recorrido a pata coja,
a pies juntos, a gatas.
2.Pueden proponerse modificaciones, como evitar que el globo caiga al suelo
tocándolo sólo con una mano, o sólo con el pie o la cabeza.
3.Otras variantes pueden ser salir con el globo colocado en la cabeza y evitar que
este no caiga o colocarlo en la espalda y salir a gatas, colocarlo en la palma de la
mano etc.
4.Puede cambiarse el material y utilizar bolas de papel, un balón u otro objeto.
REPRESENTACIÓN
GRÁFICA
51
LA CADENA CON BOLAS DE PAPEL
TIPO Juego de reglas.
OBJETIVO Desarrollar capacidades físicas como la velocidad y resistencia. Aprender a
trabajar en grupo y cooperar. Aprender a ganar y a perder.
Nº JUGADORES Entre 4-8.
MATERIAL Bolas de papel.
DESARROLLO El juego consistirá en pillar a un compañero lanzándole una bola de papel siempre
y cuando ésta le dé en cualquier parte del cuerpo que no sea la cabeza, el
compañero pillado deberá unirse al que le pilló y ayudarle a coger al resto, así
hasta formar una cadena y que no quede ningún compañero suelto. Entre los
compañeros pillados, deberán pasarse la bola de papel para poder lanzarla. Por
tanto, es importante que realicen un buen trabajo en equipo y de esto modo
conseguir su objetivo común. Es fundamental la cooperación.
REGLAMENTO 1. La bola puede tocar cualquier parte del cuerpo a excepción de la cabeza.
2. La cadena no puede deshacerse, todos deben estar cogidos de la mano.
3. No se puede pillar a 2 o más compañeros a la vez, sólo a 1.
4. Si la bola toca a dos o más compañeros a la vez, estos serán liberados.
VARIANTES 1.Se pueden incorporar más bolas de papel, por ejemplo 2 o 3 bolas en una
cadena.
2.En vez de tocar cualquier parte del cuerpo, la bola debe tocar una parte concreta
como por ejemplo un brazo, una pierna etc.
3.Dividir las cadenas en varias, por ejemplo, hacer cadenas de 3 personas para
evitar golpes o que se deshaga por completo.
4.Empezar por parejas y luego ir aumentando la cadena.
5.Empezar 2 compañeros a pillar (cada uno por separado).
REPRESENTACIÓN
GRÁFICA
52
JUEGOS CON MATERIAL
RECICLADO
53
LA CATAPULTA
TIPO Juego de mesa
OBJETIVO Desarrollar aspectos cognitivos (Control de la fuerza, precisión, desarrollo
espacial...) y socio-afectivos (aprender a ganar y perder, asumir reglas) y
concienciarse de la importancia del cuidado del medio ambiente y el reciclado.
Nº JUGADORES Una persona como mínimo.
MATERIAL Platos de papel, palos de helado, gomas elásticas y un tapón. Dibujamos en el
primer plato el número 5, en el segundo el 10 y en el tercero 15. Con las gomas
de helado y el tapón construimos la catapulta, como en la siguiente imagen.
DESARROLLO Los jugadores lanzan una pequeña bola de papel desde la catapulta, para
intentar dejarla en los platos de máxima puntuación.
REGLAMENTO Situamos la catapulta a 50cm del plato más cercano.
Cada jugador lanzará 3 bolas de papel.
Las puntuaciones de los platos son 5, 10 y 15. Siendo 5 el plato más cercano y 15
la puntuación del plato más alejado.
VARIANTES Podemos incluir más platos en diferentes posiciones para variar la dificultad del
juego.
En lugar de tirar 3 veces cada jugador, hacerlo de manera que gane el primer
jugador en alcanzar una determinada puntuación.
REPRESENTACIÓN
GRÁFICA
54
EL FUTBOLIN
TIPO Juego de mesa
OBJETIVO Desarrollar aspectos cognitivos (Control de la fuerza, precisión, desarrollo
espacial...) y socio-afectivos (aprender a ganar y perder, asumir reglas) y
concienciarse de la importancia del cuidado del medio ambiente y el reciclado.
Nº JUGADORES 2 o 4
MATERIAL Una caja de cartón, pinzas de tender ropa, pajitas.
Recortamos la caja de cartón, haciendo las dos porterias en los lados más cortos.
Tambien realizamos 6 agujeros en cada lateral, para introducir las pajitas.
Dibujamos el campo de fútbol en la caja. Pintamos 4 jugadores de rojo y 4 de
azul. Situamos 2 pinzas en cada pajita y tendremos también dos pajitas con solo
una pinza que serán los porteros. Como balón utilizaremos una pequeña bola de
papel.
DESARROLLO Cada jugador mueve a los jugadores de su equipo mediante el mango situado en
un extremo de las pajitas, intentando meter gol.
REGLAMENTO Gana el jugador que consigue 6 goles.
Solo se puede meter gol golpeando el balón con los jugadores del futbolín.
VARIANTES Podemos utilizar una pelota de pin pon para que sea más fácil golpearlo.
REPRESENTACIÓN
GRÁFICA
55
LOS BOLOS
TIPO Juego con material reciclado
OBJETIVO Aprovechar las cosas que tenemos por casa para hacer juegos y desarrollar así
la imaginación y aspectos socio-afectivos (juegos en familia, aprender a ganar y
perder…)
Nº JUGADORES Ilimitado
MATERIAL Bolos: latas de refresco, botellas (de agua, yogures o zumos) o el cartón del
papel higiénico.
Pelota: se puede emplear cualquier tipo de bola que tengamos en casa o incluso
una bola de papel de aluminio.
DESARROLLO Emplearemos un total de 10 bolos. Cada uno tendrá 2 tiradas para derribar
todos los bolos y cada bolo derribado sumará un punto. La partida constará de
10 turnos.
REGLAMENTO - Si entre las dos tiradas se derriban todos los bolos será semipleno y se
sumará 1 pto. más.
- Si se derriban todos con. Una sola tirada, será pleno, y se sumarán 2
ptos. más.
VARIANTES Se podrá variar la distancia desde la que hay que lanzar la bola para complicar
o facilitar más el juego. También se puede hacer una pista de la que no puede
salir la bola, para que sea aún más difícil.
REPRESENTACIÓ
N GRÁFICA
56
DISFRACES CASEROS
TIPO Juego con material reciclado
OBJETIVO Desarrollo de la imaginación y de las habilidades manuales, siempre teniendo
presente la importancia de reciclar.
Nº JUGADORES Ilimitado
MATERIAL Este dependerá del disfraz, pero en este caso haremos el ejemplo de
hawaiana. Necesitaremos: fregonas, una caja de tamaño mediano (caja de
pañuelos) y otra más pequeña, un tubo de papel higiénico, unas cuerdas y
unos moños de regalo.
DESARROLLO Falda: pegaremos a una cuerda de l tamaño de la cintura uno a uno los pelos
de la fregona, dejando un trozo de cuerda al final de cada extremo para
después poder atarla.
Collar y cinta para la cabeza: uniremos con grapas o silicona uno moño con
otro hasta hacer el collar y uno más pequeño para la cabeza.
Guitarra: haremos un agujero en forma de círculo en el centro de la caja
grande, la uniremos al tubo y a continuación a la pequeña con silicona. Por
último pegaremos las cuerdas desde la caja pequeña a la grande, pasando por
encima del agujero.
REGLAMENTO No hay unas reglas concretas, lo importante es pasarlo con amigos o familia.
VARIANTES Hay muchas variantes dependiendo del disfraz, las posibilidades son infinitas
con el material que tenemos en casa.
REPRESENTACIÓN
GRÁFICA
57
BALONCESTO
TIPO Juego con material reciclado.
OBJETIVO Desarrollar aspectos socio-afectivos (juego en familia, aprender a ganar y perder,
asumir reglas…)
Nº JUGADORES 1-2
MATERIAL - Canasta (realizada con cartón y papel. El cartón puede ser reutilizado de cajas de
cereales, por ejemplo).
- Palillo de madera.
- Bolas pequeñas (si no dispones de bolas, puedes hacer bolitas de papel).
- Pinturas (opcional), para decorar la canasta.
DESARROLLO El juego se basa en encestar la bola en la canasta. Dependiendo del número de canastas
que hagas, podrán jugar un número de jugadores u otro. Es recomendable crear varias
canastas para así poder hacer una competición entre diferentes miembros de tu
familia, pudiendo así jugar a ver quién encesta más canastas en 30 segundos.
REGLAMENTO La bola debe de ser impulsada mediante la percusión del palillo con un dedo. El jugador
que más canastas enceste en un 30 segundos es el ganador.
VARIANTES El tiempo puede variar, creando una competición de 30 segundos o 1 minuto.
REPRESENTACIÓN
GRÁFICA
58
LAS CHAPAS
TIPO Juego con material reciclado.
OBJETIVO Desarrollar aspectos socio-afectivos (juego en familia, aprender a ganar y perder, asumir
reglas…)
Nº JUGADORES 2
MATERIAL - Una tapa de una caja de zapatos cualquiera.
- 10 palillos.
- Red de un envoltorio de naranjas.
- 8 chapas.
- Una bola pequeña para usar de balón. En caso de no tener, hacer una bolita de papel.
- Colores para delimitar las líneas del campo.
DESARROLLO La finalidad del juego es, impulsando la chapa con un golpe de dedo, y con la chapa el
balón, hacer el mayor número de goles en la portería contraria.
REGLAMENTO - Es necesario haber atravesado al medio campo contrario para poder disparar a la
portería del adversario.
- Se considerará falta cuando un jugador en su turno de tirada, antes de tocar el balón,
golpee a otro jugador del equipo contrario desplazándolo de su sitio.
- Antes del saque, cada entrenador tiene derecho a recolocar a sus jugadores.
- Penalti: será cuando un jugador cometa falta dentro de su área. En este caso se podrán
recolocar todos los jugadores del terreno de juego, excepto el jugador que va a lanzar el
penalti y el portero, que se colocará donde quiera dentro del área. Ningún otro jugador
podrá estar dentro del área. Una vez colocados, un jugador lanzará a gol tirando al balón
puesto en el punto de penalti.
VARIANTES Se pueden modificar algunas restricciones para facilitar el juego, como que no sea
necesario pasar el medio del campo para poder disparar a portería.
REPRESENTACIÓN
GRÁFICA
59
LOS AROS
TIPO Juego con Material Reciclado
OBJETIVO Desarrollar la espacialidad y la motricidad
Nº JUGADORES De 2 a Infinitos.
MATERIAL Rollos acabados de papel de cocina y cartón/cartulina/plástico que se pueda
cortar y que tenga cierta consistencia.
DESARROLLO Consiste en meter aros de cartón o algún material similar en diferentes rollos
de papel de cocina situados por el espacio.
REGLAMENTO Se debe de estipular un punto de lanzamiento desde el cual se situarán los
jugadores. Desde ese punto tendremos diferentes oportunidades de tiro a los
rollos puestos verticalmente con una base de cartón. Según la dificultad del
lanzamiento se conseguirán más puntos o menos (base puesta encima de un
mueble, debajo de una mesa, etc). Se tirará un aro por ronda y el número total
de rondas se estipula antes de empezar dependiendo del tiempo aproximado
que se quiera jugar. El que consiga más puntos en 10 rondas (por ejemplo)
ganará el juego. La elección de a dónde tirar los aros es crucial, apostando por
la seguridad o arriesgándose a tirar a una base más difícil pero que proporciona
más puntos.
VARIANTES Se puede modificar el juego de diferentes formas, cómo por ejemplo, ir
cambiando la posición de las bases en cada ronda, haciéndolo más aleatorio.
REPRESENTACIÓN
GRÁFICA
60
TENIS PAPEL
TIPO Juegos con Material Reciclado
OBJETIVO Desarrollar la motricidad.
Nº JUGADORES 2 - 4
MATERIAL Cartón y papel.
DESARROLLO El Tenis Papel es un juego basado en el tenis convencional, bádminton o ping -
pong.
REGLAMENTO El juego es sencillo. Se trata de delimitar un campo en un espacio de la casa.
Las dimensiones pueden variar según edad/tamaño/nivel motriz de los
participantes. Con una “raqueta” construida con cartones y material similar,
se debe de golpear una “pelota” fabricada con papel, paños viejos o demás.
Para hacer punto la pelota tiene que caer en el campo del jugador contrario,
pero para ello, el golpeo tiene que ser siempre hacia arriba. No vale golpear
con una trayectoria descendente, es decir, siempre con cierto bombeo.
VARIANTES Se puede modificar el juego para modificar su dificultad, cambiando el tamaño
del campo, tamaño de raquetas o permitiendo el golpeo hacia abajo. También
se pueden jugar “dobles”.
REPRESENTACIÓN
GRÁFICA
61
LABERINTO DE EQUILIBRIO
TIPO Juego funcional
OBJETIVO Desarrollar aspectos psicomotrices (coordinación óculo-manual)
Nº JUGADORES 1
MATERIAL Tablero de juego, bolas
*Bola:
 Si no se tienen bolas de metal o canicas se puede utilizar un corcho
recortando o raspando su superficie hasta obtener una bola lisa
*Para crear el tablero se pueden utilizar cajas de cartón:
 Base: 2 cuadrados de 30 x 30 cm separados entre ellos 2 cm
 Paredes exteriores: 4 tiras de 30 cm x 5 cm
 Paredes interiores: tiras de 3 (largo en función de cómo queráis hacer
vuestro laberinto)
 Cuando se tenga el laberinto creado con su inicio fin y recorrido hacer
agujeros del mismo o mayor diámetro que la bola en la base de arriba
para dificultar el juego y un agujero en una esquina inferior de la base
para sacar la bola cuando caiga en el doble fondo
*se puede adquirir el juego real en el siguiente enlace:
https://www.amazon.es/Maybesky-toy-Laberinto-Juguetes-Equilibrio-Solitario/dp/B082XVV769/ref=pd_sbs_201_1/260-4942027-
5526655?_encoding=UTF8&pd_rd_i=B082XVV769&pd_rd_r=6f883a02-946e-4b28-9ecd-
f873b50069f3&pd_rd_w=uWDRX&pd_rd_wg=1zkVr&pf_rd_p=abf444a3-c179-434b-93ca-
75494aad6c4c&pf_rd_r=YJQ0TGY40FK154N0GNYD&psc=1&refRID=YJQ0TGY40FK154N0GNYD
DESARROLLO El juego del laberinto de equilibrio es un juego para uno. Consiste en colocar
una bola en el inicio y tratar de llevarla hasta el final haciendo el recorrido
correcto mientras se equilibra la tabla para evitar que la bola caiga en los
diferentes agujeros que hay a lo largo del recorrido. Se puede jugar por turnos
y gana el jugador que primero logre llevar la bola hasta el final o el que tarde
menos en realizarlo
REGLAMENTO  El juego ha de empezar colocando la bola en el inicio
 Cuando caiga por alguno de los agujeros se ha de empezar de nuevo
 No se puede tocar la bola con las manos durante el recorrido
VARIANTES Se pueden modificar/eliminar algunas reglas para hacer el juego más sencillo
(p.ej.: continuar donde se cayó la bola ).
REPRESENTACIÓN
GRÁFICA
62
LAS DAMAS
TIPO Juego de mesa
OBJETIVO Desarrollar aspectos cognitivos (desarrollo espacial) y socio-afectivos (juego en
familia, aprender a ganar y perder, asumir reglas, …)
Nº JUGADORES 2
MATERIAL Tablero de juego, fichas
*Fichas:
 Pueden utilizarse tapones de plástico o bien creándolas recortando círculos en cartón
o papel de periódico y pintando con un rotulador negro la mitad.
*Para crear el tablero se pueden utilizar cajas de cartón o papel de periódico:
 64 casillas (8x8), coloreadas blancas y negras alternadamente (tablero clásico) con la
esquina inferior derecha de color blanco.
*se puede adquirir el juego real en el siguiente enlace:
https://www.amazon.es/ArgoBa-pl%C3%A1stico-Plegable-Internacional-
competici%C3%B3n/dp/B07VMF3D26/ref=sr_1_19?dchild=1&keywords=juego+de+damas&qid=15849
00696&sr=8-19&swrs=5038F1B87391CC348A24CD9F478BEA89
DESARROLLO El juego consiste en mover las piezas en diagonal a través de los cuadros negros o blancos
con la intención de capturar (comer) las piezas del contrario saltando por encima de ellas.
REGLAMENTO  El juego de damas se desarrolla en un tablero de 64 casillas (8x8), coloreadas blancas
y negras alternadamente (tablero clásico) con el escaque inferior derecho de color
blanco.
 El tablero debe ser superficie plana y no brillante, dividido en ocho partes iguales en
altura y anchura (8x8) cuyas intersecciones dan lugar a las 64 casillas del tablero.
 Las piezas, llamadas peones, podrán ser de madera, plástico, hueso o marfil, 12 por
cada bando, blancas y negras.
 Se juega sobre las casillas blancas del tablero, quedando la gran diagonal o diagonal
principal a la derecha del jugador (esquina inferior derecha del tablero).
 El tablero se numera de la siguiente forma: Se cuenta siempre de arriba a abajo y de
izquierda a derecha y solo se numeran las casillas blancas. Así la primera casilla
blanca de la primera fila será la número 1 y la última casilla blanca de la última fila
será la número 32. Esta numeración será la utilizada a fin de representación de
partidas, posiciones, estudios y en general todo lo relacionado con la nomenclatura
del juego.
 Los 12 peones blancos se colocan sobre las casillas 1 a 12 del tablero y los 12 negros
sobres las casillas 21 a 32.
 Cada color es conducido por un jugador. La primera jugada debe ser realizada
siempre por el jugador con las fichas blancas.
 Los movimientos de los peones son en diagonal, una sola casilla y en sentido de
avance, o sea, hacia el campo oponente.
 Los movimientos se realizan alternadamente, uno por jugador.
 "Pieza tocada, pieza jugada". Si se toca una pieza, esta debe jugarse si el movimiento
es posible.
 Si un peón llega a la línea base del contrario (1-4 blanco, 29-32 negro), se convierte
en dama, coronándolo con otro peón.
 La dama mueve también en diagonal, pero hacia adelante y hacia atrás, pudiendo
recorrer cualquier número de casillas si están libres.
 La dama no puede saltar dos peones juntos o un peón de su color. En caso de peón
de otro color ver captura de piezas.
 Si un peón se encuentra en casilla diagonal contigua a otro del contrario estando la
posterior vacía y en turno de juego, puede saltar por encima de este hasta la casilla
vacía, retirándole del tablero.
 Si después de realizado un salto, el peón llega a una casilla en las mismas condiciones
de la anterior, puede continuar saltando y así todas las veces en las que esto sea
posible (captura múltiple).
63
 Si una dama se encuentra en turno y en la misma diagonal con una pieza contraria
tras la cual hay casillas vacías, puede saltar esta hasta quedar en cualquiera de las
casillas vacías.
 Si después de realizado el salto anterior se vuelve a encontrar en otra diagonal con
pieza contraria en las mismas condiciones, podrá proseguir los saltos todas las veces
que esto fuese posible (capturas múltiples).
 En capturas múltiples, en su misma diagonal puede saltar dos veces por encima de la
misma pieza.
 Un movimiento de captura no finaliza hasta que se terminan todos los saltos posibles.
Solo entonces pueden retirarse del tablero las piezas capturadas.
 El capturar no es opcional, pero si el rival no se percata de la captura y juega otra
pieza, el otro jugador debe retirar la pieza que podía capturar y seguir con su jugada
normal, esto se conoce coloquial mente como «soplar».
 En caso de competición, si una partida se demostrase que a partir de cierto
movimiento se han infringido las reglas, deberá ser repetido a partir del movimiento
infractor o anulada, según acordase el jurado nombrado al efecto.
 Ley de la Cantidad: Es obligatorio capturar al mayor número posible de piezas.
 Ley de la Calidad: A igual número de piezas a capturar, es obligatorio capturar a las de
mayor calidad, dama antes que peón.
 Un juego se considera perdido cuando un jugador:
 Pierde todas sus piezas.
 Tiene piezas, pero tocándole turno no tiene movimiento posible (c).
 Abandone la partida.
 En competición, exceda el tiempo previsto sin realizar el número de jugadas
acordadas.
 En competición, si así lo decide el jurado o juez de esta por no acatar el
jugador alguna de las reglas del juego o del torneo.
 Un juego se considera empatado cuando:
 Los jugadores lo acuerden.
 Cuando se exceda del número de jugadas previstas para finales que se
deben ganar en un máximo de movimientos.
 Cuando una misma posición se dé tres veces, siendo el mismo jugador el que
esté en turno de juego y así se reclame.
 Límite de movimientos:
 Forzosa (3 damas con diagonal principal contra una dama): Máximo de 12
jugadas (24 movimientos) incluyendo el movimiento de captura final.
 Saque de peón (2 damas con d.p. y un peón en la casilla 2, contra una dama
y peón en casilla 9; al contrario para las negras): Máximo de 32 jugadas (64
movimientos) hasta lograr ganar el juego, convertir en dama el peón o
capturar el peón contrario.
REPRESENTACIÓN
GRÁFICA
64
JUEGOS DE
ADIVINANZAS
65
RELOJ, RELOJ
TIPO Juego de adivinanzas
OBJETIVO Desarrollar los sentidos, en especial el sentido del tacto. También
mejorar los aspectos socio-afectivos (juego en familia, aprender a ganar
y a perder…). Y, por supuesto, mejorar la atención, la memoria y el
pensamiento lógico.
Nº JUGADORES 2 o por pequeños grupos.
MATERIAL No es necesario material, sólo hace falta atención.
DESARROLLO El adulto sienta al niño/a frente a él y le toca la espalda mientras que
recita. El niño tendrá que adivinar con qué dedo le ha tocado. Lo que se
recitará es:
Reloj, reloj
reloj, reloj,
adivina con qué dedito,
te toco yo.
REGLAMENTO No hay reglamento en este juego. El niño o la niña, simplemente, no
puede ver con qué dedo le están tocando la espalda. Tienen que
adivinarlo.
VARIANTES Podríamos usar los dedos del pie como variante aunque sería demasiado
difícil.
REPRESENTACIÓN
GRÁFICA
El juego se puede realizar dentro del hogar sin problemas. Con esta
imagen pretendemos mostrar el cómo se juega, fijándonos simplemente
en los dos participantes y no en los observadores.
66
LA CAJA MISTERIOSA
TIPO Juego de adivinanzas
OBJETIVO Desarrollar los sentidos, en especial el sentido del tacto. Y, sobre todo,
generar diversión y buen ambiente entre los miembros de la familia para
pasar un buen rato.
Nº JUGADORES ¡¡Apto para todo el mundo!!
Pero solo 1 mete la mano en la caja, los demás miran.
MATERIAL Una caja con objetos.
¡El resto lo hace la imaginación!
DESARROLLO A través de este juego trabajamos principalmente el sentido del tacto. El
adivinador o la adivinadora tiene que meter la mano en una caja que tendrá
un agujerito pequeño para que no pueda ver lo que hay dentro e intentar
adivinarlo. Los demás participantes tienen que observar y, si es complicado,
pueden dar pistas.
REGLAMENTO La principal y única regla es que el que intenta adivinar, en ningún momento
puede mirar el interior de la caja.
VARIANTES Podemos hacer cajas con objetos de texturas muy diferentes: piñas, palos
de madera, bolas de diferentes texturas, marionetas de dedo, papeles
rugosos… E incluso tener cajas temáticas: “la caja de la naturaleza” (piñas,
piedras, hojas secas, palos, ramitas, flores…), “la caja de texturas
sorprendentes”, “la caja de los juguetes”, “la caja de los sonidos”… ¡Viva la
creatividad! Y cuando sean un poco más mayores y puedan hablar,
animarles a que describan el objeto que tienen en las manos antes de
sacarlo: su textura, su temperatura, su tamaño… e incluso que traten de
averiguar qué es.
REPRESENTACIÓN
GRÁFICA
67
VEO,VEO..
TIPO Juego de adivinanzas.
OBJETIVO Desarrollo de capacidades socio-afectivas (juego en familia) y ayuda a la
observación y descripción (especialmente a los niños les sirve para trabajar el
alfabeto).
Nº JUGADORES 2-máx. ilimitado
EDAD A partir de 5 años (necesidad de conocer palabras, colores etc.)
MATERIAL Nada salvo el entorno para tomar referencias de objetos.
DESARROLLO Una persona ha de escoger un objeto y el resto de los participantes serán los
que deben adivinar, para ello se seguirá la siguiente secuencia:
- Veo veo
+ ¿Qué ves?
- Una cosita
+ ¿Qué cosita es?
- Empieza por… ¡C!
Los otros jugadores entonces miran a su alrededor para sugerir qué podría ser.
Cada vez, la persona que escogió el objeto debe decirles si es o no; el primero
que adivine elige el siguiente objeto y comienza el juego otra vez.
REGLAMENTO En principio no hay más reglas que seguir la secuencia y no engañar a los
participantes respecto a la respuesta correcta, ya que buscamos que todos
pasen por los dos papeles (adivinar y pensar objeto).
VARIANTES se puede jugar dentro de casa, con los vecinos por la ventana, cambiando la
secuencia (en vez de letra, preguntar “¿De qué color es?” y el que elige objeto
dirá por ejemplo “Color… Color… ¡Azul!”), etc.
REPRESENTACIÓN
GRÁFICA
68
EL TESORO
TIPO Juego de adivinanzas.
OBJETIVO Desarrollo de capacidades socio-afectivas (aprender a ganar y perder) y
cognitivas: fortalece el análisis (interpretación de pistas)
Nº JUGADORES 2-máx. ilimitado* (aunque ideado para jugar en familia 4-5p)
EDAD A partir de 3-5 años en adelante (que pueda desplazarse e interactuar aunque
con algo de ayuda para buscar las pistas)
MATERIAL Sin material, únicamente el premio que se oculte, empleando para ello
cualquier lugar de la casa.
DESARROLLO Una persona será la encargada de ocultar el “tesoro” por toda la casa y realizar
un mapa y/o colocar una serie de pistas para que los “aventureros” lo localicen.
REGLAMENTO No hay reglas fijas, el modelo de búsqueda se puede adaptar al momento y/o
a los jugadores, por ejemplo: establecer que la búsqueda sea en equipo o si es
individual adaptar las pistas a las capacidades de los jugadores (que lleven al
mismo lugar pero más o menos difícil).
VARIANTES Además de ser de entretenimiento, el tesoro puede ser un premio (la última
natilla), un día sin recoger la mesa, elegir película o el próximo juego, etc.). Por
otro lado, si jugamos con pequeños aventureros podemos esmerarnos un poco
en la decoración y la caracterización, por ejemplo, convirtiéndolos en piratas.
REPRESENTACIÓN
GRÁFICA
En este caso se podría, por ejemplo, hacer un mapa de la casa con la ubicación
del tesoro y para el inicio del juego dejar una pista que lleve a otras y estas al
mapa.
69
JUEGOS MOTORES EN
ESPACIO REDUCIDO
70
LA MARIOLA
TIPO Juego motor en espacio reducido
OBJETIVO Desarrollar coordinación ojo-mano-pie y aspectos socio-afectivos (asumir las
reglas, aprender a ganar y perder).
Nº JUGADORES Indefinido, pero se actúa individualmente (de uno en uno).
MATERIAL Tiza y piedras/ cinta y monedas
Estando en la calle, utilizaremos la tiza para pintar sobre el suelo la mariola y
las piedras para tirarlas sobre sus cuadrados interiores y realizar correctamente
el juego.
Si nos encontramos en casa, podremos hacer la mariola usando cinta que pueda
pegarse en el suelo y monedas a modo de piedras.
DESARROLLO Hay diferentes formas de pintarla en el suelo, pero la más común es esta: se
pinta un cuadrado en el suelo, con el número 1 dentro, luego otro cuadrado con
el dos, otro con el tres, intentando que sean más o menos iguales. A
continuación, se pintan dos casillas, una con el número cuatro y a su lado otra
con el cinco. La casilla superior la ocupa el 6 y las dos últimas son también
casillas dobles con los números siete y ocho. Luego otro piso con una sola casilla
con el número 9. A continuación se dibujará una casilla con el número diez.
REGLAMENTO · El juego comienza tirando una piedra pequeña en el cuadrado número 1,
intentando que la piedra caiga dentro del cuadrado sin tocar las rayas
externas. Se comienza a recorrer la mariola sin pisar las rayas, guardando el
equilibrio hasta que se llega al cuarto piso donde hay dos casillas y podemos
apoyar los dos pies (uno en el 4 y otro en el 5). Seguimos al número 6 a pata
coja y nuevamente, apoyamos en los dos pies, uno en el 7 y el otro en el 8.
Terminaremos con el número 9 y 10. Ahora hay que volver al número 1,
dando la media vuelta de un salto y deshacer el mismo camino hasta el
número 1 donde nos agacharemos a por la piedra sin apoyar el otro pie.
 Si no hemos pisado la raya continuamos el juego, ahora tirando la piedra en la
casilla número 2 y repitiendo lo mismo. Si la piedra no cayera dentro de la
casilla número 2 o tocara raya, pasaría el turno al siguiente jugador. El objetivo
es tirar la piedra en todas las casillas sucesivamente. Quien acabe antes, gana.
VARIANTES Para mejorar el equilibrio, podríamos realizarlo hacia atrás, teniendo menos
percepción visual.
REPRESENTACIÓN
GRÁFICA
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E book juegos para combatir el aburrimiento en tiempos de confinamiento

  • 1. 1 30 MARZO DE 2020 FACULTAD DE CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN FÍSICA Y EL DEPORTE. Universidad de A Coruña. Creado por: Alumnos de la Asignatura Juegos y Recreación (620G010051920) JUEGOS PARA COMBATIR EL ABURRIMIENTO EN TIEMPOS DE CONFINAMIETO
  • 2. 2 INDICE Juegos de mesa (Pag. 5) Juegos de azar y cartas (Pag. 21) Juegos en pareja (Pag. 34) Juegos con globos y/o papel (Pag. 43) Juegos con material reciclado (Pag. 52) Juegos de adivinanzas (Pag. 64) Juegos motores en espacio reducido (Pag. 69) Juegos de imitación (Pag. 75) Juegos sensoriales para niños y adultos (Pag. 80)
  • 3. 3 Pequeño prólogo: Este pequeño proyecto titulado “Juegos para combatir el aburrimiento en tiempos de confinamiento” ha surgido como tarea de la asignatura “Juegos y Recreación”, que se imparte dentro del grado de CC de la Actividad Físcia y del Deporte de la Universidad de A Coruña (UDC). Fue un pequeño reto que se le ha propuesto a los alumnos, para de alguna forma, mantenerlos activos y motivados en esta época de confinamiento, mientras de alguna forma se trabajan los contenidos relacionados con esta asignatura. Dentro del mismo, los alumnos han desarrollado una bateria de juegos que pueden servir para mantener entretenidos a los más mequeños, a los más mayores, a padres, madres, hermanos/as… es decir, que en esta época en la que es imprescindible mantener un distanciamiento social máximo en forma de confinamiento, esta pequeña guía pueda aportar alguna idea de como rellenar el tiempo de forma divertida. Desde el INEF-Galicia deseamos que esto sirva para hacer un poquito más ameno este tiempo de confinamiento, mientras jugamos en familia. Gonzalo Márquez
  • 4. 4 Alumnos que han desarrollado este trabajo: Martín Cruces Sánchez, Santiago Alonso Bouzo, Jorge Carreira Posada, Paula Castro Trillo, Noelia Bacariza Moreno, Gabriel Díaz García, Raúl de Diego Cancio, Daniel González Estévez, Clara Arnaiz Álvarez, Lucía Cid Álvarez, Claudia Cid Álvarez, Carla Acevedo Pérez, Daniel Fernández Sánchez, Álvaro Dorado Geada, Simón Díaz Sánchez, Miguel Domínguez López, Diego González Pérez, Alba Díaz Sola, Jorge Álvarez López, Diego Fernández Rodríguez, Jesús Barreira Santos, Antía Crende López, Pedro Barbolla Sánchez, Laura González Redondo, Pedro García Amado, Marta Ballesteros Fernández, Etham Coutado Sánchez, Raúl Cortés Tojeiro, Brais Chan Varela, Brais Fernández de la iglesia, José Eizaguirre Bengoechea, Jimena Beiras Escudero, Miguel Álvarez Martínez, Sara Graña Romero, Antón Díaz Bouza, Pablo Fernández Agulló, David Ferreiro Ramos, Martín Espiñeira Mosquera, Xosé Calvo Laya, Bran Bugarín Rodríguez, David Ferreiro Castiñeira, Sergio Busto Rubio, Pedro Ángel Enríquez Sancosmed, Carlos Castellanos Castro, Guzmán Carril Escolante, Javier Gallego González, Julia Wieser.
  • 6. 6 LA OCA TIPO Juego de mesa OBJETIVO Desarrollar aspectos cognitivos (matemáticas, desarrollo espacial...) y socio- afectivos (juego en familia, aprender a ganar y perder, asumir reglas, …) Nº JUGADORES 2-4 MATERIAL Tablero, dados y fichas *en caso de no tener se puede buscar una imagen e imprimirla *se puede adquirir en el siguiente enlace: https://www.amazon.es/s?k=El+Juego+De+La+Oca&__mk_es_ES=ÅMÅŽÕÑ&ref=nb_sb_noss DESARROLLO El juego de la oca es un juego de mesa para dos o más jugadores. Cada jugador avanza su ficha por un tablero en forma de espiral con 63 casillas con dibujos. Dependiendo de la casilla en la que se caiga, se puede avanzar o por el contrario retroceder, y en algunas de ellas está indicado un castigo. En su turno cada jugador tira dos dados (o uno dependiendo de las distintas versiones) que le indican el número de casillas que debe avanzar. Gana el juego el primer jugador que llega a la casilla 63, "el jardín de la oca". REGLAMENTO  Oca: Casillas 5, 9, 14, 18, 23, 27, 32, 36, 41, 45, 50, 54 y 59. Si se cae en una de estas casillas, se puede avanzar hasta la siguiente casilla en la que hay una oca y volver a tirar.  Puente: Casilla 6 y 12. Si se cae en estas casillas se salta al otro puente (avanzando o retrocediendo) y se vuelven a tirar los dados.  Posada: Casilla 19. Si se cae en esta casilla se pierde un turno.  Pozo: Casilla 31. Si se cae en esta casilla, NO se puede volver a jugar hasta que no pase otro jugador por esa casilla.  Laberinto: Casilla 42. Si se cae en esta casilla, se está obligado a retroceder a la casilla 30.  Cárcel: Casilla 56. Si se cae en esta casilla, hay que permanecer dos turnos sin jugar.  Dados: Casillas 26 y 53. Si se cae en estas casillas, se suma la marcación de la casilla de los dados (26 o 53) y se avanza tanto como resulte.  Calavera: Casilla 58. Si se cae en esta casilla, hay que volver a la Casilla 1.  Entrar al Jardín de la Oca: Es necesario sacar los puntos justos para entrar, en caso de exceso se retroceden tantas casillas como puntos sobrantes. VARIANTES Se pueden modificar/eliminar algunas reglas para hacer el juego más sencillo (p.ej.: eliminar la casilla de la muerte). REPRESENTACIÓN GRÁFICA
  • 7. 7 EL PARCHÍS TIPO Juego de mesa OBJETIVO Desarrollar aspectos cognitivos (matemáticas, desarrollo espacial...) y socio- afectivos (juego en familia, aprender a ganar y perder, asumir reglas, …) Nº JUGADORES 2-8 MATERIAL Tablero, dados y fichas *en caso de no tener se puede buscar una imagen e imprimirla *se puede adquirir en el siguiente enlace: https://www.amazon.es/Tablero-madera-Parchis-jugadores- Cubiletes/dp/B0725YNN7V/ref=sr_1_3?keywords=tableros+de+parchis&qid=158480193 7&sr=8-3 DESARROLLO Se juega con un dado y 4 fichas para cada uno de los jugadores (de dos a cuatro, aunque también hay tableros para 6 u 8 jugadores). El objetivo del juego es que cada jugador lleve sus fichas desde la salida hasta la meta intentando, en el camino, comerse a las demás. El primero en conseguirlo será el ganador. REGLAMENTO  Al comenzar el juego todas las fichas están en la casa de su color.  Las fichas se mueven en sentido contrario a las agujas del reloj.  Se debe mover siempre ficha, solo podrá pasar turno cuando la casilla en la que debe quedarse ya esté ocupada por dos fichas.  El jugador deberá sacar un 5 para poder sacar ficha de su casa, con el primer 5 se podrán sacar 2 fichas a la par.  Cuando se saque un 5 y no pueda sacar ficha de su casa porque tenga ya dos fichas (propias) en la salida, deberá mover 5 casillas con otra ficha.  Si al tener que sacar ficha hubieran ya 2 (que no sean nuestras), podremos sacar una ficha y nos comeremos a la última en haberse colocado en nuestra salida, o la de color distinto al nuestro (si hubiera una nuestra).  Si al sacar un 6 no tenemos ninguna ficha en nuestra casa, contaremos 12 en lugar de 6.  Al sacar un 6 podremos repetir turno, si saca otro 6 repetirá turno, pero si saca otro 6 (la tercera vez) la última ficha que movió volverá a su casa. Sólo se salvará si estuviera ya en las casillas coloradas de antes de la meta.  Al colocar dos fichas del mismo jugador en una casilla marcada con un círculo se producirá una barrera, ésta no podrá ser sobrepasada por ninguna ficha.  Cuando el jugador que tenga una barrera creada saque un 6 deberá abrir obligatoriamente la barrera.  Si una ficha cae en una casilla blanca y numerada ocupada por una ficha de otro color se la comerá. La ficha comida irá a su casa original (de su mismo color). El jugador que coma contará 20 casillas.  En las salidas y en los seguros, no es posible comer y pueden estar dos fichas de colores diferentes  Una ficha entra a la meta con un número exacto de casillas, si el número no es exacto no se puede mover.  Cuando una ficha entre a meta, podrá contar 10 con otra ficha.  El jugador que coloque sus 4 fichas en meta, ganará el juego. VARIANTES Se pueden modificar/eliminar algunas reglas para hacer el juego más sencillo (p.ej.: si sacas tres seises seguidos no te vas para casa).
  • 9. 9 EL MONOPOLY TIPO Juego de mesa OBJETIVO Desarrollar aspectos cognitivos (matemáticas, desarrollo espacial...) y socio- afectivos (juego en familia, aprender a ganar y perder, asumir reglas, …) Nº JUGADORES 2-8 MATERIAL Tablero 8 piezas de juego 28 cartas de Escritura de Propiedades 16 cartas de suerte 16 cartas de caja de la comunidad Dinero de Monopoly 32 casas 12 hoteles 2 dados *se puede adquirir en el siguiente enlace: https://www.amazon.es/Monopoly-C1009118-Barcelona- Hasbro/dp/B0714C5M8X/ref=sr_1_6?keywords=monopoly&qid=1584805054&sr=8-6 DESARROLLO Y REGLAMENTO Comenzando con la Banca, cada jugador lanza los dados. El jugador con el total más alto comienza el juego. Luego cada jugador coloca su ficha en la esquina marcada «Casilla de Salida», lanza los dados y mueve el número de espacios indicados por los dados. Las fichas permanecen en los espacios ocupados y proceden desde ese punto en el siguiente turno del jugador. Dos o más fichas pueden estar en el mismo espacio al mismo tiempo. Si uno o ambos dados tiran del tablero, o caen o se apoyan en un mazo de cartas, la tirada es inválida. Lánzalas de nuevo. Dependiendo del espacio al que llegue la ficha, usted puede comprar la propiedad, o estar obligado a pagar el alquiler, pagar impuestos, Ir a la Cárcel, o etc… Si lanzas dobles, mueves tu ficha y estás sujeto a cualquier privilegio o penalización relacionada con el espacio en el que aterrices. Luego puedes lanzar de nuevo y mover tu ficha como antes. Pero cuidado, si alguna vez lanzas dobles tres veces seguidas, tienes que ir inmediatamente a la cárcel. Casilla de salida Cada vez que la ficha de un jugador aterriza o pasa por encima de la salida, ya sea tirando los dados o robando una carta, el banquero le paga a ese jugador un salario de 200. Sin embargo, 200 se pagan sólo una vez cada vez alrededor del tablero. Si un jugador, pasando la salida en el lanzamiento de los dados y aterriza 2 espacios más allá de él en el «Cofre de la Comunidad». Coge la carta «ve a la salida» y obtén 200 por pasar por allí la primera vez y otros 200 por alcanzarlo la segunda vez siguiendo las instrucciones de la carta. Compra de propiedades Cuando aterrizas en una propiedad que no es tuya, puedes comprar esa propiedad del Banco a su precio impreso. Recibe la tarjeta de Título de Propiedad que muestra la propiedad. Si no deseas comprar la propiedad, el Banco la vende en una subasta al mejor postor. El comprador paga al Banco el monto de la oferta en efectivo y recibe la tarjeta de Título de Propiedad de esa propiedad. Cualquier jugador, incluyendo el que rechazó la opción de comprarla al precio impreso, puede pujar y las pujas pueden comenzar a cualquier precio. Pagar el alquiler Cuando aterrizas en una propiedad que es de otro jugador, el propietario le cobra el alquiler de acuerdo con la lista impresa en su tarjeta. Si la propiedad está hipotecada, su tarjeta de título de propiedad se coloca boca abajo delante del propietario y éste no puede cobrar el alquiler. Es una ventaja tener todas las tarjetas de Título de Propiedad en un grupo de color porque el propietario puede entonces cobrar el doble de alquiler por propiedades no mejoradas en ese grupo de color. Esta regla se aplica a las propiedades no hipotecadas incluso si otra propiedad en ese grupo de color está hipotecada. Es más ventajoso tener casas u
  • 10. 10 hoteles en las propiedades porque entonces los alquileres son mucho más altos. Nota: El propietario no puede cobrar el alquiler si no pide el alquiler antes de que el siguiente jugador tire sus dados. Suerte y Caja de la Comunidad Cuando aterrices en cualquiera de estos espacios, coge la carta de arriba del mazo indicado y sigue las instrucciones de la carta. Vuelve a colocar la carta boca abajo en la parte inferior de la baraja. La carta «quedas libre de la cárcel» se mantiene hasta que se usa y luego se devuelve al fondo de la baraja. Si el jugador que lo roba no desea usarlo, puede venderlo a otro jugador a un precio aceptable para ambos. Impuestos Al llegar a «Impuestos» simplemente paga lo que se indica. Cárcel Aterrizas en la cárcel cuando: Cuando eres enviado a la Cárcel, debes «mudarte» directamente allí y no puedes cobrar un salario de 200 si necesitas pasar a la salida. También tu turno termina cuando eres enviado a la cárcel. Si no eres enviado a la cárcel, pero en el curso ordinario del juego aterrizas en ese espacio, estás «Sólo Visitando» y avanzas de la manera habitual en tu siguiente turno. Un jugador sale de la cárcel: Aunque estés en la cárcel, puedes comprar y vender propiedades, casas y hoteles y cobrar alquileres. Pagando 50. Esperando 3 turnos. Utilizando la carta salir gratis de la cárcel. Aparcamiento gratuito Esto es sólo un lugar de descanso «gratuito», por lo que el jugador que aterriza en él no recibe dinero, propiedad, recompensa o penalización de ningún tipo. Trata de evitar venir aquí al principio del juego, aunque más tarde puede ser un gran objetivo. Casas y Hoteles Cuando un jugador posee todas las propiedades de un grupo de color, puede comprar casas del Banco. Puedes comprar tantas casas como tu intuición y situación financiera lo permita, pero no puedes construir más de una casa en cualquier propiedad de cualquier grupo de color hasta que haya construido una casa en cada una de las propiedades de ese grupo. El precio que debes pagar al Banco por cada casa se muestra en su tarjeta de título de propiedad para la propiedad en la que usted erige la casa. El propietario todavía cobra el doble de la renta de un oponente que aterriza en las propiedades no mejoradas de su grupo de color completo. Cuando un jugador tiene cuatro casas en cada propiedad de un grupo de color completo, puede comprar un hotel del Banco y construirlo en cualquier propiedad del grupo de color. Sólo se puede construir un hotel en una misma propiedad. Escasez de edificios Cuando el Banco no tiene casas para vender, los jugadores que deseen construir deben esperar a que algún jugador regrese o venda sus casas al Banco antes de construir. Si hay un número limitado de casas y hoteles disponibles y dos o más jugadores desean comprar más de lo que el Banco tiene, las casas y hoteles se venderán en subasta al mejor postor. Venta de propiedades Propiedades no mejoradas, ferrocarriles y servicios públicos pueden ser vendidos a cualquier jugador como una transacción privada por cualquier cantidad que el propietario pueda obtener. Sin embargo, las propiedades no pueden ser vendidas a otro jugador si los edificios se encuentran sobre cualquier propiedad de ese grupo de color. Los edificios deben ser vendidos al Banco antes de que el propietario pueda vender cualquier propiedad de ese grupo de color. Las casas y los hoteles pueden ser vendidos al banco en cualquier momento por la mitad del precio pagado por ellos.
  • 11. 11 Hipotecas Las propiedades no mejoradas pueden ser hipotecadas a través del Banco en cualquier momento. El valor de la hipoteca está impreso en cada tarjeta de Título de Propiedad. Cuando las propiedades tienen edificios, entonces estos deben ser vendidos de nuevo a la espalda a mitad de precio primero. No se puede cobrar el alquiler de propiedades o servicios públicos hipotecados. Para cancelar la hipoteca, el propietario debe pagar al Banco el importe de la hipoteca más un 10% de interés. Cuando todas las propiedades de un grupo de color ya no están hipotecadas, el propietario puede comenzar a comprar casas u hoteles. El jugador que hipoteca la propiedad retiene la posesión de la misma y ningún otro jugador puede asegurarla levantando la hipoteca del Banco. Pero el propietario puede vender esta propiedad hipotecada a otro jugador a cualquier precio acordado y el nuevo propietario puede cancelar la hipoteca pagando la hipoteca más un 10% de interés al Banco. Cuando la hipoteca no se levanta a la vez, usted debe pagar al Banco el 10% de interés cuando compre la propiedad y si levanta la hipoteca más tarde, debe pagar al Banco un 10% de interés adicional. Bancarrota Te declaras en bancarrota si debes más de lo que puedes pagar a otro jugador o al Banco. Si tu deuda es con otro jugador, debes entregar todo lo que tiene a ese jugador. Si eres dueño de casas u hoteles, debes devolverlos al Banco a cambio de dinero hasta la mitad de la cantidad pagada por ellos y este dinero se le entrega al acreedor. Si tienes una propiedad hipotecada, también tienes que entregar esta propiedad a su acreedor, pero el nuevo propietario debe pagar inmediatamente al Banco el monto de los intereses del préstamo, que es el 10% del valor de la propiedad. Si le debes al Banco, en lugar de a otro jugador, más de lo que puedes pagar, debes entregar todos los activos al Banco. En este caso, el Banco vende inmediatamente por subasta todos los bienes inmuebles, excepto los edificios. El dinero puede ser prestado a un jugador sólo por el Banco (hipotecando la propiedad) y ningún otro jugador puede pedir prestado o prestar dinero a otro jugador. Fin del juego ¡Los jugadores en bancarrota deben retirarse del juego y el último jugador que quede en el juego es el ganador! VARIANTES Se pueden modificar/eliminar algunas reglas para hacer el juego más sencillo (p.ej.: eliminar la casilla de cárcel, repartir más dinero, eliminar las casillas de pagar impuestos). REPRESENTACI ÓN GRÁFICA
  • 12. 12 SUPER SIMON TIPO Juego de mesa OBJETIVO Desarrollar aspectos cognitivos como la memoria y socio-afectivos (juego en familia, aprender a ganar y perder, asumir reglas, …) Nº JUGADORES 2-4 MATERIAL Se puede jugar con el aparato del juego o sin material DESARROLLO El aparato comienza dando una secuencia de colores sencilla, progresivamente ira aumentando el número de colores, y a cada persona le corresponderá un turno. Cada vez que le toque a cada persona aumentará la complejidad. REGLAMENTO Una vez que una persona falle será descalificada VARIANTES Se puede jugar sin material, por ejemplo, una variante sería: De la habana ha venido un barco cargado de (animales, por ejemplo), y cada persona tiene que repetir la frase añadiendo un animal después del que había dicho la persona del turno anterior. REPRESENTACIÓN GRÁFICA
  • 13. 13 CONECTA 4 TIPO Juego de mesa OBJETIVO Desarrollar aspectos cognitivos como la estrategia y socio-afectivos (juego en familia, aprender a ganar y perder, asumir reglas, …) Nº JUGADORES 2 MATERIAL Se puede jugar con el casillero y las fichas o con lápiz y papel DESARROLLO Jugarán dos personas, estas se turnarán para colocar sus fichas en el lugar que deseen (una ficha por turno), e intentarán ser el primero en conectar 4 fichas seguidas, o que el rival o no lo consiga antes REGLAMENTO Los jugadores se turnarán para colocar sus fichas en la parte más baja posible de cada columna, el jugador gana cuando consigue colocar 4 fichas en línea. VARIANTES Se puede jugar al tres en raya con lápiz y papel, que consiste en lo mismo, pero hay que conectar tres seguidas en lugar de 4. REPRESENTACIÓN GRÁFICA
  • 14. 14 TRIVIAL TIPO Juego de mesa: TRIVIAL OBJETIVO Desarrollar aspectos cognitivos y socioafectivos. Nº JUGADORES 2-6 jugadores MATERIAL Tablero Trivial, quesitos y soporte, dados y 494 tarjetas con más de 2.950 preguntas DESARROLLO El tablero de juego Trivial Pursuit tiene la forma de una rueda de 6 radios. Los jugadores comienzan en el centro, luego se mueven para ganar un quesito de cada uno de los espacios marcados con el color y dibujo. Finalmente regresan al centro para responder una pregunta final. Los espacios donde se consiguen los quesitos están a seis espacios del centro. REGLAMENTO Empieza a jugar el jugador que saque el número más alto con el dado. Hay diferentes “modalidades” para conseguir cada quesito:  Geografía  Arte y literatura  Historia  Entretenimiento  Ciencias y naturaleza  Deporte Una vez tires el dado puedes mover la ficha en cualquier dirección hacia una pregunta de quesito o hacia el centro cuando está en un radio, en sentido horario o anti-horario cuando está en la rueda exterior. Si se cae en un espacio de “tirar de nuevo” se juega otra vez. Puedes volver a moverte si respondes correctamente a la pregunta. Puedes seguir rodando, moviéndote y contestando preguntas hasta que te equivoques. Sólo hay que tener en cuenta que las preguntas que se respondan deben corresponderse con el espacio de color en el que se encuentre. Cuando un jugador recibe las seis piezas de quesos, ese jugador puede empezar a moverse al centro o al tablero. Se debe seguir rodando y moviendo cada giro como de costumbre llegar al espacio central del tablero. Es necesario acertar con el dado el número exacto de espacios para llegar al espacio central. Cuando un jugador llegue al espacio central, los compañeros pueden elegir cualquier categoría y hacer una pregunta de esa categoría. Si respondes correctamente a esta pregunta, ganas el juego. Si fallas, tu turno termina, y el juego pasa al siguiente jugador o equipo. VARIANTES Añadir preguntas más fáciles REPRESENTACIÓN GRÁFICA
  • 15. 15 VIRUS TIPO Juego de mesa: OBJETIVO El objetivo es conseguir un cuerpo humano completo, que en el juego consiste en tener un corazón, un estómago, un cerebro y un hueso sanos. El primero que lo logre, gana. Nº JUGADORES 2-4 Jugadores MATERIAL Cartas virus DESARROLLO Empezará la persona a la derecha del que reparte y luego en posteriores rondas el que haya ganado la partida anteriormente jugada, habrá que conseguir tener los 4 órganos completos y sanos, para evitarlo el resto de jugadores tienen virus que pueden lanzar a esos órganos, con dos virus el órgano queda inutilizado. El jugador también tendrá cartas de curación y cartas especiales. REGLAMENTO Los jugadores obtendrán siempre 4 cartas para jugar y descartar, en cada turno solo se podrá usar una carta para echarla, contagiar, curar o descartarla. Un virus puede eliminar una vacuna de un órgano. Si una carta es atacada por dos virus queda inutilizada. Si es curada más de dos veces seguidas sin que ningún virus le quite los medicamentos previos queda inmunizado y los virus ya no tienen poder ante ella. En el juego existen unas cartas especiales llamadas tratamientos, las cartas de tratamientos pueden alterar el juego para ayudarte a ganar la partida. Utilízalas para beneficiarte o para evitar que tus rivales ganen. Estas cartas se juegan sobre las pilas de descartes y tienen efecto inmediato.  Trasplante: Intercambia un órgano por otro entre dos jugadores cualesquiera. No importa el color o si están infectados o vacunados. NO se podrán trasplantar órganos inmunizados.  Ladrón de órganos: sencillamente roba un órgano cualquiera al cuerpo de otro jugador.  Contagio: Traslada todos los virus que puedas de tus órganos a los de otros jugadores. Sólo se podrán contagiar órganos libres, ni los infectados ni los vacunados.  Guante de látex: Haces que todos los jugadores menos el jugador que usa la carta se descarten de todas las cartas de su mano. Como en el turno de los demás jugadores no tendrán cartas que jugar, tendrán que robar y pasar el turno.  Error médico: Con esta carta intercambias todo el cuerpo con el de otro jugador, da igual que tenga órganos infectados, vacunados, inmunizados… VARIANTES Se podría jugar con 3 o 4 cartas y eliminar algunas cartas de tratamientos para hacerlo más fácil de entender y de jugar. REPRESENTACIÓN GRÁFICA
  • 16. 16 ¿QUÉ SOY? TIPO Juego de mesa OBJETIVO Desarrollar aspectos socio-afectivos y de fortalecimiento de la memoria Nº JUGADORES 2-6 MATERIAL Cinta para poner en la cabeza y sujetar las fichas donde están los seres u objetos que hay que adivinar DESARROLLO Cada jugador, sin mirar, se coloca una ficha en la frente y comenzará a formular preguntas. Las respuestas tienen que ser del tipo ‘Sí-No’, por ejemplo: ¿soy un personaje de dibujos animados? Si la respuesta es ‘Sí’ el jugador formulará otra pregunta y así hasta que falle, cediendo el turno al compañero de su derecha. Cuando crea tener los conocimientos suficientes para averiguar su ser u objeto misterioso dará una respuesta final. Según vayan adivinando el personaje, irán saliendo del juego. REGLAMENTO Las preguntas realizadas sólo pueden ser contestadas con “SÍ” o “NO”. Si la respuesta es ‘Sí’ el jugador formulará otra pregunta y así hasta que falle, cediendo el turno al compañero de su derecha. VARIANTES También se podría realizar escribiendo palabras en un “post-it” y ponérselo en la frente, y el juego transcurriría de la misma forma. GRÁFICA
  • 17. 17 PARTY & CO FAMILY VERSION TIPO Juego de mesa OBJETIVO Desarrollar aspectos socio-afectivos, fortalecer habilidades como el dibujo, la mímica, la cooperación y demostrar su conocimiento. Nº JUGADORES Mínimo 4 jugadores; máximo 3 equipos de 2 o más jugadores MATERIAL 150 tarjetas para adultos y 150 tarjetas para niños; Reloj de arena de 60 seg y reloj de arena de 30 seg para los Hándicaps; Tablero reversible; peones; dado; 3 Partycubos; Partypizarra y rotulador borrable; 12 Tarjetas de Hándicap DESARROLLO Se dividen los jugadores por equipos (máximo 3 equipos de 2 o más jugadores). Pueden ser equipos de adultos, niños o mixtos. Cada equipo elige un peón y lo sitúa en la casilla de salida. Al inicio del turno, el equipo tira el dado y mueve el peón hasta la casilla correspondiente, a continuación se realiza la prueba que indique la casilla. SI EL EQUIPO SUPERA LA PRUEBA cogen una Tarjeta de Hándicap y continúan jugando, pero esta vez intentarán superar la nueva prueba añadiendo la dificultad del Hándicap, por lo que les será más difícil superarla. SI EL EQUIPO NO SUPERA LA PRUEBA pasa el turno. En caso de que tengan Tarjetas de Hándicap, las devuelven debajo del mazo. Cuando un equipo llega a la casilla final debe superar una última prueba para ganar. Para ello coge 3 Tarjetas de Hándicap y los jugadores contrarios deciden cual de las 4 pruebas tienen que superar, añadiendo la dificultad de las 3 Tarjetas de Hándicap. SI SUPERAN LA PRUEBA han ganado el juego. SI NO SUPERAN LA PRUEBA, pierden el turno hasta que les vuelva a tocar, e intentarán superar otra prueba pero esta vez con una carta menos de Hándicap eliminada al azar. REGLAMENTO PRUEBAS: PREGUNTAS: Un jugador de un equipo contrario lee la pregunta. El equipo en turno deberá dar UNA ÚNICA RESPUESTA consensuada entre ellos. MÍMICA: Un jugador del equipo debe conseguir que sus compañeros adivinen, antes de que acabe el tiempo, lo que indica la tarjeta mediante la mímica, PUDIENDO UTILIZAR SONIDOS Y ONOMATOPEYAS relacionadas con la palabra. DIBUJAR: Un jugador del equipo debe conseguir que sus compañeros adivinen, antes de que acabe el tiempo, lo que indica la tarjeta mediante simples trazos o dibujos. No podrá NI HABLAR, NI EMITIR
  • 18. 18 SONIDOS, NI GESTICULAR, NI TAMPOCO ESCRIBIR LETRAS O NÚMEROS. PARTYCUBOS: Dos jugadores del equipo se ponen de pie. Lanzan los 3 PartyCubos al suelo. Deben, antes de que acabe el tiempo, COGER UN PARTYCUBO Y SUJETARLO ENTRE LAS PARTES DEL CUERPO QUE INDIQUE Y, SIN QUE SE LES CAIGA, HACER LOS MISMO CON EL SEGUNDO Y DESPUÉS CON EL TERCERO. DADO: Vuelve a tirar. HÁNDICAPS: Coged una Tarjeta de Hándicap cada vez que superéis una prueba. Añadid la(s) dificultad(es) del Hándicap a la nueva prueba a superar. VARIANTES MODO DE JUEGO INDIVIDUAL (Máximo 3 jugadores) El modo individual se juega siguiendo los mismos pasos que en el modo por equipos, con la salvedad, que, a la hora de realizar la prueba, el jugador en turno necesitará la ayuda del jugador de su derecha que hará de compañero. • Si superan la prueba ambos jugadores tiran el dado y avanzan. El jugador en turno vuelve a jugar con la ayuda del mismo jugador, añadiendo un Hándicap. • Si no superan la prueba pasa el turno al siguiente jugador. GRÁFICA
  • 19. 19 ESCALERAS Y SERPIENTES TIPO Juego de Azar OBJETIVO Desarrollar aspectos cognitivos (matemáticas, desarrollo espacial...) y socio- afectivos (juego en familia, aprender a ganar y perder, asumir reglas…) Nº JUGADORES de 2 a 6 MATERIAL tablero, dados y una ficha de distinto color para cada jugador *en caso de no tener se puede buscar una imagen e imprimirla *se puede adquirir en el siguiente enlace:https://www.amazon.es/Traditional- Games-jugadores-1372490-versi%C3%B3n/dp/B00ILADTEK DESARROLLO El juego de escaleras y serpientes es un juego de mesa tradicional de azar para 2 o más jugadores. El objetivo del juego es lograr que la ficha del jugador llegue desde el inicio hasta el final (de la casilla 1a la 100), ayudado por las escaleras y evitando las serpientes, para así avanzar o retroceder. Para ello tienes que seguir los nºs en el tablero para ver hacia donde moverse, es decir, no sigue un orden lineal. Por ejemplo: si te salió un 5 y estás en el nº 11, moverás tu ficha hasta dónde esté situado el 16. REGLAMENTO  Para decidir quien empieza cada jugador debe tirar el dado, quién saque el nº más alto tendrá el 1er turno y el siguiente será el jugador que esté a su izquierda; si 2 personas sacan el mismo nº deberán repetirlo.  Cuando caigas en una escalera, puedes mover tu ficha hasta el final de esta; pero si caes en la parte superior o en un cuadro a la mitad de la escalera, te tienes que quedar en ese mismo lugar ya que no te puedes mover hacia abajo en las escaleras.  Cuando caigas en una serpiente, tendrás que retroceder hasta su final, sea cola o cabeza. Si caes en el medio de la serpiente no pasa nada.  Si te sale un 6, puedes volver a tirar de nuevo.
  • 20. 20  Tienes que caer exactamente en el último cuadro para ganar. Si el nº es muy alto, la ficha salta hasta la última y rebota hacia atrás con los nºs restantes. VARIANTES  Para empezar a jugar en el tablero tienes que sacar un 1 la primera vez.  Cuando el jugador esté a 6 o menos casillas del final, debe obtener exactamente el número que le haga falta para llegar a este; dependiendo de la variación, si el número obtenido supera al nº de casillas restantes, el jugador no podrá moverse.  cuando alguien llegue o pase del 100, le puedes dar a cada jugador un turno para intentar vencerte. Si alguien obtiene un número más alto (por ejemplo 104 en lugar de 101), ese jugador gana. Dos o más personas pueden empatar y ganar de esta forma, si terminan en el mismo cuadro.  cada jugador puede tener dos fichas en el juego, cada una del mismo color para que no se confundan. Cuando tires el dado, solo puedes mover una de las dos piezas que tienes. Necesitas tener ambas piezas en el último cuadro para ganar.  cuando alguien caiga en un cuadro donde está otro jugador, el jugador que ya estaba en ese cuadro debe regresar hasta el principio del tablero y tiene que tirar de nuevo para poder entrar al tablero de nuevo. REPRESENTACIÓN GRÁFICA
  • 21. 21 JUEGOS DE AZAR Y CARTAS
  • 22. 22 EL BINGO TIPO Juego de azar OBJETIVO Estimula las áreas cognitivas de atención, concentración y memoria. Además debemos ir tachando los números que van saliendo de un bombo, y que coincidan con los números que tenemos en nuestro cartón, logrando ser el primero en completar 1 línea, 2 líneas y todo el cartón (en la forma tradicional). Nº DE JUGADORES Ilimitados o dependiendo del número de cartones. MATERIAL Bombo, bolas (habitualmente 90) y cartones (15 números repartidos en 3 líneas de 5 números cada una) *En caso de no tener, se puede realizar con trozos de papel con números en una bolsa y cartones hechos a mano. DESARROLLO Cada jugador cogerá uno o más cartones con números aleatorios. Un locutor va sacando bolas del bombo, anunciando los números en voz alta. Si un jugador tiene dicho número en su cartón lo tacha, el juego continúa hasta que alguien consigue marcar todos los números de su cartón. REGLAMENTO Dependiendo del tipo de modalidad: - Bingo 90 bolas: donde podré jugar al bingo de toda la vida y cantar línea, 2 líneas y bingo. - Bingo 75 bolas: Podrás realizar partidas con un máximo de 4 cartones y marcando los números de forma manual ayudándote de los nuevos potenciadores. Cantar 1 línea, 1 columna, 1 diagonal o 4 esquinas son las posibles combinaciones para cantar bingo y ganar premio. VARIANTES Dentro de la modalidad de Bingo 90, encontramos: -Bingo rápido (más rápido, la partida dura aproximadamente un minuto) -Bingo continuo (cuando el primer ganador canta bingo, la partida continúa hasta que más personas canten bingo). Dentro de la modalidad de Bingo 75, encontramos: -Bingo de patrón (para ganar, debe completarse el patrón establecido en el cartón) -Bingo de 75 bolas estilo Reino Unido (ofrece cinco premios: uno al cantar la primera línea, uno por dos líneas, etc., y un premio “Coverall” por completar el cartón. En el centro del cartón hay una casilla libre). REPRESENTACIÓN GRÁFICA
  • 23. 23 EL BURRO TIPO Juego de azar de cartas OBJETIVO conseguir 4 cartas del mismo número. Cada vez que uno pierde se le asigna una letra de la palabra “burro”. El que antes consiga Completar la palabra, será el perdedor final del juego. El ganador final será el que no haya llegado a completar la palabra cuando los demás lo hagan. Nº JUGADORES de 3 a 12 MATERIAL baraja española de 40 cartas y tapete (opcional) Puedes conseguir una baraja aquí: https://www.amazon.es/Fournier-Baraja- Espa%C3%B1ola-multicolor-F20992/dp/B0093I67FW CÓMO JUGAR Después de que todos los jugadores tengan sus cuatro cartas en la mano, tendrán que decidir qué carta desechar para la siguiente ronda. Una vez decidido, la carta se deja boca abajo en la mesa con la intención de pasarla al compañero de la derecha. Todos los jugadores dicen “una, dos y tres” y después de esto deben pasar la carta a su compañero de la derecha y recibir otra del compañero de la izquierda. Esto se deberá repetir cuantas veces sea posible hasta que alguno de los jugadores logre tener cuatro cartas iguales. Cuando esto sucede, el jugador grita “burro” y pone la mano encima de la mesa, después todos los demás jugadores deberán poner su mano encima. El último en hacerlo se llevará la letra. VARIANTES  El amago; aunque no tengas cuatro cartas iguales puedes hacer el engaño de poner la mano encima de la mesa y decir una palabra distinta a “burro”. Si algún jugador pone la mano encima de la tuya, se anotará una letra. Pero si nadie pone la mano, el jugador que ha hecho el engaño se apuntará una letra.  utilizando señales alternativas. Cuando un jugador consigue cuatro cartas iguales, en vez de poner la mano y decir burro, hace un gesto acordado previamente con todos los participantes como tocarse la nariz o inflar los mofletes. En este caso el último en realizar ese gesto será el perdedor y se anotará una letra. Con esta variación no es tan importante ser rápido, sino estar atento a las señales. REPRESENTACIÓN GRÁFICA
  • 24. 24 EL CHINCHÓN TIPO Juego de azar OBJETIVO Ayuda a socializar y a realizar razonamientos matemáticos y otros ejercicios de memoria que son muy buenos para el estado del cerebro. Al iniciar la partida se establece un número de puntos al que se jugará la misma. Los jugadores que sobrepasen estos puntos van siendo eliminados. Se juega hasta que sólo quede un jugador tras eliminar a todos sus rivales. El objetivo en cada reparto de cartas para cada jugador es sumar el menor número de puntos posible. Para ello deberá ligar sus cartas antes que sus rivales. Nº JUGADORES De 2 a 12 jugadores. MATERIAL Baraja española de 40 cartas utilizando el as de oros como comodín. También se puede jugar con las 48 cartas. y también es posible jugar con la baraja inglesa. DESARROLLO Se reparten 7 cartas a cada jugador y se sitúa una carta boca arriba y junto al mazo en el centro. En su turno cada jugador puede: 1. Recoger una carta del mazo. 2. Recoger la última carta boca arriba de la mesa. 3. Cerrar. Tras realizar esta acción, deberá descartar la carta que más le convenga, quedándose nuevamente con siete cartas. Se podrá recoger hasta la última carta del mazo ya sea en la primera o en la segunda ronda. REGLAMENTO - Valores de las cartas: Rey: 12 puntos Caballo: 11 puntos Sota: 10 puntos Resto de cartas: su valor. - Combinaciones de cartas: 4. Escalera: tres o más cartas, en la mayoría de variantes del mismo palo, consecutivas. 5. El as solo se puede unir con un dos o tres. 6. Pié o trío: tres o cuatro cartas del mismo número. 7. En un juego no es posible usar dos comodines. 8. Chinchón: siete cartas, consecutivas, del mismo palo. VARIANTES -"Golpeado" es una variante creada en Perú. Ganas el juego formando grupos, uno de 3 y otro de 4; o también mediante el enchufe que consiste en tener una carta faltante del grupo del oponente. Aquí se juega con la baraja inglesa y se juega sin puntos, es decir solo formando grupos. -En algunas regiones de Argentina y Uruguay "chinchón" y "conga" son sinónimos completamente. Sin embargo, en otras regiones algunos entienden que son variantes del juego, siendo la "conga" cuando se juega con la baraja española de 40 naipes (sin 8, 9 ni comodines), mientras que el chinchón es cuando se juega con la baraja española completa, la de 50 naipes o cartas. REPRESENTACIÓN GRÁFICA
  • 25. 25 LA ESCOBA TIPO Juego de azar OBJETIVO Se juega a tantas manos o juegos parciales como sea necesario hasta alcanzar un determinado número de tantos, fijados antes del comienzo de la partida, bien sean 3,5 o 10. Para lograr estos tantos los jugadores deben juntar grupos de cartas que sumen entre sí 15. Nº JUGADORES 1-2 o más A partir de 4 jugadores sería conveniente unir 2 barajas porque si no quedarían muy pocas cartas para jugar. MATERIAL Baraja española de 40 cartas *se puede adquirir en el siguiente enlace* https://www.novodistribuciones.com/barajas-cartas-espanola- 16716?gclid=CjwKCAjwsMzzBRACEiwAx4lLG_gAxrJJTxKRrcIbMjuZ- CwySKe7McVKHcWM-Say0P_4nb5o-e5PDBoCIiMQAvD_BwE DESARROLLO  Por sorteo se decide quién es el primero que reparte.  Una vez decidido quien reparte, el jugador dará 3 cartas a cada uno de sus compañeros, comenzando por el que está situado a su mano derecha. Una vez haya terminado de repartir deberá colocar 4 cartas boca arriba en el centro del tapete o de la mesa (dependiendo de donde se juegue).  Empieza el juego el jugador de la derecha del que reparte, y lo hará utilizando una de las 3 cartas que tiene en su mano.  Si tiene la posibilidad de sumar 15 puntos justos entredicha carta una o varias de las que se hallan descubiertas sobre el tapete, estas se recogen y se ponen en un pequeño montón a la derecha del jugador, el cual irá creciendo a lo largo de la partida. (De ese montón sacaremos posteriormente los puntos)  Si no fuese posible sumar 15 de ninguna manera con la carta a jugar y las que se hallan sobre el tapete, la carta se deposita en el centro junto a las que ya estuvieran allí.  Si cualquiera de los jugadores, en su turno y al contar 15 se lleva todas las cartas que hay sobre el tapete, hace una escoba, y así lo tiene que marcar en su montón de cartas capturadas dejando una carta de las recogidas cruzada transversalmente en su montón, y boca arriba.  De forma excepcional y tan sólo válido para el momento en que el jugador que reparte deposita las cuatro cartas sobre el tapete, si las cartas depositadas suman exactamente uno o dos grupos de 15, quien repartió se las lleva para sí y marca en su montón una o dos escobas respectivamente.  Este movimiento se va repitiendo por todos los jugadores sucesivamente, hasta que se acaben las tres cartas repartidas inicialmente a cada cual. En ese momento el jugador al que tocó repartir debe hacerlo nuevamente igual que antes.  Una vez repartidas todas las cartas del mazo,, las cartas que quedan en el centro de la mesa se las llevará el último jugador que haya logrado llevarse cartas en su turno correspondiente. REGLAMENTO Puntuación que se asigna a cada una de las cartas:  As, dos, tres, cuatro, cinco, seis y siete se cuentan por el número de su propio índice (1,2,3,4,5,6 y 7 respectivamente)  La sota cuenta 8  El caballo cuenta 9  El rey cuenta 10. Como hacer el recuento de puntos:  Por cada escoba que haya realizado un jugador se sumará un punto.
  • 26. 26  El jugador que tuviese en su poder el siete de oros sumará un punto.  El jugador que tuviera en su poder la mayoría de sietes de los de la baraja (incluido el de oros) sumará un punto. En caso de empate sumará un tanto cada uno de los jugadores protagonistas del mismo.  El jugador que tuviera en su poder el mayor número de cartas se adjudicará un tanto. En caso de empate entre dos o más jugadores se adjudicará un punto a cada uno de ellos.  El jugador que tuviera en su poder el mayor número de cartas del palo de oros (10 en total), sumará un punto. En caso de empate entre dos o más jugadores se adjudicará un tanto a cada uno de ellos. La siguiente norma depende del criterio de los jugadores: Antes de empezar la partida se tiene que decidir que se hace en caso de que un jugador tenga la posibilidad de sumar 15 pero no lo hace por despiste y deposita la carta sobre la mesa, podemos;  Anular la escoba y que no sea para nadie  Devolvérsela  Recoge la escoba el jugador que se dé cuenta del fallo. VARIANTES Cuando participan 4 jugadores es posible jugar por parejas:  En este caso los jugadores de ambas parejas se sitúan alternativamente.  Las reglas aplicadas son exactamente las mismas que en juego individual, teniendo en cuenta que a efectos de contabilidad de puntos en cada mano se considera siempre el conjunto de las cartas y escobas obtenidos por ambos jugadores de cada pareja. REPRESENTACIÓN GRÁFICA
  • 27. 27 EL CUADRADO TIPO Juego de cartas OBJETIVO Desarrollar aspectos cognitivos (matemáticas, desarrollo espacial...) y socio-afectivos (juego en familia, aprender a ganar y perder, asumir reglas, …) Nº JUGADORES 2-4 MATERIAL Una baraja de cartas española  En caso de no tenerla se podrían dibujar las cartas en grupo https://www.materialescolar.es/juegos-de-mesa/baraja-espa-ola-marca-cartamundi- encelofanada- 77960.html?gclid=EAIaIQobChMI55eg4_6w6AIVisreCh1LqwVaEAQYASABEgLgC_D_Bw E DESARROLLO El juego del cuadrado es un juego de cartas para cuatro jugadores, el objetivo de este juego es conseguir cuatro cartas iguales, es decir, los cuatro caballos, los cuatro reyes… para ello se reparten cuatro cartas a cada jugador y a continuación se pondrán otras cuatro en el medio, y se podrán intercambiar para conseguir las cuatros iguales, ya sea cogiendo las del centro o cambiando las con tu compañero mediante señales. REGLAMENTO  No se puede tener más de cuatro cartas en la mano  No sé puede hablar con tu compañero para decirle q tienes las cuatro si no que tenéis que quedar en un timo de seña  Se puede establecer un símbolo al que llamaremos pi que equivaldría a un número, es decir si a mí compañero le digo q la pi es 3 y en la partida le pido pi menos uno quiere decir q voy a por los dioses y los necesito  Tampoco se pueden hacer los gestos por debajo de la mesa de juego  Para ganar tu compañero tiene q decir cuadrado si el otro equipo dice antes corto cuadrado el punto sería para este último equipo VARIANTES Se pueden cambiar reglas como aumentar el número de jugadores( debe ser siempre par) quitar el pi, o incluso las señas. REPRESENTACIÓ N GRÁFICA
  • 28. 28 EL RELOJ TIPO Juego de cartas OBJETIVO El objetivo es no ser el último en poner la mano encima del montón de cartas cuando el número de la carta conocida con el que se ha dicho Nº JUGADORES Puede ser alto pero mejor si son pocos ya que así cada jugador tiene más cartas MATERIAL Baraja de cartas española https://www.materialescolar.es/juegos-de-mesa/baraja-espa-ola-marca-cartamundi- encelofanada- 77960.html?gclid=EAIaIQobChMI55eg4_6w6AIVisreCh1LqwVaEAQYASABEgLgC_D_B wE DESARROLLO El juego consiste en que cada jugador tiene x número de cartas, pero no las pueden mirar, a continuación se va diciendo uno y ese jugador echa una carta, dos y el siguiente jugador echa otra, y así hasta que el número q ha dicho el jugador coincida entonces se pondrá la mano encima del montón de cartas acumulado, el último en poner la mano se llevará las cartas REGLAMENTO No se puede dejar la mano encima de las cartas después de echarla Queda prohibido mirar las cartas No sé pueden repartir las cartas q se tenga q llevar un jugador VARIANTES Poner un objeto en el medio para tocar, pone run número de cartas, cambiarse las cartas con el de. Al lado en cada ronda REPRESENTACIÓ N GRÁFICA
  • 29. 29 EL CIRCO TIPO Juego de cartas OBJETIVO Desarrollar aspectos socio-afectivos (juego en familia, aprender a ganar y perder, asumir reglas, …) Nº JUGADORES 2-6 MATERIAL Tapete y Cartas DESARROLLO Repartir las cartas: Después de barajadas, se reparten 5 cartas a cada jugador, de una en una, sin que se vean las caras. Las cartas restantes se colocan vueltas hacia abajo, formando el mazo para robar y la carta superior de éste se descubre dejándola junto al mismo. Si esta carta fuese un 6, se meterá en el mazo al azar y se descubrirá otra. Marcha del juego: Iniciara el juego el jugador que reparte colocando, sobre la carta que quedo descubierta junto al mazo, una de sus cartas que haga pareja con ella ya sea en número o en palo. Si no tuviera carta que emparejar, robara del mazo de una en una hasta que consiga la carta adecuada. Los “seises” son considerados como comodines, es decir, pueden emplearse en cualquier momento; si un jugador al llegar a su turno de juego no dispone en su mano de carta para empareja, en un número o palo, con la superior de la pila de descartes y tuviera un “seis”, lo descartara indicando el palo de juego al que quiere cambiar. Cuando el mazo de cartas se haya agotado, continúa el juego siempre que algún jugador disponga de carta adecuada. El juego termina cuando todos los jugadores pasan. REGLAMENTO  El juego termina cuando n jugador consigue quedarse sin cartas en la mano o cuando al haberse agotado las cartas del mazo pasan todos los jugadores.  Cada jugador sumará los puntos de las cartas que le queden en la mano según su valor, excepto los “seises “que valen 25 puntos. La partida continuara hasta que, en uno de los juegos, un jugador llegue a 100 puntos. En ese momento, gana el jugador que tenga menor puntuación. VARIANTES Si solo juegan dos, se distribuyen 7 cartas a cada jugador. REPRESENTACIÓN GRÁFICA
  • 30. 30 EL TUTE TIPO JUEGOS DE CARTAS OBJETIVO El objetivo principal es ganar la partida, que se disputa a un número determinado de rondas o juegos, señalados previamente. El primero que consigue ganar ese número de rondas, gana la partida (por defecto la partida es a una ronda). Como objetivos secundarios, podemos destacar el desarrollo de aspectos cognitivos (matemáticas, agilidad mental...) y socio-afectivos (juego en familia, aprender a ganar y perder, asumir reglas, …) N.º JUGADORES 2, 3 o 4 MATERIAL Baraja española de 40 cartas DESARROLLO Se juega por rondas. En cada ronda el que reparte las cartas dará a cortar la baraja al jugador situado a su izquierda, y seguidamente repartirá todas las cartas de la baraja entre los jugadores una a una y de izquierda a derecha. Cuando haya terminado de repartir, enseñará la última antes de quedársela para sí: esa carta será la que marque el triunfo en esa ronda. En cada ronda, la persona que le corresponda empezar según los turnos echará al centro del tapete una de sus cartas (la que él quiera), que será la que indique el palo de salida de esa baza, y los demás, de izquierda a derecha, deberán echar una más cada uno, siguiendo las reglas siguientes: - Obligación de ASISTIR y de MONTAR: si un jugador, en su turno, tuviera cartas del palo de salida estará obligado a asistir (echar carta de ese palo), y, si pudiera, a montar (echar una carta del palo de salida que supere a las cartas que están sobre el tapete). - Obligación de FALLAR: si un jugador, en su turno, no pudiera asistir (no tuviera carta del palo de salida) deberá fallar (echar una carta del palo de triunfo) siempre que superase a las que hubiera sobre el tapete. Si un jugador no tuviera cartas para asistir ni para fallar superando las cartas del tapete, podrá entonces echar la carta que quiera. La baza se la llevará el jugador que hubiera echado la carta más alta la siguiente jerarquía: AS: 11 PUNTOS TRES: 10 PUNTOS REY: 4 PUNTOS CABALLO: 3 PUNTOS SOTA: 2 PUNTOS SIETE, SEIS, CINCO, CUATRO, DOS: 0 PUNTOS REGLAMENTO La ronda finaliza cuando los jugadores se quedan sin cartas. El que consigue la última baza de una ronda gana 10 puntos adicionales, llamados “diez de últimas”. Gana la ronda el jugador/pareja con más puntos (sumando el valor de las cartas que ha conseguido). El valor de cada corresponde con la jerarquía anteriormente indicada. En cada ronda hay 120 puntos (30 por palo). A lo que hay que añadir los 10 puntos de la última baza y 3 cantes de 20 puntos y otro más de 40 puntos.
  • 31. 31 Los cantes se dan cuando un jugador declara que tiene en su mano el caballo y el rey del mismo palo. Valen 40 puntos cuando son del mismo palo que el triunfo (las 40) y 20 puntos cuando son de distinto palo al triunfo (20 en oros, espadas, bastos y copas). El cante hay que hacerlo inmediatamente después de ganar la primera baza, sino se pierden. Si se tiene más de un cante, se efectuará en las sucesivas bazas. Por parejas, se debe cantar si tu compañero gana la primera baza, si no pierdes la oportunidad. Lo mismo para los siguientes cantes. Es obligatorio hacer el cante de las 40 en primer lugar. Sólo se puede hacer un cante por baza ganada. VARIANTES La principal variación en el juego es según el nº de jugadores, por lo que las cartas se repartirían del siguiente modo:  2 jugadores: 8 cartas (16 cartas más 24 en el mazo)  3 jugadores: 12 cartas (baraja de 36 cartas. Se desechan todos los doses)  4 jugadores: 10 cartas (baraja completa de 40 cartas) REPRESENTACIÓN GRÁFICA
  • 32. 32 LA BRISCA TIPO JUEGOS DE CARTAS OBJETIVO El objetivo principal es ganar la partida, que se disputa a un número determinado de rondas o juegos, señalados previamente. El primero que consigue ganar ese número de rondas, gana la partida (por defecto la partida es a una ronda). Como objetivos secundarios, podemos destacar el desarrollo de aspectos cognitivos (matemáticas, agilidad mental...) y socio-afectivos (juego en familia, aprender a ganar y perder, asumir reglas, …) N.º JUGADORES 2, 3 o 4 MATERIAL Baraja española de 40 cartas DESARROLLO Se juega por rondas. En cada ronda el que reparte las cartas dará a cortar la baraja al jugador situado a su izquierda, y seguidamente repartirá tres cartas de la baraja entre los jugadores una a una y de izquierda a derecha. Cuando haya terminado de repartir, enseñará la última y esa carta será la que marque el triunfo en esa ronda. Dichas cartas se colocarán la última, debajo del mazo de cartas. Al empezar cada baza, dentro de una misma partida, el jugador que se ha llevado la anterior baza es el que empezará lanzando la 1ª carta de la baza siguiente. Antes de lanzar nuevamente las cartas para jugar una nueva baza, todos los jugadores tomarán una carta de encima del mazo, empezando por el que ganó la baza anterior, de forma que siempre tengan tres cartas en la mano. Lógicamente, conforme avance el juego en una mano, las cartas del mazo se acabarán y llegará un momento en que no habrá cartas para robar: en las tres últimas bazas se jugará sólo con las cartas que tuvieran en la mano (dos en la penúltima y una en la última). Cuando las cartas del mazo se acaban, el último jugador toma la carta que señala el palo de triunfo. La baza se la llevará el jugador que hubiera echado la carta más alta del palo de triunfo, y si no hay triunfos sobre el tapete, la carta más alta del palo de salida. La jerarquía entre cartas de un mismo palo es la siguiente: AS: 11 PUNTOS TRES: 10 PUNTOS REY: 4 PUNTOS CABALLO: 3 PUNTOS SOTA: 2 PUNTOS SIETE, SEIS, CINCO, CUATRO, DOS: 0 PUNTOS REGLAMENTO La ronda finaliza cuando los jugadores se quedan sin cartas. Gana la ronda el jugador/pareja con más puntos (sumando el valor de las cartas que ha conseguido). El valor de cada corresponde con la jerarquía anteriormente indicada. Si sumamos la puntuación de todas las cartas observamos que da un total de 120 puntos.
  • 33. 33 Ese es el máximo que puede obtener un jugador y por tanto para ganar debe hacer como mínimo 61 puntos. VARIANTES Cuando participan 4 jugadores es posible jugar por parejas. En este caso los jugadores de ambas parejas se sitúan alternativamente. Las reglas aplicadas son exactamente las mismas que en juego individual. REPRESENTACIÓN GRÁFICA
  • 35. 35 PIEDRA, PAPEL O TIJERA TIPO Juego de azar OBJETIVO Derrotar al adversario Nº JUGADORES 2 MATERIAL Para este juego no nos hace falta ningún tipo de material ya que solo usaremos las manos. DESARROLLO  Los jugadores esconden sus manos detrás de la espalda y hacen una de las figuras, las cuales son: o Piedra (puño cerrado) o Papel (mano extendida) o Tijera (mano forma de tijera)  A la cuenta de 3 o de “piedra, papel o tijera saca lo que quieras ya”, se descubren las manos de ambos jugadores a la vez. REGLAMENTO Gana el jugador que saque la figura más alta:  Piedra: gana a las tijeras y pierde contra el papel.  Papel: gana a la piedra y pierde contra las tijeras.  Tijera: gana al papel y pierde contra la piedra. Se declara empate si se saca la misma figura. Se suele jugar al mejor de 3 VARIANTES Pares o nones:  Un jugador escoge par o nones (impar).  Los jugadores ocultan sus manos y hacen un número estirando los dedos que representen dicho número.  Muestran sus manos y suman los dedos.  Si el resultado es par, gana el que dijo par.  SI el resultado es impar, gana el que dijo non. REPRESENTACIÓN GRÁFICA
  • 36. 36 EL PULSO TIPO JUEGO EN PAREJA OBJETIVO Activar procesos asociados al desafío, la improvisación, competitividad, éxito- fracaso, adaptación a cambios, interpretación de las conductas de los compañeros, etc… Nº JUGADORES 2 jugadores. MATERIAL Se necesita un lugar donde apoyar el codo, una mesa o una encimera etc. DESARROLLO Echar un pulso es una actividad de fuerza que consiste en el enfrentamiento físico de dos jugadores que, a ambos lados de una mesa, apoyan un brazo sobre ella, se agarran firmemente de la mano de ese brazo y, desde el momento en que se da la orden de comenzar, empujan cada uno hacia su lado sin mover el codo. Gana quien consigue que la mano de su adversario toque la mesa o cojinete. REGLAMENTO 1. La mano libre de cada competidor deberá estar en contacto con la mesa o superficie de apoyo en todo momento 2. Los codos de los participantes deben estar en todo momento en contacto con la mesa. 3. El cuerpo de los participantes debe permanecer inmóvil, es decir, sólo ejercerán fuerza con el brazo, sin poder usar el peso del cuerpo. 4. De igual manera los pies de los participantes deberán estar permanentemente en contacto con el suelo. 5. Las muñecas de ambos participantes deben permanecer rectas y alineadas en el centro de la mesa antes de comenzar el juego. 6. Durante el forcejeo está permitido el uso de movimiento o dobladez de la muñeca en cualquier dirección durante cada partida, es decir que se puede usar la muñeca para tratar de obtener ventaja. VARIANTES Se puede variar el juego si permitimos el uso de todo el cuerpo a la hora de ejercer fuerza. REPRESENTACIÓN GRÁFICA
  • 37. 37 PULSO CHINO TIPO Juego en pareja OBJETIVO Activar procesos asociados al desafío, la improvisación, competitividad, éxito- fracaso, adaptación a cambios, interpretación de las conductas de los compañeros, etc… Nº JUGADORES 2 jugadores. MATERIAL Para este juego no necesitamos usar ningún material. DESARROLLO El pulso chino o lucha de pulgares, es un juego entre 2 personas, que consiste en que se enganchan sus manos derechas, dejando los pulgares libres, y con estos, se debe presionar el pulgar del oponente por unos 3 o 5 segundos para ganar. REGLAMENTO 1. Antes de comenzar, los jugadores, mientras mueven los pulgares hacia los lados de forma contraria cada uno, suelen decir "Este dedo va a pelear, uno, dos, tres", aunque en otras culturas se dice "Uno, dos, tres, guerra de pulgares" y "Uno, dos, tres, este pulgar va a luchar". Siempre se juega con las manos enganchadas. 2. Si el pulgar es atrapado, este puede liberarse antes de que pasen 3 o 5 segundos, dependiendo de la elección de los jugadores. 3. Se puede mover el pulgar hacia cualquier lado y utilizarlo para despistar al oponente. 4. Si uno de los participantes hace trampa la victoria será para el jugador opuesto. 5. Si se hace daño a uno de los participantes la victoria será para el herido. VARIANTES Hay una variante en la que el dedo pulgar es acompañado por el dedo índice, el objetivo sigue siendo la de atrapar al pulgar, pero esta vez se puede hacer uso también de este otro dedo, en consecuencia, el número de segundos que el dedo pulgar debe permanecer inmovilizado para obtener la victoria, es el doble que sin el índice. REPRESENTACIÓN GRÁFICA
  • 38. 38 EL TRANSPORTACONGUITOS TIPO Juego de parejas OBJETIVO Desarrollar aspectos cognitivos (desarrollo espacial, precisión...), disciplina (recoge después de jugar) y socio-afectivos (juego en familia, aprender a ganar y perder, asumir reglas…). Nº JUGADORES 2 MATERIAL Pajitas, conguitos y 4 tazas DESARROLLO En una mesa y a lo largo de esta, se colocan una taza en cada una de las esquinas, los concursantes colocarán todos los conguitos en cada una de sus tazas y deberán absorberlos con las pajitas y llevarlos hasta su otra taza colocada paralelamente. Gana el que más conguitos tenga al finalizar. REGLAMENTO  Tienen que transportarse los conguitos de una taza a la otra.  No vale hacerlo de otra manera que no sea con la pajita y succionando.  No se pueden tocar las tazas del contrario.  Gana el que más conguitos tenga al pasar 90 segundos o el primero que llega a 10 conguitos.  Si se caen, se vuelve a empezar y al finalizar se recogen los que se cayeron  Ambos participantes podrán comerse los conguitos después de la prueba. VARIANTES Puede hacerse con emanems, maltisers o lo que más le guste a los participantes. REPRESENTACIÓN GRÁFICA
  • 39. 39 EL BILLÁRBOL TIPO Juego de parejas OBJETIVO Desarrollar aspectos cognitivos (desarrollo espacial, precisión...), desarrollo de las habilidades motrices básicas (golpeo) y socio-afectivos (juego en familia, aprender a ganar y perder, asumir reglas…) Nº JUGADORES 2 MATERIAL Balón o balones y demás objetos que sirvan como obstáculos. DESARROLLO El juego del billárbol consiste en soltar en un pequeño recinto como puede ser el salón, el vestíbulo o el pasillo de una casa; varios objetos que pueden ser balones o cualquier cosa que haya por casa y se pueda golpear (el papel higiénico no le hace mal a nadie 😂) y puntuarlos cada uno con una puntuación especial para golpear los máximos posibles en cada tiro. El que consiga más puntos al final del juego es el ganador. REGLAMENTO  No vale chutar fuerte: el balón no podrá elevarse y tendrá que ser golpeado con el interior del pie.  Los objetos se puntuarán por orden de dificultad dependiendo como estén colocados, su tamaño, su ubicación…  Solo se podrá elevar el balón si se decide ubicar el objeto en una altura para maximizar la puntuación y deberá ser golpeado como una “vaselina”.  El de mayor puntuación gana. VARIANTES Si se disponen de muchos balones y se juega en un pasillo, el balón director puede ser golpeado con la intención de introducir a los demás por las puertas como si de un billar tradicional, pero en versión grande se tratase. Si resulta muy sencillo, se pueden poner límites a modo de porterías en las puertas para que sea más ajustado el espacio y aumente la dificultad del juego REPRESENTACIÓN GRÁFICA
  • 40. 40 EL ESPEJO TIPO En pareja OBJETIVO Control corporal, cooperación y mejora de la observación y de la atención. Nº JUGADORES 2 MATERIAL No es necesario ningún tipo de material DESARROLLO A un metro de distancia, se sitúan dos personas una en frente de la otra mirándose entre sí. Una de ellas comienza a moverse lentamente mientras la otra le intenta copiar todos los movimientos, consiguiendo así un movimiento lo más coordinado posible. En este juego, se llega al éxito cuando, desde fuera, parece uno parece el reflejo del otro. REGLAMENTO Deben estar situados uno en frente del otro mirándose fijamente. Los movimientos deben ser lentos y ,el ejecutor, tiene que ser consciente de las habilidades de su compañero y cooperar entre los dos para realizar correctamente el juego. REPRESENTACIÓN GRÁFICA
  • 41. 41 MIMO TIPO En pareja OBJETIVO Mejora del control corporal, la imaginación, la capacidad de observación y fomenta la comunicación entre los participantes. Nº JUGADORES 2 MATERIAL No es necesario material, pero puedes utilizarlo si te ayuda a interpretar el personaje. DESARROLLO Una de las personas interpreta un personaje (animal, histórico, famoso…) y la otra tiene que intentar adivinarlo. REGLAMENTO Hay que interpretar un personaje sin efectuar ningún tipo de sonido(expresión facial, corporal…) VARIANTES Se puede jugar con sonidos para facilitar la actividad. REPRESENTACIÓN GRÁFICA
  • 42. 42 REPITO Y SUMO TIPO En pareja OBJETIVO Trabajo de la memoria y, dependiendo del ejercicio puede haber un desgaste físico. Nº JUGADORES 2 MATERIAL No es necesario material pero se puede usar en un momento concreto al realizar una acción (raquetas, pelotas, cuerdas…) DESARROLLO Uno de los integrantes de la pareja realiza una acción de cualquier tipo, conociendo las posibilidades de su compañero y utilizando el material necesario, y el otro intentara copiarlo y realizar otra acción nueva. Esta sucesión se repetirá hasta que uno de los dos falle en la ejecución o no se acuerde de alguna acción. REGLAMENTO Deben ser acciones asequibles para las dos personas y siempre que uno falla se acaba el juego y se vuelve a empezar. REPRESENTACIÓN GRÁFICA
  • 44. 44 SIN MANOS TIPO Juegos con globos y/o papel OBJETIVO Desarrollar aspectos socio-afectivos (juego en familia, aprender a ganar y perder, asumir reglas, …), desarrollar aspectos motores como el control de objetos. Nº JUGADORES No hay mínimo o máximo de jugadores. MATERIAL Se necesitan globos. Tener una bolsa por si alguno explota. DESARROLLO Sin manos es un juego sencillo. Se trata de dar el mayor número de toques posibles a un globo con el pie, manteniéndolo en el aire. Se contará el número de toques que da cada jugador, el que más consiga gana. REGLAMENTO  No se pueden usar las manos ni otra parte del cuerpo, solo los pies.  El globo no puede tocar el suelo.  El globo tampoco puede dar o chocar contra otras superficies que no sea el pie del jugador.  Si el globo explota por alguna razón, el jugador podrá repetir turno. VARIANTES Se puede cambiar para que el juego sea dando toques con una mano, con la cabeza, con el hombro, en grupo sin que caiga,.. REPRESENTACIÓN GRÁFICA
  • 45. 45 COMECOCOS TIPO Juegos con globos y/o papel OBJETIVO Desarrollar aspectos socio-afectivos (juego en familia, aprender a ganar y perder, asumir reglas, …), desarrollar aspectos creativos.. Nº JUGADORES No hay mínimo o máximo de jugadores. MATERIAL Se necesita un folio, puede ser blanco o de colores y un bolígrafo o rotulador. DESARROLLO En primer lugar, hay que hacer el propio comecocos (httpps://youtu.be/ZvC-LJ0zSUo): Cogemos un papel y hacemos un cuadrado (doblándolo en forma de triángulo y recortando lo que sobre), el cuadrado lo doblamos para hacer un rectángulo, doblamos las puntas hacia dentro (primero las dos de delante, plegando bien para que se marque y por detrás hacemos lo mismo), una vez hecho eso lo abrimos y volvemos a plegarlo en forma de rectángulo con los triángulos hacia dentro y repetimos el paso de doblar las puntas y lo abrimos. La parte que no tiene pliegues es para meter los dedos índice y pulgar de ambas manos. El siguiente paso es numerar cada uno de los triángulos de dentro para que se pueda elegir un número. Una vez se elija un número, se abre y dentro escribiremos (en cada triángulo) un reto que tiene que cumplir el jugador que ha elegido el número. REGLAMENTO  Se dice “escoge un número” y una vez contado se le dice al jugador que escoja otro número y se le dice el reto.  Es obligatorio hacer el reto.  Los retos estarán relacionados con la expresión corporal, con cantar alguna canción, mímica. VARIANTES Se pueden hacer varios comecocos e ir cambiando los retos para que no se vuelva muy repetitivo. REPRESENTACIÓN GRÁFICA
  • 46. 46 CAZA DEL TESORO CON GLOBOS TIPO Juegos con globos y/o papel OBJETIVO Desarrollar aspectos cognitivos, lingüísticos y socio-afectivos (juego en familia, aprender a ganar y perder, asumir reglas, …) Nº JUGADORES No hay ni mínimo ni máximo número de jugadores. MATERIAL Se necesitan globos, papel y un bolígrafo. DESARROLLO Dividimos el papel en trozos pequeños y escribimos en cada uno una palabra o palabras de forma que juntando todos los cachos formemos un mensaje. Después inflamos los globos y los atamos. Escondemos los globos por toda la casa. Los niños deben encontrar los globos y una vez encontrados todos, tendrán que organizar los papeles (como si de un puzle se tratase) para resolver qué pone el mensaje. El mensaje puede ser un premio o lo que se nos ocurra. REGLAMENTO  No se pueden recibir pistas a menos que sea muy complicado de acertar; en ese caso, se dará una pista.  Se tienen que determinar los espacios dónde se puede mirar (puede no ser por toda la casa).  Las diferentes normas se determinarán en cada caso dependiendo de quien lo organice.  Puede haber tiempo límite.  Es necesario explotar primero un globo que hayamos encontrado, antes de ir a por el siguiente. VARIANTES Se puede modificar poniendo retos encada papel de cada globo, con premios en cada uno, con un reto que deben hacer al final para conseguir algo, etc. REPRESENTACIÓN GRÁFICA
  • 47. 47 CARRERA DE GUSANOS DE PAPEL TIPO Juegos con globos y/o papel OBJETIVO Desarrollar aspectos socio-afectivos (juego en familia, aprender a ganar y perder, asumir reglas, …), desarrollar aspectos creativos.. Nº JUGADORES 2-3 MATERIAL Se necesita papel, hilo o cinta y una pajita DESARROLLO Con papel, hacemos formas de gusanos que será lo que utilizaremos para nuestra carrera. A continuación, delimitamos con cinta o hilo el recorrido que se tendrá que realizar. Soplaremos a través de la pajita para mover a nuestros gusanos; así hasta llegar al final de la carrera. REGLAMENTO  NO se puede mover nuestro gusano con la mano; es obligatorio hacerlo a través de la pajita.  SOLO se puede soplar.  Si se sale de los límites del recorrido, habrá que empezar de nuevo todo el recorrido. VARIANTES Se puede modificar utilizando otros materiales; sólo soplando, sin pajita, etc. REPRESENTACIÓN GRÁFICA
  • 48. 48 REVELO CON PAPEL DE PERIÓDICO TIPO Juegos Con Globos y/o papel OBJETIVO Desarrollar aspectos cognitivos y atléticos y competitivos Nº JUGADORES 2-20 * *por ejemplo 5 Grupos de 4 Personas MATERIAL Papel de Periódico Marcado de suelo DESARROLLO El juego puede ser jugado en cualquier lugar donde haya un espacio libre. En primer lugar, se forman grupos de igual tamaño que compiten entre sí en el relevo. Cada grupo recibe una página de papel de periódico. La primera persona sostiene el papel en su pecho y corre hacia una marca que necesita ser circulada. El viento sujeta el papel al cuerpo. En el grupo, el papel se entrega a la siguiente persona. REGLAMENTO  Si una persona pierde el papel, solo podrá seguir corriendo cuando lo haya “fijado” de Nuevo a su cuerpo. VARIANTES 1. El uso de un papel más pequeño hace que el juego sea más difícil- tiene que correr más rápido. 2. Hay dos personas corriendo, cada una tiene un papel y se toman de la mano. REPESENTACIÓN GRÁFICA
  • 49. 49 LA ALFOMBRA VOLADORA TIPO Juegos Con Globos y/o papel OBJETIVO Desarrollar aspectos cooperativa Nº JUGADORES 10-20 MATERIAL Papel 2x2 metros DESARROLLO El juego puede ser jugado en cualquier lugar con un poco de lugar. Cada grupo recibe un papel. Todos están tratando de estar en el papel. Si el grupo lo ha logrado, el papel se dobla una vez en el medio y el desafío comienza de nuevo REGLAMENTO  Todo está permitido para encontrar espacio en el papel como grupo.  El grupo debe estar en el papel por lo menos 3 segundos. VARIANTES 1. Qué grupo encuentra el lugar más rápido en el papel? La competencia se hace más difícil debido a la presión del tiempo. 2. El grupo está en el papel. Ahora tienen que intentar dar la vuelta al papel sin tocar el suelo. REPRESENTACIÓN GRÁFICA
  • 50. 50 CARRERAS DE RELEVOS CON UN GLOBO TIPO Juego de reglas. OBJETIVO Trabajar y desarrollar capacidades físicas del alumno como la resistencia y la velocidad y capacidades perceptivo-coordinativas como el equilibrio y aspectos socio-afectivos como el trabajo en equipo, la cooperación etc. Aprender a ganar y a perder. N.º JUGADORES Varios equipos de 3-4 personas. Como mínimo 2 equipos. MATERIAL Un globo por equipo, también se podrían utilizar bolas de papel (una por equipo). DESARROLLO A la señal de listos, cada miembro del equipo tendrá que salir corriendo con un globo y recorrer una distancia de unos 30m como mínimo (dependerá del espacio donde se realice el juego) e intentar que éste no caiga al suelo, luego le pasará el globo a su compañero sin que éste caiga (principal objetivo). Si el globo cae al suelo, el responsable de la acción tendrá que comenzar su recorrido desde el principio. Gana el equipo que acabe antes. REGLAMENTO 1.El globo no puede tocar el suelo bajo ningún concepto. 2.El globo no debe ser explotado. 3.Puede ser tocado con cualquier parte del cuerpo. 4.Si el globo cae al suelo, el responsable tendrá que comenzar desde el principio. 5.Prohibido tocar el globo del adversario. VARIANTES. 1. En vez de ir corriendo, los ejecutantes pueden realizar el recorrido a pata coja, a pies juntos, a gatas. 2.Pueden proponerse modificaciones, como evitar que el globo caiga al suelo tocándolo sólo con una mano, o sólo con el pie o la cabeza. 3.Otras variantes pueden ser salir con el globo colocado en la cabeza y evitar que este no caiga o colocarlo en la espalda y salir a gatas, colocarlo en la palma de la mano etc. 4.Puede cambiarse el material y utilizar bolas de papel, un balón u otro objeto. REPRESENTACIÓN GRÁFICA
  • 51. 51 LA CADENA CON BOLAS DE PAPEL TIPO Juego de reglas. OBJETIVO Desarrollar capacidades físicas como la velocidad y resistencia. Aprender a trabajar en grupo y cooperar. Aprender a ganar y a perder. Nº JUGADORES Entre 4-8. MATERIAL Bolas de papel. DESARROLLO El juego consistirá en pillar a un compañero lanzándole una bola de papel siempre y cuando ésta le dé en cualquier parte del cuerpo que no sea la cabeza, el compañero pillado deberá unirse al que le pilló y ayudarle a coger al resto, así hasta formar una cadena y que no quede ningún compañero suelto. Entre los compañeros pillados, deberán pasarse la bola de papel para poder lanzarla. Por tanto, es importante que realicen un buen trabajo en equipo y de esto modo conseguir su objetivo común. Es fundamental la cooperación. REGLAMENTO 1. La bola puede tocar cualquier parte del cuerpo a excepción de la cabeza. 2. La cadena no puede deshacerse, todos deben estar cogidos de la mano. 3. No se puede pillar a 2 o más compañeros a la vez, sólo a 1. 4. Si la bola toca a dos o más compañeros a la vez, estos serán liberados. VARIANTES 1.Se pueden incorporar más bolas de papel, por ejemplo 2 o 3 bolas en una cadena. 2.En vez de tocar cualquier parte del cuerpo, la bola debe tocar una parte concreta como por ejemplo un brazo, una pierna etc. 3.Dividir las cadenas en varias, por ejemplo, hacer cadenas de 3 personas para evitar golpes o que se deshaga por completo. 4.Empezar por parejas y luego ir aumentando la cadena. 5.Empezar 2 compañeros a pillar (cada uno por separado). REPRESENTACIÓN GRÁFICA
  • 53. 53 LA CATAPULTA TIPO Juego de mesa OBJETIVO Desarrollar aspectos cognitivos (Control de la fuerza, precisión, desarrollo espacial...) y socio-afectivos (aprender a ganar y perder, asumir reglas) y concienciarse de la importancia del cuidado del medio ambiente y el reciclado. Nº JUGADORES Una persona como mínimo. MATERIAL Platos de papel, palos de helado, gomas elásticas y un tapón. Dibujamos en el primer plato el número 5, en el segundo el 10 y en el tercero 15. Con las gomas de helado y el tapón construimos la catapulta, como en la siguiente imagen. DESARROLLO Los jugadores lanzan una pequeña bola de papel desde la catapulta, para intentar dejarla en los platos de máxima puntuación. REGLAMENTO Situamos la catapulta a 50cm del plato más cercano. Cada jugador lanzará 3 bolas de papel. Las puntuaciones de los platos son 5, 10 y 15. Siendo 5 el plato más cercano y 15 la puntuación del plato más alejado. VARIANTES Podemos incluir más platos en diferentes posiciones para variar la dificultad del juego. En lugar de tirar 3 veces cada jugador, hacerlo de manera que gane el primer jugador en alcanzar una determinada puntuación. REPRESENTACIÓN GRÁFICA
  • 54. 54 EL FUTBOLIN TIPO Juego de mesa OBJETIVO Desarrollar aspectos cognitivos (Control de la fuerza, precisión, desarrollo espacial...) y socio-afectivos (aprender a ganar y perder, asumir reglas) y concienciarse de la importancia del cuidado del medio ambiente y el reciclado. Nº JUGADORES 2 o 4 MATERIAL Una caja de cartón, pinzas de tender ropa, pajitas. Recortamos la caja de cartón, haciendo las dos porterias en los lados más cortos. Tambien realizamos 6 agujeros en cada lateral, para introducir las pajitas. Dibujamos el campo de fútbol en la caja. Pintamos 4 jugadores de rojo y 4 de azul. Situamos 2 pinzas en cada pajita y tendremos también dos pajitas con solo una pinza que serán los porteros. Como balón utilizaremos una pequeña bola de papel. DESARROLLO Cada jugador mueve a los jugadores de su equipo mediante el mango situado en un extremo de las pajitas, intentando meter gol. REGLAMENTO Gana el jugador que consigue 6 goles. Solo se puede meter gol golpeando el balón con los jugadores del futbolín. VARIANTES Podemos utilizar una pelota de pin pon para que sea más fácil golpearlo. REPRESENTACIÓN GRÁFICA
  • 55. 55 LOS BOLOS TIPO Juego con material reciclado OBJETIVO Aprovechar las cosas que tenemos por casa para hacer juegos y desarrollar así la imaginación y aspectos socio-afectivos (juegos en familia, aprender a ganar y perder…) Nº JUGADORES Ilimitado MATERIAL Bolos: latas de refresco, botellas (de agua, yogures o zumos) o el cartón del papel higiénico. Pelota: se puede emplear cualquier tipo de bola que tengamos en casa o incluso una bola de papel de aluminio. DESARROLLO Emplearemos un total de 10 bolos. Cada uno tendrá 2 tiradas para derribar todos los bolos y cada bolo derribado sumará un punto. La partida constará de 10 turnos. REGLAMENTO - Si entre las dos tiradas se derriban todos los bolos será semipleno y se sumará 1 pto. más. - Si se derriban todos con. Una sola tirada, será pleno, y se sumarán 2 ptos. más. VARIANTES Se podrá variar la distancia desde la que hay que lanzar la bola para complicar o facilitar más el juego. También se puede hacer una pista de la que no puede salir la bola, para que sea aún más difícil. REPRESENTACIÓ N GRÁFICA
  • 56. 56 DISFRACES CASEROS TIPO Juego con material reciclado OBJETIVO Desarrollo de la imaginación y de las habilidades manuales, siempre teniendo presente la importancia de reciclar. Nº JUGADORES Ilimitado MATERIAL Este dependerá del disfraz, pero en este caso haremos el ejemplo de hawaiana. Necesitaremos: fregonas, una caja de tamaño mediano (caja de pañuelos) y otra más pequeña, un tubo de papel higiénico, unas cuerdas y unos moños de regalo. DESARROLLO Falda: pegaremos a una cuerda de l tamaño de la cintura uno a uno los pelos de la fregona, dejando un trozo de cuerda al final de cada extremo para después poder atarla. Collar y cinta para la cabeza: uniremos con grapas o silicona uno moño con otro hasta hacer el collar y uno más pequeño para la cabeza. Guitarra: haremos un agujero en forma de círculo en el centro de la caja grande, la uniremos al tubo y a continuación a la pequeña con silicona. Por último pegaremos las cuerdas desde la caja pequeña a la grande, pasando por encima del agujero. REGLAMENTO No hay unas reglas concretas, lo importante es pasarlo con amigos o familia. VARIANTES Hay muchas variantes dependiendo del disfraz, las posibilidades son infinitas con el material que tenemos en casa. REPRESENTACIÓN GRÁFICA
  • 57. 57 BALONCESTO TIPO Juego con material reciclado. OBJETIVO Desarrollar aspectos socio-afectivos (juego en familia, aprender a ganar y perder, asumir reglas…) Nº JUGADORES 1-2 MATERIAL - Canasta (realizada con cartón y papel. El cartón puede ser reutilizado de cajas de cereales, por ejemplo). - Palillo de madera. - Bolas pequeñas (si no dispones de bolas, puedes hacer bolitas de papel). - Pinturas (opcional), para decorar la canasta. DESARROLLO El juego se basa en encestar la bola en la canasta. Dependiendo del número de canastas que hagas, podrán jugar un número de jugadores u otro. Es recomendable crear varias canastas para así poder hacer una competición entre diferentes miembros de tu familia, pudiendo así jugar a ver quién encesta más canastas en 30 segundos. REGLAMENTO La bola debe de ser impulsada mediante la percusión del palillo con un dedo. El jugador que más canastas enceste en un 30 segundos es el ganador. VARIANTES El tiempo puede variar, creando una competición de 30 segundos o 1 minuto. REPRESENTACIÓN GRÁFICA
  • 58. 58 LAS CHAPAS TIPO Juego con material reciclado. OBJETIVO Desarrollar aspectos socio-afectivos (juego en familia, aprender a ganar y perder, asumir reglas…) Nº JUGADORES 2 MATERIAL - Una tapa de una caja de zapatos cualquiera. - 10 palillos. - Red de un envoltorio de naranjas. - 8 chapas. - Una bola pequeña para usar de balón. En caso de no tener, hacer una bolita de papel. - Colores para delimitar las líneas del campo. DESARROLLO La finalidad del juego es, impulsando la chapa con un golpe de dedo, y con la chapa el balón, hacer el mayor número de goles en la portería contraria. REGLAMENTO - Es necesario haber atravesado al medio campo contrario para poder disparar a la portería del adversario. - Se considerará falta cuando un jugador en su turno de tirada, antes de tocar el balón, golpee a otro jugador del equipo contrario desplazándolo de su sitio. - Antes del saque, cada entrenador tiene derecho a recolocar a sus jugadores. - Penalti: será cuando un jugador cometa falta dentro de su área. En este caso se podrán recolocar todos los jugadores del terreno de juego, excepto el jugador que va a lanzar el penalti y el portero, que se colocará donde quiera dentro del área. Ningún otro jugador podrá estar dentro del área. Una vez colocados, un jugador lanzará a gol tirando al balón puesto en el punto de penalti. VARIANTES Se pueden modificar algunas restricciones para facilitar el juego, como que no sea necesario pasar el medio del campo para poder disparar a portería. REPRESENTACIÓN GRÁFICA
  • 59. 59 LOS AROS TIPO Juego con Material Reciclado OBJETIVO Desarrollar la espacialidad y la motricidad Nº JUGADORES De 2 a Infinitos. MATERIAL Rollos acabados de papel de cocina y cartón/cartulina/plástico que se pueda cortar y que tenga cierta consistencia. DESARROLLO Consiste en meter aros de cartón o algún material similar en diferentes rollos de papel de cocina situados por el espacio. REGLAMENTO Se debe de estipular un punto de lanzamiento desde el cual se situarán los jugadores. Desde ese punto tendremos diferentes oportunidades de tiro a los rollos puestos verticalmente con una base de cartón. Según la dificultad del lanzamiento se conseguirán más puntos o menos (base puesta encima de un mueble, debajo de una mesa, etc). Se tirará un aro por ronda y el número total de rondas se estipula antes de empezar dependiendo del tiempo aproximado que se quiera jugar. El que consiga más puntos en 10 rondas (por ejemplo) ganará el juego. La elección de a dónde tirar los aros es crucial, apostando por la seguridad o arriesgándose a tirar a una base más difícil pero que proporciona más puntos. VARIANTES Se puede modificar el juego de diferentes formas, cómo por ejemplo, ir cambiando la posición de las bases en cada ronda, haciéndolo más aleatorio. REPRESENTACIÓN GRÁFICA
  • 60. 60 TENIS PAPEL TIPO Juegos con Material Reciclado OBJETIVO Desarrollar la motricidad. Nº JUGADORES 2 - 4 MATERIAL Cartón y papel. DESARROLLO El Tenis Papel es un juego basado en el tenis convencional, bádminton o ping - pong. REGLAMENTO El juego es sencillo. Se trata de delimitar un campo en un espacio de la casa. Las dimensiones pueden variar según edad/tamaño/nivel motriz de los participantes. Con una “raqueta” construida con cartones y material similar, se debe de golpear una “pelota” fabricada con papel, paños viejos o demás. Para hacer punto la pelota tiene que caer en el campo del jugador contrario, pero para ello, el golpeo tiene que ser siempre hacia arriba. No vale golpear con una trayectoria descendente, es decir, siempre con cierto bombeo. VARIANTES Se puede modificar el juego para modificar su dificultad, cambiando el tamaño del campo, tamaño de raquetas o permitiendo el golpeo hacia abajo. También se pueden jugar “dobles”. REPRESENTACIÓN GRÁFICA
  • 61. 61 LABERINTO DE EQUILIBRIO TIPO Juego funcional OBJETIVO Desarrollar aspectos psicomotrices (coordinación óculo-manual) Nº JUGADORES 1 MATERIAL Tablero de juego, bolas *Bola:  Si no se tienen bolas de metal o canicas se puede utilizar un corcho recortando o raspando su superficie hasta obtener una bola lisa *Para crear el tablero se pueden utilizar cajas de cartón:  Base: 2 cuadrados de 30 x 30 cm separados entre ellos 2 cm  Paredes exteriores: 4 tiras de 30 cm x 5 cm  Paredes interiores: tiras de 3 (largo en función de cómo queráis hacer vuestro laberinto)  Cuando se tenga el laberinto creado con su inicio fin y recorrido hacer agujeros del mismo o mayor diámetro que la bola en la base de arriba para dificultar el juego y un agujero en una esquina inferior de la base para sacar la bola cuando caiga en el doble fondo *se puede adquirir el juego real en el siguiente enlace: https://www.amazon.es/Maybesky-toy-Laberinto-Juguetes-Equilibrio-Solitario/dp/B082XVV769/ref=pd_sbs_201_1/260-4942027- 5526655?_encoding=UTF8&pd_rd_i=B082XVV769&pd_rd_r=6f883a02-946e-4b28-9ecd- f873b50069f3&pd_rd_w=uWDRX&pd_rd_wg=1zkVr&pf_rd_p=abf444a3-c179-434b-93ca- 75494aad6c4c&pf_rd_r=YJQ0TGY40FK154N0GNYD&psc=1&refRID=YJQ0TGY40FK154N0GNYD DESARROLLO El juego del laberinto de equilibrio es un juego para uno. Consiste en colocar una bola en el inicio y tratar de llevarla hasta el final haciendo el recorrido correcto mientras se equilibra la tabla para evitar que la bola caiga en los diferentes agujeros que hay a lo largo del recorrido. Se puede jugar por turnos y gana el jugador que primero logre llevar la bola hasta el final o el que tarde menos en realizarlo REGLAMENTO  El juego ha de empezar colocando la bola en el inicio  Cuando caiga por alguno de los agujeros se ha de empezar de nuevo  No se puede tocar la bola con las manos durante el recorrido VARIANTES Se pueden modificar/eliminar algunas reglas para hacer el juego más sencillo (p.ej.: continuar donde se cayó la bola ). REPRESENTACIÓN GRÁFICA
  • 62. 62 LAS DAMAS TIPO Juego de mesa OBJETIVO Desarrollar aspectos cognitivos (desarrollo espacial) y socio-afectivos (juego en familia, aprender a ganar y perder, asumir reglas, …) Nº JUGADORES 2 MATERIAL Tablero de juego, fichas *Fichas:  Pueden utilizarse tapones de plástico o bien creándolas recortando círculos en cartón o papel de periódico y pintando con un rotulador negro la mitad. *Para crear el tablero se pueden utilizar cajas de cartón o papel de periódico:  64 casillas (8x8), coloreadas blancas y negras alternadamente (tablero clásico) con la esquina inferior derecha de color blanco. *se puede adquirir el juego real en el siguiente enlace: https://www.amazon.es/ArgoBa-pl%C3%A1stico-Plegable-Internacional- competici%C3%B3n/dp/B07VMF3D26/ref=sr_1_19?dchild=1&keywords=juego+de+damas&qid=15849 00696&sr=8-19&swrs=5038F1B87391CC348A24CD9F478BEA89 DESARROLLO El juego consiste en mover las piezas en diagonal a través de los cuadros negros o blancos con la intención de capturar (comer) las piezas del contrario saltando por encima de ellas. REGLAMENTO  El juego de damas se desarrolla en un tablero de 64 casillas (8x8), coloreadas blancas y negras alternadamente (tablero clásico) con el escaque inferior derecho de color blanco.  El tablero debe ser superficie plana y no brillante, dividido en ocho partes iguales en altura y anchura (8x8) cuyas intersecciones dan lugar a las 64 casillas del tablero.  Las piezas, llamadas peones, podrán ser de madera, plástico, hueso o marfil, 12 por cada bando, blancas y negras.  Se juega sobre las casillas blancas del tablero, quedando la gran diagonal o diagonal principal a la derecha del jugador (esquina inferior derecha del tablero).  El tablero se numera de la siguiente forma: Se cuenta siempre de arriba a abajo y de izquierda a derecha y solo se numeran las casillas blancas. Así la primera casilla blanca de la primera fila será la número 1 y la última casilla blanca de la última fila será la número 32. Esta numeración será la utilizada a fin de representación de partidas, posiciones, estudios y en general todo lo relacionado con la nomenclatura del juego.  Los 12 peones blancos se colocan sobre las casillas 1 a 12 del tablero y los 12 negros sobres las casillas 21 a 32.  Cada color es conducido por un jugador. La primera jugada debe ser realizada siempre por el jugador con las fichas blancas.  Los movimientos de los peones son en diagonal, una sola casilla y en sentido de avance, o sea, hacia el campo oponente.  Los movimientos se realizan alternadamente, uno por jugador.  "Pieza tocada, pieza jugada". Si se toca una pieza, esta debe jugarse si el movimiento es posible.  Si un peón llega a la línea base del contrario (1-4 blanco, 29-32 negro), se convierte en dama, coronándolo con otro peón.  La dama mueve también en diagonal, pero hacia adelante y hacia atrás, pudiendo recorrer cualquier número de casillas si están libres.  La dama no puede saltar dos peones juntos o un peón de su color. En caso de peón de otro color ver captura de piezas.  Si un peón se encuentra en casilla diagonal contigua a otro del contrario estando la posterior vacía y en turno de juego, puede saltar por encima de este hasta la casilla vacía, retirándole del tablero.  Si después de realizado un salto, el peón llega a una casilla en las mismas condiciones de la anterior, puede continuar saltando y así todas las veces en las que esto sea posible (captura múltiple).
  • 63. 63  Si una dama se encuentra en turno y en la misma diagonal con una pieza contraria tras la cual hay casillas vacías, puede saltar esta hasta quedar en cualquiera de las casillas vacías.  Si después de realizado el salto anterior se vuelve a encontrar en otra diagonal con pieza contraria en las mismas condiciones, podrá proseguir los saltos todas las veces que esto fuese posible (capturas múltiples).  En capturas múltiples, en su misma diagonal puede saltar dos veces por encima de la misma pieza.  Un movimiento de captura no finaliza hasta que se terminan todos los saltos posibles. Solo entonces pueden retirarse del tablero las piezas capturadas.  El capturar no es opcional, pero si el rival no se percata de la captura y juega otra pieza, el otro jugador debe retirar la pieza que podía capturar y seguir con su jugada normal, esto se conoce coloquial mente como «soplar».  En caso de competición, si una partida se demostrase que a partir de cierto movimiento se han infringido las reglas, deberá ser repetido a partir del movimiento infractor o anulada, según acordase el jurado nombrado al efecto.  Ley de la Cantidad: Es obligatorio capturar al mayor número posible de piezas.  Ley de la Calidad: A igual número de piezas a capturar, es obligatorio capturar a las de mayor calidad, dama antes que peón.  Un juego se considera perdido cuando un jugador:  Pierde todas sus piezas.  Tiene piezas, pero tocándole turno no tiene movimiento posible (c).  Abandone la partida.  En competición, exceda el tiempo previsto sin realizar el número de jugadas acordadas.  En competición, si así lo decide el jurado o juez de esta por no acatar el jugador alguna de las reglas del juego o del torneo.  Un juego se considera empatado cuando:  Los jugadores lo acuerden.  Cuando se exceda del número de jugadas previstas para finales que se deben ganar en un máximo de movimientos.  Cuando una misma posición se dé tres veces, siendo el mismo jugador el que esté en turno de juego y así se reclame.  Límite de movimientos:  Forzosa (3 damas con diagonal principal contra una dama): Máximo de 12 jugadas (24 movimientos) incluyendo el movimiento de captura final.  Saque de peón (2 damas con d.p. y un peón en la casilla 2, contra una dama y peón en casilla 9; al contrario para las negras): Máximo de 32 jugadas (64 movimientos) hasta lograr ganar el juego, convertir en dama el peón o capturar el peón contrario. REPRESENTACIÓN GRÁFICA
  • 65. 65 RELOJ, RELOJ TIPO Juego de adivinanzas OBJETIVO Desarrollar los sentidos, en especial el sentido del tacto. También mejorar los aspectos socio-afectivos (juego en familia, aprender a ganar y a perder…). Y, por supuesto, mejorar la atención, la memoria y el pensamiento lógico. Nº JUGADORES 2 o por pequeños grupos. MATERIAL No es necesario material, sólo hace falta atención. DESARROLLO El adulto sienta al niño/a frente a él y le toca la espalda mientras que recita. El niño tendrá que adivinar con qué dedo le ha tocado. Lo que se recitará es: Reloj, reloj reloj, reloj, adivina con qué dedito, te toco yo. REGLAMENTO No hay reglamento en este juego. El niño o la niña, simplemente, no puede ver con qué dedo le están tocando la espalda. Tienen que adivinarlo. VARIANTES Podríamos usar los dedos del pie como variante aunque sería demasiado difícil. REPRESENTACIÓN GRÁFICA El juego se puede realizar dentro del hogar sin problemas. Con esta imagen pretendemos mostrar el cómo se juega, fijándonos simplemente en los dos participantes y no en los observadores.
  • 66. 66 LA CAJA MISTERIOSA TIPO Juego de adivinanzas OBJETIVO Desarrollar los sentidos, en especial el sentido del tacto. Y, sobre todo, generar diversión y buen ambiente entre los miembros de la familia para pasar un buen rato. Nº JUGADORES ¡¡Apto para todo el mundo!! Pero solo 1 mete la mano en la caja, los demás miran. MATERIAL Una caja con objetos. ¡El resto lo hace la imaginación! DESARROLLO A través de este juego trabajamos principalmente el sentido del tacto. El adivinador o la adivinadora tiene que meter la mano en una caja que tendrá un agujerito pequeño para que no pueda ver lo que hay dentro e intentar adivinarlo. Los demás participantes tienen que observar y, si es complicado, pueden dar pistas. REGLAMENTO La principal y única regla es que el que intenta adivinar, en ningún momento puede mirar el interior de la caja. VARIANTES Podemos hacer cajas con objetos de texturas muy diferentes: piñas, palos de madera, bolas de diferentes texturas, marionetas de dedo, papeles rugosos… E incluso tener cajas temáticas: “la caja de la naturaleza” (piñas, piedras, hojas secas, palos, ramitas, flores…), “la caja de texturas sorprendentes”, “la caja de los juguetes”, “la caja de los sonidos”… ¡Viva la creatividad! Y cuando sean un poco más mayores y puedan hablar, animarles a que describan el objeto que tienen en las manos antes de sacarlo: su textura, su temperatura, su tamaño… e incluso que traten de averiguar qué es. REPRESENTACIÓN GRÁFICA
  • 67. 67 VEO,VEO.. TIPO Juego de adivinanzas. OBJETIVO Desarrollo de capacidades socio-afectivas (juego en familia) y ayuda a la observación y descripción (especialmente a los niños les sirve para trabajar el alfabeto). Nº JUGADORES 2-máx. ilimitado EDAD A partir de 5 años (necesidad de conocer palabras, colores etc.) MATERIAL Nada salvo el entorno para tomar referencias de objetos. DESARROLLO Una persona ha de escoger un objeto y el resto de los participantes serán los que deben adivinar, para ello se seguirá la siguiente secuencia: - Veo veo + ¿Qué ves? - Una cosita + ¿Qué cosita es? - Empieza por… ¡C! Los otros jugadores entonces miran a su alrededor para sugerir qué podría ser. Cada vez, la persona que escogió el objeto debe decirles si es o no; el primero que adivine elige el siguiente objeto y comienza el juego otra vez. REGLAMENTO En principio no hay más reglas que seguir la secuencia y no engañar a los participantes respecto a la respuesta correcta, ya que buscamos que todos pasen por los dos papeles (adivinar y pensar objeto). VARIANTES se puede jugar dentro de casa, con los vecinos por la ventana, cambiando la secuencia (en vez de letra, preguntar “¿De qué color es?” y el que elige objeto dirá por ejemplo “Color… Color… ¡Azul!”), etc. REPRESENTACIÓN GRÁFICA
  • 68. 68 EL TESORO TIPO Juego de adivinanzas. OBJETIVO Desarrollo de capacidades socio-afectivas (aprender a ganar y perder) y cognitivas: fortalece el análisis (interpretación de pistas) Nº JUGADORES 2-máx. ilimitado* (aunque ideado para jugar en familia 4-5p) EDAD A partir de 3-5 años en adelante (que pueda desplazarse e interactuar aunque con algo de ayuda para buscar las pistas) MATERIAL Sin material, únicamente el premio que se oculte, empleando para ello cualquier lugar de la casa. DESARROLLO Una persona será la encargada de ocultar el “tesoro” por toda la casa y realizar un mapa y/o colocar una serie de pistas para que los “aventureros” lo localicen. REGLAMENTO No hay reglas fijas, el modelo de búsqueda se puede adaptar al momento y/o a los jugadores, por ejemplo: establecer que la búsqueda sea en equipo o si es individual adaptar las pistas a las capacidades de los jugadores (que lleven al mismo lugar pero más o menos difícil). VARIANTES Además de ser de entretenimiento, el tesoro puede ser un premio (la última natilla), un día sin recoger la mesa, elegir película o el próximo juego, etc.). Por otro lado, si jugamos con pequeños aventureros podemos esmerarnos un poco en la decoración y la caracterización, por ejemplo, convirtiéndolos en piratas. REPRESENTACIÓN GRÁFICA En este caso se podría, por ejemplo, hacer un mapa de la casa con la ubicación del tesoro y para el inicio del juego dejar una pista que lleve a otras y estas al mapa.
  • 70. 70 LA MARIOLA TIPO Juego motor en espacio reducido OBJETIVO Desarrollar coordinación ojo-mano-pie y aspectos socio-afectivos (asumir las reglas, aprender a ganar y perder). Nº JUGADORES Indefinido, pero se actúa individualmente (de uno en uno). MATERIAL Tiza y piedras/ cinta y monedas Estando en la calle, utilizaremos la tiza para pintar sobre el suelo la mariola y las piedras para tirarlas sobre sus cuadrados interiores y realizar correctamente el juego. Si nos encontramos en casa, podremos hacer la mariola usando cinta que pueda pegarse en el suelo y monedas a modo de piedras. DESARROLLO Hay diferentes formas de pintarla en el suelo, pero la más común es esta: se pinta un cuadrado en el suelo, con el número 1 dentro, luego otro cuadrado con el dos, otro con el tres, intentando que sean más o menos iguales. A continuación, se pintan dos casillas, una con el número cuatro y a su lado otra con el cinco. La casilla superior la ocupa el 6 y las dos últimas son también casillas dobles con los números siete y ocho. Luego otro piso con una sola casilla con el número 9. A continuación se dibujará una casilla con el número diez. REGLAMENTO · El juego comienza tirando una piedra pequeña en el cuadrado número 1, intentando que la piedra caiga dentro del cuadrado sin tocar las rayas externas. Se comienza a recorrer la mariola sin pisar las rayas, guardando el equilibrio hasta que se llega al cuarto piso donde hay dos casillas y podemos apoyar los dos pies (uno en el 4 y otro en el 5). Seguimos al número 6 a pata coja y nuevamente, apoyamos en los dos pies, uno en el 7 y el otro en el 8. Terminaremos con el número 9 y 10. Ahora hay que volver al número 1, dando la media vuelta de un salto y deshacer el mismo camino hasta el número 1 donde nos agacharemos a por la piedra sin apoyar el otro pie.  Si no hemos pisado la raya continuamos el juego, ahora tirando la piedra en la casilla número 2 y repitiendo lo mismo. Si la piedra no cayera dentro de la casilla número 2 o tocara raya, pasaría el turno al siguiente jugador. El objetivo es tirar la piedra en todas las casillas sucesivamente. Quien acabe antes, gana. VARIANTES Para mejorar el equilibrio, podríamos realizarlo hacia atrás, teniendo menos percepción visual. REPRESENTACIÓN GRÁFICA