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NORMAS QUE SE DEBEN DE CUMPLIR ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
NORMAS QUE SE DEBEN DE CUMPLIR ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
TRAER PAPEL BOON DE COLORES MARCADORES DE COLORES CARAMELOS DE COLORES HOJA DE MAQUINA TIJERA REGLAS CUADERNO PARA SUS ANOTACIONES LAPIZ  BOLIGRAFO TIRRO  CARTULINA DE COLORES SACAPUNTA  PERIODICOS  REVISTAS BORRADOR
[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],CONTENIDO DEL CURSO
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UNIDAD I.-  ALFABETIZACIÓN TECNOLÓGICA PARA EL EJERCCIO DE CIUDADANÍA “ Reconocer los principios y valores que orientan la Alfabetización Tecnológica” - Ética - Libertad - Equidad - Soberanía Principios   - Integridad Territorial - Autodeterminación - Independencia - Cooperación - Respeto Valores   - Honestidad - Corresponsabilidad - Solidaridad JUSTICIA SOCIAL Toma de decisiones
•  El Sujeto de Aprendizaje construirá conocimientos, y desarrollará las habilidades, destrezas y actitudes necesarias para su desempeño eficiente como mediador de procesos didácticos en la formación técnica-productiva de los sujetos sociales que demandan formación profesional . PROPÓSITO DE LA FORMACIÓN
Contenidos de aprendizaje o áreas temáticas bajo el enfoque constructivista   •  EL CONSTRUCTIVISMO:  Esta teoría sostiene que el conocimiento no se descubre, se construye. Se entiende que el sujeto construye su conocimiento a partir de su propia forma de ser, pensar e interpretar la información; desde esta perspectiva, es un ser responsable que participa activamente en su proceso de aprendizaje.y  culturales cuya asimilación y apropiación por los sujetos de aprendizaje, se consideran esenciales para el desarrollo y socialización. Los mismos se clasifican en tres grandes grupos: Cognoscitivos, Procedímentales y Actitudinales.
Saberes Procedímentales Hace referencia al “Saber Hacer”, son aquellos conocimientos referidos a la ejecución de procedimientos, estrategias, técnicas, habilidades, destrezas, métodos, entre otros. Es un tipo de aprendizaje de construcción práctica, porque esta basado en la realización de varias acciones u operaciones. Incluyen actividades de tipo manual, intelectual, elaboración de gráficos, uso de operaciones matemáticas, procesador de textos, entre otros. Saberes Cognoscitivos Implican el “Saber que” definido como la competencia referida al conocimiento de datos, hechos, conceptos y principios, se denominan conocimientos cognoscitivos, ya que es un saber que se “dice”, “se declara” o se conforma por medio del lenguaje.
Saberes actitudinales Implican el “Saber Ser” y el “Saber” comportarse. Conducen al desarrollo de valores y actitudes positivas. Las actitudes son constructos que median las acciones del sujeto social y que integran componentes cognitivos, afectivos y conductuales. Las actitudes son experiencias subjetivas (cognitivo-afectivas) que implican juicios evaluativos, que se expresan en forma verbal o no verbal, que son relativamente estables y que se aprenden en el contexto social. Las actitudes son un reflejo de los valores que posee una persona.
CONTENIDO DE APRENDIZAJE PROCEDIMENTALES “ Saber hacer” COGNOSCITIVOS “ Saber que” actitudinales “ Saber ser” Procedimientos, estrategias, técnicas, destrezas, métodos, entre otros Hechos, conceptos  Y principios Actitudes, valores, ética personal y profesional, entre otros. Pueden ser Comprende Comprende Comprende
¿Qué es la participación?  Es un proceso interactivo, reflexivo, consensual, decisorio, de compromiso voluntario, para, a través de acciones, generar cambios. La participación fortalece la autoestima y el sentido de pertenencia de la población participante, y le otorga sentido a la vida, al proporcionarle a la persona control sobre los eventos del contento en el cual se desenvuelve. ¿Qué nos permite la participación? · Mejorar las condiciones de vida de una comunidad. · Concertar y compartir actividades definidas por otros. · Proponer o presentar iniciativas. · Presentar la opinión sobre eventos o proyectos. · Gestionar acciones por iniciativa propia. · Decidir sobre algo que afecta o beneficia al grupo. · Fiscalizar y controlar.
¿Para que sirve la participación? · Generar poder en el colectivo. · Crear necesidades de capacitación. · Mejorar la efectividad y eficiencia en los proyectos. · Compartir los costos de un proyecto. · Generar capacidad de gestión y autogestión personal, grupal y comunitaria.
[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],Al analizar la participación, es posible identificar  sus características, ventajas y límites de la participación.
MATRIZ FODA El término FODA también conocido como DOFA o FLOA es una sigla conformada por las primeras letras de las palabras Fortalezas, Oportunidades, Debilidades y Amenazas. De entre estas cuatro variables, tanto fortalezas como debilidades son internas de la organización o colectivo social, por lo que es posible actuar directamente sobre ellas. En cambio las oportunidades y las amenazas son externas, por lo que en general resulta muy difícil poder modificarlas  Fortalezas:  son las capacidades especiales, aspectos positivos con que cuenta el grupo o colectivo; recursos que se controlan, capacidades y habilidades que se poseen, actividades que se desarrollan positivamente, entre otros.  Oportunidades:  son aquellos factores que resultan positivos, favorables, explotables, que se deben descubrir en el entorno en el que actúa el colectivo y que permiten obtener ventajas, solucionar problemas y el cumplimiento de metas.
Debilidades:  son aquellos factores que provocan una posición es favorable para el logro de los objetivos del proyecto técnico-productivo, recursos de los que se carece, habilidades que no se poseen, actividades que no se desarrollan positivamente, entre otras.  Amenazas:  son aquellas situaciones que provienen del entorno y que pueden llegar a atentar incluso contra la permanencia de la cooperativa o colectivo . El análisis FODA, es una técnica de análisis estratégico que permite analizar elementos internos o externos de una situación. Es aplicable a toda organización, a una cooperativa, unidad asociativa de producción, comunidad en general y colectivo de aprendizaje en un ambiente educativo.
Características de la Matriz FODA FORTALEZAS Aspectos positivos manejados en lo interno del grupo en formación. las fortalezas... ¡ÚSALAS! DEBIILDADES Aspectos negativos manejados internamente por la asociación cooperativa. Las limitaciones ¡ELIMÍNALAS! OPORTUNIDADES Aspectos positivos que están en el entorno.No son controlados por mi las oportunidades… pero puede adquirirlas ¡APROVÉCHALAS! AMENAZAS Aspectos improvistos que están en el entorno, las amenazas…. ¡ESQUÍVALAS!
[object Object],[object Object],[object Object],HABILIDADES Y DESTREZAS Técnicas del (la) Facilitador(a)‏ ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
Materiales de Aprendizaje ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
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[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],LISTA DE DOTACIÓN MATERIAL DE CONSUMO
[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],MAQUINARIAS Y EQUIPOS HERRAMIENTAS ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],UNIDAD II.- FILOSOFIA DEL SOFTWARE LIBRE
¿QUÉ ES SOFTWARE LIBRE? Es la denominación del software que brinda libertad a los usuarios sobre su producto adquirido y por tanto, una vez obtenido, puede ser usado, copiado, estudiado, modificado y redistribudo libremente.
¿QUÉ ES LIBERTAD? ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
LIBERTADES DEL SOFTWARE LIBRE
[object Object],Usarlo Estudiarlo Copiarlo/redistribuirlo Compartirlo Modificarlo/mejorarlo
Ventajas del Software Libre -   Economía  - Libertad de uso  - Libertad de Copiarlo - Libertad de redistribución  - Libertad de modificación  - Soberanía e independencia tecnológica  - Modelo económico basado en servicio  - Soporte y compatibilidad a largo plazo  - Formatos estándar  - Mayor seguridad  - Corrección eficiente de fallas
Para el usuario final ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],Consecuencias beneficiosas del software libre
Para la Administración Pública ,[object Object],[object Object],[object Object]
¿POR QUÉ UTILIZARLO EN LAS INSTITUCIONES? ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],Beneficios del software libre  en la Educación
* Se pueden hacer copias de los programas y se distribuyen a los alumnos de forma legal. *No se incita a los alumnos a  cometer un delito, copiar ilegalmente un software.  3. Permite que los alumnos puedan usar el mismo software con el que se les enseña.
4. Es una buena herramienta de aprendizaje en el área de informática.
Cuando se habla de la dimensión axiológica se hace referencia a los valores, principios y cualidades que deben caracterizar al ciudadano y ciudadana de la sociedad venezolana que se aspira   construir. Dimensión axiológica LIBERTAD  DEMOCRACIA  TRABAJO EN EQUIPO Igualdad  Responsabilidad social  Respeto al ambiente  compartida Independencia  Bien común  Respeto mutuo Justicia  Participación  Honestidad Paz  Protagonismo  Sinceridad Solidaridad  Integridad territorial  Lealtad Cooperación  Convivencia  Confianza mutua
La educación permanente  hace referencia a la educación durante toda la vida; incluye el conjunto de actividades creativas, recreativas y de intercambio de saberes a las cuales tienen derecho los sujetos y sujetas. Por último,  la educación comunal  es entendida como el proceso científico de formación y educación del pueblo venezolano organizado, en función de sus intereses y de acuerdo al proceso histórico que vive, tratando de transformar la realidad para hacerla más creativa y transformadora.
De allí que entendemos a la formación para la economía comunal como el proceso sistemático mediante el cual el sujeto, desde su comunidad adquiere y desarrolla habilidades, destrezas y las actitudes favorables en una construcción colectiva de saberes, que le permiten la inclusión social y su participación protagónica y solidaria desempeñando una función socio-productiva para el desarrollo socio económico y cultural de su persona, comunidad y, por ende, del país. Esta formación utiliza formas de aprendizaje e instrumentos educativos participativos, críticos, flexibles, reconocimiento de saberes previos, énfasis en procesos, métodos, técnicas y proyectos que respondan a la realidad social. Para que esto se cumpla se requiere la participación de las comunidades organizadas, las instituciones y los organismos encargados de garantizar la formación para el trabajo y el acceso a los servicios financieros.
Diferencias   entre:
Inicios del software libre ,[object Object],[object Object],En el principio fue libre: ,[object Object],[object Object]
Años 1970 y 1980 ,[object Object],[object Object],[object Object]
Desarrollo de Unix ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
Con la llegada de los años 80 la situación empezó a cambiar. Las computadoras más modernas comenzaban a utilizar sistemas operativos privativos, forzando a los usuarios a aceptar condiciones restrictivas que impedían realizar modificaciones a dicho software. En caso de que algún usuario o programador encontrase algún error en la aplicación, lo único que podía hacer era darlo a conocer a la empresa desarrolladora para que esta lo solucionara. Aunque el programador estuviese capacitado para solucionar el problema y lo desease hacer sin pedir nada a cambio, el contrato le impedía que mejorase el software.
El mismo Richard Stallman cuenta que por aquellos años, en el laboratorio habían recibido una impresora donada por una empresa externa.  El dispositivo, era utilizado en red por todos los trabajadores, parecía no funcionar a la perfección dado que cada cierto tiempo el papel se atascaba. Como agravante, no se generaba ningún aviso que se enviase por red e informase a los usuarios de la situación. Richard Stallman, creador de los conceptos Free Software, y de la FSF
La perdida de tiempo era constante, ya que en ocasiones, los trabajadores enviaban por red sus trabajos a imprimir y al ir a buscarlos se encontraban la impresora atascada y una cola enorme de trabajos pendientes.  Richard Stallman, creador de los conceptos Free Software, y de la FSF
Richard Stallman decidió arreglar el problema, e implementar el envío de un aviso por red cuando la impresora se bloqueara. Para ello necesitaba tener acceso al código fuente de los controladores de la impresora. Pidió a la empresa propietaria de la impresora lo que necesitaba, comentando, sin pedir nada a cambio, que era lo que pretendía realizar. La empresa se negó a entregarle el código fuente. Richard Stallman, creador de los conceptos Free Software, y de la FSF
Con este antecedente, en 1984, Richard Stallman comenzó a trabajar en el proyecto GNU, y un año más tarde fundó la Free Software Foundation (FSF). Stallman introdujo una definición para free software y el concepto de "copyleft", el cual desarrolló para dar a los usuarios liberta d y para restringir las posibilidades de apropiación del software. Richard Stallman, creador de los conceptos Free Software, y de la FSF En ese preciso instante, Richard Stallman se vio en una encrucijada, debía elegir entre aceptar el nuevo software privativo firmando acuerdos de no revelación y acabar desarrollando más software privativo con licencias restrictivas, que a su vez deberían ser más adelante aceptadas por sus propios colegas.
La Fundación para el Software Libre  (Free Software Foundation) es una organización creada en Octubre de 1985 por Richard Matthew Stallman y otros entusiastas del Software Libre con el propósito de difundir este movimiento. "La Fundación para el Software Libre (FSF) está dedicada a eliminar las restricciones sobre la copia, redistribución, entendimiento, y modificación de programas de computadoras. Con este objeto, promociona el desarrollo y uso del software libre en todas las áreas de la computación, pero muy particularmente, ayudando a desarrollar el sistema operativo GNU. Logo de la Fundación para el Software Libre.
En sus inicios, la FSF destinaba sus fondos principalmente a contratar programadores para que escribiesen software libre. A partir de mediados de la década de 1990 existen ya muchas compañías y autores individuales que escriben software libre, por ello los empleados y voluntarios de la FSF han centrado su trabajo fundamentalmente en asuntos legales, organizativos y promocionales en beneficio de la comunidad de usuarios de software libre.
Nacimiento del movimiento del software libre ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
Comienzos de Internet – Impacto en el SL ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
Otros proyectos en la historia del software libre ,[object Object],[object Object]
Finales de los 90 y principios del 2000 ,[object Object],[object Object],En busca de un kernel Libre ,[object Object]
Familia *BSD ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
Open Source Initiative (OSI)‏ ,[object Object],[object Object],[object Object]
Fechas resaltantes en la historia del software libre 1950 y 1960:  El software se distribuye con su código fuente y sin restricciones. 1969:  Se publica la RFC número 1. 1970:  IBM comienza a vender su software por separado, dando lugar al comienzo de la industria del software propietario. 1972:  Unix comienza a distribuirse en universidades y centros de investigación. 1973:  Comienza la historia de Unix BSD. SPICE es puesto en el dominio público. Resumiendo la historia...
Fechas resaltantes en la historia del software libre 1978:  Inician los trabajos en TeX. 1983:  Se escribe el Manifiesto de GNU. 1984:  Comienza la creación de un gran número de herramientas: editores y compiladores. 1985:  El X Consortium, basado en el MIT( tecnología de instituto de Massachusetts ), distribuye el sistema X Window como software libre. 1989:  Se funda Cygnus, primera empresa dedicada a proporcionar servicios comerciales para el software libre. 1990:  La Free Software Foundation anuncia su intento de construir un kernel que se llamará GNU Hurd.
Fechas resaltantes en la historia del software libre 1991:  Se anuncia que han empezado a trabajar en un kernel tipo Unix libre. 1993:  Se funda SuSE, en Alemania, que comienza sus negocios distribuyendo Slackware Linux, traducida al alemán. 1994:  Se funda la empresas Ada Core Technologies, por los desarrolladores de GNAT, con el objetivo de asegurar su desarrollo y evolución futuras. 1995:  Se funda Red Hat Software, comprando la distribución Red Hat Linux . 1996:  Primer congreso sobre software redistribuible libremente.
Fechas resaltantes en la historia del software libre 1997:  Se anuncia el proyecto GNOME. 1998:  Netscape declara su intención de distribuir como software libre el código de su Navigator. 1999:  HP y SGI anuncian que soportarán Linux en sus máquinas, lo que marca el abandono de los Unix propietarios, en favor de Linux. 2000:  Se publica Mozilla M13, y se libera GNOME 1.2. 2001:  Se publica la versión 2.4 de Linux. 2002:  Se publica KDE 3.0, la tercera.
Fechas resaltantes en la historia del software libre 2003:  El gobierno de la República Bolivariana de Venezuela, decreta la utilización de Software Libre en la Administración Publica Nacional  (Decreto 3390). 2006:  Abre sus puertas la  Academia de Software Libre  en el Estado  Aragua , con el fin de apoyar la migración emprendida por las Instituciones Públicas pertenecientes a la entidad.
Una licencia es aquella autorización formal con carácter contractual que un autor de un software da a un interesado para ejercer "actos de explotación legales". Pueden existir tantas licencias como acuerdos concretos se den entre el autor y el licenciatario. Desde el punto de vista del software libre, existen distintas variantes del concepto o grupos de licencias : TIPOS DE LICENCIAS LAS LICENCIAS ROBUSTAS Llamadas habitualmente en ingles copyleft tratan de garantizar las libertades que otorga el autor no sólo a quien recibe el programa directamente de el, sino también a quienes los reciben.
Licencia tipo BSD ( Distribucion de software berkeley)‏ La licencia BSD es la licencia de software otorgada principalmente para los sistemas BSD (Berkeley Software Distribution). Pertenece al grupo de licencias de software Libre. Esta licencia tiene menos restricciones en comparación con otras como la GPL estando muy cercana al dominio público. La licencia BSD al contrario que la GPL permite el uso del código fuente en software no libre. Licencia Pública General de GNU (GNU GPL)‏ es una licencia creada por la Free Software Foundation a mediados de los 80, y está orientada principalmente a proteger la libre distribución, modificación y uso de software. Su propósito es declarar que el software cubierto por esta licencia es software libre y protegerlo de intentos de apropiación que restrinjan esas libertades a los usuarios.
Licencia Pública General Menor de GNU Es otra licencia de la FSF. Creada en sus inicios para uso en bibliotecas. El programa en sí, se redistribuye como si estuviera bajo la licencia GPL, Los contratos de licencia de la mayor parte del software están diseñados para jugar con su libertad de compartir y modificar dicho software.  Mozilla Public License 1.1 es una licencia de código abierto y software libre. Fue desarrollada originalmente por Netscape Communications Corporation es una empresa de software famosa por ser la creadora del navegador web. . En su momento fue muy importante, por ser la primera vez que una empresa conocida, decidió distribuir un programa bajo licencia libre.
Licencia de Sleepycat Es la licencia que emplea la empresa Sleepycat para distribuir sus programas. Obliga a ciertas condiciones, en particular al ofrecer el código fuente y a que la redistribución imponga al receptor las mismas condiciones. Aunque mucho más corta que la GNU GPL, es muy similar a ésta en sus efectos principales. eCos License 2.0 Es la licencia bajo la que se distribuye eCos, un sistema operativo de tiempo real. Es una modificación de la GNU o GPL que no considera que el código que se enlace con programas protegidos por ella queden sujetos a las clausulas GNU GPL si se redistribuyen. Desde este punto de vista, sus efectos son similares a los de la GNU LGPL.
Affero General Public License Interesante modificación de la GNU GPL, que considera el caso de los programas que ofrecen servicios vía web, o en general, vía redes de ordenadores. Este tipo de programas plantean un problema desde el punto de vista de las licencias robustas.  IBM Public License Version 1.0 Es una licencia que permite la redistribución binaria de trabajos derivados, sólo si se prevé algún mecanismo para que quien reciba el programa pueda recibir su código fuente.
LICENCIAS PERMISIVAS Las licencias permisivas, a veces también llamadas liberales o minimalistas, no imponen prácticamente ninguna condicion sobre quien recibe el software, y sin embargo le dan permiso de uso, redistribución y modificación. Licencia de X Window versión 11 (X11)‏ Es la licencia usada para la distribución del sistema X Window. Permite redistribución, uso y modificación sin restricciones. A veces, esta licencia es llamada "licencia MIT"  ( tecnología de instituto de Massachusetts en los años 80 ) Este protocolo permite la interacción gráfica en red entre un usuario y una o más computadoras haciendo transparente la red para éste. Bajo esta licencia se distribuyen también trabajos derivados de X Windows, como XFree86.
Licencia Zope o ZPL Public License 2.0 Esta licencia es usada para la distribución de Zope (un servidor de aplicaciones zope) y otros productos relacionados. Es una licencia similar a la BSD, con el interesante detalle de prohibir expresamente el uso de marcas registradas por Zope Corporation. Licencia de Apache Licencia creada para distribuir la mayor parte de los programas producidos por el proyecto Apache. Es similar a la licencia BSD. Es una licencia de software libre creada por la apache software foundation (FSA) requiere de la coservacion del copyright, pero no es una licencia copyleft, ya que permite el uso y distribucion del codigo fuente para software libre y software propietario.
Uso y obligaciones de las licencias libres ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
Uso y obligaciones de las licencias libres ,[object Object],[object Object],[object Object]
Propiedad intelectual ASPECTOS LEGALES desde el punto de vista de la tradición continental europea y de buena parte de los países  latinoamericanos , supone el reconocimiento de un derecho particular en favor de un autor u otros titulares de derechos, sobre las obras del intelecto  humano . En los términos de la Declaración Mundial sobre la Propiedad Intelectual (votada por la Comisión Asesora de las políticas de la Organización Mundial de la Propiedad Intelectual (OMPI), el 26 de junio del año 2000, es entendida similarmente como "cualquier propiedad que, de común acuerdo, se considere de naturaleza intelectual y merecedora de protección, incluidas las invenciones científicas y tecnológicas, las producciones literarias o artísticas, las marcas y los identificadores, los dibujos y modelos industriales y las indicaciones geográficas.
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Derecho de autor o Copyright Derecho de autor:  Está basado en la idea, que una obra está estrechamente relacionada con su creador. La base está, en  el reconocimiento de unos derechos morales irrenunciables e intransmisibles a todo autor. Copyright:  Derecho de copia. Se basa en la idea de que lo más importante no es el autor, sino la obra y los derechos de propiedad que los autores tienen sobre sus creaciones, con los que se puede comercializar sobre la base de los principios económicos.
Marcas y logotipos ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
COPYLEFT Grupo de licencias cuyo objetivo es garantizar que cada persona que recibe una copia de una obra pueda a su vez usar, modificar y redistribuir el propio trabajo y las versiones derivadas del mismo.  Es un caso particular de software libre, cuya licencia obliga a que las modificaciones que se distribuyan sean también libres. Hay que hacer constar que el titular de los derechos de autor (copyright) de un software bajo licencia copyleft puede también realizar una versión modificada bajo su copyright original, y venderla bajo cualquier licencia que desee, además de distribuir la versión original como software libre. Esta técnica ha sido usada como un modelo de negocio por una serie de empresas que realizan software libre (por ejemplo MySQL).
[object Object],SECRETOS COMERCIALES
LA PATENTE  es un derecho otorgado por el estado a un inventor o a su causahabiente (titular secundario). Este derecho permite al titular de la patente impedir que terceros hagan uso de la tecnología patentada, y por lo tanto el titular de la patente es el único que puede hacer uso de la tecnología reivindica en la patente. La patentes no son de duración indefinida si no que caducan después de un período determinado que normalmente es de veinte años. Después de la caducidad de la patente cualquier persona puede hacer uso de la tecnología de la patente sin la necesidad del consentimiento del titular de esta.
Programa de computación cuya licencia establece restricciones de uso, redistribución, modificación por parte de los usuarios o requiere de autorización expresa del licenciador. SOFTWARE PROPIETARIO Significa programas de fuente abierto. Hace énfasis en la disponibilidad del código fuente y no en su libertad. Este nombre  recalca  un aspecto técnico que puede dar lugar a ventajas, como mejores modelos de desarrollo y negocio, mayor seguridad, entre otras. OPEN SOURCE SOFTWARE
Bases filosóficas y políticas del Estado Venezolano
Impactos principales del software libre ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
Dificultades de adopción ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
Actuación de la Administración Pública ,[object Object],[object Object],[object Object]
Ley de Tecnologías de Información La filosofía y libertades presentes en el Software Libre, están en sintonía con rectores expresados en la Constitución de la República Bolivariana de Venezuela.  La observancia de principios como la inclusión social; la defensa y  preservación de las manifestaciones culturales propias de la nación, la eficacia, eficiencia y transparencia con que debe obrar la administración pública; la solidaridad y cooperación, entre otros; fundamenta la adopción por parte del Estado Venezolano de la Política para el Uso y Desarrollo de Software Libre en la Administración Pública.
Lineamientos de política ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
Lineamientos de política ,[object Object],[object Object],[object Object]
El Estado deberá ,[object Object],[object Object],[object Object]
El Estado deberá ,[object Object],[object Object],[object Object]
Los entes de la Administración Pública Nacional deberán ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],Los entes de la Administración Pública Nacional deberán
Las Consultorías Jurídicas deberán ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
El Ministerio de Ciencia y Tecnología deberá ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
Programas y proyectos para el uso y desarrollo del software libre
Programa de difusión del software libre ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
Promoción del software libre para decisores públicos y privados ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
Difusión de la filosofía del software libre ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
Software libre aceptando el cambio ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
Programa de formación en software libre Objetivo general: Incrementar significativamente el número de personas con conocimientos básicos, intermedios y avanzados, en el uso, manejo, desarrollo, certificación y administración de ambientes bajo software libre.
El software libre a nivel internacional
Administraciones públicas internacionales con SL ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
Administraciones públicas internacionales con SL ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
Modelos de negocios en el  software libre
Financiamiento de proyectos de software libre ,[object Object],[object Object],[object Object]
Financiamiento de proyectos de software libre ,[object Object],[object Object]
Modelos de negocio basados en software libre ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
¿QUÉ ES UNA COMPUTADORA? ,[object Object],Unidad: II  2.1 UNIDAD III.- CONOCIENDO EL COMPUTADOR
IDENTIFICAR EL HARDWARE DE UNA COMPUTADORA Partes de una Computadora ,[object Object],Unidad: II  2.2
Existen otros componentes que forman el Hardware de una computadora los cuales son: Unidad: II  2.2
[object Object],EL MONITOR Unidad: II  2.2 PARTES DE UNA COMPUTADORA ________________________________________________________________________________
[object Object],EL CASE ( SE PRONUNCIA KEIS )‏ Unidad: II  2.2 PARTES DE UNA COMPUTADORA ________________________________________________________________________________
EL RATÓN (MOUSE EN INGLÉS)‏ ,[object Object],Unidad: II  2.2 PARTES DE UNA COMPUTADORA ________________________________________________________________________________
EL TECLADO ,[object Object],Unidad: II  2.2 PARTES DE UNA COMPUTADORA ________________________________________________________________________________
EL ESCÁNER ,[object Object],Unidad: II  2.2 PARTES DE UNA COMPUTADORA ________________________________________________________________________________
REGULADOR ,[object Object],PARTES DE UNA COMPUTADORA ________________________________________________________________________________ Unidad: II  2.2
OTROS DISPOSITIVOS DE LA COMPUTADORA Unidad: II  2.2 PARTES DE UNA COMPUTADORA ________________________________________________________________________________ PENDRIVE PENDRIVE PENDRIVE CÁMARA DE VIDEO CORNETAS QUEMADORA DE CD JOYSTICK
* Subraya de color:  Rojo  sobre el cartel, los  dispositivos de entradas   Azul   los dispositivos de salida. *   Escriba en el espacio en blanco el tipo de dispositivo: “ dispositivo  de estrada” o “dispositivo de salida”. Unidad: II  2.1 -------------------------------------- -------------------------------------- -------------------------------------- --------------------------------------
COMPLETE EL SIGUIENTE CRUCIGRAMA 1.  Es un dispositivo que permite la impresión de documentos, imágenes, etc. 2. Es un elemento fundamental para la protección de la computadora, especialmente cuando hay altos y bajos de electricidad. 3. Es un dispositivo que permite la reproducción de documentos, imágenes, etc, y los envía  directamente a la computadora. Funciona de manera similar a una fotocopiadora. 1 3 2 Unidad: II  2.2
A CONTINUACIÓN SE PRESENTAN DOS COLUMNAS UNA CON IMAGENES Y OTRA CON LISTADO DE OPCIONES. SELECCIONES DEL LISTADO QUE APARECE EN LA SEGUNDA COLUMNA LA RESPUESTA CORRECTA. ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],Unidad: II  2.2
[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
Teclado ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
Teclas de Inicio o fin de la línea Teclas Cursores Teclas de Control
CRUCIGRAMA ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],Unidad: II  2.4 4 3 1 RESPONDER A LAS SIGIENTES  OPCIONES DEL CRUCIGRAMA 2
A CONTINUACIÓN SE PRESENTAN DOS COLUMNAS, UNA CON IMÁGENES Y OTRA CON ESPACIOS EN BLANCO. COLOQUE EL NOMBRE DE LA IMAGEN PRESENTADA Unidad: II  2.4
A CONTINUACIÓN SE PRESENTAN DOS COLUMNAS, UNA CON IMÁGENES Y OTRA CON ESPACIOS EN BLANCO. COLOQUE EL NOMBRE DE LA IMAGEN PRESENTADA Unidad: II  2.4
Software Es un programa y se encuentra almacenado dentro del Hardware.  Este hace posible la interfaz gráfica de la computadora para que el usuario trabaje bajo un ambiente agradable.
 
 
QUE ES SOFTWARE ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],Unidad: IIi  2.5
[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],Unidad: II  2.2
A continuación se se presenta una serie de definiciones. Escriba en la linea en blanco el concepto que corresponda: ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],Unidad: IIi  2.5
[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],Unidad: IIi  2.5
COLOQUE EL NOMBRE A LAS SIGUIENTES IMÁGENES Unidad: II  2.2
COMPLETE EN EL ESPACIO EN BLANCO LA FRASE: EXISTEN TRES TIPOS DE SOFTWARE 1. SOFTWARE DE: SISTEMA 2. SOFTWARE DE: 3. SOFTWARE DE: APLICACIÓN Unidad: II  2.2
* Encienda el regulador o supresor (se recomienda que la toma de corriente tenga una buena conexión a tierra. Esta es la que protege a largo plazo a la computadora de los problemas eléctrico.)‏ *Presione el botón “Power” del case o cajón. * Presione el botón que se encuentra en la parte frontal del monitor (en algunos casos el monitor tiene dicho botón en la parte inferior.)‏ * Espere unos segundos para que se cargue el sistema y se active linux UNIDAD III.- USO BÁSICO DEL COMPUTADOR
QUE ES EL SISTEMA OPERATIVO GNU/LINUX En una era de cambios en el ambiente computacional, de una amplia oferta en sistemas operativos e interfaces gráficas y sobre todo, del costo que representa contar con un sistema operativo que interactue con el software sin problemas, surge con fuerza inusitada: Linux. LINUX es un sistema operativo, compatible Unix. Dos características muy peculiares lo diferencian del resto de los sistemas que podemos encontrar en el mercado, la primera, es que es libre, esto significa que no tenemos que pagar ningún tipo de licencia a ninguna casa desarrolladora de software por el uso del mismo, la segunda, es que el sistema viene acompañado del código fuente. El sistema lo forman el núcleo del sistema (kernel) mas un gran numero de programas / librerías que hacen posible su utilización.
Semejanzas   Diferencias -Son Software de Sistema. -Generan una interfaz gráfica usuario. - Son Sistemas Operativos Linux es gratuito mientras Windows es pago. -Linux es Público / Windows es Privado -Linux es software Libre / Windows es Software Propietario. -Linux se puede adaptar a nuestras necesidades / Windows no permite adaptarse.
Accesorios> calculadora: con funciones científicas y financiera Unidad: II  2.2
Gráficos> the Gimp:  programa de dibujos pixelado, equivalente a adobe photoshop. Como el Microsoft paint pero mucho mejor.Útil para retocar fotografías. Se vera con mas detalles posteriormente. Unidad: II  2.2
QUE ES OPENOFFICE WRITE ,[object Object],Unidad: IV  4.2
  Barra de menú:  Esta barra permite encontrar las opciones de  archivos  (File),  editar  (Edit),  ver  (View) , insertar  (Insert),  formato  (Format),  herramientas  (tools),  ventana  (windows)  y ayuda  (help).   Barra de Funciones:  Permite acceder de manera rápida a las opciones que se despliegan en la barra de menú, por ejemplo:  abrir documento, guardar, cortar, copiar , pegar, entre otras.   Barra de Formato:  En esta barra se encuentran todas las opciones que se pueden aplicar a la fuente, tales como: tipo, tamaño y estilo de fuente, alineación de texto, interlineado, entre otros.   Barra de herramientas: Permite encontrar funciones importantes, algunas de ellas son: insertar tablas, insertar objetos y  herramientas de dibujo.   Barra de estado:  Permite visualizar toda la información referente al documento que se está trabajando, es decir; el documento actual. Unidad: IV  4.2
BARRA DE TITULO BARRA DE FORMATO BARRA DE MENUS BARRA DE REGLAS BARRA DE HERRAMIENTAS BARRA DE ESTADO BARRA VERTICAL BARRA HORIZONTAL Unidad: IV  4.2
¿QUE ES UN DOCUMENTO? ,[object Object],[object Object]
Es importante destacar que al momento de abrir la aplicación, el documento en que se comenzará a editar el texto aparecera de manera automática.
Una  página  es el área útil de escritura, la cual está delimitada por los mágenes superior, inferior, izquierdo y derecho. Dentro de una página el texto se distribuye en párrafos.
Pasos para guardar un documento:   H aga click en el botón  guardar  , como es la primera vez que se  guarda un documento , se abrirá la ventana guardar como... para  asignarle un nombre a documento. También se puede hacer click en  el menú  archivo  y elegir  guardar. Verá un cuadro de diálogo similar  a este
Fases:  Se han construido seis (6) fases para el desarrollo propiamente dicho de la actividad de facilitación de aprendizaje, recordando que el docente asume un rol de mediador o hacedor de puentes entre los viejos y nuevos conocimientos. Se recomienda ponderar el tiempo previsto para cada fase considerando la disponibilidad total para ese momento de aprendizaje. Fase de Indagación:  En esta fase se caracterizan a los sujetos de aprendizaje en función de su contexto. Como señala Lanz, (2004) el(la) facilitador(a)  mediador, a través de la evaluación diagnóstica, desde el primer encuentro con los sujetos de aprendizaje, ubica sus variadas motivaciones, sus desarrollos cognitivos, las trabas y limitaciones que pudiera tener. En esta fase nos valemos de las técnicas de diagnóstico participativo.
Así mismo, se determinan los aprendizajes o saberes previos de los sujetos con respecto al tema a abordar, se hace pertinente la aplicación del principio de Stanhouse de incentivar la curiosidad del sujeto haciéndose preguntas directrices que estén íntimamente vinculadas en su entorno, a su contexto sociocultural. Se culmina esta fase cuando logramos la construcción de consenso semántico sobre los aspectos a desarrollar. Fase de Planificación/Problematización:  Parte de una justificación, lo que determina el por qué y el para qué desarrollamos esta temática. Se detectan los nudos críticos, problemáticos, realidades concretas a menudo conflictivas, haciendo que surjan los conocimientos previos, opiniones y apreciaciones que poseen los sujetos sobre el punto en cuestión. Se define el camino a desarrollar para el abordaje del tema.
Fase de Confrontación:  Se desarrollan las actividades de aprendizaje previstas en la matriz de construcción social del aprendizaje. Se confronta el nuevo saber con el viejo saber. Se compara entre si la nueva y la vieja informacón, se debate y construyen consensos lingüísticos sobre términos, categorías, temas, problemas. Se promueve la búsqueda, procesamiento e interpretación de información sobre problemas o temas elegidos. Fase de Ejercitación:  Se realizan ejercicios, trabajos de campo, excursiones, visitas guiadas, muestras colectivas, u otra tarea que facilite la asimilación de los saberes cognoscitivos, procedimentales o actitudinales. Fase de sistematización:  Se globaliza e integra en forma Inter o transdisciplinaria los contenidos a través de dichos procesos investigativos.
Gracias por su  atención
UNIDAD I.- ALFABETIZACIÓN TECNOLÓGICA PARA EL EJERCCIO DE CIUDADANÍA UNIDAD III.- CONOCIENDO EL COMPUTADOR UNIDAD IV.- USO BÁSICO DEL COMPUTADOR UNIDAD V.- PROGRAMAS DE APLICACIÓN EN LINUX UNIDAD II.- FILOSOFIA DEL SOFTWARE LIBRE

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  • 2.
  • 3.
  • 4. TRAER PAPEL BOON DE COLORES MARCADORES DE COLORES CARAMELOS DE COLORES HOJA DE MAQUINA TIJERA REGLAS CUADERNO PARA SUS ANOTACIONES LAPIZ BOLIGRAFO TIRRO CARTULINA DE COLORES SACAPUNTA PERIODICOS REVISTAS BORRADOR
  • 5.
  • 6.
  • 7. UNIDAD I.- ALFABETIZACIÓN TECNOLÓGICA PARA EL EJERCCIO DE CIUDADANÍA “ Reconocer los principios y valores que orientan la Alfabetización Tecnológica” - Ética - Libertad - Equidad - Soberanía Principios - Integridad Territorial - Autodeterminación - Independencia - Cooperación - Respeto Valores - Honestidad - Corresponsabilidad - Solidaridad JUSTICIA SOCIAL Toma de decisiones
  • 8. • El Sujeto de Aprendizaje construirá conocimientos, y desarrollará las habilidades, destrezas y actitudes necesarias para su desempeño eficiente como mediador de procesos didácticos en la formación técnica-productiva de los sujetos sociales que demandan formación profesional . PROPÓSITO DE LA FORMACIÓN
  • 9. Contenidos de aprendizaje o áreas temáticas bajo el enfoque constructivista • EL CONSTRUCTIVISMO: Esta teoría sostiene que el conocimiento no se descubre, se construye. Se entiende que el sujeto construye su conocimiento a partir de su propia forma de ser, pensar e interpretar la información; desde esta perspectiva, es un ser responsable que participa activamente en su proceso de aprendizaje.y culturales cuya asimilación y apropiación por los sujetos de aprendizaje, se consideran esenciales para el desarrollo y socialización. Los mismos se clasifican en tres grandes grupos: Cognoscitivos, Procedímentales y Actitudinales.
  • 10. Saberes Procedímentales Hace referencia al “Saber Hacer”, son aquellos conocimientos referidos a la ejecución de procedimientos, estrategias, técnicas, habilidades, destrezas, métodos, entre otros. Es un tipo de aprendizaje de construcción práctica, porque esta basado en la realización de varias acciones u operaciones. Incluyen actividades de tipo manual, intelectual, elaboración de gráficos, uso de operaciones matemáticas, procesador de textos, entre otros. Saberes Cognoscitivos Implican el “Saber que” definido como la competencia referida al conocimiento de datos, hechos, conceptos y principios, se denominan conocimientos cognoscitivos, ya que es un saber que se “dice”, “se declara” o se conforma por medio del lenguaje.
  • 11. Saberes actitudinales Implican el “Saber Ser” y el “Saber” comportarse. Conducen al desarrollo de valores y actitudes positivas. Las actitudes son constructos que median las acciones del sujeto social y que integran componentes cognitivos, afectivos y conductuales. Las actitudes son experiencias subjetivas (cognitivo-afectivas) que implican juicios evaluativos, que se expresan en forma verbal o no verbal, que son relativamente estables y que se aprenden en el contexto social. Las actitudes son un reflejo de los valores que posee una persona.
  • 12. CONTENIDO DE APRENDIZAJE PROCEDIMENTALES “ Saber hacer” COGNOSCITIVOS “ Saber que” actitudinales “ Saber ser” Procedimientos, estrategias, técnicas, destrezas, métodos, entre otros Hechos, conceptos Y principios Actitudes, valores, ética personal y profesional, entre otros. Pueden ser Comprende Comprende Comprende
  • 13. ¿Qué es la participación? Es un proceso interactivo, reflexivo, consensual, decisorio, de compromiso voluntario, para, a través de acciones, generar cambios. La participación fortalece la autoestima y el sentido de pertenencia de la población participante, y le otorga sentido a la vida, al proporcionarle a la persona control sobre los eventos del contento en el cual se desenvuelve. ¿Qué nos permite la participación? · Mejorar las condiciones de vida de una comunidad. · Concertar y compartir actividades definidas por otros. · Proponer o presentar iniciativas. · Presentar la opinión sobre eventos o proyectos. · Gestionar acciones por iniciativa propia. · Decidir sobre algo que afecta o beneficia al grupo. · Fiscalizar y controlar.
  • 14. ¿Para que sirve la participación? · Generar poder en el colectivo. · Crear necesidades de capacitación. · Mejorar la efectividad y eficiencia en los proyectos. · Compartir los costos de un proyecto. · Generar capacidad de gestión y autogestión personal, grupal y comunitaria.
  • 15.
  • 16. MATRIZ FODA El término FODA también conocido como DOFA o FLOA es una sigla conformada por las primeras letras de las palabras Fortalezas, Oportunidades, Debilidades y Amenazas. De entre estas cuatro variables, tanto fortalezas como debilidades son internas de la organización o colectivo social, por lo que es posible actuar directamente sobre ellas. En cambio las oportunidades y las amenazas son externas, por lo que en general resulta muy difícil poder modificarlas Fortalezas: son las capacidades especiales, aspectos positivos con que cuenta el grupo o colectivo; recursos que se controlan, capacidades y habilidades que se poseen, actividades que se desarrollan positivamente, entre otros. Oportunidades: son aquellos factores que resultan positivos, favorables, explotables, que se deben descubrir en el entorno en el que actúa el colectivo y que permiten obtener ventajas, solucionar problemas y el cumplimiento de metas.
  • 17. Debilidades: son aquellos factores que provocan una posición es favorable para el logro de los objetivos del proyecto técnico-productivo, recursos de los que se carece, habilidades que no se poseen, actividades que no se desarrollan positivamente, entre otras. Amenazas: son aquellas situaciones que provienen del entorno y que pueden llegar a atentar incluso contra la permanencia de la cooperativa o colectivo . El análisis FODA, es una técnica de análisis estratégico que permite analizar elementos internos o externos de una situación. Es aplicable a toda organización, a una cooperativa, unidad asociativa de producción, comunidad en general y colectivo de aprendizaje en un ambiente educativo.
  • 18. Características de la Matriz FODA FORTALEZAS Aspectos positivos manejados en lo interno del grupo en formación. las fortalezas... ¡ÚSALAS! DEBIILDADES Aspectos negativos manejados internamente por la asociación cooperativa. Las limitaciones ¡ELIMÍNALAS! OPORTUNIDADES Aspectos positivos que están en el entorno.No son controlados por mi las oportunidades… pero puede adquirirlas ¡APROVÉCHALAS! AMENAZAS Aspectos improvistos que están en el entorno, las amenazas…. ¡ESQUÍVALAS!
  • 19.
  • 20.
  • 21.
  • 22.
  • 23.
  • 24.
  • 25. ¿QUÉ ES SOFTWARE LIBRE? Es la denominación del software que brinda libertad a los usuarios sobre su producto adquirido y por tanto, una vez obtenido, puede ser usado, copiado, estudiado, modificado y redistribudo libremente.
  • 26.
  • 28.
  • 29. Ventajas del Software Libre - Economía - Libertad de uso - Libertad de Copiarlo - Libertad de redistribución - Libertad de modificación - Soberanía e independencia tecnológica - Modelo económico basado en servicio - Soporte y compatibilidad a largo plazo - Formatos estándar - Mayor seguridad - Corrección eficiente de fallas
  • 30.
  • 31.
  • 32.
  • 33.
  • 34. * Se pueden hacer copias de los programas y se distribuyen a los alumnos de forma legal. *No se incita a los alumnos a cometer un delito, copiar ilegalmente un software. 3. Permite que los alumnos puedan usar el mismo software con el que se les enseña.
  • 35. 4. Es una buena herramienta de aprendizaje en el área de informática.
  • 36. Cuando se habla de la dimensión axiológica se hace referencia a los valores, principios y cualidades que deben caracterizar al ciudadano y ciudadana de la sociedad venezolana que se aspira construir. Dimensión axiológica LIBERTAD DEMOCRACIA TRABAJO EN EQUIPO Igualdad Responsabilidad social Respeto al ambiente compartida Independencia Bien común Respeto mutuo Justicia Participación Honestidad Paz Protagonismo Sinceridad Solidaridad Integridad territorial Lealtad Cooperación Convivencia Confianza mutua
  • 37. La educación permanente hace referencia a la educación durante toda la vida; incluye el conjunto de actividades creativas, recreativas y de intercambio de saberes a las cuales tienen derecho los sujetos y sujetas. Por último, la educación comunal es entendida como el proceso científico de formación y educación del pueblo venezolano organizado, en función de sus intereses y de acuerdo al proceso histórico que vive, tratando de transformar la realidad para hacerla más creativa y transformadora.
  • 38. De allí que entendemos a la formación para la economía comunal como el proceso sistemático mediante el cual el sujeto, desde su comunidad adquiere y desarrolla habilidades, destrezas y las actitudes favorables en una construcción colectiva de saberes, que le permiten la inclusión social y su participación protagónica y solidaria desempeñando una función socio-productiva para el desarrollo socio económico y cultural de su persona, comunidad y, por ende, del país. Esta formación utiliza formas de aprendizaje e instrumentos educativos participativos, críticos, flexibles, reconocimiento de saberes previos, énfasis en procesos, métodos, técnicas y proyectos que respondan a la realidad social. Para que esto se cumpla se requiere la participación de las comunidades organizadas, las instituciones y los organismos encargados de garantizar la formación para el trabajo y el acceso a los servicios financieros.
  • 39. Diferencias entre:
  • 40.
  • 41.
  • 42.
  • 43. Con la llegada de los años 80 la situación empezó a cambiar. Las computadoras más modernas comenzaban a utilizar sistemas operativos privativos, forzando a los usuarios a aceptar condiciones restrictivas que impedían realizar modificaciones a dicho software. En caso de que algún usuario o programador encontrase algún error en la aplicación, lo único que podía hacer era darlo a conocer a la empresa desarrolladora para que esta lo solucionara. Aunque el programador estuviese capacitado para solucionar el problema y lo desease hacer sin pedir nada a cambio, el contrato le impedía que mejorase el software.
  • 44. El mismo Richard Stallman cuenta que por aquellos años, en el laboratorio habían recibido una impresora donada por una empresa externa. El dispositivo, era utilizado en red por todos los trabajadores, parecía no funcionar a la perfección dado que cada cierto tiempo el papel se atascaba. Como agravante, no se generaba ningún aviso que se enviase por red e informase a los usuarios de la situación. Richard Stallman, creador de los conceptos Free Software, y de la FSF
  • 45. La perdida de tiempo era constante, ya que en ocasiones, los trabajadores enviaban por red sus trabajos a imprimir y al ir a buscarlos se encontraban la impresora atascada y una cola enorme de trabajos pendientes. Richard Stallman, creador de los conceptos Free Software, y de la FSF
  • 46. Richard Stallman decidió arreglar el problema, e implementar el envío de un aviso por red cuando la impresora se bloqueara. Para ello necesitaba tener acceso al código fuente de los controladores de la impresora. Pidió a la empresa propietaria de la impresora lo que necesitaba, comentando, sin pedir nada a cambio, que era lo que pretendía realizar. La empresa se negó a entregarle el código fuente. Richard Stallman, creador de los conceptos Free Software, y de la FSF
  • 47. Con este antecedente, en 1984, Richard Stallman comenzó a trabajar en el proyecto GNU, y un año más tarde fundó la Free Software Foundation (FSF). Stallman introdujo una definición para free software y el concepto de "copyleft", el cual desarrolló para dar a los usuarios liberta d y para restringir las posibilidades de apropiación del software. Richard Stallman, creador de los conceptos Free Software, y de la FSF En ese preciso instante, Richard Stallman se vio en una encrucijada, debía elegir entre aceptar el nuevo software privativo firmando acuerdos de no revelación y acabar desarrollando más software privativo con licencias restrictivas, que a su vez deberían ser más adelante aceptadas por sus propios colegas.
  • 48. La Fundación para el Software Libre (Free Software Foundation) es una organización creada en Octubre de 1985 por Richard Matthew Stallman y otros entusiastas del Software Libre con el propósito de difundir este movimiento. "La Fundación para el Software Libre (FSF) está dedicada a eliminar las restricciones sobre la copia, redistribución, entendimiento, y modificación de programas de computadoras. Con este objeto, promociona el desarrollo y uso del software libre en todas las áreas de la computación, pero muy particularmente, ayudando a desarrollar el sistema operativo GNU. Logo de la Fundación para el Software Libre.
  • 49. En sus inicios, la FSF destinaba sus fondos principalmente a contratar programadores para que escribiesen software libre. A partir de mediados de la década de 1990 existen ya muchas compañías y autores individuales que escriben software libre, por ello los empleados y voluntarios de la FSF han centrado su trabajo fundamentalmente en asuntos legales, organizativos y promocionales en beneficio de la comunidad de usuarios de software libre.
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  • 56. Fechas resaltantes en la historia del software libre 1950 y 1960: El software se distribuye con su código fuente y sin restricciones. 1969: Se publica la RFC número 1. 1970: IBM comienza a vender su software por separado, dando lugar al comienzo de la industria del software propietario. 1972: Unix comienza a distribuirse en universidades y centros de investigación. 1973: Comienza la historia de Unix BSD. SPICE es puesto en el dominio público. Resumiendo la historia...
  • 57. Fechas resaltantes en la historia del software libre 1978: Inician los trabajos en TeX. 1983: Se escribe el Manifiesto de GNU. 1984: Comienza la creación de un gran número de herramientas: editores y compiladores. 1985: El X Consortium, basado en el MIT( tecnología de instituto de Massachusetts ), distribuye el sistema X Window como software libre. 1989: Se funda Cygnus, primera empresa dedicada a proporcionar servicios comerciales para el software libre. 1990: La Free Software Foundation anuncia su intento de construir un kernel que se llamará GNU Hurd.
  • 58. Fechas resaltantes en la historia del software libre 1991: Se anuncia que han empezado a trabajar en un kernel tipo Unix libre. 1993: Se funda SuSE, en Alemania, que comienza sus negocios distribuyendo Slackware Linux, traducida al alemán. 1994: Se funda la empresas Ada Core Technologies, por los desarrolladores de GNAT, con el objetivo de asegurar su desarrollo y evolución futuras. 1995: Se funda Red Hat Software, comprando la distribución Red Hat Linux . 1996: Primer congreso sobre software redistribuible libremente.
  • 59. Fechas resaltantes en la historia del software libre 1997: Se anuncia el proyecto GNOME. 1998: Netscape declara su intención de distribuir como software libre el código de su Navigator. 1999: HP y SGI anuncian que soportarán Linux en sus máquinas, lo que marca el abandono de los Unix propietarios, en favor de Linux. 2000: Se publica Mozilla M13, y se libera GNOME 1.2. 2001: Se publica la versión 2.4 de Linux. 2002: Se publica KDE 3.0, la tercera.
  • 60. Fechas resaltantes en la historia del software libre 2003: El gobierno de la República Bolivariana de Venezuela, decreta la utilización de Software Libre en la Administración Publica Nacional (Decreto 3390). 2006: Abre sus puertas la Academia de Software Libre en el Estado Aragua , con el fin de apoyar la migración emprendida por las Instituciones Públicas pertenecientes a la entidad.
  • 61. Una licencia es aquella autorización formal con carácter contractual que un autor de un software da a un interesado para ejercer "actos de explotación legales". Pueden existir tantas licencias como acuerdos concretos se den entre el autor y el licenciatario. Desde el punto de vista del software libre, existen distintas variantes del concepto o grupos de licencias : TIPOS DE LICENCIAS LAS LICENCIAS ROBUSTAS Llamadas habitualmente en ingles copyleft tratan de garantizar las libertades que otorga el autor no sólo a quien recibe el programa directamente de el, sino también a quienes los reciben.
  • 62. Licencia tipo BSD ( Distribucion de software berkeley)‏ La licencia BSD es la licencia de software otorgada principalmente para los sistemas BSD (Berkeley Software Distribution). Pertenece al grupo de licencias de software Libre. Esta licencia tiene menos restricciones en comparación con otras como la GPL estando muy cercana al dominio público. La licencia BSD al contrario que la GPL permite el uso del código fuente en software no libre. Licencia Pública General de GNU (GNU GPL)‏ es una licencia creada por la Free Software Foundation a mediados de los 80, y está orientada principalmente a proteger la libre distribución, modificación y uso de software. Su propósito es declarar que el software cubierto por esta licencia es software libre y protegerlo de intentos de apropiación que restrinjan esas libertades a los usuarios.
  • 63. Licencia Pública General Menor de GNU Es otra licencia de la FSF. Creada en sus inicios para uso en bibliotecas. El programa en sí, se redistribuye como si estuviera bajo la licencia GPL, Los contratos de licencia de la mayor parte del software están diseñados para jugar con su libertad de compartir y modificar dicho software. Mozilla Public License 1.1 es una licencia de código abierto y software libre. Fue desarrollada originalmente por Netscape Communications Corporation es una empresa de software famosa por ser la creadora del navegador web. . En su momento fue muy importante, por ser la primera vez que una empresa conocida, decidió distribuir un programa bajo licencia libre.
  • 64. Licencia de Sleepycat Es la licencia que emplea la empresa Sleepycat para distribuir sus programas. Obliga a ciertas condiciones, en particular al ofrecer el código fuente y a que la redistribución imponga al receptor las mismas condiciones. Aunque mucho más corta que la GNU GPL, es muy similar a ésta en sus efectos principales. eCos License 2.0 Es la licencia bajo la que se distribuye eCos, un sistema operativo de tiempo real. Es una modificación de la GNU o GPL que no considera que el código que se enlace con programas protegidos por ella queden sujetos a las clausulas GNU GPL si se redistribuyen. Desde este punto de vista, sus efectos son similares a los de la GNU LGPL.
  • 65. Affero General Public License Interesante modificación de la GNU GPL, que considera el caso de los programas que ofrecen servicios vía web, o en general, vía redes de ordenadores. Este tipo de programas plantean un problema desde el punto de vista de las licencias robustas. IBM Public License Version 1.0 Es una licencia que permite la redistribución binaria de trabajos derivados, sólo si se prevé algún mecanismo para que quien reciba el programa pueda recibir su código fuente.
  • 66. LICENCIAS PERMISIVAS Las licencias permisivas, a veces también llamadas liberales o minimalistas, no imponen prácticamente ninguna condicion sobre quien recibe el software, y sin embargo le dan permiso de uso, redistribución y modificación. Licencia de X Window versión 11 (X11)‏ Es la licencia usada para la distribución del sistema X Window. Permite redistribución, uso y modificación sin restricciones. A veces, esta licencia es llamada "licencia MIT" ( tecnología de instituto de Massachusetts en los años 80 ) Este protocolo permite la interacción gráfica en red entre un usuario y una o más computadoras haciendo transparente la red para éste. Bajo esta licencia se distribuyen también trabajos derivados de X Windows, como XFree86.
  • 67. Licencia Zope o ZPL Public License 2.0 Esta licencia es usada para la distribución de Zope (un servidor de aplicaciones zope) y otros productos relacionados. Es una licencia similar a la BSD, con el interesante detalle de prohibir expresamente el uso de marcas registradas por Zope Corporation. Licencia de Apache Licencia creada para distribuir la mayor parte de los programas producidos por el proyecto Apache. Es similar a la licencia BSD. Es una licencia de software libre creada por la apache software foundation (FSA) requiere de la coservacion del copyright, pero no es una licencia copyleft, ya que permite el uso y distribucion del codigo fuente para software libre y software propietario.
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  • 70. Propiedad intelectual ASPECTOS LEGALES desde el punto de vista de la tradición continental europea y de buena parte de los países latinoamericanos , supone el reconocimiento de un derecho particular en favor de un autor u otros titulares de derechos, sobre las obras del intelecto humano . En los términos de la Declaración Mundial sobre la Propiedad Intelectual (votada por la Comisión Asesora de las políticas de la Organización Mundial de la Propiedad Intelectual (OMPI), el 26 de junio del año 2000, es entendida similarmente como "cualquier propiedad que, de común acuerdo, se considere de naturaleza intelectual y merecedora de protección, incluidas las invenciones científicas y tecnológicas, las producciones literarias o artísticas, las marcas y los identificadores, los dibujos y modelos industriales y las indicaciones geográficas.
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  • 72. Derecho de autor o Copyright Derecho de autor: Está basado en la idea, que una obra está estrechamente relacionada con su creador. La base está, en el reconocimiento de unos derechos morales irrenunciables e intransmisibles a todo autor. Copyright: Derecho de copia. Se basa en la idea de que lo más importante no es el autor, sino la obra y los derechos de propiedad que los autores tienen sobre sus creaciones, con los que se puede comercializar sobre la base de los principios económicos.
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  • 74. COPYLEFT Grupo de licencias cuyo objetivo es garantizar que cada persona que recibe una copia de una obra pueda a su vez usar, modificar y redistribuir el propio trabajo y las versiones derivadas del mismo. Es un caso particular de software libre, cuya licencia obliga a que las modificaciones que se distribuyan sean también libres. Hay que hacer constar que el titular de los derechos de autor (copyright) de un software bajo licencia copyleft puede también realizar una versión modificada bajo su copyright original, y venderla bajo cualquier licencia que desee, además de distribuir la versión original como software libre. Esta técnica ha sido usada como un modelo de negocio por una serie de empresas que realizan software libre (por ejemplo MySQL).
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  • 76. LA PATENTE es un derecho otorgado por el estado a un inventor o a su causahabiente (titular secundario). Este derecho permite al titular de la patente impedir que terceros hagan uso de la tecnología patentada, y por lo tanto el titular de la patente es el único que puede hacer uso de la tecnología reivindica en la patente. La patentes no son de duración indefinida si no que caducan después de un período determinado que normalmente es de veinte años. Después de la caducidad de la patente cualquier persona puede hacer uso de la tecnología de la patente sin la necesidad del consentimiento del titular de esta.
  • 77. Programa de computación cuya licencia establece restricciones de uso, redistribución, modificación por parte de los usuarios o requiere de autorización expresa del licenciador. SOFTWARE PROPIETARIO Significa programas de fuente abierto. Hace énfasis en la disponibilidad del código fuente y no en su libertad. Este nombre recalca un aspecto técnico que puede dar lugar a ventajas, como mejores modelos de desarrollo y negocio, mayor seguridad, entre otras. OPEN SOURCE SOFTWARE
  • 78. Bases filosóficas y políticas del Estado Venezolano
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  • 82. Ley de Tecnologías de Información La filosofía y libertades presentes en el Software Libre, están en sintonía con rectores expresados en la Constitución de la República Bolivariana de Venezuela. La observancia de principios como la inclusión social; la defensa y preservación de las manifestaciones culturales propias de la nación, la eficacia, eficiencia y transparencia con que debe obrar la administración pública; la solidaridad y cooperación, entre otros; fundamenta la adopción por parte del Estado Venezolano de la Política para el Uso y Desarrollo de Software Libre en la Administración Pública.
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  • 91. Programas y proyectos para el uso y desarrollo del software libre
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  • 96. Programa de formación en software libre Objetivo general: Incrementar significativamente el número de personas con conocimientos básicos, intermedios y avanzados, en el uso, manejo, desarrollo, certificación y administración de ambientes bajo software libre.
  • 97. El software libre a nivel internacional
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  • 100. Modelos de negocios en el software libre
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  • 106. Existen otros componentes que forman el Hardware de una computadora los cuales son: Unidad: II 2.2
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  • 113. OTROS DISPOSITIVOS DE LA COMPUTADORA Unidad: II 2.2 PARTES DE UNA COMPUTADORA ________________________________________________________________________________ PENDRIVE PENDRIVE PENDRIVE CÁMARA DE VIDEO CORNETAS QUEMADORA DE CD JOYSTICK
  • 114. * Subraya de color: Rojo sobre el cartel, los dispositivos de entradas Azul los dispositivos de salida. * Escriba en el espacio en blanco el tipo de dispositivo: “ dispositivo de estrada” o “dispositivo de salida”. Unidad: II 2.1 -------------------------------------- -------------------------------------- -------------------------------------- --------------------------------------
  • 115. COMPLETE EL SIGUIENTE CRUCIGRAMA 1. Es un dispositivo que permite la impresión de documentos, imágenes, etc. 2. Es un elemento fundamental para la protección de la computadora, especialmente cuando hay altos y bajos de electricidad. 3. Es un dispositivo que permite la reproducción de documentos, imágenes, etc, y los envía directamente a la computadora. Funciona de manera similar a una fotocopiadora. 1 3 2 Unidad: II 2.2
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  • 117.
  • 118.
  • 119. Teclas de Inicio o fin de la línea Teclas Cursores Teclas de Control
  • 120.
  • 121. A CONTINUACIÓN SE PRESENTAN DOS COLUMNAS, UNA CON IMÁGENES Y OTRA CON ESPACIOS EN BLANCO. COLOQUE EL NOMBRE DE LA IMAGEN PRESENTADA Unidad: II 2.4
  • 122. A CONTINUACIÓN SE PRESENTAN DOS COLUMNAS, UNA CON IMÁGENES Y OTRA CON ESPACIOS EN BLANCO. COLOQUE EL NOMBRE DE LA IMAGEN PRESENTADA Unidad: II 2.4
  • 123. Software Es un programa y se encuentra almacenado dentro del Hardware. Este hace posible la interfaz gráfica de la computadora para que el usuario trabaje bajo un ambiente agradable.
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  • 130. COLOQUE EL NOMBRE A LAS SIGUIENTES IMÁGENES Unidad: II 2.2
  • 131. COMPLETE EN EL ESPACIO EN BLANCO LA FRASE: EXISTEN TRES TIPOS DE SOFTWARE 1. SOFTWARE DE: SISTEMA 2. SOFTWARE DE: 3. SOFTWARE DE: APLICACIÓN Unidad: II 2.2
  • 132. * Encienda el regulador o supresor (se recomienda que la toma de corriente tenga una buena conexión a tierra. Esta es la que protege a largo plazo a la computadora de los problemas eléctrico.)‏ *Presione el botón “Power” del case o cajón. * Presione el botón que se encuentra en la parte frontal del monitor (en algunos casos el monitor tiene dicho botón en la parte inferior.)‏ * Espere unos segundos para que se cargue el sistema y se active linux UNIDAD III.- USO BÁSICO DEL COMPUTADOR
  • 133. QUE ES EL SISTEMA OPERATIVO GNU/LINUX En una era de cambios en el ambiente computacional, de una amplia oferta en sistemas operativos e interfaces gráficas y sobre todo, del costo que representa contar con un sistema operativo que interactue con el software sin problemas, surge con fuerza inusitada: Linux. LINUX es un sistema operativo, compatible Unix. Dos características muy peculiares lo diferencian del resto de los sistemas que podemos encontrar en el mercado, la primera, es que es libre, esto significa que no tenemos que pagar ningún tipo de licencia a ninguna casa desarrolladora de software por el uso del mismo, la segunda, es que el sistema viene acompañado del código fuente. El sistema lo forman el núcleo del sistema (kernel) mas un gran numero de programas / librerías que hacen posible su utilización.
  • 134. Semejanzas Diferencias -Son Software de Sistema. -Generan una interfaz gráfica usuario. - Son Sistemas Operativos Linux es gratuito mientras Windows es pago. -Linux es Público / Windows es Privado -Linux es software Libre / Windows es Software Propietario. -Linux se puede adaptar a nuestras necesidades / Windows no permite adaptarse.
  • 135. Accesorios> calculadora: con funciones científicas y financiera Unidad: II 2.2
  • 136. Gráficos> the Gimp: programa de dibujos pixelado, equivalente a adobe photoshop. Como el Microsoft paint pero mucho mejor.Útil para retocar fotografías. Se vera con mas detalles posteriormente. Unidad: II 2.2
  • 137.
  • 138. Barra de menú: Esta barra permite encontrar las opciones de archivos (File), editar (Edit), ver (View) , insertar (Insert), formato (Format), herramientas (tools), ventana (windows) y ayuda (help). Barra de Funciones: Permite acceder de manera rápida a las opciones que se despliegan en la barra de menú, por ejemplo: abrir documento, guardar, cortar, copiar , pegar, entre otras. Barra de Formato: En esta barra se encuentran todas las opciones que se pueden aplicar a la fuente, tales como: tipo, tamaño y estilo de fuente, alineación de texto, interlineado, entre otros. Barra de herramientas: Permite encontrar funciones importantes, algunas de ellas son: insertar tablas, insertar objetos y herramientas de dibujo. Barra de estado: Permite visualizar toda la información referente al documento que se está trabajando, es decir; el documento actual. Unidad: IV 4.2
  • 139. BARRA DE TITULO BARRA DE FORMATO BARRA DE MENUS BARRA DE REGLAS BARRA DE HERRAMIENTAS BARRA DE ESTADO BARRA VERTICAL BARRA HORIZONTAL Unidad: IV 4.2
  • 140.
  • 141. Es importante destacar que al momento de abrir la aplicación, el documento en que se comenzará a editar el texto aparecera de manera automática.
  • 142. Una página es el área útil de escritura, la cual está delimitada por los mágenes superior, inferior, izquierdo y derecho. Dentro de una página el texto se distribuye en párrafos.
  • 143. Pasos para guardar un documento: H aga click en el botón guardar , como es la primera vez que se guarda un documento , se abrirá la ventana guardar como... para asignarle un nombre a documento. También se puede hacer click en el menú archivo y elegir guardar. Verá un cuadro de diálogo similar a este
  • 144. Fases: Se han construido seis (6) fases para el desarrollo propiamente dicho de la actividad de facilitación de aprendizaje, recordando que el docente asume un rol de mediador o hacedor de puentes entre los viejos y nuevos conocimientos. Se recomienda ponderar el tiempo previsto para cada fase considerando la disponibilidad total para ese momento de aprendizaje. Fase de Indagación: En esta fase se caracterizan a los sujetos de aprendizaje en función de su contexto. Como señala Lanz, (2004) el(la) facilitador(a) mediador, a través de la evaluación diagnóstica, desde el primer encuentro con los sujetos de aprendizaje, ubica sus variadas motivaciones, sus desarrollos cognitivos, las trabas y limitaciones que pudiera tener. En esta fase nos valemos de las técnicas de diagnóstico participativo.
  • 145. Así mismo, se determinan los aprendizajes o saberes previos de los sujetos con respecto al tema a abordar, se hace pertinente la aplicación del principio de Stanhouse de incentivar la curiosidad del sujeto haciéndose preguntas directrices que estén íntimamente vinculadas en su entorno, a su contexto sociocultural. Se culmina esta fase cuando logramos la construcción de consenso semántico sobre los aspectos a desarrollar. Fase de Planificación/Problematización: Parte de una justificación, lo que determina el por qué y el para qué desarrollamos esta temática. Se detectan los nudos críticos, problemáticos, realidades concretas a menudo conflictivas, haciendo que surjan los conocimientos previos, opiniones y apreciaciones que poseen los sujetos sobre el punto en cuestión. Se define el camino a desarrollar para el abordaje del tema.
  • 146. Fase de Confrontación: Se desarrollan las actividades de aprendizaje previstas en la matriz de construcción social del aprendizaje. Se confronta el nuevo saber con el viejo saber. Se compara entre si la nueva y la vieja informacón, se debate y construyen consensos lingüísticos sobre términos, categorías, temas, problemas. Se promueve la búsqueda, procesamiento e interpretación de información sobre problemas o temas elegidos. Fase de Ejercitación: Se realizan ejercicios, trabajos de campo, excursiones, visitas guiadas, muestras colectivas, u otra tarea que facilite la asimilación de los saberes cognoscitivos, procedimentales o actitudinales. Fase de sistematización: Se globaliza e integra en forma Inter o transdisciplinaria los contenidos a través de dichos procesos investigativos.
  • 147. Gracias por su atención
  • 148. UNIDAD I.- ALFABETIZACIÓN TECNOLÓGICA PARA EL EJERCCIO DE CIUDADANÍA UNIDAD III.- CONOCIENDO EL COMPUTADOR UNIDAD IV.- USO BÁSICO DEL COMPUTADOR UNIDAD V.- PROGRAMAS DE APLICACIÓN EN LINUX UNIDAD II.- FILOSOFIA DEL SOFTWARE LIBRE