El documento define un avatar como la representación gráfica de una persona en entornos digitales como juegos, redes sociales y mundos virtuales. Explica que los avatares se han adoptado ampliamente en estos contextos y menciona ejemplos como Second Life y Habbo Hotel. También discute algunas ventajas de los avatares como apoyar el aprendizaje y desarrollar habilidades, pero también señala posibles desventajas como la adicción y problemas técnicos.