El documento define un avatar como la representación gráfica de una persona en entornos digitales como juegos, redes sociales y mundos virtuales. Explica que los avatares se han adoptado ampliamente en estos contextos y menciona ejemplos como Second Life y Habbo Hotel. También discute algunas ventajas de los avatares como apoyar el aprendizaje y desarrollar habilidades, pero también señala posibles desventajas como la adicción y problemas técnicos.
El documento habla sobre los avatares, que son representaciones gráficas de usuarios en internet y juegos. Explica que los avatares se usan comúnmente en juegos de rol y mundos virtuales como Second Life para representar a los jugadores. También menciona algunas ventajas y desventajas del uso de avatares, como permitir simulaciones pero también el riesgo de adicción.
Un avatar es una representación gráfica de un usuario, generalmente humana, que se usa para identificación. Los avatares se usan comúnmente en juegos y mundos virtuales para representar al jugador. Proporcionan ventajas como mejorar la experiencia de aprendizaje electrónico y las relaciones sociales en línea, pero también tienen desventajas como ser molestos para algunos usuarios y costosos de crear en 3D.
Este documento describe los mundos virtuales como entornos en línea simulados que permiten a los usuarios interactuar a través de avatares y objetos virtuales. Explica que los mundos virtuales se originaron como entornos de juego y requieren un servidor que los mantenga disponibles las 24 horas. También cubre los desafíos que enfrentan los nuevos usuarios al aprender a moverse y comunicarse en estos mundos, y la importancia de pasar por tutoriales y recibir ayuda de otros residentes.
La realidad virtual permite crear mundos virtuales tridimensionales con los que el usuario puede interactuar. Existen diferentes tipos según la plataforma: gafas para PC/consolas que ofrecen alta inmersión pero son caras, gafas para smartphones más asequibles pero con menor potencia, y realidad virtual de escritorio que sólo requiere ordenador. Las principales marcas son Oculus Rift, HTC Vive y PlayStation VR, habiendo vendido esta última más de un millón de unidades.
El documento describe las características y tipos de realidad virtual, incluyendo que responde a metáforas de mundos y objetos, requiere suspensión de incredulidad del usuario, y puede ofrecer experiencias inmersivas e interactivas. También cubre dispositivos de entrada y salida, requisitos técnicos, y el futuro potencial de entornos completamente inmersivos similares al Holodeck de Star Trek.
El documento presenta información sobre los sistemas de información. Define un sistema de información como un conjunto de componentes relacionados que colectan, procesan, almacenan y distribuyen información para apoyar la toma de decisiones. Explica la importancia de los sistemas de información para el mundo empresarial al automatizar procesos y proveer información para la toma de decisiones. También distingue entre sistemas de información manuales y computarizados, señalando que los manuales no transfieren tareas mientras que los computarizados lo hacen
God in a Digital World: Session II - Terms, Platforms and Essential AppsBruce Reyes-Chow
GLACE and #GLACE14 is an annual gathering of Christian Educators from the United Church of Christ (GLAUCE) and the Presbyterian Church (USA) (GLAPCE) from and around the Great Lakes area. The 2014 theme was "God in a Digital World" and this is Session II from my talk about Digital Ministry, Technology and Social Media.
El documento habla sobre los avatares, que son representaciones gráficas de usuarios en internet y juegos. Explica que los avatares se usan comúnmente en juegos de rol y mundos virtuales como Second Life para representar a los jugadores. También menciona algunas ventajas y desventajas del uso de avatares, como permitir simulaciones pero también el riesgo de adicción.
Un avatar es una representación gráfica de un usuario, generalmente humana, que se usa para identificación. Los avatares se usan comúnmente en juegos y mundos virtuales para representar al jugador. Proporcionan ventajas como mejorar la experiencia de aprendizaje electrónico y las relaciones sociales en línea, pero también tienen desventajas como ser molestos para algunos usuarios y costosos de crear en 3D.
Este documento describe los mundos virtuales como entornos en línea simulados que permiten a los usuarios interactuar a través de avatares y objetos virtuales. Explica que los mundos virtuales se originaron como entornos de juego y requieren un servidor que los mantenga disponibles las 24 horas. También cubre los desafíos que enfrentan los nuevos usuarios al aprender a moverse y comunicarse en estos mundos, y la importancia de pasar por tutoriales y recibir ayuda de otros residentes.
La realidad virtual permite crear mundos virtuales tridimensionales con los que el usuario puede interactuar. Existen diferentes tipos según la plataforma: gafas para PC/consolas que ofrecen alta inmersión pero son caras, gafas para smartphones más asequibles pero con menor potencia, y realidad virtual de escritorio que sólo requiere ordenador. Las principales marcas son Oculus Rift, HTC Vive y PlayStation VR, habiendo vendido esta última más de un millón de unidades.
El documento describe las características y tipos de realidad virtual, incluyendo que responde a metáforas de mundos y objetos, requiere suspensión de incredulidad del usuario, y puede ofrecer experiencias inmersivas e interactivas. También cubre dispositivos de entrada y salida, requisitos técnicos, y el futuro potencial de entornos completamente inmersivos similares al Holodeck de Star Trek.
El documento presenta información sobre los sistemas de información. Define un sistema de información como un conjunto de componentes relacionados que colectan, procesan, almacenan y distribuyen información para apoyar la toma de decisiones. Explica la importancia de los sistemas de información para el mundo empresarial al automatizar procesos y proveer información para la toma de decisiones. También distingue entre sistemas de información manuales y computarizados, señalando que los manuales no transfieren tareas mientras que los computarizados lo hacen
God in a Digital World: Session II - Terms, Platforms and Essential AppsBruce Reyes-Chow
GLACE and #GLACE14 is an annual gathering of Christian Educators from the United Church of Christ (GLAUCE) and the Presbyterian Church (USA) (GLAPCE) from and around the Great Lakes area. The 2014 theme was "God in a Digital World" and this is Session II from my talk about Digital Ministry, Technology and Social Media.
Un avatar es una representación gráfica de un usuario en internet o redes, generalmente humana, que se usa para identificación. Los avatares evolucionaron de representaciones en juegos de rol en los 80s a su popularización en la novela Snow Crash en 1992. Los avatares tienen ventajas como apoyar el aprendizaje y desarrollar habilidades, pero también riesgos como la adicción y frustración por fallas técnicas.
Los avatares son representaciones gráficas de usuarios en Internet y otras tecnologías de comunicación. Se originaron en juegos de rol en los 80s y 90s y se popularizaron en la novela Snow Crash de 1992. Proporcionan ventajas como estimular múltiples canales de aprendizaje, pero también riesgos como la adicción y requieren gran inversión. Existen numerosas aplicaciones para crear avatares.
Un avatar es una representación gráfica de un usuario en Internet o redes, generalmente con forma humana, que sirve para identificarlo. Originalmente se usaba en juegos de rol en los 80 y 90 y se popularizó en 1992 en la novela Snow Crash para describir simulaciones virtuales humanas. Los avatares tienen ventajas como apoyar el aprendizaje y estimular diferentes sentidos, pero también riesgos como la adicción o frustraciones por fallas. Existen aplicaciones para crear avatares en 2D y 3D.
Un avatar es una representación gráfica de un usuario en Internet o medios digitales, generalmente humana. Los avatares se usaron originalmente en juegos de rol en los 80s y 90s, y se popularizaron en la novela de 1992 Snow Crash. Los avatares permiten a los usuarios expresar su identidad digitalmente y han sido adoptados ampliamente en juegos y mundos virtuales. Ofrecen ventajas como aprendizaje interactivo y colaborativo, pero también riesgos como adicción o frustración si los sistemas fallan. El documento lista
Un avatar es una representación gráfica de un usuario, generalmente humana, que se usa para identificación en Internet y otras tecnologías de comunicación. Los avatares pueden ser fotografías o dibujos y se usan comúnmente en juegos multijugador en línea y redes sociales virtuales para representar a los usuarios.
Un avatar es una representación gráfica de un usuario, generalmente humana, para su identificación. Aunque el término originalmente tenía otro significado, empezó a usarse en juegos de rol en la década de 1980 para describir simulaciones virtuales humanas. En 1992, la novela Snow Crash popularizó el uso actual del término. Los avatares ofrecen ventajas como apoyar el aprendizaje y desarrollar habilidades a través de simulaciones, pero también riesgos como la adicción y frustraciones por fallas técnicas
Un avatar es una imagen que representa a una persona en conversaciones virtuales como chats. Se originaron en juegos de rol en la década de 1980 y se hicieron populares en la novela de 1992 Snow Crash, donde representaban formas humanas en realidad virtual. Los avatares tienen ventajas como apoyar diferentes estilos de aprendizaje y desarrollar habilidades a través de roles, pero también riesgos como la adicción y requieren inversiones para adaptar la educación. Existen aplicaciones como Digiboy y Southpark Studio para crear avatares.
Los avatares son representaciones gráficas de usuarios, generalmente humanas, que se usan para identificación. Se originaron en juegos de rol en los 80s y 90s y se popularizaron en 1992 en la novela Snow Crash, donde describían simulaciones humanas en realidad virtual. Los avatares tienen ventajas como apoyar estilos de aprendizaje y comunicación multisensorial, pero también riesgos como adicciones. El documento lista 10 aplicaciones para crear avatares.
Este documento define un avatar como una representación gráfica de un usuario en internet o tecnologías de comunicación modernas, generalmente humana, para identificación. Explica que los avatares se originaron en juegos de rol de los 80s y 90s y se popularizaron en la novela Snow Crash de 1992. También discute ventajas como aprendizaje interactivo y desventajas como posible adicción o fallas técnicas. Finalmente, menciona 10 aplicaciones para crear avatares con sus respectivas URLs.
Este documento define qué es un avatar en informática, describe brevemente su historia y uso original, y discute las ventajas y desventajas de usar avatares. Un avatar es una representación gráfica de un usuario, generalmente humana, que se usa para identificación. Proporciona ejemplos de aplicaciones para crear avatares.
El documento habla sobre avatares e informática. Explica que un avatar es una representación gráfica de un usuario, generalmente humana, que se usa para identificación. Traza la historia de los avatares desde 1987 y destaca su popularización en 1992. También menciona ventajas como apoyar estilos de aprendizaje y comunicación, pero señala riesgos de adicción. Finalmente, lista 10 aplicaciones para crear avatares e incluye sus URLs.
El documento habla sobre avatares e informática. Explica que un avatar es una representación gráfica de un usuario, generalmente humana, que se usa para identificación. Traza la historia de los avatares desde 1987 y destaca su popularización en 1992. También menciona ventajas como apoyar estilos de aprendizaje y comunicación, pero señala riesgos de adicción. Finalmente, lista 10 aplicaciones para crear avatares e incluye sus URLs.
El documento habla sobre avatares e informática. Explica que un avatar es una representación gráfica de un usuario, generalmente humana, que se usa para identificación. Traza la historia de los avatares desde 1987 y destaca su popularización en 1992. También menciona ventajas como apoyar estilos de aprendizaje y comunicación, pero señala riesgos de adicción. Finalmente, lista 10 aplicaciones para crear avatares e incluye sus URLs.
El documento habla sobre avatares e informática. Explica que un avatar es una representación gráfica de un usuario, generalmente humana, que se usa para identificación. Traza la historia de los avatares desde 1987 y destaca su popularización en 1992. También menciona ventajas como apoyar estilos de aprendizaje y comunicación, pero señala riesgos de adicción. Finalmente, lista 10 aplicaciones para crear avatares e incluye sus URLs.
El documento habla sobre avatares e informática. Explica que un avatar es una representación gráfica de un usuario, generalmente humana, que se usa para identificación. Traza la historia de los avatares desde 1987 y destaca su popularización en 1992. También menciona ventajas como apoyar estilos de aprendizaje y comunicación, pero señala riesgos de adicción. Finalmente, lista 10 aplicaciones para crear avatares e incluye sus URLs.
El documento habla sobre el significado de avatares en el contexto informático y su evolución a través del tiempo. Define un avatar como una representación gráfica de una persona usada para identificación, generalmente en juegos de rol o redes sociales virtuales. Explica que los avatares comenzaron a usarse de forma popular en la década de 1990 y ahora son comunes en muchas plataformas de mensajería y mundos virtuales. También menciona algunas herramientas para crear avatares personalizados.
Un avatar es una representación gráfica de un usuario, generalmente humana, que se usa para identificación en Internet y otras tecnologías de comunicación. Los avatares pueden ser fotografías, dibujos o representaciones tridimensionales y se usan principalmente en chats virtuales. Su uso se popularizó en los años 90 gracias a las novelas de Neal Stephenson y los videojuegos.
Un avatar es una representación gráfica de un usuario, generalmente humana, que se usa para identificación en Internet y otras tecnologías de comunicación. Los avatares pueden ser fotografías, dibujos o representaciones tridimensionales y su función es caracterizar al usuario, especialmente en chats virtuales. Su uso se popularizó en los años 80 y 90 en juegos de rol y la novela Snow Crash, donde representaban la forma humana en un metaverso virtual.
Un avatar es una representación gráfica de un usuario en Internet o medios de comunicación, generalmente humana, que se usa para identificación. Los avatares pueden ser fotos o dibujos y a veces representaciones 3D. Empezaron a usarse en 1987 en juegos de rol para simular una forma humana en mundos virtuales. Proporcionan ventajas como apoyo educativo y estimulación visual, pero también riesgos como adicción o fallas técnicas.
Un avatar es una representación gráfica de un usuario en Internet o juegos en línea, generalmente humana o de personaje. Los avatares se usan comúnmente en juegos de rol y mundos virtuales para representar al jugador. Algunos ejemplos son avatares de personas en Los Sims, personajes animados en Habbo Hotel, y pingüinos en Club Penguin.
Este proyecto se enfoca en las artesanías y el arte de la región del Departamento de Nariño. ArtNariño es una iniciativa que busca crear una plataforma, donde los artesanos y artistas locales puedan publicar, explicar y vender sus obras, facilitando la conexión entre creadores y compradores según sus preferencias.
Un avatar es una representación gráfica de un usuario en internet o redes, generalmente humana, que se usa para identificación. Los avatares evolucionaron de representaciones en juegos de rol en los 80s a su popularización en la novela Snow Crash en 1992. Los avatares tienen ventajas como apoyar el aprendizaje y desarrollar habilidades, pero también riesgos como la adicción y frustración por fallas técnicas.
Los avatares son representaciones gráficas de usuarios en Internet y otras tecnologías de comunicación. Se originaron en juegos de rol en los 80s y 90s y se popularizaron en la novela Snow Crash de 1992. Proporcionan ventajas como estimular múltiples canales de aprendizaje, pero también riesgos como la adicción y requieren gran inversión. Existen numerosas aplicaciones para crear avatares.
Un avatar es una representación gráfica de un usuario en Internet o redes, generalmente con forma humana, que sirve para identificarlo. Originalmente se usaba en juegos de rol en los 80 y 90 y se popularizó en 1992 en la novela Snow Crash para describir simulaciones virtuales humanas. Los avatares tienen ventajas como apoyar el aprendizaje y estimular diferentes sentidos, pero también riesgos como la adicción o frustraciones por fallas. Existen aplicaciones para crear avatares en 2D y 3D.
Un avatar es una representación gráfica de un usuario en Internet o medios digitales, generalmente humana. Los avatares se usaron originalmente en juegos de rol en los 80s y 90s, y se popularizaron en la novela de 1992 Snow Crash. Los avatares permiten a los usuarios expresar su identidad digitalmente y han sido adoptados ampliamente en juegos y mundos virtuales. Ofrecen ventajas como aprendizaje interactivo y colaborativo, pero también riesgos como adicción o frustración si los sistemas fallan. El documento lista
Un avatar es una representación gráfica de un usuario, generalmente humana, que se usa para identificación en Internet y otras tecnologías de comunicación. Los avatares pueden ser fotografías o dibujos y se usan comúnmente en juegos multijugador en línea y redes sociales virtuales para representar a los usuarios.
Un avatar es una representación gráfica de un usuario, generalmente humana, para su identificación. Aunque el término originalmente tenía otro significado, empezó a usarse en juegos de rol en la década de 1980 para describir simulaciones virtuales humanas. En 1992, la novela Snow Crash popularizó el uso actual del término. Los avatares ofrecen ventajas como apoyar el aprendizaje y desarrollar habilidades a través de simulaciones, pero también riesgos como la adicción y frustraciones por fallas técnicas
Un avatar es una imagen que representa a una persona en conversaciones virtuales como chats. Se originaron en juegos de rol en la década de 1980 y se hicieron populares en la novela de 1992 Snow Crash, donde representaban formas humanas en realidad virtual. Los avatares tienen ventajas como apoyar diferentes estilos de aprendizaje y desarrollar habilidades a través de roles, pero también riesgos como la adicción y requieren inversiones para adaptar la educación. Existen aplicaciones como Digiboy y Southpark Studio para crear avatares.
Los avatares son representaciones gráficas de usuarios, generalmente humanas, que se usan para identificación. Se originaron en juegos de rol en los 80s y 90s y se popularizaron en 1992 en la novela Snow Crash, donde describían simulaciones humanas en realidad virtual. Los avatares tienen ventajas como apoyar estilos de aprendizaje y comunicación multisensorial, pero también riesgos como adicciones. El documento lista 10 aplicaciones para crear avatares.
Este documento define un avatar como una representación gráfica de un usuario en internet o tecnologías de comunicación modernas, generalmente humana, para identificación. Explica que los avatares se originaron en juegos de rol de los 80s y 90s y se popularizaron en la novela Snow Crash de 1992. También discute ventajas como aprendizaje interactivo y desventajas como posible adicción o fallas técnicas. Finalmente, menciona 10 aplicaciones para crear avatares con sus respectivas URLs.
Este documento define qué es un avatar en informática, describe brevemente su historia y uso original, y discute las ventajas y desventajas de usar avatares. Un avatar es una representación gráfica de un usuario, generalmente humana, que se usa para identificación. Proporciona ejemplos de aplicaciones para crear avatares.
El documento habla sobre avatares e informática. Explica que un avatar es una representación gráfica de un usuario, generalmente humana, que se usa para identificación. Traza la historia de los avatares desde 1987 y destaca su popularización en 1992. También menciona ventajas como apoyar estilos de aprendizaje y comunicación, pero señala riesgos de adicción. Finalmente, lista 10 aplicaciones para crear avatares e incluye sus URLs.
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El documento habla sobre el significado de avatares en el contexto informático y su evolución a través del tiempo. Define un avatar como una representación gráfica de una persona usada para identificación, generalmente en juegos de rol o redes sociales virtuales. Explica que los avatares comenzaron a usarse de forma popular en la década de 1990 y ahora son comunes en muchas plataformas de mensajería y mundos virtuales. También menciona algunas herramientas para crear avatares personalizados.
Un avatar es una representación gráfica de un usuario, generalmente humana, que se usa para identificación en Internet y otras tecnologías de comunicación. Los avatares pueden ser fotografías, dibujos o representaciones tridimensionales y se usan principalmente en chats virtuales. Su uso se popularizó en los años 90 gracias a las novelas de Neal Stephenson y los videojuegos.
Un avatar es una representación gráfica de un usuario, generalmente humana, que se usa para identificación en Internet y otras tecnologías de comunicación. Los avatares pueden ser fotografías, dibujos o representaciones tridimensionales y su función es caracterizar al usuario, especialmente en chats virtuales. Su uso se popularizó en los años 80 y 90 en juegos de rol y la novela Snow Crash, donde representaban la forma humana en un metaverso virtual.
Un avatar es una representación gráfica de un usuario en Internet o medios de comunicación, generalmente humana, que se usa para identificación. Los avatares pueden ser fotos o dibujos y a veces representaciones 3D. Empezaron a usarse en 1987 en juegos de rol para simular una forma humana en mundos virtuales. Proporcionan ventajas como apoyo educativo y estimulación visual, pero también riesgos como adicción o fallas técnicas.
Un avatar es una representación gráfica de un usuario en Internet o juegos en línea, generalmente humana o de personaje. Los avatares se usan comúnmente en juegos de rol y mundos virtuales para representar al jugador. Algunos ejemplos son avatares de personas en Los Sims, personajes animados en Habbo Hotel, y pingüinos en Club Penguin.
Este proyecto se enfoca en las artesanías y el arte de la región del Departamento de Nariño. ArtNariño es una iniciativa que busca crear una plataforma, donde los artesanos y artistas locales puedan publicar, explicar y vender sus obras, facilitando la conexión entre creadores y compradores según sus preferencias.
Presentación Proyecto libreta Creativo Doodle Rosa (1).pdfPatriciaPiedra8
PLANTILLA DE PRESENTACION PARA MULTIUSOSS CANVA , ESTO LO HIZE CON EL FIN DE DESCARGAR UN DOCUMENTO GRATIS JAJAJAJAJA , AL FIN ES MUY BUENA LA PLANTILLA , SI QUIEREN USENLA , LA DESCARGUE DESDE CANVA , CANVA LO MEJOR DE LO MEJOR
EN DIN HAGANLO BIEM
Aquí tienes una descripción al azar de 500 palabras:
En el vasto horizonte del cosmos, donde las estrellas parpadean como joyas incrustadas en el manto celestial, se encuentra un universo lleno de misterios y maravillas. Desde los confines de las galaxias distantes hasta los rincones más oscuros de la imaginación humana, la exploración del cosmos nos lleva a un viaje sin fin de descubrimiento y asombro.
En este vasto universo, la Tierra, nuestro hogar, brilla como una esfera azul brillante suspendida en la inmensidad del espacio. Un mundo de una belleza incomparable, donde los océanos danzan con la luz del sol y los continentes están adornados con una diversidad de paisajes y formas de vida.
Los océanos, vastos y profundos, albergan una inmensa variedad de criaturas marinas, desde las criaturas más pequeñas e imperceptibles hasta los gigantes majestuosos de las profundidades. Los arrecifes de coral, con sus colores vibrantes y formas caprichosas, son como ciudades submarinas llenas de vida y actividad.
En tierra firme, los paisajes varían desde las vastas llanuras hasta las imponentes montañas, desde los densos bosques tropicales hasta los áridos desiertos. Cada rincón de la Tierra está habitado por una diversidad de formas de vida, desde las diminutas bacterias hasta los majestuosos elefantes y los ágiles leopardos.
Pero la belleza de la Tierra también está marcada por la fragilidad de su ecosistema. El cambio climático, la deforestación y la contaminación amenazan con perturbar el delicado equilibrio de la naturaleza, poniendo en peligro la vida en el planeta. Es responsabilidad de cada uno de nosotros proteger y preservar este precioso hogar que compartimos.
Mientras exploramos las maravillas de la Tierra, también miramos hacia el cielo en busca de respuestas a las preguntas más profundas sobre el universo. Desde los telescopios terrestres hasta los satélites en órbita, la humanidad ha desplegado una red de ojos en el cielo para desentrañar los secretos del cosmos.
Las estrellas, como faros en la oscuridad, nos guían a través del vasto océano cósmico, mientras que los planetas y las lunas nos ofrecen destellos de mundos distantes y paisajes extraterrestres. En los confines del sistema solar y más allá, los científicos buscan signos de vida más allá de la Tierra, preguntándose si estamos solos en el universo.
Pero incluso mientras miramos hacia las estrellas en busca de respuestas, recordamos que nuestro hogar, la Tierra, es un oasis de vida en un vasto y desolado desierto cósmico. Es aquí, en este pequeño rincón del universo, donde encontramos la belleza, la diversidad y la maravilla que nos inspiran a explorar y descubrir más sobre el mundo que nos rode
Las castas fueron sin duda uno de los métodos de control de la sociedad novohispana y representaron un intento por limitar el poder de los criollos; sin embargo, fueron excedidas por la realidad. “De mestizo y de india; coyote”.
Enganchados nº1_Fanzine de verano de junio de 2024Miguel Ventayol
Número 1 del fanzine de creación Enganchados.
Escrito e ideado por Miguel G. Ventayol.
Poemas, textos breves, narrativa y crítica literaria.
He escrito el primer fanzine para este verano de 2024, con la intención de que tenga continuidad en el tiempo.
Con una serie de poemas surgidos de diversas plantillas de CANVA, porque me pareció divertido trabajar sobre esas imágenes; así como poemas y algunos textos.
Algunos de ellos de experiencias personales, otros inventados.
Recuerdos de discos como el de Supersubmarina, Eels o Los Planetas
ÍNDICE
copiar. página 4
una cala frente al mar. página 5
una plaza en verano. página 6
tierra. página 7
échate unas risas, primo. página 8
palabras son solo palabras, a fin de cuentas. página 9
gírate. página 10
enganchados. páginas 11-13
luis, celine y la chica de ojos Bowie. páginas 14-15
crítica literaria. páginas 16-18
párate y mira. página 19
aniversario de super 8. página 20-22
échate unas risas, primo 2. página 23
FIN. página 24
Aforismos Cultura Y Valor (Wittgenstein Ludwig) (z-lib.org).pdf
trabajo 8
1. 1:¿ QUE ES AVATAR EN INFORMATICA:?
2: ¿CUAL ES LA HISTORIA ATRAVES DE TIEMPÒ? (AÑOS PERSONAJES APORTES)
3: QUE VENTAJAS Y DESVENTAJAS TIENE EL USO AVATARES:
SOLUCION: 1: Antes de que muchos comiencen a pensar que se trata sobre la serie animada de Nickelodeon, esto no trata sobre esta caricatura.. si no que en realidad en el ambito informantico si se utiliza ese término y no son todos los elementos unidos como en la serie animada se explica, si no que esto se trata de lo sisguiente que se hablara con una definición del agran enciclopedia Wikipedia para luego dar un punto de vista sobre este tema… Definificion de Avatar en Wikipedia Actualmente, en las nuevas tecnologías y en Internet se asocia la palabra avatar con la representación gráfica (mediante un dibujo o una fotografía) de una persona para su identificación. Algunas tecnologías permiten también el uso de avatares en tres dimensiones. 2: Los avatares han sido adoptados fácilmente por los desarrolladores de juegos de rol o en los MMORPG, ya que éste representa la figura principal del jugador. Se pueden observar varios ejemplos de avatares. Por ejemplo, en el juego Los Sims el avatar es una persona; en Habbo Hotel es un personaje animado, y en Club Penguin es un pingüino. Otras comunidades destacables con avatares son Second Life es un metaverso con personajes en 3D (avatares) en un mundo virtual online. También imvu.ya.st con personajes en 3D, y gaiaonline.com con personajes de estilo manga que pueden interactuar en juegos en línea y corretear por su pequeño mundo. es Aunque el uso original del término avatar es bien distinto, este término empezó a ser usado en el sentido iconográfico al que se refiere este árticulo por los diseñadores de varios juegos de rol, tales como Habitat en 1987 o Shadowrun en 1989. Aunque no fue sino hasta 1992 cuando se empezó a popularizar realmente, gracias a Neal Stephenson en su novela ciberpunk titulada Snow Crash, donde se empleaba este término para describir la simulación virtual de la forma humana en el Metaverse, una versión de Internet en realidad virtual. El estatus social dentro del Metaverse solía basarse en la calidDada la rápida expansión en el uso de avatares en foros de
2. discusión de Internet, se desconoce cuál fue el primer foro que incorporó el uso de imágenes de reducidas dimensiones (frecuentemente cercanas a 100 x 100 píxeles) como avatares representativos para cada usuario, que acompañaban a todos sus mensajes. Algunos foros permiten incorporar una imagen desde el computador personal o una dirección URL al foro, para que sea utilizada como su avatar. Otros disponen de una galería de imágenes preestablecida para que el participante o usuario pueda elegir una entre ellas. 3: VENTAJAS : 1. Universidad Nacional de Panamá Extensión Universitaria de Aguadulce Facultad de Electrónica y Comunicación Lic. En Informática para la Gestión Educativa y Empresarial. Tema: Dinámicas Presenciales y Virtuales Integrantes: López Elías Leonel Hurtado Profesora: Fabiola Velarde 2. Ventajas del Avatar Informático El aprendizaje tradicional es apoyado por medios tecnológicos. Sirven para estimular varios canales de información como lo visual, auditivo y otros permitiendo al estudiante desarrollar diferentes destrezas a través de “Aprender Haciendo”. Gracias a la interacción sincronizados y planificada, permite resolver problemas de forma más eficaz y eficiente, gracias a las simulaciones que admite tomar roles y tomar decisiones. Se desarrollan habilidades en los participantes, para la Internet del futuro. 3. Desventajas del Avatar Informático Se corre el riesgo de que los participantes creen Adicciones. En muchos casos los participantes no se dispone de las tecnologías adecuadas. Las fallas del sistema pueden generar frustraciones, trayendo como consecuencia la deserción.
DESVENTAJAS: : La comunicación se da entre personas ajenas a nosotros pero entre los familiares se ha perdido, todos los aparatos que usamos en nuestra vida diaria lanzan gaces de efecto invernadero lo que está provocando el sobrecalentamiento de la tierra, la producción de alimentos técnicamente procesados contienen conservadores, colorantes y saborizantes artificiales que están provocando el cancer y la diabetis, la tecnología hace producir más a la tierra pero estan matando las bacterias naturales que la fertilizan naturalmente y contaminan el medio ambiente, esos son sólo algunos de los muchos detalles, tanto benéficos cómo dañinos que produce la tecnología, pero creo que con estos te das una idea.
4: 1:http://www.google.com.co/aclk?sa=l&ai=COAB7DTtBVJb8Dq3IsQeOiYHoBOaFo_cF5qiT7nrw- OanCQgAEAFhttps://www.google.com.co/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=1&cad=rja&uact=8&ved=0CCoQFjAA&url=http%3A%2F%2Fes.slideshare.net%2Fsabrosisimo69%2Fdeber-avatar&ei=DTtBVMPVC9DxgwTCv4KwAw&usg=AFQjCNEl7Y1liL-PZddA3zkCwnx3pXO5tg
2: Qyc_Pzfn_____AWCr4eSBsAagAajWhfUDyAEBqgQnT9ALkwcw4lw9ifpiAomBbpQ- vs8pOu5YOXyOvcjYV55LCY24r5FmgAfAqfoKkAcDqAemvhs&sig=AOD64_3fH_V0pKWI- 78rY3LZn0Zdwv6Pbg&rct=j&q=&ved=0CBsQ0Qw&adurl=http://secondlife.com/whatis/avatar/ %3Fsourceid%3D0813-Search-Avatar-G-ES%26lang%3Des-ES
3: https://www.google.com.co/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=5&cad=rja&uact=8&ved=0CEUQFjAE&url=http%3A%2F%2Fparaquesepan.blogspot.com%2F2012%2F09%2Fcrear-