Este documento describe los mundos virtuales como entornos en línea simulados que permiten a los usuarios interactuar a través de avatares y objetos virtuales. Explica que los mundos virtuales se originaron como entornos de juego y requieren un servidor que los mantenga disponibles las 24 horas. También cubre los desafíos que enfrentan los nuevos usuarios al aprender a moverse y comunicarse en estos mundos, y la importancia de pasar por tutoriales y recibir ayuda de otros residentes.
Ensayo una segunda vida en un mundo virtualHelen Cerdas
El presente ensayo expone sobre los Mundos Virtuales, específicamente Second Life, sus características, virtudes, posibles aplicaciones en entornos de aprendizaje, así como las limitantes o retos que enfrenta el profesorado al aplicar dichas plataforma como simulador de aprendizajes.
Ensayo una segunda vida en un mundo virtualHelen Cerdas
El presente ensayo expone sobre los Mundos Virtuales, específicamente Second Life, sus características, virtudes, posibles aplicaciones en entornos de aprendizaje, así como las limitantes o retos que enfrenta el profesorado al aplicar dichas plataforma como simulador de aprendizajes.
3Dsoft Mundos Virtuales para educación "Portafolio de servicios"3Dsoft
Portafolio de productos y servicios de 3Dsoft empresa consultora especialista en el desarrollo de proyectos E-learning en Mundos Virtuales 3D para el sector de la educación superior.
METAVERSO unión de “meta” (más allá) y “universo” designa un ciberespacio (mundo virtual) paralelo a la realidad física, en el cual una comunidad de personas puede interactuar en forma de avatares y pueden vivir una existencia alternativa y pueden realizar múltiples actividades. Es “una Internet incorporada, donde en lugar de solo ver contenido, estás en él”.
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METAVERSO unión de “meta” (más allá) y “universo” designa un ciberespacio (mundo virtual) paralelo a la realidad física, en el cual una comunidad de personas puede interactuar en forma de avatares y pueden vivir una existencia alternativa y pueden realizar múltiples actividades. Es “una Internet incorporada, donde en lugar de solo ver contenido, estás en él”.
Introduccion a los Mundos Virtuales 3D, Second Life primeros pasosFernando Pascual
Documento de iniciación a los Mundos Virtuales 3D, el ejemplo de Second Life y los primeros pasos a tener en cuenta al ingresar en este metaverso, guia de inicio rapido.
Índice del libro "Big Data: Tecnologías para arquitecturas Data-Centric" de 0...Telefónica
Índice del libro "Big Data: Tecnologías para arquitecturas Data-Centric" de 0xWord escrito por Ibón Reinoso ( https://mypublicinbox.com/IBhone ) con Prólogo de Chema Alonso ( https://mypublicinbox.com/ChemaAlonso ). Puedes comprarlo aquí: https://0xword.com/es/libros/233-big-data-tecnologias-para-arquitecturas-data-centric.html
Las lámparas de alta intensidad de descarga o lámparas de descarga de alta in...espinozaernesto427
Las lámparas de alta intensidad de descarga o lámparas de descarga de alta intensidad son un tipo de lámpara eléctrica de descarga de gas que produce luz por medio de un arco eléctrico entre electrodos de tungsteno alojados dentro de un tubo de alúmina o cuarzo moldeado translúcido o transparente.
lámparas más eficientes del mercado, debido a su menor consumo y por la cantidad de luz que emiten. Adquieren una vida útil de hasta 50.000 horas y no generan calor alguna. Si quieres cambiar la iluminación de tu hogar para hacerla mucho más eficiente, ¡esta es tu mejor opción!
Las nuevas lámparas de descarga de alta intensidad producen más luz visible por unidad de energía eléctrica consumida que las lámparas fluorescentes e incandescentes, ya que una mayor proporción de su radiación es luz visible, en contraste con la infrarroja. Sin embargo, la salida de lúmenes de la iluminación HID puede deteriorarse hasta en un 70% durante 10,000 horas de funcionamiento.
Muchos vehículos modernos usan bombillas HID para los principales sistemas de iluminación, aunque algunas aplicaciones ahora están pasando de bombillas HID a tecnología LED y láser.1 Modelos de lámparas van desde las típicas lámparas de 35 a 100 W de los autos, a las de más de 15 kW que se utilizan en los proyectores de cines IMAX.
Esta tecnología HID no es nueva y fue demostrada por primera vez por Francis Hauksbee en 1705. Lámpara de Nernst.
Lámpara incandescente.
Lámpara de descarga. Lámpara fluorescente. Lámpara fluorescente compacta. Lámpara de haluro metálico. Lámpara de vapor de sodio. Lámpara de vapor de mercurio. Lámpara de neón. Lámpara de deuterio. Lámpara xenón.
Lámpara LED.
Lámpara de plasma.
Flash (fotografía) Las lámparas de descarga de alta intensidad (HID) son un tipo de lámparas de descarga de gas muy utilizadas en la industria de la iluminación. Estas lámparas producen luz creando un arco eléctrico entre dos electrodos a través de un gas ionizado. Las lámparas HID son conocidas por su gran eficacia a la hora de convertir la electricidad en luz y por su larga vida útil.
A diferencia de las luces fluorescentes, que necesitan un recubrimiento de fósforo para emitir luz visible, las lámparas HID no necesitan ningún recubrimiento en el interior de sus tubos. El propio arco eléctrico emite luz visible. Sin embargo, algunas lámparas de halogenuros metálicos y muchas lámparas de vapor de mercurio tienen un recubrimiento de fósforo en el interior de la bombilla para mejorar el espectro luminoso y reproducción cromática. Las lámparas HID están disponibles en varias potencias, que van desde los 25 vatios de las lámparas de halogenuros metálicos autobalastradas y los 35 vatios de las lámparas de vapor de sodio de alta intensidad hasta los 1.000 vatios de las lámparas de vapor de mercurio y vapor de sodio de alta intensidad, e incluso hasta los 1.500 vatios de las lámparas de halogenuros metálicos.
Las lámparas HID requieren un equipo de control especial llamado balasto para funcionar
En este documento analizamos ciertos conceptos relacionados con la ficha 1 y 2. Y concluimos, dando el porque es importante desarrollar nuestras habilidades de pensamiento.
Sara Sofia Bedoya Montezuma.
9-1.
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informáticavazquezgarciajesusma
En este proyecto de investigación nos adentraremos en el fascinante mundo de la intersección entre el arte y los medios de comunicación en el campo de la informática.
La rápida evolución de la tecnología ha llevado a una fusión cada vez más estrecha entre el arte y los medios digitales, generando nuevas formas de expresión y comunicación.
Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
Mediante una encuesta recopilamos la información de este proyecto los alumnos tengan conocimiento de la evolución del arte y los medios de comunicación en la información y su importancia para la institución.
Actualmente, y debido al desarrollo tecnológico de campos como la informática y la electrónica, la mayoría de las bases de datos están en formato digital, siendo este un componente electrónico, por tanto se ha desarrollado y se ofrece un amplio rango de soluciones al problema del almacenamiento de datos.
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informática
Mundo Virtual
1. REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA
MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA EDUCACIÓN
UNIVERSIDAD NACIONAL EXPERIMENTAL MARÍTIMA DEL CARIBE
TURISMO SECCION “A”
CÁTEDRA: INFORMÁTICA II
MUNDO VIRTUAL
Docente: Autores:
Nyorka. Duran Abreu. Marcella.
1
Aranda. Katherine.
Duarte. Nathalia.
Santos. Haidelys.
Catia La Mar, 25 de Noviembre del 2014
2. Un mundo virtual es un tipo de comunidad virtual en línea que simula un mundo o
entorno artificial inspirado o no en la realidad, en el cual los usuarios pueden interactuar entre
sí a través de personajes o avatares, y usar objetos o bienes virtuales. Se trata de un
metaverso.
El término Mundo Virtual fue utilizado por los creadores del juego Ultima Online, de
hecho los Mundos Virtuales nacieron y se desarrollaron inicialmente como entornos de juego, y
desde un punto de vista técnico, son el producto de la combinación de un entorno gráfico 3D
que incorpora sistemas de interacción social basados en chat desarrollados en el Mundo de
Dominios Multi-usuario (MUDs).
El mundo virtual activo requiere su instauración en un servidor que provea el servicio en
línea de forma persistente, activo y disponible 24 horas al día y todos los días. Aunque, hoy en
día (2014) existe la posibilidad de establecer mundos virtuales de manera portable (en disco
duro portable o una memoria tipo pendrive o USB).
2
3. Los juegos del navegador no son tan completos que digamos, a diferencia que los
juegos virtuales de internet si son completos. Tras el registro nos sumergimos en un mundo
virtual completamente nuevo en el que nos moveremos a través de nuestro avatar, un
personaje que nosotros mismos podemos crear. A través de este personaje podemos vivir
aventuras, superar desafíos y descifrar acertijos. Cada juego ofrece misiones y tareas
diferentes con distintos objetivos. Los personajes, o avatares, son representados por gráficos
en 2D, 2,5D o 3D según el mundo virtual y ello se soporta por medio de un Motor de
videojuego. Los juegos de rol clásicos tienen por lo general un encargo que hay que llevar a
cabo.
Para poder interactuar de manera natural en los mundos virtuales, se debe pasar por un
proceso de aprendizaje para aprender a moverse o comunicarse. Es de sobra conocido que un
usuario nuevo pasa apuros tales como no poder controlar sus movimientos, choca y empuja
otros residentes camina hacia lugares equivocados, no puede comunicarse, no sabe como
configurar audio y video, ni como participar en grupos de interés, etc.
Uno de los problemas centrales en los mundos virtuales deviene de su propia
naturaleza: el envío de contenido digital en tiempo real. Mientras más usuarios estén situados
en un mismo lugar (por ejemplo una Conferencia o evento masivo), más lentitud notaremos
(lag) en nuestras computadoras. El lag es un enemigo que se presenta en los momentos más
inoportunos y debemos ser capaces de lidiar con ello. Si el sitio está lleno de objetos virtuales,
produce lag. Como por ejemplo los problemas a los que se puede enfrentar el docente cuando
utiliza diapositivas, no todos los estudiantes cuentan con la misma velocidad e infraestructura
de cómputo, por lo que algunos de ellos tardarán más en visualizar la nueva diapositiva que
nosotros hayamos colocado. Estos y otros detalles son aprehendidos y entendidos
gradualmente.
Por ello generalmente en los mundos virtuales se ofrecen espacios especialmente
adaptados para el autoaprendizaje, con tutoriales que se deben recorrer, tal y como los niños
realizan sus primeras actividades de adaptación al mundo real. Muchos docentes interesados
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4. en utilizar los mundos virtuales, cuando llegan a esta etapa del aprendizaje, se desesperan,
abandonan y no desean intentar de nuevo el proceso.
El rechazo a las nuevas formas de enseñanza y a estudiar las nuevas tecnologías
generan un rechazo que es difícil revertir. Dentro de los mundos virtuales existen asociaciones
de voluntarios dispuestos a ayudar y de hecho, en la práctica es posible preguntar a cualquier
residente virtual acerca de nuestros problemas. Es por eso que es muy importante pasar por
una clase antes de intentar entrar en un mundo virtual, y adquiera a una personalidad distintiva.
Una vez que se ha pasado el tiempo suficiente aprendiendo, y sin que haya un borde
divisorio entre esta etapa y lo anterior, nos encontramos buscando y preguntándonos ¿qué de
todas estas cosas y procesos podrán ser útiles para nuestros intereses personales? Es aquí
donde podemos incursionar un poco más a fondo y entender porqué los mundos virtuales no
pueden aparecer simplemente en la categoría de juegos. Los grupos de interés, los campus
educativos, las herramientas didácticas virtuales, son uno de los atractivos que motivan y
clarifican la utilidad real de la educación virtual.
Podemos encontrar en internet mundos virtuales con fines profesionales de aprendizaje
(simuladores de vuelo), de enseñanza o en el entorno medical, pero en la actualidad está
siendo llevado por las empresas de ocio electrónico, que ven en esta tecnología una nueva era
para videojuegos. Aunque no son limitados en videojuegos, muchos de estos mundos virtuales
son conocidos como videojuegos masivos en línea o MMO (Massively multiplayer online
games).
Para finalizar, sabemos bien, que en un mundo de adolescente, las pantallas nunca
faltan. Mientras nuestros abuelos en sus tiempos se gritaban por las ventanas de los barrios
para llamarse unos a otros, nuestros padres lo hacía a través de teléfonos fijos. Pero yendo
más allá, ya no es que nosotros lo hacemos a través de teléfonos móviles es que con las redes,
podemos desde chatear hasta hacer teleconferencias de forma totalmente gratuita entre países
y continentes.
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5. En estos tiempos que corren, si nos ponemos a observar ya la tecnología nos implica a
todos, ya que no hay un solo día en que no tengamos que utilizar algún aparato eléctrico.
Esto, se ha ido adaptando a nuestras necesidades tanto en el mundo laboral como en el
de ocio, un ejemplo claro de ello es la televisión, que aunque hoy en día es bastante común en
nuestros hogares, no debemos olvidar que a principios del siglo XX aún no existían.
Los mundos reales pasaron a ser mundos virtuales, una vida virtual se esconde dentro
de cada casa. Los adolescentes son amantes de los juegos, y felices de crear avatares para
ser las personas que desean.
Internet ofrece a sus usuarios muchas opciones diferentes para pasar el rato. Además
de una cantidad inimaginable de información, también podemos encontrar diferentes tipos de
comunidades en las cuales compartir nuestros ratos de ocio con otras personas
Existen muchos tipos de juegos en Internet. Los más populares son los juegos de
navegador que pueden jugarse durante los ratos libres. Estos juegos no requieren instalar
ningún tipo de software en el ordenador, simplemente requieren realizar un registro gratuito
para empezar a jugar. Tan sencillo como los juegos en sí, que por lo general suelen consistir en
los clásicos juegos arcade, juegos de cartas o juegos de habilidad. Pero, si lo que deseas es
pasar horas de diversión con juegos más complejos, lo que deberías buscar son juegos
virtuales; videojuegos que se juegan vía internet independientemente de la plataforma.
Gracias al El primer videojuego, comercial el famoso Pong, los videojuegos han sufrido
una continua evolución hasta llegar a las sofisticadas máquinas cercanas a la realidad virtual
que ahora mismo podemos ver en muchos salones recreativos.
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