Este documento presenta el código para crear una ventana con OpenGL que dibuja un triángulo giratorio. Inicializa la clase de ventana, registra la clase, crea la ventana principal, habilita OpenGL, y bucle principal que dibuja, gira y actualiza la ventana. Incluye funciones para habilitar y deshabilitar OpenGL, y el procedimiento de ventana que controla los mensajes.
La instrucción while en C permite ejecutar un bloque de instrucciones repetidamente mientras se cumpla una condición. Evalúa primero la condición y, si es verdadera, ejecuta el bloque de instrucciones y vuelve a evaluar la condición, repitiendo este proceso hasta que la condición sea falsa. Se debe tener cuidado de no crear bucles infinitos cuando la condición siempre es verdadera.
El documento presenta varios ejemplos de código en HP-Prime para introducir conceptos básicos de programación como: 1) la estructura básica de un programa, 2) definición de variables de diferentes tipos, 3) uso de estructuras condicionales y repetitivas, 4) manipulación de arreglos unidimensionales y bidimensionales, y 5) uso de bucles for para recorrer arreglos. Los ejemplos también intentan identificar posibles bugs en la calculadora al leer y escribir valores de arreglos.
Este programa permite resolver sistemas de ecuaciones lineales mediante el método de Gauss-Jordan. El programa guía al usuario a través de un menú con opciones para introducir el número de variables, capturar los coeficientes de la matriz, aplicar el método de Gauss-Jordan para reducir la matriz a escalonada reducida e imprimir los resultados.
El documento describe el desarrollo de un videojuego en 2D que incluye mecánicas como la recolección de monedas, vidas del jugador, enemigos que se mueven en rutas predefinidas, disparos, y un sistema de pooling de enemigos. Se explican las clases y funciones para implementar dichas mecánicas como el HUD, unidades enemigas, balas, y el manejo de recursos a través de pooling.
El documento describe las estructuras de control repetitivas en el lenguaje de programación Turbo Pascal, incluyendo while, repeat-until, y for. Explica que las estructuras repetitivas permiten ejecutar sentencias múltiples veces basadas en una condición. Detalla la sintaxis y funcionamiento de cada estructura, y provee ejemplos de código.
PHP es un lenguaje de programación interpretado por servidores web para el desarrollo de sitios dinámicos. Se incrusta en HTML usando <?php ?> y no depende del navegador del usuario. Incluye variables, operadores, estructuras de control como if/else, while y for para manipular datos e incluir archivos externos.
Este documento presenta un examen final sobre microcontroladores de 60 puntos con 20 preguntas de opción múltiple. Se da una hora y 20 minutos para completar la prueba. Cada pregunta vale 3 puntos y se debe marcar la respuesta correcta en una tabla de respuestas provista al final. El examen cubre temas como el convertidor ADC, comunicación serial USART, interrupciones y modos de funcionamiento del PIC16F877.
aqui estoy explicando un poco como son las estructuras de control de la Programacion orientada a objeto if-else, for, while,do-while,switch-case,exception
La instrucción while en C permite ejecutar un bloque de instrucciones repetidamente mientras se cumpla una condición. Evalúa primero la condición y, si es verdadera, ejecuta el bloque de instrucciones y vuelve a evaluar la condición, repitiendo este proceso hasta que la condición sea falsa. Se debe tener cuidado de no crear bucles infinitos cuando la condición siempre es verdadera.
El documento presenta varios ejemplos de código en HP-Prime para introducir conceptos básicos de programación como: 1) la estructura básica de un programa, 2) definición de variables de diferentes tipos, 3) uso de estructuras condicionales y repetitivas, 4) manipulación de arreglos unidimensionales y bidimensionales, y 5) uso de bucles for para recorrer arreglos. Los ejemplos también intentan identificar posibles bugs en la calculadora al leer y escribir valores de arreglos.
Este programa permite resolver sistemas de ecuaciones lineales mediante el método de Gauss-Jordan. El programa guía al usuario a través de un menú con opciones para introducir el número de variables, capturar los coeficientes de la matriz, aplicar el método de Gauss-Jordan para reducir la matriz a escalonada reducida e imprimir los resultados.
El documento describe el desarrollo de un videojuego en 2D que incluye mecánicas como la recolección de monedas, vidas del jugador, enemigos que se mueven en rutas predefinidas, disparos, y un sistema de pooling de enemigos. Se explican las clases y funciones para implementar dichas mecánicas como el HUD, unidades enemigas, balas, y el manejo de recursos a través de pooling.
El documento describe las estructuras de control repetitivas en el lenguaje de programación Turbo Pascal, incluyendo while, repeat-until, y for. Explica que las estructuras repetitivas permiten ejecutar sentencias múltiples veces basadas en una condición. Detalla la sintaxis y funcionamiento de cada estructura, y provee ejemplos de código.
PHP es un lenguaje de programación interpretado por servidores web para el desarrollo de sitios dinámicos. Se incrusta en HTML usando <?php ?> y no depende del navegador del usuario. Incluye variables, operadores, estructuras de control como if/else, while y for para manipular datos e incluir archivos externos.
Este documento presenta un examen final sobre microcontroladores de 60 puntos con 20 preguntas de opción múltiple. Se da una hora y 20 minutos para completar la prueba. Cada pregunta vale 3 puntos y se debe marcar la respuesta correcta en una tabla de respuestas provista al final. El examen cubre temas como el convertidor ADC, comunicación serial USART, interrupciones y modos de funcionamiento del PIC16F877.
aqui estoy explicando un poco como son las estructuras de control de la Programacion orientada a objeto if-else, for, while,do-while,switch-case,exception
Este documento presenta varios ejemplos de código C++ que ilustran el uso de E/S de archivos y flujos en C++. Los ejemplos muestran cómo abrir, leer y escribir en archivos de texto y binarios, imprimir y extraer datos de flujos, y manipular cadenas. También incluye ejercicios propuestos que piden al usuario que complete el código para realizar tareas como contar líneas, convertir entre formatos de archivo y buscar cadenas dentro de un archivo.
Este documento discute la eficiencia en el uso de recursos como el tiempo de procesamiento para algoritmos de programación avanzada en C++. Explica que un algoritmo es una secuencia de pasos para resolver un problema de manera independiente, definida, finita y precisa. Luego, describe cómo medir el tiempo de ejecución de un programa usando la función clock() y cómo este depende del tamaño de la entrada N. Finalmente, proporciona ejemplos prácticos para calcular y comparar el tiempo de ejecución de bucles for, arreglos está
Este documento describe una aplicación de programación cliente-servidor en Java. Presenta las clases Cliente y Servidor que permiten la comunicación entre un cliente y un servidor a través de sockets. La clase Cliente contiene métodos para conectarse al servidor, obtener flujos de entrada y salida, enviar y recibir mensajes. La clase Servidor contiene métodos similares para inicializar el servidor, aceptar conexiones entrantes, obtener flujos y procesar mensajes enviados por el cliente. También incluye clases como PruebaCliente
Depuración y profiling en Drupal: casos prácticosJavier Carranza
Habitualmente, todas las sesiones que se presentan en congresos web relacionados con la comunidad PHP sobre depuración y profiling, y en concreto sobre las herramientas xdebug y xhprof no suelen ir más allá de las instrucciones de instalación y una presentación vaga de las interfaces de usuario y/o sus modelos de uso.
Con esta charla pretendemos olvidarnos de esos pasos previos, ofrecer a los desarrolladores un conjunto de casos prácticos en los que estas herramientas nos pueden ser no solo útiles, sino imprescindibles para poder depurar el problema en algunos casos incluso en menos de 5 minutos, cuando en otras condiciones o usando otro tipo de herramientas de depuración, podríamos desquiciarnos durante horas sin conseguir aproximar el problema.
El objetivo de la sesión es que todos los asistentes vean xhprof y xdebug como dos herramientas imprescindibles para el desarrollo web, y las tengan no solo instaladas de serie en sus plataformas de desarrollo, sino que sean parte de sus herramientas habituales de trabajo.
Este programa C permite ingresar un número decimal entre 0 y 255 y enviarlo al puerto de datos 888 para controlar los LED conectados. Primero limpia la pantalla y pide el número, luego envía el valor ingresado al puerto y muestra un mensaje de confirmación. Finalmente apaga todos los LED antes de terminar.
Este programa C++ presenta un menú con tres opciones: suma, multiplicación y salir. Solicita al usuario ingresar dos números y seleccionar una opción. Luego llama a funciones para realizar la suma o multiplicación de los números ingresados y mostrar el resultado, antes de volver al menú principal.
El documento presenta el diseño de un contador universal y su simulación en un Test Bench. Se describe el código VHDL del contador y del Test Bench creado para probar su funcionamiento ascendente, descendente y de pausa mediante diferentes estímulos en las señales de entrada. Finalmente, se muestran las formas de onda obtenidas que evidencian que el contador opera de acuerdo a las condiciones establecidas.
El documento presenta un programa en C++ que permite al usuario realizar operaciones aritméticas básicas (suma, resta, multiplicación y división). El programa solicita al usuario ingresar una opción numérica, luego pide los números involucrados y muestra el resultado de la operación seleccionada.
Este documento presenta un examen final de microcontroladores de 60 puntos con 15 preguntas de opción múltiple sobre programación en C y configuración de microcontroladores PIC. Cada pregunta vale 4 puntos y se pide al estudiante que marque la respuesta correcta en una tabla de respuestas al final. También incluye una fórmula para calcular la conversión analógica-digital.
Este documento presenta 13 ejercicios de programación con estructuras repetitivas como while y for. Los ejercicios incluyen calcular la suma de números ingresados, hallar potencias, realizar conversiones de unidades y generar números aleatorios. El último ejercicio determina si un número es perfecto al sumar todos sus divisores y compararlos con el número.
Este documento contiene el código fuente de un juego de memoria en C++. El juego genera aleatoriamente una matriz de caracteres y desafía al jugador a encontrar pares de caracteres iguales ingresando coordenadas. El código incluye funciones para generar la matriz, mostrarla, aceptar ingreso de coordenadas, verificar coincidencias, actualizar puntaje y reiniciar el juego.
Este documento presenta un programa en C++ que implementa una lista dinámica con apuntadores. Define una estructura de datos llamada "ficha" que almacena un número entero y un puntero al siguiente nodo. Incluye funciones para insertar, eliminar, buscar y recorrer nodos en la lista.
El documento presenta 15 ejemplos de código en C++ para realizar diferentes operaciones matemáticas y lógicas, como mostrar mensajes, sumar números, calcular áreas, determinar si un número es par o impar, positivo o negativo, etc. Cada ejemplo incluye las instrucciones de entrada y salida y fue desarrollado por los integrantes del curso de programación.
Clase 02 gestion de puertos - directivasalmidon_pcb
El documento describe varias directivas del compilador CCS utilizadas para la programación de microcontroladores PIC. Estas directivas incluyen #include, #fuses, #use delay, #bit, #byte, #define, void y main() para la gestión general del código. También cubre directivas específicas para la gestión de puertos como #use standard_io, set_tris_x, input, output_x y otras.
Los documentos presentan programas en C++ para llenar vectores con diferentes números y patrones. Los programas incluyen bucles for y funciones para almacenar y mostrar datos de vectores.
Este documento presenta 13 prácticas de programación en OpenGL. La primera práctica muestra cómo crear un tablero de ajedrez usando puntos. La segunda práctica dibuja una estrella con líneas. La tercera práctica mejora el uso de líneas para dibujar un cubo. La cuarta práctica enseña a rellenar cuadrados y delinearlos para formar un cubo.
Este documento presenta 14 prácticas de diseño utilizando el software OpenGL. La introducción explica que OpenGL es una API para crear gráficos 2D y 3D a partir de primitivas geométricas como puntos, líneas y triángulos. Las prácticas 1-4 muestran cómo crear formas básicas como un tablero de ajedrez, una estrella, un cubo con líneas y un cubo delineado utilizando comandos como glBegin, glVertex y glEnd.
Introducción a las librerías PyGame y PyOpenGLkdeespana
Este documento presenta una introducción al uso de las librerías Pygame y PyOpenGL en Python para crear gráficos 2D y 3D. Explica cómo instalar estas librerías, sus funciones principales, y proporciona un ejemplo básico de código para inicializar Pygame, definir shaders y dibujar una escena 3D simple con un cuadrado.
Este documento presenta un manual de prácticas de OpenGL con 15 ejercicios que incluyen: 1) la creación de un tablero de ajedrez, 2) una estrella, 3) un cubo con líneas, 4) un cubo delineado, 5) un muñeco con triángulos, 6) una casita, 7) un oso, 8) un cubo con cubitos, 9) un muñeco con formas, 10) una animación de círculo rotando, 11) un sistema solar, 12) un movimiento en ocho, 13) un semáfor
Este documento presenta el código y descripción de varias prácticas de dibujo 2D y 3D utilizando OpenGL. La primera práctica dibuja un tablero de ajedrez con puntos. La segunda dibuja una estrella utilizando líneas. La tercera dibuja un cubo con líneas. La cuarta mejora el cubo delineando sus líneas. La quinta crea un muñeco con diferentes formas geométricas.
Este documento presenta el código y descripción de varias prácticas de dibujo 2D y 3D utilizando OpenGL. La primera práctica dibuja un tablero de ajedrez con puntos. La segunda dibuja una estrella utilizando líneas. La tercera dibuja un cubo con líneas. La cuarta mejora el cubo delineando sus líneas. La quinta crea un muñeco con diferentes formas geométricas.
El documento describe cómo crear diferentes figuras geométricas utilizando código OpenGL: (1) Un tablero de ajedrez utilizando puntos, (2) Una estrella de cinco puntas utilizando líneas, (3) Un cubo utilizando líneas para delimitar sus caras y bordes, (4) Un cubo delineado utilizando cuadriláteros para las caras y líneas para los bordes.
Este documento presenta varios ejemplos de código C++ que ilustran el uso de E/S de archivos y flujos en C++. Los ejemplos muestran cómo abrir, leer y escribir en archivos de texto y binarios, imprimir y extraer datos de flujos, y manipular cadenas. También incluye ejercicios propuestos que piden al usuario que complete el código para realizar tareas como contar líneas, convertir entre formatos de archivo y buscar cadenas dentro de un archivo.
Este documento discute la eficiencia en el uso de recursos como el tiempo de procesamiento para algoritmos de programación avanzada en C++. Explica que un algoritmo es una secuencia de pasos para resolver un problema de manera independiente, definida, finita y precisa. Luego, describe cómo medir el tiempo de ejecución de un programa usando la función clock() y cómo este depende del tamaño de la entrada N. Finalmente, proporciona ejemplos prácticos para calcular y comparar el tiempo de ejecución de bucles for, arreglos está
Este documento describe una aplicación de programación cliente-servidor en Java. Presenta las clases Cliente y Servidor que permiten la comunicación entre un cliente y un servidor a través de sockets. La clase Cliente contiene métodos para conectarse al servidor, obtener flujos de entrada y salida, enviar y recibir mensajes. La clase Servidor contiene métodos similares para inicializar el servidor, aceptar conexiones entrantes, obtener flujos y procesar mensajes enviados por el cliente. También incluye clases como PruebaCliente
Depuración y profiling en Drupal: casos prácticosJavier Carranza
Habitualmente, todas las sesiones que se presentan en congresos web relacionados con la comunidad PHP sobre depuración y profiling, y en concreto sobre las herramientas xdebug y xhprof no suelen ir más allá de las instrucciones de instalación y una presentación vaga de las interfaces de usuario y/o sus modelos de uso.
Con esta charla pretendemos olvidarnos de esos pasos previos, ofrecer a los desarrolladores un conjunto de casos prácticos en los que estas herramientas nos pueden ser no solo útiles, sino imprescindibles para poder depurar el problema en algunos casos incluso en menos de 5 minutos, cuando en otras condiciones o usando otro tipo de herramientas de depuración, podríamos desquiciarnos durante horas sin conseguir aproximar el problema.
El objetivo de la sesión es que todos los asistentes vean xhprof y xdebug como dos herramientas imprescindibles para el desarrollo web, y las tengan no solo instaladas de serie en sus plataformas de desarrollo, sino que sean parte de sus herramientas habituales de trabajo.
Este programa C permite ingresar un número decimal entre 0 y 255 y enviarlo al puerto de datos 888 para controlar los LED conectados. Primero limpia la pantalla y pide el número, luego envía el valor ingresado al puerto y muestra un mensaje de confirmación. Finalmente apaga todos los LED antes de terminar.
Este programa C++ presenta un menú con tres opciones: suma, multiplicación y salir. Solicita al usuario ingresar dos números y seleccionar una opción. Luego llama a funciones para realizar la suma o multiplicación de los números ingresados y mostrar el resultado, antes de volver al menú principal.
El documento presenta el diseño de un contador universal y su simulación en un Test Bench. Se describe el código VHDL del contador y del Test Bench creado para probar su funcionamiento ascendente, descendente y de pausa mediante diferentes estímulos en las señales de entrada. Finalmente, se muestran las formas de onda obtenidas que evidencian que el contador opera de acuerdo a las condiciones establecidas.
El documento presenta un programa en C++ que permite al usuario realizar operaciones aritméticas básicas (suma, resta, multiplicación y división). El programa solicita al usuario ingresar una opción numérica, luego pide los números involucrados y muestra el resultado de la operación seleccionada.
Este documento presenta un examen final de microcontroladores de 60 puntos con 15 preguntas de opción múltiple sobre programación en C y configuración de microcontroladores PIC. Cada pregunta vale 4 puntos y se pide al estudiante que marque la respuesta correcta en una tabla de respuestas al final. También incluye una fórmula para calcular la conversión analógica-digital.
Este documento presenta 13 ejercicios de programación con estructuras repetitivas como while y for. Los ejercicios incluyen calcular la suma de números ingresados, hallar potencias, realizar conversiones de unidades y generar números aleatorios. El último ejercicio determina si un número es perfecto al sumar todos sus divisores y compararlos con el número.
Este documento contiene el código fuente de un juego de memoria en C++. El juego genera aleatoriamente una matriz de caracteres y desafía al jugador a encontrar pares de caracteres iguales ingresando coordenadas. El código incluye funciones para generar la matriz, mostrarla, aceptar ingreso de coordenadas, verificar coincidencias, actualizar puntaje y reiniciar el juego.
Este documento presenta un programa en C++ que implementa una lista dinámica con apuntadores. Define una estructura de datos llamada "ficha" que almacena un número entero y un puntero al siguiente nodo. Incluye funciones para insertar, eliminar, buscar y recorrer nodos en la lista.
El documento presenta 15 ejemplos de código en C++ para realizar diferentes operaciones matemáticas y lógicas, como mostrar mensajes, sumar números, calcular áreas, determinar si un número es par o impar, positivo o negativo, etc. Cada ejemplo incluye las instrucciones de entrada y salida y fue desarrollado por los integrantes del curso de programación.
Clase 02 gestion de puertos - directivasalmidon_pcb
El documento describe varias directivas del compilador CCS utilizadas para la programación de microcontroladores PIC. Estas directivas incluyen #include, #fuses, #use delay, #bit, #byte, #define, void y main() para la gestión general del código. También cubre directivas específicas para la gestión de puertos como #use standard_io, set_tris_x, input, output_x y otras.
Los documentos presentan programas en C++ para llenar vectores con diferentes números y patrones. Los programas incluyen bucles for y funciones para almacenar y mostrar datos de vectores.
Este documento presenta 13 prácticas de programación en OpenGL. La primera práctica muestra cómo crear un tablero de ajedrez usando puntos. La segunda práctica dibuja una estrella con líneas. La tercera práctica mejora el uso de líneas para dibujar un cubo. La cuarta práctica enseña a rellenar cuadrados y delinearlos para formar un cubo.
Este documento presenta 14 prácticas de diseño utilizando el software OpenGL. La introducción explica que OpenGL es una API para crear gráficos 2D y 3D a partir de primitivas geométricas como puntos, líneas y triángulos. Las prácticas 1-4 muestran cómo crear formas básicas como un tablero de ajedrez, una estrella, un cubo con líneas y un cubo delineado utilizando comandos como glBegin, glVertex y glEnd.
Introducción a las librerías PyGame y PyOpenGLkdeespana
Este documento presenta una introducción al uso de las librerías Pygame y PyOpenGL en Python para crear gráficos 2D y 3D. Explica cómo instalar estas librerías, sus funciones principales, y proporciona un ejemplo básico de código para inicializar Pygame, definir shaders y dibujar una escena 3D simple con un cuadrado.
Este documento presenta un manual de prácticas de OpenGL con 15 ejercicios que incluyen: 1) la creación de un tablero de ajedrez, 2) una estrella, 3) un cubo con líneas, 4) un cubo delineado, 5) un muñeco con triángulos, 6) una casita, 7) un oso, 8) un cubo con cubitos, 9) un muñeco con formas, 10) una animación de círculo rotando, 11) un sistema solar, 12) un movimiento en ocho, 13) un semáfor
Este documento presenta el código y descripción de varias prácticas de dibujo 2D y 3D utilizando OpenGL. La primera práctica dibuja un tablero de ajedrez con puntos. La segunda dibuja una estrella utilizando líneas. La tercera dibuja un cubo con líneas. La cuarta mejora el cubo delineando sus líneas. La quinta crea un muñeco con diferentes formas geométricas.
Este documento presenta el código y descripción de varias prácticas de dibujo 2D y 3D utilizando OpenGL. La primera práctica dibuja un tablero de ajedrez con puntos. La segunda dibuja una estrella utilizando líneas. La tercera dibuja un cubo con líneas. La cuarta mejora el cubo delineando sus líneas. La quinta crea un muñeco con diferentes formas geométricas.
El documento describe cómo crear diferentes figuras geométricas utilizando código OpenGL: (1) Un tablero de ajedrez utilizando puntos, (2) Una estrella de cinco puntas utilizando líneas, (3) Un cubo utilizando líneas para delimitar sus caras y bordes, (4) Un cubo delineado utilizando cuadriláteros para las caras y líneas para los bordes.
OpenGL es una librería gráfica de código abierto que permite generar aplicaciones interactivas en 3D. Se utiliza principalmente en la industria de videojuegos y para reconstrucciones virtuales. OpenGL funciona estableciendo un estado gráfico inicial y luego modificando variables de estado a través de instrucciones. Los programas OpenGL inicializan una ventana, configuran parámetros como el color y sistema de coordenadas, y dibujan primitivas como puntos, líneas y polígonos especificando vértices.
El documento presenta un manual sobre OpenGL. Explica que OpenGL es una interfaz de hardware gráfico que define funciones para acceder a las capacidades de una tarjeta gráfica. Incluye ejemplos de código para crear primitivas gráficas como un tablero de ajedrez, un cubo con líneas, una estrella y una pirámide usando OpenGL.
PROGRAMA DE SUMA Y MULTIPLICACION DE NUMEROS ENTEROSArgenis Gil
Este programa permite sumar y multiplicar dos números decimales mediante el uso de funciones. El programa solicita al usuario ingresar dos números, los cuales son pasados como parámetros a funciones para sumar y multiplicar. Finalmente, el programa imprime los resultados de la suma y multiplicación.
Este documento presenta un manual de prácticas de OpenGL. Incluye códigos para crear varias figuras geométricas 3D como un tablero de ajedrez, estrellas, un cubo con líneas y más. Explica que OpenGL es una API para crear gráficos 2D y 3D usando primitivas geométricas simples como puntos, líneas y triángulos. Los códigos están basados en coordenadas cartesianas para formar las figuras.
Este documento presenta tres prácticas de dibujo en Open GL: 1) la creación de un tablero de ajedrez utilizando puntos, 2) el dibujo de una estrella de cinco picos utilizando líneas y 3) la representación de un cubo tridimensional mediante líneas. Cada práctica incluye el código necesario para generar la figura correspondiente en Open GL.
Manual de Practicas de Open GL con Dev C++Alincita Simon
Este documento presenta un manual de prácticas para OpenGL. Explica brevemente qué es OpenGL y describe algunas librerías relacionadas como GLU, GLUT y GLAUX. Luego detalla los pasos para configurar el entorno de desarrollo Dev-C++ en Windows para usar OpenGL. Finalmente incluye un índice con 20 ejemplos prácticos de dibujo 2D y 3D usando OpenGL.
Este documento describe varios ejemplos de animaciones y figuras geométricas creadas con OpenGL. Incluye el código para crear una animación de un círculo que se mueve de izquierda a derecha y de arriba abajo, el código para dibujar una casa con diferentes colores y formas geométricas como cuadrados y triángulos, y un índice con otros ejemplos como una estrella, sistema solar, cubo, pirámide y más.
Este documento presenta un mini manual sobre OpenGL. Explica que OpenGL es una interfaz de software para hardware gráfico que consiste en una serie de comandos para manipular objetos gráficos. Detalla los principales componentes de OpenGL como las matrices de transformación, los buffers y las primitivas de dibujo básicas como puntos, líneas y polígonos. También resume la estructura típica de un programa que usa OpenGL y la librería GLUT.
El documento presenta 10 prácticas de OpenGL para crear diferentes figuras geométricas 2D como un tablero de ajedrez, una estrella, un cubo con líneas. También incluye prácticas más complejas como un cubo delineado, un muñeco con triángulos y formas, y animaciones de un círculo y el sistema solar.
Este documento describe cómo usar Node.js para controlar una impresora 3D a través de comunicación serial. Explica las ventajas de Node.js como plataforma de desarrollo, incluyendo su modelo asíncrono y dirigido por eventos. Luego detalla las tecnologías que se utilizarán como HTML, CSS, JavaScript, Node.js, Three.js y jQuery. Finalmente, cubre módulos de Node.js como SerialPort y Socket.io para la comunicación serial y en tiempo real entre el cliente y el servidor.
HTML Tour - Programación de Videojuegos HTML5Plain Concepts
En la charla veremos características comunes de los juegos y su aplicación práctica en canvas HTML5. Analizaremos varios tipos de juegos, tanto 2D como 3D y estudiaremos las diferentes maneras implementarlos mientras comentamos las partes clave de su estructura. Para finalizar echaremos un vistazo al framework desarrollado por PlainConcepts para la creación de diferentes tipos de juegos 2D y 3D en HTML5.
1. DEBER:
PIRAMIDE Y CUBO EN PLANO CARTESIANO
FACULTAD: CIENCIAS ADMINISTRATIVAS
ESPECIALIDAD: INGENIERIA EN SITEMAS
PROFESOR: ING. STALIN FRANCIS
ALUMNA: PAOLA ALVAREZ B.
8vo “A”
5. int iFormat;
/* get the device context (DC) */
*hDC = GetDC (hWnd);
/* set the pixel format for the DC */
ZeroMemory (&pfd, sizeof (pfd));
pfd.nSize = sizeof (pfd);
pfd.nVersion = 1;
pfd.dwFlags = PFD_DRAW_TO_WINDOW |
PFD_SUPPORT_OPENGL | PFD_DOUBLEBUFFER;
pfd.iPixelType = PFD_TYPE_RGBA;
pfd.cColorBits = 24;
pfd.cDepthBits = 16;
pfd.iLayerType = PFD_MAIN_PLANE;
iFormat = ChoosePixelFormat (*hDC, &pfd);
SetPixelFormat (*hDC, iFormat, &pfd);
/* create and enable the render context (RC) */
*hRC = wglCreateContext( *hDC );
wglMakeCurrent( *hDC, *hRC );
}
/******************
* Disable OpenGL
*
******************/
void DisableOpenGL (HWND hWnd, HDC hDC, HGLRC hRC)
{
wglMakeCurrent (NULL, NULL);
wglDeleteContext (hRC);
ReleaseDC (hWnd, hDC);
}
6. SIGNIFICADOS
wc.hInstance //Identifica la instancia del programa, para luego ser reenviada
al sistema en el proceso de registrar la clase
wc.hIcon // Indica el tipo y el tamaño del icono en la aplicacion
wc.hCursor //Ddiseño para el cursor que señala la posición del ratón
wc.lpszMenuName //Menú de opciones que aparece en la ventana, y para
este caso no aperecerá ninguno porque tiene valor nulo
wc.lpszClassName //Se coloca el nombre de la clase que realizaremos
RegisterClass (&wc); //Indica registrar la clase
hWnd = CreateWindow ( //Crear una nueva ventana
glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT); //Borra el buffer de la memoria y queda
como al principio
glRotatef (theta, 0.0f, 0.0f, 1.0f); // Sirve para que la figura rote
glBegin (GL_TRIANGLES); //Indicamos la superficie del triangulo mediante
puntos y la animacion que queramos
glColor3f (1.0f, 0.0f, 0.0f); glVertex2f (0.0f, 1.0f); //utiliza colores en modo
RGB, e indica los vertices
SwapBuffers (hDC);//Son intercambios de función en formato de pixel actúan
para ventanas y referencias de contexto
DestroyWindow (hWnd); // Destruye todo lo asociado a ventana de
propiedades
theta += 1.0f;//Desambiguacion
WNDCLASS wc; // Devuelve una estructura de la clase
HWND hWnd; // Manejador de la nueva ventana
MSG msg; // Mensages de aplicacion
float theta //Declara una variable
wc.style // Indica la aplicación captura de estructura
wc.lpfnWndProc // Puntero de una función
wc.cbClsExtra // Indica el tamaño de almacenamiento extra para esta clase
wc.cbWndExtra //Indica el tamaño extra de almacenamiento para cada
ventana de esta clase