El documento habla sobre el desarrollo de sistemas de información y la ingeniería de software. Explica que existen dos enfoques principales para el desarrollo de software: el enfoque estructurado y el enfoque orientado a objetos. También describe los conceptos clave del paradigma orientado a objetos como abstracción, encapsulamiento, herencia y polimorfismo.
Este documento explica los conceptos básicos del Lenguaje Unificado de Modelado (UML), incluyendo los diferentes tipos de diagramas como diagramas de clases, estados, componentes y despliegue. Describe elementos como clases, relaciones, cardinalidad y cómo representarlos visualmente.
Este documento presenta un taller de 20 horas sobre modelado UML y proceso unificado. Incluye introducciones a diagramas de casos de uso, clases, interacción y comportamiento, así como al proceso unificado. Se detalla cómo modelar casos de uso, incluyendo actores, relaciones y elementos, y cómo modelar clases, incluyendo atributos, operaciones, visibilidad, alcance y relaciones.
El documento describe el modelo incremental de desarrollo de software propuesto por Mills en 1980. Este modelo sugiere un enfoque iterativo donde el sistema se desarrolla en incrementos para satisfacer subconjuntos de requisitos, permitiendo retrasar decisiones sobre requisitos hasta adquirir experiencia. Cada incremento agrega nuevas funcionalidades basadas en el uso y evaluación del incremento anterior, hasta completar el producto final. El primer incremento suele enfocarse en requisitos básicos para producir un núcleo funcional.
Este documento habla sobre los requerimientos de software. Explica que los requerimientos son condiciones o necesidades de los usuarios y pueden ser funcionales o no funcionales. También describe las características de los buenos requerimientos, las dificultades en definirlos, y el proceso de análisis de requerimientos incluyendo la especificación de requisitos de software.
La metodología RMM (Relationship Management Methodology) fue introducida en 1995 para el diseño de aplicaciones hipermedia y ha evolucionado desde entonces. RMM proporciona una metodología estructurada para el desarrollo de aplicaciones basadas en internet facilitando su diseño, desarrollo y mantenimiento. Originalmente, RMM tenía algunas limitaciones como contenidos pobres, pérdida de contexto y visión de conjunto, pero ha mejorado con el tiempo.
El documento presenta información sobre la unidad 2 de Minería de Datos I. Explica las 5 etapas del proceso KDD (Knowledge Discovery in Databases) para la minería de datos: 1) Integración y recopilación de datos, 2) Selección, limpieza y transformación, 3) Minería de datos, 4) Evaluación e interpretación, y 5) Difusión y uso. Detalla cada una de estas etapas y su importancia para el descubrimiento de conocimiento en bases de datos.
El documento presenta una introducción al Lenguaje Unificado de Modelado (UML). Explica la necesidad de UML para unificar diferentes métodos de modelado orientados a objetos y describe brevemente los elementos estructurales, de comportamiento y diagramas que componen UML. También resume los principios y utilidad del modelado con UML para el desarrollo de software.
El RUP (Rational Unified Process) es una metodología iterativa e incremental para el desarrollo de software orientado a objetos que se basa en seis principios como la adaptación del proceso y la demostración de valor de forma iterativa. El RUP sigue un ciclo de vida con fases como la elaboración, desarrollo y transición e incluye la generación de artefactos como diagramas de casos de uso y documentos de arquitectura.
Este documento explica los conceptos básicos del Lenguaje Unificado de Modelado (UML), incluyendo los diferentes tipos de diagramas como diagramas de clases, estados, componentes y despliegue. Describe elementos como clases, relaciones, cardinalidad y cómo representarlos visualmente.
Este documento presenta un taller de 20 horas sobre modelado UML y proceso unificado. Incluye introducciones a diagramas de casos de uso, clases, interacción y comportamiento, así como al proceso unificado. Se detalla cómo modelar casos de uso, incluyendo actores, relaciones y elementos, y cómo modelar clases, incluyendo atributos, operaciones, visibilidad, alcance y relaciones.
El documento describe el modelo incremental de desarrollo de software propuesto por Mills en 1980. Este modelo sugiere un enfoque iterativo donde el sistema se desarrolla en incrementos para satisfacer subconjuntos de requisitos, permitiendo retrasar decisiones sobre requisitos hasta adquirir experiencia. Cada incremento agrega nuevas funcionalidades basadas en el uso y evaluación del incremento anterior, hasta completar el producto final. El primer incremento suele enfocarse en requisitos básicos para producir un núcleo funcional.
Este documento habla sobre los requerimientos de software. Explica que los requerimientos son condiciones o necesidades de los usuarios y pueden ser funcionales o no funcionales. También describe las características de los buenos requerimientos, las dificultades en definirlos, y el proceso de análisis de requerimientos incluyendo la especificación de requisitos de software.
La metodología RMM (Relationship Management Methodology) fue introducida en 1995 para el diseño de aplicaciones hipermedia y ha evolucionado desde entonces. RMM proporciona una metodología estructurada para el desarrollo de aplicaciones basadas en internet facilitando su diseño, desarrollo y mantenimiento. Originalmente, RMM tenía algunas limitaciones como contenidos pobres, pérdida de contexto y visión de conjunto, pero ha mejorado con el tiempo.
El documento presenta información sobre la unidad 2 de Minería de Datos I. Explica las 5 etapas del proceso KDD (Knowledge Discovery in Databases) para la minería de datos: 1) Integración y recopilación de datos, 2) Selección, limpieza y transformación, 3) Minería de datos, 4) Evaluación e interpretación, y 5) Difusión y uso. Detalla cada una de estas etapas y su importancia para el descubrimiento de conocimiento en bases de datos.
El documento presenta una introducción al Lenguaje Unificado de Modelado (UML). Explica la necesidad de UML para unificar diferentes métodos de modelado orientados a objetos y describe brevemente los elementos estructurales, de comportamiento y diagramas que componen UML. También resume los principios y utilidad del modelado con UML para el desarrollo de software.
El RUP (Rational Unified Process) es una metodología iterativa e incremental para el desarrollo de software orientado a objetos que se basa en seis principios como la adaptación del proceso y la demostración de valor de forma iterativa. El RUP sigue un ciclo de vida con fases como la elaboración, desarrollo y transición e incluye la generación de artefactos como diagramas de casos de uso y documentos de arquitectura.
Metodología para el desarrollo del sistemas de información y comunicación seg...travesuras79
Sintesis del Libro "Analisis y Diseño de Sistemas de Informacion" de Jeffry Whitten en el 2003, donde se detalla la metodologia para el desarrollo de sistemas de información y comunicación
Esta es una presentacion de la arquitectura 3 capas realizada con informacion recopilada de varios sitios web y de un trabajo elaborado por nosotras en la Universidad
El documento describe diferentes metodologías de desarrollo de software. Explica que una metodología es un conjunto de procedimientos, técnicas y herramientas que ayudan a los desarrolladores a crear software. Luego clasifica las metodologías en estructuradas, orientadas a objetos y para sistemas de tiempo real, e introduce conceptos como ciclo de vida, generaciones de metodologías y características deseables.
Este documento presenta tres métodos para la evaluación de arquitecturas de software: SAAM, ATAM y ARID. SAAM se enfoca en la modificabilidad y evalúa arquitecturas a través de escenarios. ATAM analiza cómo los atributos de calidad interactúan entre sí realizando concesiones. ARID es adecuado para evaluar diseños parciales tempranos. Todos los métodos involucran stakeholders y proveen información para mejorar la arquitectura.
El documento describe diferentes modelos de ciclo de vida de desarrollo de software, incluyendo el modelo en cascada, modelo en V, iterativo, incremental, en espiral y de prototipos. Explica que el modelo incremental se basa en desarrollar el producto por incrementos a través de iteraciones continuas que entregan versiones funcionales para obtener feedback del usuario.
El diagrama de clases representa las clases, interfaces y colaboraciones que se utilizarán dentro de un sistema y las relaciones entre ellas. Se utiliza para modelar la vista estática de diseño de un sistema. Incluye clases con atributos, métodos y visibilidad, así como relaciones como herencia, composición, agregación, asociación y uso. Representa la estructura y el comportamiento de un sistema a través de las clases y sus interrelaciones.
Este documento presenta los diferentes roles involucrados en el desarrollo de software, incluyendo administrador de proyecto, analista, diseñador, programador, téster, asegurador de calidad, administrador de configuración, ingeniero de validación y verificación y documentador. Para cada rol se describen sus objetivos y actividades clave. El documento también incluye una breve introducción sobre la importancia de trabajar en equipo para el desarrollo de software.
Ingenieria de software (conceptos básicos)Yaskelly Yedra
La ingeniería de software es el área de la ciencia de la computación, que ofrece métodos y técnicas para el desarrollo de software, estudia el conjunto de actividades relacionadas con el ciclo de desarrollo del software, en particular se enfoca tanto a en calidad de su proceso como de su producto.
La metodología OMT consta de cuatro etapas: análisis, diseño del sistema, diseño de objetos e implementación. En el análisis se construyen tres modelos (objeto, dinámico y funcional). El diseño del sistema define la estructura general. El diseño de objetos refina detalles como operaciones, seguridad y relaciones entre objetos. La implementación es el desarrollo del programa usando un lenguaje.
Análisis de la importancia del uso de metodologías de desarrollo y métricas d...Joan Fernando Chipia Lobo
El documento analiza la importancia del uso de metodologías de desarrollo y métricas de calidad de software en aplicaciones educativas. Explica que las metodologías de ingeniería de software proveen un enfoque estructurado para lograr alta calidad de manera eficiente, mientras que las métricas de calidad miden atributos específicos que pueden indicar la calidad. Finalmente, destaca la necesidad de aplicar estas técnicas en el desarrollo de software educativo para obtener resultados fiables que solucionen problemas educativos.
INGENIERÍA DE REQUISITOS E INGENIERÍA DE REQUERIMIENTOSLenin Acosta Mata
El documento habla sobre la ingeniería de requisitos. Explica que es importante obtener los requisitos de los clientes a través de entrevistas y análisis para entender sus necesidades. También describe los pasos clave en el proceso de ingeniería de requisitos como la obtención, análisis, documentación, verificación y validación de los requisitos. Además, explica que definir requisitos de calidad es crucial para el éxito de un proyecto de software.
Este documento presenta información sobre un módulo de ingeniería de software dictado en la Universidad Nacional de Loja, Ecuador, en 2012. El tema cubierto es los métodos de ingeniería de software, con énfasis en el modelo en cascada. También incluye ejemplos de proyectos que podrían adaptarse a este modelo, como sistemas de refrigeración y aire acondicionado.
El documento describe los conceptos de guión gráfico, diagrama de flujo, herencia de clases, abstracción de procedimientos y buenas prácticas de programación en Alice 3. Los guiones gráficos se utilizan para definir las etapas de una animación, mientras que los diagramas de flujo permiten planificar el flujo del código. La herencia de clases permite que las subclases hereden características de la superclase. La abstracción de procedimientos reduce el tamaño del código y garantiza un comportamiento coherente entre objet
Este documento trata sobre el diseño de software. Incluye varios diagramas que muestran ejemplos de vistas modulares, vistas de componentes y conectores, y vistas de despliegue de sistemas de software. También discute conceptos clave como módulos, componentes, conectores, descomposición, encapsulamiento e interfaz.
Introducción a la Arquitectura de Software.
Géneros Arquitectónicas
Estilos Arquitectónicos.
Diseño Arquitectónico.
Evaluación de los diseños alternativos para la Arquitectura.
Este documento describe diferentes tipos de relaciones en diagramas UML, incluyendo asociaciones, agregación, composición, dependencia y herencia. Las asociaciones representan conexiones entre objetos y se indican con líneas entre clases. La agregación y composición especifican relaciones parte-todo, con la diferencia de que una clase agregada puede existir sin la clase que la contiene, mientras que una clase compuesta no puede. La dependencia indica que un cambio a una clase puede afectar a otra. La herencia representa una relación is-a entre una sub
Este documento describe el modelo de objeto semántico y las ventajas de la base de datos semántica. Explica que el modelado semántico resume la complejidad lógica de la base de datos para hacerla más usable y accesible para más usuarios. También describe la arquitectura típica de una base de datos semántica, incluyendo la separación del modelo conceptual y lógico.
El documento habla sobre la importancia de modelar el negocio antes de desarrollar un sistema de software. Explica que modelar el negocio ayuda a comprender los procesos, flujos de trabajo y objetivos de la organización. También describe los conceptos clave para modelar el negocio como casos de uso de negocio, roles, diagramas de secuencia y actividades. El modelo de negocio provee el contexto necesario para analizar requisitos y desarrollar un software que satisfaga realmente las necesidades del negocio.
El documento describe los elementos clave de un diagrama de componentes en UML, incluyendo componentes, interfaces, relaciones y estereotipos. Explica que los componentes representan partes físicas de un sistema y pueden agruparse en paquetes, y que las interfaces son los puntos de conexión entre componentes. El diagrama de componentes se genera a partir del diagrama de clases y se usa en la fase de diseño para modelar un sistema o subsistema.
If you’re an IT leader, then buying Service Management solutions is nothing new. What is new is buying solutions that address the evolved mobile enterprise. With the impact of SMAC (social, mobile, analytics, and cloud) in recent years, requirements have changed. It’s not just about internal-facing IT operations; it’s about reinventing service management for the mobile user, making it easy to deliver and easy to use. It’s about automating and personalizing service delivery for employees and other end users so they get the consumer-like experience engaging with IT that they’ve come to know in their personal lives.
For IT, this is an exciting and progressive challenge with the right solution. But, with the wrong solution it can be an expensive disaster that leaves you in stuck in the IT world of yesteryear.
Learn what you need to know about today’s Service Management with the following topics:
• The market forces and trends driving a new era service management
• How to meet the service expectations of your mobile users
• What is the impact of not meeting user needs
• What is a “mobile-first” solution and why it is important
• The 10 “must ask” questions for solution vendors to ensure your success
• How to avoid the “gotchas” in service management solutions today
Join John Pugh, EasyVista’s Director of Solutions Engineering on this webcast replay in order to get a complete view of what is in store for the future of Service Management.
Learn more about EasyVista's Mobile-first Service Management solution here: http://www.easyvista.com/product/mobile-first/
How to identify the Return on Investment of Big Data / CIOsuparupaa
The Identification of the ROI of Big Data is Pending on the Democratization of the Business Insights Coming from Advanced and Predictive Analytics of that Information
Metodología para el desarrollo del sistemas de información y comunicación seg...travesuras79
Sintesis del Libro "Analisis y Diseño de Sistemas de Informacion" de Jeffry Whitten en el 2003, donde se detalla la metodologia para el desarrollo de sistemas de información y comunicación
Esta es una presentacion de la arquitectura 3 capas realizada con informacion recopilada de varios sitios web y de un trabajo elaborado por nosotras en la Universidad
El documento describe diferentes metodologías de desarrollo de software. Explica que una metodología es un conjunto de procedimientos, técnicas y herramientas que ayudan a los desarrolladores a crear software. Luego clasifica las metodologías en estructuradas, orientadas a objetos y para sistemas de tiempo real, e introduce conceptos como ciclo de vida, generaciones de metodologías y características deseables.
Este documento presenta tres métodos para la evaluación de arquitecturas de software: SAAM, ATAM y ARID. SAAM se enfoca en la modificabilidad y evalúa arquitecturas a través de escenarios. ATAM analiza cómo los atributos de calidad interactúan entre sí realizando concesiones. ARID es adecuado para evaluar diseños parciales tempranos. Todos los métodos involucran stakeholders y proveen información para mejorar la arquitectura.
El documento describe diferentes modelos de ciclo de vida de desarrollo de software, incluyendo el modelo en cascada, modelo en V, iterativo, incremental, en espiral y de prototipos. Explica que el modelo incremental se basa en desarrollar el producto por incrementos a través de iteraciones continuas que entregan versiones funcionales para obtener feedback del usuario.
El diagrama de clases representa las clases, interfaces y colaboraciones que se utilizarán dentro de un sistema y las relaciones entre ellas. Se utiliza para modelar la vista estática de diseño de un sistema. Incluye clases con atributos, métodos y visibilidad, así como relaciones como herencia, composición, agregación, asociación y uso. Representa la estructura y el comportamiento de un sistema a través de las clases y sus interrelaciones.
Este documento presenta los diferentes roles involucrados en el desarrollo de software, incluyendo administrador de proyecto, analista, diseñador, programador, téster, asegurador de calidad, administrador de configuración, ingeniero de validación y verificación y documentador. Para cada rol se describen sus objetivos y actividades clave. El documento también incluye una breve introducción sobre la importancia de trabajar en equipo para el desarrollo de software.
Ingenieria de software (conceptos básicos)Yaskelly Yedra
La ingeniería de software es el área de la ciencia de la computación, que ofrece métodos y técnicas para el desarrollo de software, estudia el conjunto de actividades relacionadas con el ciclo de desarrollo del software, en particular se enfoca tanto a en calidad de su proceso como de su producto.
La metodología OMT consta de cuatro etapas: análisis, diseño del sistema, diseño de objetos e implementación. En el análisis se construyen tres modelos (objeto, dinámico y funcional). El diseño del sistema define la estructura general. El diseño de objetos refina detalles como operaciones, seguridad y relaciones entre objetos. La implementación es el desarrollo del programa usando un lenguaje.
Análisis de la importancia del uso de metodologías de desarrollo y métricas d...Joan Fernando Chipia Lobo
El documento analiza la importancia del uso de metodologías de desarrollo y métricas de calidad de software en aplicaciones educativas. Explica que las metodologías de ingeniería de software proveen un enfoque estructurado para lograr alta calidad de manera eficiente, mientras que las métricas de calidad miden atributos específicos que pueden indicar la calidad. Finalmente, destaca la necesidad de aplicar estas técnicas en el desarrollo de software educativo para obtener resultados fiables que solucionen problemas educativos.
INGENIERÍA DE REQUISITOS E INGENIERÍA DE REQUERIMIENTOSLenin Acosta Mata
El documento habla sobre la ingeniería de requisitos. Explica que es importante obtener los requisitos de los clientes a través de entrevistas y análisis para entender sus necesidades. También describe los pasos clave en el proceso de ingeniería de requisitos como la obtención, análisis, documentación, verificación y validación de los requisitos. Además, explica que definir requisitos de calidad es crucial para el éxito de un proyecto de software.
Este documento presenta información sobre un módulo de ingeniería de software dictado en la Universidad Nacional de Loja, Ecuador, en 2012. El tema cubierto es los métodos de ingeniería de software, con énfasis en el modelo en cascada. También incluye ejemplos de proyectos que podrían adaptarse a este modelo, como sistemas de refrigeración y aire acondicionado.
El documento describe los conceptos de guión gráfico, diagrama de flujo, herencia de clases, abstracción de procedimientos y buenas prácticas de programación en Alice 3. Los guiones gráficos se utilizan para definir las etapas de una animación, mientras que los diagramas de flujo permiten planificar el flujo del código. La herencia de clases permite que las subclases hereden características de la superclase. La abstracción de procedimientos reduce el tamaño del código y garantiza un comportamiento coherente entre objet
Este documento trata sobre el diseño de software. Incluye varios diagramas que muestran ejemplos de vistas modulares, vistas de componentes y conectores, y vistas de despliegue de sistemas de software. También discute conceptos clave como módulos, componentes, conectores, descomposición, encapsulamiento e interfaz.
Introducción a la Arquitectura de Software.
Géneros Arquitectónicas
Estilos Arquitectónicos.
Diseño Arquitectónico.
Evaluación de los diseños alternativos para la Arquitectura.
Este documento describe diferentes tipos de relaciones en diagramas UML, incluyendo asociaciones, agregación, composición, dependencia y herencia. Las asociaciones representan conexiones entre objetos y se indican con líneas entre clases. La agregación y composición especifican relaciones parte-todo, con la diferencia de que una clase agregada puede existir sin la clase que la contiene, mientras que una clase compuesta no puede. La dependencia indica que un cambio a una clase puede afectar a otra. La herencia representa una relación is-a entre una sub
Este documento describe el modelo de objeto semántico y las ventajas de la base de datos semántica. Explica que el modelado semántico resume la complejidad lógica de la base de datos para hacerla más usable y accesible para más usuarios. También describe la arquitectura típica de una base de datos semántica, incluyendo la separación del modelo conceptual y lógico.
El documento habla sobre la importancia de modelar el negocio antes de desarrollar un sistema de software. Explica que modelar el negocio ayuda a comprender los procesos, flujos de trabajo y objetivos de la organización. También describe los conceptos clave para modelar el negocio como casos de uso de negocio, roles, diagramas de secuencia y actividades. El modelo de negocio provee el contexto necesario para analizar requisitos y desarrollar un software que satisfaga realmente las necesidades del negocio.
El documento describe los elementos clave de un diagrama de componentes en UML, incluyendo componentes, interfaces, relaciones y estereotipos. Explica que los componentes representan partes físicas de un sistema y pueden agruparse en paquetes, y que las interfaces son los puntos de conexión entre componentes. El diagrama de componentes se genera a partir del diagrama de clases y se usa en la fase de diseño para modelar un sistema o subsistema.
If you’re an IT leader, then buying Service Management solutions is nothing new. What is new is buying solutions that address the evolved mobile enterprise. With the impact of SMAC (social, mobile, analytics, and cloud) in recent years, requirements have changed. It’s not just about internal-facing IT operations; it’s about reinventing service management for the mobile user, making it easy to deliver and easy to use. It’s about automating and personalizing service delivery for employees and other end users so they get the consumer-like experience engaging with IT that they’ve come to know in their personal lives.
For IT, this is an exciting and progressive challenge with the right solution. But, with the wrong solution it can be an expensive disaster that leaves you in stuck in the IT world of yesteryear.
Learn what you need to know about today’s Service Management with the following topics:
• The market forces and trends driving a new era service management
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• What is a “mobile-first” solution and why it is important
• The 10 “must ask” questions for solution vendors to ensure your success
• How to avoid the “gotchas” in service management solutions today
Join John Pugh, EasyVista’s Director of Solutions Engineering on this webcast replay in order to get a complete view of what is in store for the future of Service Management.
Learn more about EasyVista's Mobile-first Service Management solution here: http://www.easyvista.com/product/mobile-first/
How to identify the Return on Investment of Big Data / CIOsuparupaa
The Identification of the ROI of Big Data is Pending on the Democratization of the Business Insights Coming from Advanced and Predictive Analytics of that Information
Un estudiante se siente inútil y pide ayuda a su profesor, quien le pide vender un anillo en el mercado por al menos una moneda de oro para pagar una deuda. El estudiante no puede venderlo por ese precio. Luego, un joyero evalúa el anillo en 58 monedas de oro. El profesor le enseña al estudiante que, al igual que el valor real del anillo solo podía ser descubierto por un experto, el valor de una persona solo puede ser apreciado por aquellos calificados para hacerlo.
Crash es un bandicute naranja que vive en la isla de N. Sanity con su hermana Coco. Coco es más delgada que Crash y tiene el pelo rubio atado en una cola de caballo. Crunch era originalmente un bandicute creado por el Dr. Cortex para destruir a Crash, pero ahora es amigo de Crash y Coco. Aku Aku es un espíritu que vive en una máscara y guía a Crash en sus aventuras para derrotar al Dr. Cortex, quien planea conquistar el mundo.
Este estudio examinó la relación entre el intervalo intergenésico y la anemia ferropénica durante el embarazo. Los resultados mostraron que la prevalencia general de anemia fue del 56,4%, siendo mayor en mujeres con intervalos menores a 12 meses. Estas mujeres también tuvieron niveles más bajos de hemoglobina y mayor riesgo de anemia. El intervalo corto se asoció con un mayor riesgo de bajo peso al nacer. El estudio concluye que el intervalo intergenésico influye significativamente en el riesgo de anemia
Este documento resume las sesiones del pleno del ayuntamiento de Villanueva de los Infantes. Se aprueban varias tasas y ordenanzas, como la tasa por el uso del albergue municipal y la ordenanza fiscal reguladora. También se aprueban la cesión de terrenos para una vivienda tutelada y el inicio del proceso para la venta de una casa propiedad del ayuntamiento mediante subasta pública. El grupo municipal socialista critica algunas de estas decisiones.
El documento habla sobre la preparación de las personas con discapacidad visual para un envejecimiento activo. Algunas de las claves fundamentales son mantener una buena autoestima, establecer objetivos adecuados a cada etapa de la vida y mantener una buena calidad de vida a través de una alimentación y ejercicio saludables, mantener un nivel de actividad acorde a cada persona y fomentar el contacto social.
El documento describe el paso de Nuestro Padre Jesús Cautivo de la Hermandad Cautivo en Sanlúcar de Barrameda. El paso fue estrenado en 2000 y fue realizado por el imaginero Antonio Ibáñez Vallés en madera tallada y dorada. Representa a Jesús cautivo junto con los cuatro evangelistas. El Cristo que porta data de 1949 y fue tallado por Antonio Eslava Rubio.
Sandeep Kumar is seeking a job that provides challenging opportunities for career growth in a dynamic environment. He has a B.Tech in Electrical Engineering from M.D. University Rohtak and over 3 years of experience working in elevator maintenance and as a technical trainer. Currently, he works as a technical trainer at Schindler India Pvt Ltd where he trains employees, troubleshoots issues, and manages various projects.
Este cuento trata sobre la diferencia entre la justicia y la venganza. Dos diosas, Temis la diosa de la justicia y Ares el dios de la guerra, ofrecen resolver un conflicto entre dos príncipes. Temis propone escuchar a ambas partes y buscar la reconciliación, mientras que Ares disfrazado de diosa pide un castigo severo. El príncipe elige a Ares, pero luego se arrepiente. El filósofo que presencia esto aprende que la verdadera justicia mira hacia el futuro para sanar
The software suite provides modular software solutions to enhance workflows, productivity, and profitability for document management. It streamlines operations by giving users control over workflow processes to identify and resolve challenges. The suite takes an integrated approach to unify software, hardware, and users, optimizing resources and cost allocation. It has over 35 years of experience helping large global brands.
Day two of the two day object-oriented PHP seminar. Builds on the concepts from day one and touches on more advanced topics such as polymorphism, design patterns, unit testing, and writing SOLID code
Este documento describe las diversas especialidades de la fisioterapia, incluyendo la fisioterapia en obstetricia. Describe cómo la fisioterapia en obstetricia prepara a la mujer embarazada para el parto a través de ejercicios que fortalecen los músculos del suelo pélvico y mejoran la postura, con el objetivo de reducir el dolor durante el parto y prevenir problemas posteriores como la incontinencia urinaria. También explica cómo diferentes tipos y niveles de ejercicio durante el embaraz
The document discusses Open Source Software (OSS) as a strategic weapon and summarizes Telefonica's Morfeo initiative. Morfeo is Telefonica's OSS community that hosts R&D projects to define standards and create business opportunities around them. Key projects discussed include EzWeb, a mashup platform, and MyMobileWeb, an open source platform for developing mobile websites.
El documento presenta información sobre la agricultura ecológica y los puntos de venta de productos ecológicos en la isla de Tenerife. En la primera parte, explica qué es la agricultura ecológica, los beneficios de los productos ecológicos y algunos de los principales puntos de venta en la isla. En la segunda parte, lista numerosos puntos de venta de productos ecológicos frescos organizados por zona geográfica.
La presentación resume las características y ventajas de las toallas húmedas Aquatissue. Se fabrican de material 100% natural y biodegradable que se expande con agua. Son prácticas, novedosas y siguen las tendencias de higiene. Se usan en restaurantes, hoteles, spas y otros lugares. Viene en diferentes presentaciones como blister, caja y dispensador portátil. La marca Aquatissue es reconocida a nivel mundial.
Actualización Taller Básico de Facebook para empresas y emprendedoresRaquel Cabanillas
Conceptos básicos: Web 2.0., Social Media Marketing y Storytelling.
Elección del medio social más idóneo según objetivos.
Importancia de las Redes Sociales como influenciadores. Facebook.
Configuración y navegación del usuario en facebook.
Facebook para empresas.
Creación de una página como empresa o marca. Adaptación de la imagen.
Formas de dinamizar la cuenta como empresa: Opciones destacadas,
Creación de hitos, Anuncios, Social Plugins y otras acciones de marketing
The document discusses challenges in credit risk management under new IFRS 9 regulations and proposes a framework using PL and NPL Dashboards and the concept of "Impact of Risk" to address these challenges. It recommends regular monitoring of credit risk through the Dashboards to improve loss predictions. It also suggests benchmarking bucket identification processes and lifetime loss calibration tests to prepare for new regulations and auditor requirements. Finally, it emphasizes the need to improve LGD models to meet regulatory and accounting standards.
The Future of IT Infrastructure is Hybrid and on DemandCodero
The rise of IT as Service (ITaaS) is result of the intense rate of change brought about by technologies such as cloud computing, social media, consumerization, mobility, analytics and big data. The pace of change is only increasing, and these emerging technologies need to be rapidly integrated into modern enterprise, almost in real-time. Enter ITaaS, on-demand. In its various forms, ITaaS on-demand solves the myriad problems of modern IT resource consumption. When technology is restructured to be flexible, fast and ready, capabilities are provided based on usage. Transitioning to an on-demand hybrid infrastructure is a complete transformation that can support your future business goals, help fuel business innovation and turn IT from a cost center to a value center. This is the future of IT, it will be hybrid, and it will be on-demand with utmost flexibility, scalability and cost-efficiency.
El resumen describe un club de lectura sobre marketing en línea llamado The Monday Reading Club. El club se reúne mensualmente en varias ciudades para discutir libros de marketing seleccionados previamente. El documento proporciona detalles sobre el libro que se discutirá en la reunión de Sevilla - "La Vaca Púrpura" de Seth Godin, el cual argumenta que las empresas deben crear productos y servicios notables para diferenciarse. Finalmente, se recomienda el libro "Neuromarketing" para la próxima lectura
metodologías para el análisis y diseño de sistemas BrainQC
El documento presenta una descripción general de varias metodologías y conceptos relacionados con el análisis y diseño de sistemas, incluyendo el ciclo de vida del desarrollo de software, los objetivos del lenguaje UML, diagramas de interacción, metodologías como RUP, RAD, Scrum y conceptos como sistemas blandos.
Este documento presenta información sobre el análisis y diseño de sistemas de información. Explica las etapas del ciclo de vida del desarrollo de sistemas, incluyendo el análisis de requisitos, diseño, implementación, pruebas y mantenimiento. También describe las ramas que estudia el diseño de software, como conceptos generales de diseño, el contexto del diseño de software y los procesos de diseño de software.
El documento describe los roles y actividades de un analista de sistemas. Un analista debe ser capaz de comunicarse efectivamente con diferentes tipos de personas y tener experiencia trabajando con computadoras. Los principales roles de un analista incluyen ser consultor, proveer soporte técnico y facilitar el cambio. Un analista analiza los procesos y flujos de información de una organización para proponer mejoras a los sistemas existentes o nuevos sistemas para aumentar el desempeño de la organización.
La ingeniería del software surgió en 1968 para hacer frente a una crisis del software. Tiene como objetivo construir productos de alta calidad de forma oportuna. Existen diferentes metodologías como el desarrollo iterativo e incremental y el desarrollo ágil. El ciclo de vida del software incluye fases como la definición, construcción y mantenimiento.
El documento resume los capítulos 1, 2 y 3 del libro Kendall & Kendall. Describe los diferentes tipos de sistemas de información, los roles de un analista de sistemas, el ciclo de vida del desarrollo de sistemas, y metodologías como el análisis y diseño orientado a objetos y la programación extrema.
El documento describe el proceso de estimación de costos para un proyecto de desarrollo de software. Explica que el diseño modular reduce la complejidad y facilita los cambios. Luego, introduce el método de puntos de caso de uso para estimar el esfuerzo requerido, el cual se basa en identificar las transacciones en cada caso de uso. Finalmente, discute los desafíos en definir y contar estas transacciones de caso de uso, ya que esto afecta directamente los resultados de la estimación.
El documento describe los diferentes métodos del ciclo de vida de los sistemas, incluyendo el método clásico, el método de desarrollo por análisis estructurado y el método de construcción de prototipos. Explica las diferentes fases de cada método, como el análisis, diseño, desarrollo, pruebas e implementación. También discute principios clave en el desarrollo de sistemas como involucrar a los usuarios y aplicar un enfoque de resolución de problemas.
La metodología de desarrollo de software OMT (Object Modeling Technique) fue creada por James Rumbaugh y Michael Blaha en 1991. Más tarde, Rumbaugh se unió a Rational Software para desarrollar el Lenguaje Unificado de Modelado (UML) junto a Ivar Jacobson y Grady Booch, fusionando sus metodologías OMT, OOSE y Booch en el Proceso Unificado Racional (RUP). OMT se centra en tres modelos: el modelo de objetos, el modelo dinámico y el modelo funcional.
El documento describe las etapas y metodologías del desarrollo de software, incluyendo la planeación, ejecución, revisión, implementación y medición. Explica metodologías tradicionales como la cascada y ágiles como Scrum, e identifica elementos clave como los requerimientos, diseño, codificación y pruebas. El objetivo es proporcionar una guía sobre los principales conceptos y procesos involucrados en el desarrollo de software.
El documento describe las etapas y metodologías del desarrollo de software, incluyendo la planeación, ejecución, revisión, implementación y medición. Explica metodologías tradicionales como la cascada y ágiles como Scrum, e identifica elementos clave como los requerimientos, diseño, codificación y pruebas. El documento provee una guía integral sobre el proceso de desarrollo de software.
1) El documento habla sobre diferentes temas relacionados con el análisis de requerimientos de software, incluyendo definición de planificación de proyectos de software, principios de análisis, análisis orientado a objetos, metodologías de análisis de requerimientos y métodos de análisis.
2) Se describen varios métodos como el análisis estructurado, la especificación operacional y el análisis orientado a objetos.
3) También se explica el método de análisis orient
RESUMEN DEL LIBRO KENDALL && KENDALL CAPITULO 1,2 Y 3.y las preguntasGAVIOTAZAVALLOS
El resumen describe los primeros 3 capítulos de un libro sobre sistemas de información. Introduce los diferentes tipos de sistemas como sistemas de procesamiento de transacciones, sistemas de automatización de oficinas, y sistemas de apoyo a la toma de decisiones. También describe los roles de un analista de sistemas incluyendo consultor, experto en soporte técnico, y agente de cambio. Finalmente, resume las primeras fases del ciclo de vida del desarrollo de sistemas como identificación de problemas, determinación de
Este documento presenta los fundamentos de la ingeniería de software. Explica que la ingeniería de software incluye el análisis, diseño, desarrollo, pruebas e implementación de sistemas de software. También describe las diferentes etapas del desarrollo de software y las tecnologías estructuradas y orientadas a objetos. Finalmente, introduce las herramientas CASE y su clasificación según las fases del ciclo de vida que cubren.
Análisis y diseño de sistemas estructuradojr_palaciosg
Este documento presenta una discusión sobre el análisis y diseño de sistemas estructurado. Aborda temas como los fundamentos del análisis de sistemas, el rol del analista de sistemas, y el impacto del estilo organizacional en los sistemas de información. Explica el proceso de análisis de requerimientos, análisis, diseño e implementación de software desde varias perspectivas. Además, analiza diferentes metodologías para el desarrollo de sistemas y enfatiza la importancia de involucrar a los
Proceso unificado de desarrollo de softwareturlahackers
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1. Ing. Carlos Avalos Ruiz 1
Tema Nro.1:
Desarrollo de sistemas
de información
“Una guía para la automatización de las funciones de la
organización para la obtención de ventajas competitivas”
2. Ing. Carlos Avalos Ruiz 2
Introducción
• El desarrollo de los sistemas de información se
basan en ciclo de vida del desarrollo del software.
• La disciplina encargada de proveer los medios
necesarios para la construcción de una software es
la ingeniería de software.
• Por ende el desarrollo de los sistemas de
información están basado en procesos de desarrollo
de software que la ingeniería de software propone.
• Para ello existen dos enfoques paradigmáticos:
estructurado y orientado a objetos.
3. Ing. Carlos Avalos Ruiz 3
La Ingeniería de Software (IS)
• La IS es una disciplina que integra métodos, herramientas y
procedimientos para el desarrollo del software de
computadoras.
• Se han propuesto varios paradigmas, entre ellos podemos
mencionar: estructurado,orientado a objetos ,sala limpia,
cliente/servidor, reutilización del software, reingeniería del
software, software asistido por computa- doras, etc.
• El software se ha convertido en el elemento clave de la
evolución de los sistemas y productos informáticos.
4. Ing. Carlos Avalos Ruiz 4
Paradigma Orientado a Objetos
• Con frecuencia se alude a la Orientación a Objetos
como un nuevo paradigma (Paradigma de Objetos) y
al término Orientado a Objeto ( OO ) como la
aplicación de este paradigma al mundo de la
computación.
• El paradigma para los programadores, es la manera
como se maneja la complejidad.
• Desde este punto de vista el paradigma es el modelo
o la estructura dentro del software solución de un
problema.
5. Ing. Carlos Avalos Ruiz 5
• Superficialmente OO significa la organización del
software como una colección de Objetos discretos
que incorpora tanto la estructura de datos como su
comportamiento.
• Para cada entidad del dominio, hay un objeto que
representa ese concepto en el modelo.
• Finalmente, OO modela mirando en alguna parte
realidad o dominio que es de interés, y busca las
abstracciones claves y las relaciones entre esas
abstracciones claves.
6. Ing. Carlos Avalos Ruiz 6
• La Orientación a Objetos se aplica a otros disciplinas
dentro del mundo de la computación, tal como se
aprecia en la siguiente ilustración :
7. Ing. Carlos Avalos Ruiz 7
En resumen la Orientación a
Objetos:
Orientado
a
objetos
abstracción
de la realidad
Conceptos
Objetos
Clases
Estructuras -
jerárquicas
Métodos/ope-
raciones/servicios
Abstracción
Encapsulamiento
Herencia
Polimorfismo
Mensaje
Identidad
Asociación
en función
y que mediante
permite manejar
la complejidad
8. Ing. Carlos Avalos Ruiz 8
Tecnología Orientada a Objetos
• La Tecnología de Objetos (TO), una de las más
recientes técnicas de desarrollo de sistemas y se basa
en la OO; cuenta con cuatro bases fundamentales :
– Análisis Orientado a Objetos (AOO).
– Diseño Orientado a Objetos (DOO).
– Programación Orientada a Objetos (POO).
– Base de Datos Orientado a Objetos (BDOO).
9. Ing. Carlos Avalos Ruiz 9
Tecnología
orientada a
objetos
Nuevos
métodos de
programación.
Nuevos
métodos de
análisis
Nuevos
métodos de
diseño
Reutilizar
el código
Mas calidad
Mas productividad
Menos costo
Situación Actual en la TOO
10. Ing. Carlos Avalos Ruiz 10
Desarrollo de la Tecnología
Orientada a Objetos
• Con el universo de métodos, se ha formado un cos-
mo dinámico con el mundo de objeto en el que un
método evoluciona en una estrella nítida u otra cesa
para ser destacado y llega a ser un gigante rojo antes
de desaparecer enteramente.
• De aquí en adelante, una organización debería prime
ra comprender completamente qué significa para pen
sar desde el punto de vista de objetos.
11. Ing. Carlos Avalos Ruiz 11
Método, Metodología y Proceso en
el desarrollo de software
• Un método es la aplicación particular de una método
logia de desarrollo de software pero que no abarca el
ciclo de vida de desarrollo de software ni cuenta con
herramientas tecnológica de soporte.
• Una metodología es una marco general basado en un
paradigma que sirve de base para el desarrollo de
software y que abarca todo el ciclo de vida.
• Un proceso de desarrollo de software esta basado en
una metodología, abarca todo el ciclo de vida y provee
herramientas tecnológica de soporte.
12. Ing. Carlos Avalos Ruiz 12
¿Problemas en el desarrollo de software?
• Retrasos en los plazos
• Proyectos cancelados
• Rápido deterioro del sistema instalado
• Tasa de defectos o fallos
• Requisitos mal comprendidos
• Cambios frecuentes en el dominio del problema
• Muchas de las interesantes características del software no
proporcionan beneficios al cliente
• Buenos programadores se cansan y dejan el equipo
13. Ing. Carlos Avalos Ruiz 13
El Modelado
• El modelado es una tecnica de ingeniería probada y
bien aceptada.
• El modelado no solo es parte de la industria de la
construcción.
• Un modelo es una abstracción del sistema,
especificando el sistema desde un cierto punto de
vista y en un determinado nivel de abstracción.
• Un modelo es una simplificacion de la realidad.
14. Ing. Carlos Avalos Ruiz 14
¿Por qué las empresas no hacen
modelado?
• La mayor parte de las empresas software no realizan
ningún modelado.
• El modelado requiere:
– aplicar un proceso de desarrollo
– formación del equipo en la técnicas
– ¿tiempo?
• ¿Se obtienen beneficios con el modelado?
15. Ing. Carlos Avalos Ruiz 15
¿Por qué modelamos?
• Los modelos :
• Ayudan a visualizar como es o queremos que sea el
sistema.
• Especifican la estructura o comportamiento de un
sistema
• Proporcionan plantilla que nos guian en la
construccion de un sistema.
• Documentan las decisiones que hemos adoptado.
Construimos modelos para comprender mejor el sistema
que estamos desarrollando.
16. Ing. Carlos Avalos Ruiz 16
Principio de Modelado
• La elección de que modelos crear tiene una profunda
influencia sobre como se define un problema y como
se da forma a una solucion.
• Todo modelo puede ser expresado a diferentes nive
les de expresion.
• Los mejores modelos están ligados a la realidad.
• Un único modelo no es suficiente.
• El modelado no es sólo para los grandes sistemas.
17. Ing. Carlos Avalos Ruiz 17
Sistema de Computo
Procesos del Negocio
Order
Item
Ship via
“El modelado captura la
parte escencial de un sistema.”
Dr. James Rumbaugh
El Modelado Visual es un
modelamiento usando
notaciones graficas
estandares
Modelado Visual
18. Ing. Carlos Avalos Ruiz 18
Arquitectura del Software
• La visualización, especificación, construcción y
documentación de un sistema con gran cantidad de
software requiere que el sistema sea visto desde
varias perspectivas.
• La arquitectura de un sistema es quizás el artefacto
mas importante que puede emplearse para manejar
estos diferentes puntos de vista y controlar el
desarrollo iterativo e incremental.
19. Ing. Carlos Avalos Ruiz 19
• La arquitectura es un conjunto de decisiones significativas
sobre:
– La organización de un sistema software.
– La selección de elementos estructurales y sus
interfaces a través de los cuales se constituye el
sistema.
– Su comportamiento, como se especifica en la
colaboraciones entre esos elementos.
– La composición de esos elementos estructurales y de
comportamiento en subsistemas progresivamente
mas grandes.
– El estilo arquitectónico que guía esta organización:
los elementos.
20. Ing. Carlos Avalos Ruiz 20
• estáticos y dinámicos y sus interfases, sus
colaboraciones y su composición.
• La arquitectura del software no tiene que ver sola
mente con la estructura y el comportamiento, sino
también con el uso, la funcionalidad, el rendimiento,
la capacidad de adaptación, la reutilización, la
capacidad de ser comprendido, las restricciones
económicas y de tecnología y los compromisos entre
alternativas, así como de los aspectos estáticos.
21. Ing. Carlos Avalos Ruiz 21
Modelado de la arquitectura de
un sistema software
Vista de Diseño Vista de Implementación
Vista de Procesos Vista de Despliegue
Vista de casos de uso
vocabulario
funcionalidad
ensamblado
gestión conf.
topología
entrega
distribución
instalación
Funcionamiento
escalabilidad
rendimiento
comportamiento
22. Ing. Carlos Avalos Ruiz 22
• La vista de casos de uso de un sistema comprende
los casos de uso que describen el comportamiento
del sistema tal y como es percibido por los usuarios
finales, analistas, y encargados de las pruebas.
• La vista de diseño de un sistema comprende las
clases, interfaces y colaboraciones que forman el
vocabulario del problema y las solución.
• La vista de procesos de un sistema comprende los
hilos y procesos que forman los mecanismos de
sincronización y concurrencia del sistema.
23. Ing. Carlos Avalos Ruiz 23
• La vista de implementación de un sistema compren
de los componentes y archivos que se utilizan para
ensamblar y hacer disponible el sistema físico.
• La vista de despliegue de un sistema contiene los
nodos que forman la topología hardware sobre la
que se ejecuta el sistema.
Cada una de estas cinco vistas pueden existir por si
misma, de forma que diferentes usuarios pueden
centrarse en las cuestiones de la arquitectura del
sistema que mas le interese.
24. Ing. Carlos Avalos Ruiz 24
Por qué es necesaria la
arquitectura
• Un sistema software grande y complejo requiere una
arquitectura para que los desarrolladores puedan
progresa hasta tener una visión común.
• Se necesita una arquitectura para:
– Comprender el sistema.
– Organizar el desarrollo.
– Fomentar la reutilización.
– Hacer evolucionar el sistema.
25. Ing. Carlos Avalos Ruiz 25
Unified Modeling Language (UML)
• UML es un lenguaje estandar para la visualiza cion ,
especificacion, construccion, y documenta cion de
artefactos de un sistema.
• UML combina lo mejor de :
– Modelamiento conceptual de datos (Diagrama Entidad
Relacion)
– Modelamiento del flujo de actividades.
– Modelamiento de Objetos
– Modelamiento de Componentes
26. Ing. Carlos Avalos Ruiz 26
• UML Significa Lenguaje Unificado de Modelado.
Un lenguaje de modelado es lenguaje cuyo voca
bulario y reglas se centra en la representación
conceptual y física de un sis tema.
• UML consiste en Reglas de simbología que se
aplican a cualquier tipo de modelo hecho bajo
este lenguaje.
• UML es un Lenguaje estandar para escribir
planos o modelos de software.
27. Ing. Carlos Avalos Ruiz 27
• UML tiene una sintaxis y una semántica bien
definida. La parte mas visible de UML es su
notación gráfica.
• Puede utilizarse con todos los procesos y a lo
largo del ciclo de vida del desarrollo de softwa
re, y con diferentes tecnologias de implementa
cion.
• UML puede utilizarse para:
– Visualizar el límite de un sistema y sus fun
ciones importantes.
28. Ing. Carlos Avalos Ruiz 28
– Ilustrar realizaciones de un sistema.
– Representar la estructura estática de un siste
ma .
– Modelar el comportamiento de objetos.
– Conocer la arquitectura física de la implemen
tación.
– Extender su funcionalidad con estereotipos.
• El vocabulario y las reglas de un lenguaje como
UML indican como crear y leer modelos bien for
mados, pero no dicen “que” ni “cuando” estos mo
delos se deben crear.
29. Ing. Carlos Avalos Ruiz 29
• UML es sólo un lenguaje y por lo tanto estan
sólo una parte de un método de desarrollo de
Software. UML es independiente del proceso.
• Un proceso bien definido guiará a sus usuarios
al decidir qué artefactos producir, qué activida
des y qué personal emplear para crearlo y ges
tionarlo.
• Un artefacto es una pieza de información que es
utilizada o producida por un proceso de desarro
llo de software.
30. Ing. Carlos Avalos Ruiz 30
Antecedentes de UML
• Originalmente desarrollado por Rational, Grady
Booch y James Rumbaugh.
• Posteriormente se tiene la contribución de Ivar
Jacobson.
• Esta aceptada por OMG (Object Manage ment
Group)
• UML se ha publicado en las siguientes
versiones: 0.8, 0.9, 0.91, 1.0, 1.1,1.2,1.3.......
31. Ing. Carlos Avalos Ruiz 31
Los tres amigos (y otros)
• Ivar Jacobson -- Objectory and use cases.
• Jim Rumbaugh -- OMT and UML.
• Grady Booch -- Booch Method and UML.
• Hewlett-Packard, Texas Instruments, Oracle.
• Microsoft -- Repository, visual modeling.
• Platinum -- OPEN Modeling Language.
• IBM/ObjectTime -- OCL/ROOM.
32. Ing. Carlos Avalos Ruiz 32
Contribuciones
Meyer
Before and after
conditions
Harel
Statecharts
Gamma, et al
Frameworks and patterns,
HP Fusion
Operation descriptions and
message numbering
Embley
Singleton classes and
high-level view
Wirfs-Brock
Responsibilities
Odell
Classification
Shlaer - Mellor
Object lifecycles
Rumbaugh
OMT
Booch
Booch method
Jacobson
OOSE
33. Ing. Carlos Avalos Ruiz 33
Historia de UML
Booch method OMT
Unified Method 0.8OOPSLA ´95
OOSEOther methods
UML 0.9Web - June ´96
public
feedback
Final submission to OMG, Sep ‘97
First submission to OMG, Jan ´97
UML 1.1
OMG Acceptance, Nov 1997
UML 1.3
UML 1.0UML partners
34. Ing. Carlos Avalos Ruiz 34
Donde puede utilizarse UML
• UML esta pensado principalmente para sistemas de
gran cantidad de software.
• UML es apropiado para modelar desde sistemas de
información en empresas hasta aplicaciones
distribuidas basadas en Web, e incluso para sistemas
empotrados de tiempo real muy exigentes.
• UML no esta limitado al modelado de software, es lo
sufientemente expresivo para modelar sistemas que
no son software.
35. Ing. Carlos Avalos Ruiz 35
Classes
application partitioning
Business Objects
Relationships
Business Process
Objects
Use Cases
large scale system
Scenarios
Components
Microsoft
ActiveX/COM
Microsoft
ORDBMS
Oracle
CORBA
OMG
UML: Soporte para el desarrollo
de cualquier tipo de aplicaciones
36. Ing. Carlos Avalos Ruiz 36
Utilidad de UML
• Permite especificar todas las decisiones de análisis,
diseño e implementación, construyéndose modelos
precisos, no ambiguos y completos.
• UML puede conectarse a lenguajes de programación:
– Ingeniería directa e inversa
• Permite documentar todos los artefactos de un
proceso de desarrollo (requisitos, arquitectura,
pruebas, versiones,..)
37. Ing. Carlos Avalos Ruiz 37
Metamodelo UML
• ¿Cómo se expresa la semántica del modelo?
– Informalmente
– Formalmente
• El metamodelo UML define la notación de un modo
riguroso, a través de diagramas de la propia
notación y con OCL.
38. Ing. Carlos Avalos Ruiz 38
Metamodelo UML: Ejemplo
Relación
AsociaciónGeneralización
Role de
asociación
1
2..*ordered
39. Ing. Carlos Avalos Ruiz 39
Modelo Conceptual de UML
• Para comprender UML, se necesita adquirir un
modelo conceptual del lenguaje, y esto requiere
aprender tres elementos principales:
– Los bloques de construcción.
– Las reglas que dictan como se pueden combinar
estos bloques básicos.
– Algunos mecanismos comunes que se pueden
aplicar.
40. Ing. Carlos Avalos Ruiz 40
UML
Elementos
Estructural
Use case
Clases
Clases Activas
Interfaces
Componentes
Colaboraciones
Nodos
Comportamiento Agrupación Anotación
Relaciones Diagramas
Especificaciones
Adornos
Divisiones
comunes
Mecanismos
de extensión
Interacción
Maquina de
Estado
Paquete
Modelo
Subsistema
Framework
Notas
Dependencia
Asociación
Generalización
Realización
Use case
Clases
Objetos
Secuencia
Colaboraciones
Estado
Actividad
Componentes
Despliegue
Estereotipos
Valores etiquetados
Restricciones
Bloques de Construcción Reglas
Nombres
Alcance
Visibilidad
Integridad
Mecanismos
Comunes
41. Ing. Carlos Avalos Ruiz 41
Elementos del modelo conceptual
de UML
• Elementos estructurales: modelan partes estáticas y
representan cosas conceptuales y materiales, son:
Clases, una interfaz, una colaboración, un use case,
componentes y nodos.
• Elementos de comportamiento: son las partes dinámi
cas de los modelos, representan comportamiento en
el tiempo y el espacio, son: una interacción y una
máquina de estados.
42. Ing. Carlos Avalos Ruiz 42
• Elementos de agrupación: son las partes organizati
vas, el elemento de agrupación principal son los pa
quetes.
• Elementos de anotación: son las partes explícitas, se
usan para describir, clarificar o hacer observaciones,
esta es una nota
43. Ing. Carlos Avalos Ruiz 43
Elementos Estructurales
Ventana
origen
tamaño
abrir()
cerrar()
mover()
dibujar()
clase
IAvisable
<<Interface>>
IAvisable
Interface
ValidarTransacción
caso de uso
Gestor Eventos
suspender()
vaciarCola()
clase activa
Gestión Pedidos
colaboración componente
Hola
Mundo.class
Servidor
nodo
44. Ing. Carlos Avalos Ruiz 44
Elementos de Comportamiento
Interacción
Conjunto de mensajes intercambiados entre un conjunto
de objetos con un propósito particular.
mensaje
dibujar
Máquina de estados
Secuencia de estados por las que pasa un objeto durante
su vida en respuesta a eventos.
estadoactivado
45. Ing. Carlos Avalos Ruiz 45
Elementos de Agrupamiento
Modelo del Negocio Paquete
Un paquete incluye un conjunto de elementos de cualquier
naturaleza.
Tiene una naturaleza conceptual.
46. Ing. Carlos Avalos Ruiz 46
Elementos de Notación
Son las partes explicativas de los modelos UML
NotaRetorna 0 si no
existe el valor
47. Ing. Carlos Avalos Ruiz 47
Relaciones del modelo concpetual
de UML
Dependencias
Asociaciones
patrón empleado
0..1 *
Generalizaciones
Realización
48. Ing. Carlos Avalos Ruiz 48
Diagrama
Use Case
Diagrama
de
ColaboracionColaboracion
Diagrama
de
Componentes
Diagrama
de
Despliegue
Diagrama
de
Objetos
Diagrama
de
Estado
Diagrama
de
Secuencia
Diagrama
de
Clases
Diagrama
de
Actividad
Un modelo es una
descripción completa de un
sistema desde una perspectiva particular
Modelos
Modelos y Diagramas de UML
49. Ing. Carlos Avalos Ruiz 49
atributos
operaciones
dependencia
Empresa
generalización
Oficina Principal
1
1..**
0..1
clase
**
miembro
rol
11..*
{subgrupo}
asociación
administrador
restricción
multiplicidad
agregación
nombre
1..*
sitio
Empleado
Nombre: María
IDEmpleado: 2568
Cargo: Gerente
obtenerFoto(f:Foto)
obtenerSonido()
obtenerContacto()
obtenerRegistroEmpleados()
Contacto
Dirección: Pizarro 254
RegistroEmpleados
IdImpuesto
Historialempleado
sueldo/salario
Departamento
Nombre: Ventas *
Oficina
Dirección : Sucre 360
Código: 2358
*
Diagrama de Clases
• Muestra un conjunto de clases, interfaces y colabora
ciones con sus relaciones.
50. Ing. Carlos Avalos Ruiz 50
e: Empresa
objeto anónimo
valor de atributo
enlace
objeto
d1: Departamento
Nombre: “Ventas”
d2: Departamento
Nombre: “RRHH”
d3: Departamento
Nombre: “Ventas a Crédito”
p: Personal
Nombre = “Eddi”
IDEmpleado = “4356”
Cargo = “Vendedor”
: Contacto
Dirección:“Pio265”
Diagrama de Objetos
• Muestra un conjunto de objetos y sus relaciones.
51. Ing. Carlos Avalos Ruiz 51
Red celular
Usuario
actor
Emitiendo
llamadas de
conferencia
Recepcionando
llamada
adicional
Usando horario
Recibiendo
llamada
Emitiendo
llamada
Relación extendida
<<extend>>
<<extend>>
use-case
límites del sistema
Telefonía Celularasociación
Diagrama de Use Case
• Muestra un conjunto de Casos de Uso (Use Case),
actores y sus relaciones, presenta una descripción de la
conducta de un sistema para un usuario en un punto
determinado.
52. Ing. Carlos Avalos Ruiz 52
h : hilo : herramientas
p : par
a1 : ejecutar(3)
ejecutar()
<<create>>
<<destroy>>
pideIdent()
rellamada()
objeto
etiqueta de
la secuencia
mensaje
línea de vida
creacion
llamada
recursión
retorno/rspta
destrucción
enfoque de control
interacción
Diagrama de Secuencia
• Es un diagrama de interacción que resalta el orden tem
poral de los mensajes, es decir, muestra el dinamismo
de la interacción entre objetos, en función al tiempo.
53. Ing. Carlos Avalos Ruiz 53
Diagrama de Colaboraciones
• Es un diagrama de interacción que resalta el orden tem
poral de los mensajes, es decir, muestra el dinamismo
de la interacción entre objetos, en función al tiempo.
c:Cliente
:Transacción p:ODBDProxy
1: <<create>>
2: grupoAcciones(a,d,o)
3: <<destroy>>
<<global>>
2.1: grupoValores(d,3.4)
2.2: grupoValores(a,”CO”)
objeto
mensaje
enlace
<<local>>
{transitorio}
Diagrama de Colaboración
54. Ing. Carlos Avalos Ruiz 54
estado inicial
conectado
conectando
Trabajando
listo(3) [señal OK]
Inactivo
encender
apagar/reconectar()
activado/revisar()
apagado
estado final
estado
evento
acción
transición
transición interna
guardar
estado anidado
Máquina de Estado
Diagrama de Estado
• Muestra una máquina de estados, que consta de: esta
dos, transiciones, eventos y actividades. Estos diagra
mas cubren la vista dinámica del sistema. Son importan
tes para modelar el comportamiento de una interfaz, cla
se o colaboración.
55. Ing. Carlos Avalos Ruiz 55
estado inicial
Seleccionar lugar
Comisionar a arquitectos
Desarrollar plan
Ofertar plan
Fin de construcción
Trabajar el plan Negociar el plan()
:Certificado de ocupación
[terminado]
ramas de secuencia
[no aceptado]
[else]
flujo de objeto
estado de actividad
con submáquina
estado final
bifurcación concurrente
unión concurrente
estado de
la acción
Diagrama de Actividades
• Es un tipo especial de
diagrama de estado
que muestra el flujo
de actividades dentro
de un sistema. Son
especialmente impor
tantes al mode lar el
funcionamiento de un
sistema pues resaltan
el flujo de control
entre objetos.
56. Ing. Carlos Avalos Ruiz 56
hallar.exe
índice.html
hallar.html
accesoBd.dll busca.dll
<<hiperenlace>>
ejecutable
página web
librería
componente
Diagrama de Componentes
• Muestra la orga
nización y las
dependencias
entre un conjun
to de componen
tes. Presentan la
vista estática de
implementación
del sistema.
57. Ing. Carlos Avalos Ruiz 57
<<processor>>
servidor
primario
<<processor>>
servidor
<<processor>>
servidor
<<processor>>
servidor
<<network>> red local
<<processor>>
servidor de
caché
<<processor>>
servidor de
caché nodo
conexión
internet Modem
nodo
Diagrama de Despliegue
• Muestra la
configuración
de nodos de
procesamiento
en tiempo de
ejecución y los
componentes
que residen en
ellos.
58. Ing. Carlos Avalos Ruiz 58
Mecanismos comunes del modelo
conceptual de UML
• Especificaciones
– Proporcionan una base semántica para cada
elemento
– Los diagramas son proyecciones de esa base
• Adornos
– La notación gráfica básica de cada elemento puede
incluir adornos textuales o gráficos para resaltar
algunas propiedades de la especificación.
59. Ing. Carlos Avalos Ruiz 59
• Divisiones Comunes
– Dicotomía clasificador
/instancia
Persona
nombre
dirección
teléfono
Elena :
Persona
: Persona
Elena
• Divisiones Comunes
– Dicotomía interfaz /
implementación
IOrtografía
asistente
Ortográfico.dll
60. Ing. Carlos Avalos Ruiz 60
Mecanismos de extension del
modelo conceptual de UML
• Mecanismos de extensibilidad
– Estereotipos
• Extienden el vocabulario de UML, permitiendo añadir
nuevos tipos de bloques de construcción.
– Valores etiquetados
• Extienden las propiedades de un bloque de
construcción, añadiendo nueva información.
61. Ing. Carlos Avalos Ruiz 61
– Restricciones
• Extiende la semántica de un bloque, añadiendo reglas
o modificando las existentes.
Overflow
<<Exception>>
ColaEventos {version 3.2; autor: jgm}
añadir()
quitar()
vaciar()
{ordenado}
estereotipo
valor etiquetado
restricción
62. Ing. Carlos Avalos Ruiz 62
Sistema, modelo, vista, diagrama
• Un sistema es aquello que se está desarrollando y
para lo que se crean modelos.
• Un subsistema es una parte de un sistema.
• Un modelo es una abstracción de un sistema que
ayuda a comprenderlo.
• Una vista es una proyección de la estructura y
organización de un modelo del sistema, centrada en
algún aspecto.
• Un diagrama es una representación de un conjunto
de elementos.
63. Ing. Carlos Avalos Ruiz 63
Vistas UML en términos de
Elementos
Vista de Diseño
Vista de Implementación
Vista de Procesos Vista de Despliegue
Vista de casos de uso
clases
interfaces
colaboraciones componentes
nodosclases activas
casos de uso
64. Ing. Carlos Avalos Ruiz 64
Vistas UML en términos de
Diagramas
Vista de Diseño
Vista de Implementación
Vista de Procesos Vista de Despliegue
Vista de casos de uso
Diagramas de clase
Diagramas de interacción
Diagramas de estado
Diagramas de componentes
Diagrama de interacción
Diagramas de estado
Diagramas de despliegue
Diagrama de interacción
Diagramas de estado
Diagramas de casos de uso
Diagramas de clase
Diagramas de interacción
Diagramas de estado
65. Ing. Carlos Avalos Ruiz 65
Ejemplo: Hola mundo!
import Java.awt.Graphics;
class HolaMundo extends java.applet.Applet {
public void paint (Graphics g) {
g.drawString (“¡Hola, Mundo!”,10,10);
}
}
HolaMundo
paint()
g.drawString
("Hola, mundo”)
Abstracción de clases para hola mundo
66. Ing. Carlos Avalos Ruiz 66
Applet
HolaMundo
paint () Graphics
Object
Compone
nt
Container
Panel
Applet
HolaMun
do
ImageObserver
Clase relacionadas
Con Holamundo
Jerarquía de la
Herencia de
Hola mundo
67. Ing. Carlos Avalos Ruiz 67
java
lang
awt
Applet
HolaMundo
Organización de paquetes de Holamundo
68. Ing. Carlos Avalos Ruiz 68
:Thread :Toolkit target:HolaMundo:ComponentPeer
run
run
handleExpose paint
callbackLoop
Mecanismo para dibujar de Holamundo
69. Ing. Carlos Avalos Ruiz 69
HolaMundo.class
hello.java
hello.html
Componentes de Holamundo
70. Ing. Carlos Avalos Ruiz 70
Equipo base de
desarrollo
Pero UML no es suficiente
Unified Modeling
Language
Development
process
71. Ing. Carlos Avalos Ruiz 71
Proceso de Desarrollo de Software
• Un proceso de desarrollo de software es un conjunto
de actividades necesarias para transformar los
requisitos de un usuario en un sistema software.
Proceso de desarrollo
de software
Requisitos del
usuario
Sistema
software
72. Ing. Carlos Avalos Ruiz 72
Un Proceso Iterativo e Incremental
• Un proceso de desarrollo de software debe tener
una secuencia de hitos claramente articulados para
ser eficaz, que proporcionen a los director y al resto
del equipo del proyecto los criterios que necesitan
para autorizar el paso de una fase a la siguiente
dentro del ciclo del producto.
• Un proceso iterativo es aquel que involucra la
gestión de un flujo de ejecutables del sistema.
73. Ing. Carlos Avalos Ruiz 73
• Un proceso incremental es aquel que involucra la
continua integración de la arquitectura del sistema
para producir esos ejecutables, donde cada nuevo
ejecutable incorpora mejoras incrementales sobre
los otros.
• En conjunto, un proceso iterativo e incremental esta
dirigido por el riesgo, lo que significa que cada nueva
versión se encarga de atacar y reducir los riesgos
mas significativos para el éxito del proyecto.
74. Ing. Carlos Avalos Ruiz 74
Lo que es una Iteración
• Una iteración es un miniproyecto (un recorrido mas o
menos completo a lo largo de todos los flujos de
trabajo fundamenta) que obtiene como resultado una
versión interna.
• El resultado de una iteración es un incremento ( un in
cremento es la diferencia entre la versión interna de
una iteración y la versión interna de la siguiente).
• Los modelos evolucionan con las iteraciones
( construyen los modelos incremento por incremento).
75. Ing. Carlos Avalos Ruiz 75
Las Iteraciones sobre el ciclo de
vida
• Las iteraciones se realizan en cuatro fases.
• Cada una de las cuatro fases termina con un hito
principal.
– Inicio: Objetivos del ciclo de vida.
– Elaboración: arquitectura del ciclo de vida.
– Construcción: Funcionalidad operativa inicial.
– Transición : versión del producto
77. Ing. Carlos Avalos Ruiz 77
¿Por qué un Desarrollo Iterativo e
Incremental?
• Para tomar la rienda de los riesgos críticos y
significativos desde el principio.
• Para poner en marcha una arquitectura que guíe el
desarrollo del software.
• Para proporcionar un marco de trabajo que gestione
de mejor forma los inevitables cambios en los
requisitos y en otros aspectos.
78. Ing. Carlos Avalos Ruiz 78
• Para construir el sistema a lo largo del tiempo en
lugar en lugar de hacerlo de una sola vez cerca del
final, cuando el cambiar algo se ha vuelto costoso.
• Para proporcionar un proceso de desarrollo a través
del cual el personal pueda trabajar de manera mas
eficaz.
En resumen: “para obtener un software mejor”
79. Ing. Carlos Avalos Ruiz 79
Fases del Ciclo de vida
time
Inicio Elaboración Construcción Transición
• Inicial: define el alcance del proyecto y el límite del
sistema.
• Elaboración: Plan del proyecto, características, y la línea
base de la arquitectura.
• Construcción: Se construye el producto
• Transición: entrega del producto al usuario
80. Ing. Carlos Avalos Ruiz 80
Fases e Iteraciones
Una fase es el intervalo de tiempo entre dos hitos importantes del
proceso.
Una iteración es una sucesión de actividades con un plan establecido
y criterio de evaluación, mientras se va produciendo las versiones del
sistema.
Arch
Iteration
... Dev
Iteration
Dev
Iteration
... Trans
Iteration
...
Release Release Release Release Release Release Release Release
Prelim
Iteration
...
Inception Elaboration Construction TransitionElaboration Construction Transition
81. Ing. Carlos Avalos Ruiz 81
Creando el Proceso Unificado
Functional testing
Performance testing
Requirements mgmt
Conf. and change mgmt
Business engineering
Data engineering
UI design
Rational Unified Process 5.0
1998
Rational Objectory Process 4.1
1996-1997
Objectory Process 1.0-3.8
1987-1995
The Ericsson Approach
The Rational Approach UML
Unified Process
Unified Software Development Process
Iconix Unified Process
Rationa Unified Process 5.5
Notas del editor
3 Core Message: Modeling captures essential parts of the system Key Point 1: Computer system basically automate business processes. However, it’s not easy to build software systems on time and within budget. Key Point 2: Building a complex software system requires blueprint. You don’t construct a building without a blueprint. Visual modeling is the blueprint for software systems. Conclusion: VM is a key to successful software development
9 Core message -- second bullet UML can be used to communicate system and software design throughout the life cycle
10 Walk the audience through the timeline. Point out that the UML is the natural successor to the notations. 1. Late ‘80s and early ‘90 - there are many (50+) OO methodologies 2. Among the first generation methodologies, Booch and OMT stood out 3. Around 1993, second generation methodologies came out - Booch ‘93 and OMT-II. Methodologist borrowed good concepts from each others so many concepts were the same across the methodologies, but different notations. 4. Oct. 1994 - Dr. James Rumbaugh joined Rational to unify Booch & OMT. 5. At OOPSLA ‘95, Grady and Jim announced Unified Method 0.8. 6. Use Case technique developed by Dr. Ivar Jacobson was adapted by all methodologies by then. 7. Rational acquires Objectory in fall of ‘95 - Dr. Ivar Jaconson joins Rational. 8. Jun of ‘96 - Rational submits UML 0.9 to OMG. 9. UML gains industry support from HP, Microsoft, Oracle + 16 others 10. UML is the defacto standard for OO and component technologies 11. The final submission goes in Sep. ‘97 - expect the announcement in Dec.
11 Transition: So! Who should use UML? Everybody who is doing software development. Core Message: UML supports object and component-based technology. Key Point 1: UML is an expressive language that can be used to describe pretty much everything about software application. - object technology: objet, class, relationships, scenario, Use Case - component-based development: component, ActiveX/COM, CORBA - large scale system, application partitioning