El documento introduce conceptos básicos de programación orientada a objetos. Explica que POO se basa en modelar el mundo real mediante objetos con identidad, datos y procedimientos. Define clase como una plantilla general de objetos y objeto como una instancia específica de una clase. Presenta ejemplos de clases Automóvil y Venta a Domicilio para ilustrar atributos, métodos y relaciones. Finalmente, propone actividades para evaluar la comprensión de los estudiantes.