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Título de la App: THE RECONQUEST
Descripción
La aplicación será un juego de estrategia basado en la época de la reconquista española y sus
principales batallas. A través del desarrollo de una Ciudad y sus principales personajes, el usuario
podrá aprender sobre los acontecimientos, costumbres, tecnología, etc. de la Sociedad española
durante los años en los que transcurre la reconquista española.
Benchmarking
Después de hacer un estudio de algunas aplicaciones similares o con similitudes con la que
queremos diseñar nosotros, he encontrado aspectos con los que comparar.
 La aplicación Clash of Clans, es similar a la nuestra en cuanto a planteamiento del juego
y en cuanto a los usuarios, los cuales pueden ser de edades muy parecidas. El desarrollo
del juego que queremos llevar a cabo, es igual que el que presenta esta aplicación, con
la diferencia de que nosotros introducimos preguntas sobre una época de la historia para
poder seguir avanzando en el juego. La construcción, la estrategia, la lucha contra otros
usuarios son la base del juego. En nuestra aplicación además de estos aspectos, también
se trabaja el conocimiento de la historia. En nuestro caso evitamos las compras dentro de
la aplicación, y permitimos el avance mediante preguntas y respuestas. Aquí dejamos el
enlace.
 Otra aplicación en la que nos hemos basado es Castle Clash: Age for Legends, muy
similar a la anterior y a la nuestra, en cuanto a planteamiento de juego y también en la
edad de los clientes. Al igual que en la aplicación anterior, el usuario puede construir y
combatir a lo largo del juego para intentar ser el mejor. Un aspecto muy similar a nuestra
aplicación es que se puede ir avanzando mediante logros y recompensas, pero no
introduce nada de preguntas y respuestas. Haciendoclic en este enlace podrás acceder a
la página de descarga.
 Trivial party, es otra aplicación que presenta una similitud muy concreta, el desarrollo
del juego mediante preguntas y respuestas. El objetivo es conseguir una puntuación alta
mediante una respuesta correcta a las preguntas. Por otro lado, no es un juego de
estrategia que se parezca al nuestro, pero si nos sirve como referencia, ya que es un juego
importante en cuanto al sistema de preguntas y respuestas. Haciendo clic en el enlace
podrás acceder a la página de descarga para iOS.
 Age of empires es otro juego inspirador para nosotros ya que el desarrollo del juego se
centra en la estrategia y en los combates. Además permite la opción de multijugador,
aspecto que nos interesa ya que se puede relacionar con el trabajo en equipo. Además el
juego presenta aspectos muy interesantes como son las figuras y unidades históricas de
otras civilizaciones. Como en otras aplicaciones comentadas anteriormente, nosotros
añadimos a este tipo de juegos de estrategia la posibilidad de jugar a la vez que
aprendemos aspectos de la historia. Haciendo clic en el siguiente enlace podrás acceder
a la página web oficial del videojuego.
 ¿Cuánto sabes de historia? Un test con diez preguntas históricas que al final indicará el
nivel de conocimiento de la historia que tiene el usuario. Tras responder a cada cuestión
se accede a una breve explicación sobre el hecho o personaje protagonista. Las preguntas
varían cada vez que se inicia el test. Esta aplicación nos ofrece ese carácter educativo
con el que queremos relacionar a las anteriores aplicaciones de estrategia. Nos permite
ver el formato y las características básicas de las preguntas sobre el área de historia.
Clicando en el enlace podrás visualizar la aplicación desde el Itunes.
Además de estas aplicaciones, IGG.COM tiene muchas que son parecidas a la de Clash of Titans
o Castle Clash.
Destinatarios y marco contextual de uso
Los destinatarios de nuestra aplicación serán personas mayores de 10-12 años, es decir, alumnos
de 2º de la ESO, 4º de la ESO y de Bachillerato, los cuales empiezan a estudiar esta época de la
historia medieval española durante esos años. Consideramos que estas personas estudiantes
serán lo suficientemente maduros como para entender el contenido formativo del juego y que
podrán desarrollar sus partidas con efectividad puesto que deberán poseer un nivel de
comprensión lectora elevado y una buena capacidad para poder organizar un desarrollo
estratégico de sus ciudades (combates, mejora de unidades, mejora de infraestructuras, etc.)
efectivo y así progresar.
La aplicación está pensada para poder ser utilizada en un contexto informal que sirva de apoyo a
las clases formales de los centros educativos en cuestión y la cual ayude a los alumnos a afianzar
sus conocimientos de historia española y les motive a continuar aprendiendo, es decir, que con
esta aplicación se podrá jugar fuera de los horarios lectivos para así no solamente aprender en
clase y relacionar el contexto educativo formal con el contexto informal de estos adolescentes.
Queremos que la finalidad principal de la aplicación sea jugar y pasar un tiempo de ocio entretenido
y divertido pero en el que, a la vez, se deba aprenda algo significativo para la vida formativa y
personal de los estudiantes de secundaria.
Objetivos y competencias
El principal objetivo de nuestra aplicación es el de provocar en el usuario interés por la historia de
España, ya que a través de un juego se puede obtener una motivación extra que puede provocar
que el interés por una época histórica concreta crezca en gran medida y eso comporte otras
motivaciones para leer literatura u otro tipo de bibliografía sobre la historia del mundo, empezando
por algo sencillo y local e ir evolucionando y ampliando nuestro conocimiento poco a poco.
Nuestro segundo objetivo de aprendizaje es el de analizar, adquirir y comprender el contexto
histórico y todos los acontecimientos que ocurrieron durante la reconquista. A través del avance
en el juego se irán respondiendo todos los porqués de cada situación.
Dentro de las competencias, se desarrollarán algunas de las competencias clave de este periodo
educativo:
 Competencia en comunicación lingüística. Los alumnos deberán entender las
explicaciones tutoriales del juego para poder desenvolverse dentro de él así como
comprender efectivamente qué se le está preguntando y qué se le está ordenando en
cada misión o nivel.
 Competencias básicas en ciencia y tecnología. El aspecto del desarrollo tecnológico y
explicaciones o preguntas referentes a éstos en el juego, les permitirá comprender y/o
ampliar sus conocimientos sobre la actual técnica, sus orígenes y la ciencia y tecnología
desarrolladas durante el periodo de la reconquista.
 Competencia digital. Por supuesto, el hecho de tener que manejar una app les ayudará
a desarrollar su competencia digital. El juego les obligará a buscar información en internet
y les motivará a hacerlo. Además, podrán compartir sus resultados y avances en las redes
sociales y a través de otras aplicaciones de comunicación virtual, lo cual también
relacionarán sus escenarios de interacción informal con los formales.
 Competencia de aprender a aprender. Esta aplicación permitirá al usuario ser
consciente del conocimiento que tiene acerca de lo que sabe y desconoce sobre la
Reconquista, de lo que es capaz de aprender, de lo que le interesa, etc., ser consciente
del conocimiento de la disciplina en la que se localiza la tarea de aprendizaje y el
conocimiento del contenido concreto y de las demandas de la tarea misma y poder
desarrollar el conocimiento necesario sobre las distintas estrategias posibles para afrontar
las tareas que se plantearán en la aplicación.
 Competencia de conciencia y expresión cultural. Esta aplicación permitirá a los
usuarios tomar conciencia de dónde vienen. La aplicación permitirá que los estudiantes
comprendan cuáles son sus raíces culturales y comprendan el porqué de su actual cultura
y el origen de muchas de sus prácticas, su lengua o sus costumbres.
Primera lista de contenidos
Los contenido de la App se basarán en el periodo comprendido entre el s. XI-XII D.C. en el cual la
población cristiana avanza lentamente por la meseta norte del país y el valle del Ebro y cuyo
proceso fue financiado por imposiciones tributarias y donde se comienza una europeización con
la aceptación de la supremacía religiosa romana y con la apertura de corrientes culturales
continentales. Siendo así, la sociedad que deberemos gestionar será la que componía el reino
castellano-leonés posterior a la muerte de Sancho III y al nombramiento de los reyes de Navarra
y de Aragón, territorios donde se inició la reconquista.
Teniendo esto en cuenta, se incluirán los reinos de Navarra, Aragón y Castilla y León con sus
respectivos reyes y acciones políticas durante esa época como las alianzas, acuerdos
económicos, separaciones y batallas contra los musulmanes así como las relaciones económicas
entre los taifas y los reinos cristianos y los problemas entre taifas y almorávides que repercutían
directamente en el avance de las sociedades cristianas desde el norte hacia el sur o las relaciones
entre sociedad cristianas, las cuales también tuvieron sus enfrentamientos territoriales, religiosos
y económicos.
Se incluirán aspectos de desarrollo tecnológico, comercial y social, basados en las características
de la época de la España musulmana y la de la España cristiana.
Dentro de las sociedades musulmanas basaremos su desarrollo en la aparición de bibliotecas y
estudios clásicos que evolucionan hacia un estudio de la cultura y religión musulmana mucho más
avanzado ya que el declive militar de esta época supuso un avance intelectual y científico enorme,
lo cual facilitó la aparición de elementos tecnológicos como los molinos de viento y molinos de
marea y ruedas hidráulicas utilizadas en muchos procesos industriales de la época como martillos
hidráulicos. Se incluirán, también, personajes importantes de la época que representarán una
característica clave del desarrollo cultural, tecnológico-científico y social dela sociedad
musulmana, entre los cuales destacarán Abulcasis (médico), Maslama al-Mayriti (matemático),
Averroes (filósofo y médico), Azarquiel (astrónomo), Ibn Jalaf al-Muradí (ingeniero), José de
España (mercader), Ibn Bassal (agrónomo y botánico).
Por otro lado, en las sociedades cristianas desarrollaron una técnica muy avanzada y su desarrollo
fue mucho más demográfico de conformación de sociedades basadas en el cristianismo y sus
principios religiosos. El desarrollo tecnológico-científico se basará en lo que los cristianos
adquirieron y heredaron de los musulmanes y en lo que podían aprender a partir de sus diferentes
conquistas y tratos económicos, es decir, se su contacto con estas sociedades. Además, a
diferencia de la sociedad musulmana que se basaba en el desarrollo, la sociedad medieval
cristiana se centraba en copiar y producir obras a través de los judíos habitantes de la península,
lo cual también servirá de nexo entre las sociedades musulmanas y cristianas así como con el
mundo clásico, considerado pagano aunque se volviera a estudiar a través dela escolástica,
resultando en un desarrollo científico menos avanzado pero con un poder económico mucho mayor
y un nivel de desarrollo técnico y bélico más elevado, potente y pesado puesto que poseían apoyo
del imperio carolingio y romano e influencias directas de la Europa occidental del momento.
Como personajes clave en el desarrollo delas sociedad cristianas se incluirán Joseph Ferrizuel
(médico de Alfonso VI), Aben Ezra (intelectual), Mosen Ben Ezra (traductor), San Alberto Magno
(sacerdote, Obispo y doctor dela iglesia, teólogo, geógrafo,filósofo, químico).
Ideas clave sobre el diseño formativo
El diseño formativo se va a basar en la gamificación. Creemos que la fidelización que se consigue
utilizando esta metodología nos puede ayudar a llegar a más usuarios y a que la experiencia de
uso y de aprendizaje a través de nuestra app se agradable y placentera ya que las mecánicas de
juego permiten que los alumnos adquieran un compromiso para superar los distintos retos a los
que se someten. De entre las mecánicas que más aceptación tienen destacan:
 Colección: Se parte de la importancia que tiene para los alumnos los logros y las
recompensas.
 Puntos: Muy usados para conseguir la fidelización de tus clientes en la tarea que se les
ha sido asignada, además de que permite la competición entre usuarios, un extra a su
motivación..
 Progresión: La progresión es otra técnica muy usual en la gamificación y consiste en
completar el 100% de la actividad que se ha encomendado. Esta progresión empieza
desdelo más sencillo y los objetivos más simples, hasta objetivos más amplios y una
dificultad mayor a medida que se avanza.
Las dinámicas de juego tienen por objeto la motivación y la implicación del alumno en la realización
de una actividad. Es a través de las dinámicas de juego que se consigue despertar el interés de
los alumnos por las actividades que están llevando a cabo. Entre las dinámicas destacan:
 Recompensa, para despertar el interés por el juego en el alumno y lo motive para seguir
en el juego.
 Competición: Aunque no siempre es vista como una cualidad positiva en el ámbito
educativo, la buena gestión de la competición es un magnífico instrumento para atraer el
interés del alumno por una actividad. Además, dicha competición tiene la ventaja de poder
realizarse de forma individual, por parejas o en grupo.
 Estatus: El estatus logrado a través de la gamificación incentiva enormemente al alumno
en la consecución y realización de la actividad que se le ha encomendado.
 Cooperativismo: Se trata de otra forma de competir, pero en este caso es un grupo el
que compite contra otro.
Ideas clave sobre cómo funcionará la App
El funcionamiento de la App será algo conocido por los usuarios que hayan utilizado aplicaciones
como las mencionadas, el cual vamos a detallar en este punto:
Organización del juego
 El juego se dividirá en diferentes escenarios divididos en varios niveles que se llamarán
“campañas”, las cuales se podrán repetir tantas veces como se crean necesarias.
 La primera campaña funcionará como tutorial, en la cual, a través de explicaciones
mediante un personaje de soporte, el usuario aprenderá el funcionamiento del juego.
 En cada nivel se ofrecerá un pequeño texto introductorio para contextualizar el escenario
y lo que está ocurriendo para que el usuario sepa cómo debe actuar.
 Por cada logro desbloqueado, se desbloquearán misiones paralelas o de bonificación para
poder conseguir más recursos u otras ventajas.
 Se podrá elegir entre representar la sociedad musulmana o la cristiana.
 Existirán diferentes personajes clave (reyes, califas, etc.) como avatares que hará de
mediadores entre el usuario y el juego, siendo éste quién represente en el juego la figura
encargada del desarrollo de la sociedad que haya elegido.
 Las misiones se dividirán en “misiones de gestión” y “misiones de batallas”, en las cuales
las preguntas correctamente respondidas resultarán en ventajas de velocidad en la
producción o aumento de recursos en las misiones o niveles de gestión y aumento de
salud o ataques especiales en misiones o niveles de batallas.
Desarrollo del juego
 El usuario empezará teniendo solamente un edificio central de gestión y otro para
conseguir recursos, los cuales deberá mejorar seleccionándolos y utilizando las opciones
de “quiz”, es decir, el usuario deberá responder diferentes preguntas sobre el momento
de la historia y el nivel del juego en el que se encuentre.
 La dificultad de las preguntas dependerá del nivel en el que el usuario se encuentre.
 El usuario deberá construir más edificios, y crear unidades para cumplir con las misiones
que se le plantearán y así conseguir premios y bonificaciones, además de poder avanzar
a niveles posteriores.
 Los combates serán por turnos.
 Los grupos de unidades serán representados solamente por una unidad para hacer más
sencilla la experiencia del usuario y no colapsar de unidades las pantallas, es decir, si
tenemos 5 campesinos recogiendo madera, solamente aparecerá un solo campesino con
un “x5” encima de su cabeza recogiendo madera.
 Cuando se inicie una batalla, la pantalla cambiará y se verán todas las unidades colocadas
como si de un ejército se tratase y según la posición que tomarían históricamente
(infantería delante, altos mandos detrás, caballería en el medio, lanceros segunda línea,
etc.).
 Cuando se superen los niveles cumpliendo los requisitos que se especifican en las
misiones que se vayan desbloqueando, se pasará al siguiente.
 El nivel de dificultad y la cantidad de misiones aumentará en cada nivel.
Funcionamiento delas preguntas
Las preguntas que aparezcan en cada momento tendrán relación con el momento histórico en el
que nos encontremos. El juego se desarrollará entre los siglos XI y XII D.C. Dependiendo de si
estamos al principio o al final de cada siglo, las preguntas cambiarán para que correspondan con
la etapa específica además de preguntas de etapas anteriores directamente relacionadas con el
“presente” en el juego.
Misiones y niveles de batalla
 Durante las batallas, una pregunta aparecerá cuando una barra específica se cargue al
100%, lo que permitirá un ataque especial si se responde correctamente.
 Si se pierde la batalla, aparecerá una pregunta. Si se responde bien, volveremos a
repetir la batalla pero si se falla perderemos las unidades que hayan luchado.
 Cuando las unidades estén débiles, podremos responder una pregunta para recuperar la
salud completamente.
Misiones y niveles de gestión
 Durante las misiones y niveles de gestión, las preguntas aparecerán cuando se quieran
mejorar los edificios o las unidades.
 Para establecer rutas de comercio con otros usuarios de forma on-line, también se
deberán responder preguntas que si se aciertan permitirán crear la ruta.
 Para establecer alianzas también se deberá responder preguntas relacionadas con la
época en la que se encuentre el usuario.
 Cada X tiempo se publicarán partidas bonus con baterías de preguntas tipo trivial de
tiempo determinado que premiarán al usuario con más o menos recursos según la
velocidad y acierto que tenga.
Base de datos
Queremos crear una base de datos con preguntas y respuestas y poder crear un servicio on-line
en la que los usuarios puedan compartir las respuestas y las preguntas en las redes sociales
además de enviar nuevas preguntas con sus respectivas respuestas para poder añadirlas en
versiones posteriores así como correcciones o apreciaciones de las preguntas que les aparezcan
tal y como hace Duolingo con sus ejercicios.
Diseño de la App THE RECONQUEST

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Diseño de la App THE RECONQUEST

  • 1. Título de la App: THE RECONQUEST Descripción La aplicación será un juego de estrategia basado en la época de la reconquista española y sus principales batallas. A través del desarrollo de una Ciudad y sus principales personajes, el usuario podrá aprender sobre los acontecimientos, costumbres, tecnología, etc. de la Sociedad española durante los años en los que transcurre la reconquista española. Benchmarking Después de hacer un estudio de algunas aplicaciones similares o con similitudes con la que queremos diseñar nosotros, he encontrado aspectos con los que comparar.  La aplicación Clash of Clans, es similar a la nuestra en cuanto a planteamiento del juego y en cuanto a los usuarios, los cuales pueden ser de edades muy parecidas. El desarrollo del juego que queremos llevar a cabo, es igual que el que presenta esta aplicación, con la diferencia de que nosotros introducimos preguntas sobre una época de la historia para poder seguir avanzando en el juego. La construcción, la estrategia, la lucha contra otros usuarios son la base del juego. En nuestra aplicación además de estos aspectos, también se trabaja el conocimiento de la historia. En nuestro caso evitamos las compras dentro de la aplicación, y permitimos el avance mediante preguntas y respuestas. Aquí dejamos el enlace.  Otra aplicación en la que nos hemos basado es Castle Clash: Age for Legends, muy similar a la anterior y a la nuestra, en cuanto a planteamiento de juego y también en la edad de los clientes. Al igual que en la aplicación anterior, el usuario puede construir y combatir a lo largo del juego para intentar ser el mejor. Un aspecto muy similar a nuestra aplicación es que se puede ir avanzando mediante logros y recompensas, pero no introduce nada de preguntas y respuestas. Haciendoclic en este enlace podrás acceder a la página de descarga.  Trivial party, es otra aplicación que presenta una similitud muy concreta, el desarrollo del juego mediante preguntas y respuestas. El objetivo es conseguir una puntuación alta mediante una respuesta correcta a las preguntas. Por otro lado, no es un juego de estrategia que se parezca al nuestro, pero si nos sirve como referencia, ya que es un juego importante en cuanto al sistema de preguntas y respuestas. Haciendo clic en el enlace podrás acceder a la página de descarga para iOS.  Age of empires es otro juego inspirador para nosotros ya que el desarrollo del juego se centra en la estrategia y en los combates. Además permite la opción de multijugador, aspecto que nos interesa ya que se puede relacionar con el trabajo en equipo. Además el juego presenta aspectos muy interesantes como son las figuras y unidades históricas de otras civilizaciones. Como en otras aplicaciones comentadas anteriormente, nosotros añadimos a este tipo de juegos de estrategia la posibilidad de jugar a la vez que aprendemos aspectos de la historia. Haciendo clic en el siguiente enlace podrás acceder a la página web oficial del videojuego.
  • 2.  ¿Cuánto sabes de historia? Un test con diez preguntas históricas que al final indicará el nivel de conocimiento de la historia que tiene el usuario. Tras responder a cada cuestión se accede a una breve explicación sobre el hecho o personaje protagonista. Las preguntas varían cada vez que se inicia el test. Esta aplicación nos ofrece ese carácter educativo con el que queremos relacionar a las anteriores aplicaciones de estrategia. Nos permite ver el formato y las características básicas de las preguntas sobre el área de historia. Clicando en el enlace podrás visualizar la aplicación desde el Itunes. Además de estas aplicaciones, IGG.COM tiene muchas que son parecidas a la de Clash of Titans o Castle Clash. Destinatarios y marco contextual de uso Los destinatarios de nuestra aplicación serán personas mayores de 10-12 años, es decir, alumnos de 2º de la ESO, 4º de la ESO y de Bachillerato, los cuales empiezan a estudiar esta época de la historia medieval española durante esos años. Consideramos que estas personas estudiantes serán lo suficientemente maduros como para entender el contenido formativo del juego y que podrán desarrollar sus partidas con efectividad puesto que deberán poseer un nivel de comprensión lectora elevado y una buena capacidad para poder organizar un desarrollo estratégico de sus ciudades (combates, mejora de unidades, mejora de infraestructuras, etc.) efectivo y así progresar. La aplicación está pensada para poder ser utilizada en un contexto informal que sirva de apoyo a las clases formales de los centros educativos en cuestión y la cual ayude a los alumnos a afianzar sus conocimientos de historia española y les motive a continuar aprendiendo, es decir, que con esta aplicación se podrá jugar fuera de los horarios lectivos para así no solamente aprender en clase y relacionar el contexto educativo formal con el contexto informal de estos adolescentes. Queremos que la finalidad principal de la aplicación sea jugar y pasar un tiempo de ocio entretenido y divertido pero en el que, a la vez, se deba aprenda algo significativo para la vida formativa y personal de los estudiantes de secundaria. Objetivos y competencias El principal objetivo de nuestra aplicación es el de provocar en el usuario interés por la historia de España, ya que a través de un juego se puede obtener una motivación extra que puede provocar que el interés por una época histórica concreta crezca en gran medida y eso comporte otras motivaciones para leer literatura u otro tipo de bibliografía sobre la historia del mundo, empezando por algo sencillo y local e ir evolucionando y ampliando nuestro conocimiento poco a poco. Nuestro segundo objetivo de aprendizaje es el de analizar, adquirir y comprender el contexto histórico y todos los acontecimientos que ocurrieron durante la reconquista. A través del avance en el juego se irán respondiendo todos los porqués de cada situación. Dentro de las competencias, se desarrollarán algunas de las competencias clave de este periodo educativo:  Competencia en comunicación lingüística. Los alumnos deberán entender las explicaciones tutoriales del juego para poder desenvolverse dentro de él así como
  • 3. comprender efectivamente qué se le está preguntando y qué se le está ordenando en cada misión o nivel.  Competencias básicas en ciencia y tecnología. El aspecto del desarrollo tecnológico y explicaciones o preguntas referentes a éstos en el juego, les permitirá comprender y/o ampliar sus conocimientos sobre la actual técnica, sus orígenes y la ciencia y tecnología desarrolladas durante el periodo de la reconquista.  Competencia digital. Por supuesto, el hecho de tener que manejar una app les ayudará a desarrollar su competencia digital. El juego les obligará a buscar información en internet y les motivará a hacerlo. Además, podrán compartir sus resultados y avances en las redes sociales y a través de otras aplicaciones de comunicación virtual, lo cual también relacionarán sus escenarios de interacción informal con los formales.  Competencia de aprender a aprender. Esta aplicación permitirá al usuario ser consciente del conocimiento que tiene acerca de lo que sabe y desconoce sobre la Reconquista, de lo que es capaz de aprender, de lo que le interesa, etc., ser consciente del conocimiento de la disciplina en la que se localiza la tarea de aprendizaje y el conocimiento del contenido concreto y de las demandas de la tarea misma y poder desarrollar el conocimiento necesario sobre las distintas estrategias posibles para afrontar las tareas que se plantearán en la aplicación.  Competencia de conciencia y expresión cultural. Esta aplicación permitirá a los usuarios tomar conciencia de dónde vienen. La aplicación permitirá que los estudiantes comprendan cuáles son sus raíces culturales y comprendan el porqué de su actual cultura y el origen de muchas de sus prácticas, su lengua o sus costumbres. Primera lista de contenidos Los contenido de la App se basarán en el periodo comprendido entre el s. XI-XII D.C. en el cual la población cristiana avanza lentamente por la meseta norte del país y el valle del Ebro y cuyo proceso fue financiado por imposiciones tributarias y donde se comienza una europeización con la aceptación de la supremacía religiosa romana y con la apertura de corrientes culturales continentales. Siendo así, la sociedad que deberemos gestionar será la que componía el reino castellano-leonés posterior a la muerte de Sancho III y al nombramiento de los reyes de Navarra y de Aragón, territorios donde se inició la reconquista. Teniendo esto en cuenta, se incluirán los reinos de Navarra, Aragón y Castilla y León con sus respectivos reyes y acciones políticas durante esa época como las alianzas, acuerdos económicos, separaciones y batallas contra los musulmanes así como las relaciones económicas entre los taifas y los reinos cristianos y los problemas entre taifas y almorávides que repercutían directamente en el avance de las sociedades cristianas desde el norte hacia el sur o las relaciones entre sociedad cristianas, las cuales también tuvieron sus enfrentamientos territoriales, religiosos y económicos. Se incluirán aspectos de desarrollo tecnológico, comercial y social, basados en las características de la época de la España musulmana y la de la España cristiana. Dentro de las sociedades musulmanas basaremos su desarrollo en la aparición de bibliotecas y estudios clásicos que evolucionan hacia un estudio de la cultura y religión musulmana mucho más
  • 4. avanzado ya que el declive militar de esta época supuso un avance intelectual y científico enorme, lo cual facilitó la aparición de elementos tecnológicos como los molinos de viento y molinos de marea y ruedas hidráulicas utilizadas en muchos procesos industriales de la época como martillos hidráulicos. Se incluirán, también, personajes importantes de la época que representarán una característica clave del desarrollo cultural, tecnológico-científico y social dela sociedad musulmana, entre los cuales destacarán Abulcasis (médico), Maslama al-Mayriti (matemático), Averroes (filósofo y médico), Azarquiel (astrónomo), Ibn Jalaf al-Muradí (ingeniero), José de España (mercader), Ibn Bassal (agrónomo y botánico). Por otro lado, en las sociedades cristianas desarrollaron una técnica muy avanzada y su desarrollo fue mucho más demográfico de conformación de sociedades basadas en el cristianismo y sus principios religiosos. El desarrollo tecnológico-científico se basará en lo que los cristianos adquirieron y heredaron de los musulmanes y en lo que podían aprender a partir de sus diferentes conquistas y tratos económicos, es decir, se su contacto con estas sociedades. Además, a diferencia de la sociedad musulmana que se basaba en el desarrollo, la sociedad medieval cristiana se centraba en copiar y producir obras a través de los judíos habitantes de la península, lo cual también servirá de nexo entre las sociedades musulmanas y cristianas así como con el mundo clásico, considerado pagano aunque se volviera a estudiar a través dela escolástica, resultando en un desarrollo científico menos avanzado pero con un poder económico mucho mayor y un nivel de desarrollo técnico y bélico más elevado, potente y pesado puesto que poseían apoyo del imperio carolingio y romano e influencias directas de la Europa occidental del momento. Como personajes clave en el desarrollo delas sociedad cristianas se incluirán Joseph Ferrizuel (médico de Alfonso VI), Aben Ezra (intelectual), Mosen Ben Ezra (traductor), San Alberto Magno (sacerdote, Obispo y doctor dela iglesia, teólogo, geógrafo,filósofo, químico). Ideas clave sobre el diseño formativo El diseño formativo se va a basar en la gamificación. Creemos que la fidelización que se consigue utilizando esta metodología nos puede ayudar a llegar a más usuarios y a que la experiencia de uso y de aprendizaje a través de nuestra app se agradable y placentera ya que las mecánicas de juego permiten que los alumnos adquieran un compromiso para superar los distintos retos a los que se someten. De entre las mecánicas que más aceptación tienen destacan:  Colección: Se parte de la importancia que tiene para los alumnos los logros y las recompensas.  Puntos: Muy usados para conseguir la fidelización de tus clientes en la tarea que se les ha sido asignada, además de que permite la competición entre usuarios, un extra a su motivación..  Progresión: La progresión es otra técnica muy usual en la gamificación y consiste en completar el 100% de la actividad que se ha encomendado. Esta progresión empieza desdelo más sencillo y los objetivos más simples, hasta objetivos más amplios y una dificultad mayor a medida que se avanza. Las dinámicas de juego tienen por objeto la motivación y la implicación del alumno en la realización de una actividad. Es a través de las dinámicas de juego que se consigue despertar el interés de los alumnos por las actividades que están llevando a cabo. Entre las dinámicas destacan:  Recompensa, para despertar el interés por el juego en el alumno y lo motive para seguir en el juego.
  • 5.  Competición: Aunque no siempre es vista como una cualidad positiva en el ámbito educativo, la buena gestión de la competición es un magnífico instrumento para atraer el interés del alumno por una actividad. Además, dicha competición tiene la ventaja de poder realizarse de forma individual, por parejas o en grupo.  Estatus: El estatus logrado a través de la gamificación incentiva enormemente al alumno en la consecución y realización de la actividad que se le ha encomendado.  Cooperativismo: Se trata de otra forma de competir, pero en este caso es un grupo el que compite contra otro. Ideas clave sobre cómo funcionará la App El funcionamiento de la App será algo conocido por los usuarios que hayan utilizado aplicaciones como las mencionadas, el cual vamos a detallar en este punto: Organización del juego  El juego se dividirá en diferentes escenarios divididos en varios niveles que se llamarán “campañas”, las cuales se podrán repetir tantas veces como se crean necesarias.  La primera campaña funcionará como tutorial, en la cual, a través de explicaciones mediante un personaje de soporte, el usuario aprenderá el funcionamiento del juego.  En cada nivel se ofrecerá un pequeño texto introductorio para contextualizar el escenario y lo que está ocurriendo para que el usuario sepa cómo debe actuar.  Por cada logro desbloqueado, se desbloquearán misiones paralelas o de bonificación para poder conseguir más recursos u otras ventajas.  Se podrá elegir entre representar la sociedad musulmana o la cristiana.  Existirán diferentes personajes clave (reyes, califas, etc.) como avatares que hará de mediadores entre el usuario y el juego, siendo éste quién represente en el juego la figura encargada del desarrollo de la sociedad que haya elegido.  Las misiones se dividirán en “misiones de gestión” y “misiones de batallas”, en las cuales las preguntas correctamente respondidas resultarán en ventajas de velocidad en la producción o aumento de recursos en las misiones o niveles de gestión y aumento de salud o ataques especiales en misiones o niveles de batallas. Desarrollo del juego  El usuario empezará teniendo solamente un edificio central de gestión y otro para conseguir recursos, los cuales deberá mejorar seleccionándolos y utilizando las opciones de “quiz”, es decir, el usuario deberá responder diferentes preguntas sobre el momento de la historia y el nivel del juego en el que se encuentre.  La dificultad de las preguntas dependerá del nivel en el que el usuario se encuentre.  El usuario deberá construir más edificios, y crear unidades para cumplir con las misiones que se le plantearán y así conseguir premios y bonificaciones, además de poder avanzar a niveles posteriores.  Los combates serán por turnos.
  • 6.  Los grupos de unidades serán representados solamente por una unidad para hacer más sencilla la experiencia del usuario y no colapsar de unidades las pantallas, es decir, si tenemos 5 campesinos recogiendo madera, solamente aparecerá un solo campesino con un “x5” encima de su cabeza recogiendo madera.  Cuando se inicie una batalla, la pantalla cambiará y se verán todas las unidades colocadas como si de un ejército se tratase y según la posición que tomarían históricamente (infantería delante, altos mandos detrás, caballería en el medio, lanceros segunda línea, etc.).  Cuando se superen los niveles cumpliendo los requisitos que se especifican en las misiones que se vayan desbloqueando, se pasará al siguiente.  El nivel de dificultad y la cantidad de misiones aumentará en cada nivel. Funcionamiento delas preguntas Las preguntas que aparezcan en cada momento tendrán relación con el momento histórico en el que nos encontremos. El juego se desarrollará entre los siglos XI y XII D.C. Dependiendo de si estamos al principio o al final de cada siglo, las preguntas cambiarán para que correspondan con la etapa específica además de preguntas de etapas anteriores directamente relacionadas con el “presente” en el juego. Misiones y niveles de batalla  Durante las batallas, una pregunta aparecerá cuando una barra específica se cargue al 100%, lo que permitirá un ataque especial si se responde correctamente.  Si se pierde la batalla, aparecerá una pregunta. Si se responde bien, volveremos a repetir la batalla pero si se falla perderemos las unidades que hayan luchado.  Cuando las unidades estén débiles, podremos responder una pregunta para recuperar la salud completamente. Misiones y niveles de gestión  Durante las misiones y niveles de gestión, las preguntas aparecerán cuando se quieran mejorar los edificios o las unidades.  Para establecer rutas de comercio con otros usuarios de forma on-line, también se deberán responder preguntas que si se aciertan permitirán crear la ruta.  Para establecer alianzas también se deberá responder preguntas relacionadas con la época en la que se encuentre el usuario.  Cada X tiempo se publicarán partidas bonus con baterías de preguntas tipo trivial de tiempo determinado que premiarán al usuario con más o menos recursos según la velocidad y acierto que tenga. Base de datos Queremos crear una base de datos con preguntas y respuestas y poder crear un servicio on-line en la que los usuarios puedan compartir las respuestas y las preguntas en las redes sociales además de enviar nuevas preguntas con sus respectivas respuestas para poder añadirlas en versiones posteriores así como correcciones o apreciaciones de las preguntas que les aparezcan tal y como hace Duolingo con sus ejercicios.