Creada en 2011, Wildbytes es un joven estudio que combina arte, comunicación y tecnología con sede en Madrid y Nueva York. Su trabajo se centra en la creación de experiencias atractivas e interactivas mediante la unión de una profunda investigación de las últimas tecnologías y la producción interactiva new media
VISIBILIZACIÓN DE LOS OBJETOS DE LA ETNIA ZENÚ A TRAVÉS DE REALIDAD AUMENTADA Maria Garcia
Este documento describe un proyecto para visibilizar objetos arqueológicos de la etnia Zenú a través de realidad aumentada. El proyecto tiene como objetivo caracterizar, modelar en 3D y diseñar una plataforma web para exhibir objetos Zenú. Explica conceptos clave como realidad aumentada y códigos QR que serán usados. También resume investigaciones previas sobre la etnia Zenú y la realidad aumentada.
En el marco del programa de capacitación docente TEDi (2012), Tendencias educativas digitales iberoamericanas, se desarrolla esta presentación que expone experiencias educativas incorporando aplicaciones de realidad aumentada.
/walva es una agencia de medios y performance marketing española fundada en 2011 que ofrece una amplia gama de servicios de marketing online, incluidas campañas de medios, performance marketing, marketing viral, posicionamiento SEO y SEM, y marketing social. Su valor diferencial es aplicar una metodología propia de medición de resultados a todas sus campañas para garantizar el retorno de la inversión de los clientes.
Dossier de prensa ditrendia digital marketing trends 2014IMAGINECOMS
Ditrendia es una nueva división digital de la consultora española Tatum que ayuda a las empresas en su transformación digital aprovechando el potencial de Internet. Ditrendia ofrece servicios de marketing digital, investigación de tendencias, estrategia digital y análisis competitivo. El equipo de Ditrendia está liderado por Fernando Rivero, con más de 18 años de experiencia en consultoría de marketing e Internet.
VCentral es la aplicación para Smatphone y Tablet, creada por Samelan, que permite convertir los dispositivos en una auténtica y potente centralita virtual, facilitando al usuario la gestión autónoma de todas las llamadas entrantes, en cualquier momento y desde cualquier lugar.
Se trata de la solución de contact center más adecuada para autónomos y PYMES ya que permite a los clientes desde sus Smartphones o tablets, y mediante la contratación de un número 902, 901 o 900, recibir llamadas, organizar desvíos por departamentos, personalizar mensajes de bienvenida para cada horario de oficina, recepción de fax a través de email o avisos de llamadas perdidas a través de SMS o email.
Emagister es el portal donde cada día millones de usuarios encuentran su curso ideal y miles de centros reciben a sus alumnos potenciales. A través de su web o una rápida llamada, los estudiantes pueden buscar y comparar entre una amplia selección de especialidades donde desarrollar el talento y consolidar su vocación. Desde un máster en marketing digital, una oposición de arquitecto municipal, un curso subvencionado de derecho civil o un intensivo de alemán, sea cuál sea la formación deseada, Emagister la encuentra y ofrece la mejor opción.
Con sede en Barcelona y un entregado equipo de profesionales, desde el año 2000 Emagister asesora de manera personalizada a más de 40 millones de estudiantes y difunde conocimiento por 12 países, promocionando a más de 70.000 centros con más de un millón de cursos.
Creemos en la formación como un modo de vida para hacer del mundo un lugar creativo y simplemente, mejor :)
Estancias con Arte es una compañía dedicada al alquiler de apartamentos singulares en Madrid para largas y cortas estancias, un nuevo concepto de turismo de arte, caracterizado por un esmerado cuidado al detalle, tanto en el diseño de cada apartamento como en el servicio que ofrece a sus clientes.
Creada en 2009, Estancias con Arte cuenta ya con 16 apartamentos situados en las zonas más emblemáticas de la capital, donde la calidez, la personalidad y la diferenciación se dan la mano con la creatividad y el arte para ofrecer experiencias únicas e inolvidables.
Ámbar : Arte / Tecnología / Diseño / Software
En Ámbar nos valemos de nuestra creatividad artística y técnica para Innovar e Inventar productos y servicios para nuestros clientes.
Productos y Servicios:
a. Diseño de Experiencias Interactivas a través de la Tecnología.
b. Diseño Multimedia y Electrónico para espacios.
c. Diseño Artístico y Tecnología de Materiales.
VISIBILIZACIÓN DE LOS OBJETOS DE LA ETNIA ZENÚ A TRAVÉS DE REALIDAD AUMENTADA Maria Garcia
Este documento describe un proyecto para visibilizar objetos arqueológicos de la etnia Zenú a través de realidad aumentada. El proyecto tiene como objetivo caracterizar, modelar en 3D y diseñar una plataforma web para exhibir objetos Zenú. Explica conceptos clave como realidad aumentada y códigos QR que serán usados. También resume investigaciones previas sobre la etnia Zenú y la realidad aumentada.
En el marco del programa de capacitación docente TEDi (2012), Tendencias educativas digitales iberoamericanas, se desarrolla esta presentación que expone experiencias educativas incorporando aplicaciones de realidad aumentada.
/walva es una agencia de medios y performance marketing española fundada en 2011 que ofrece una amplia gama de servicios de marketing online, incluidas campañas de medios, performance marketing, marketing viral, posicionamiento SEO y SEM, y marketing social. Su valor diferencial es aplicar una metodología propia de medición de resultados a todas sus campañas para garantizar el retorno de la inversión de los clientes.
Dossier de prensa ditrendia digital marketing trends 2014IMAGINECOMS
Ditrendia es una nueva división digital de la consultora española Tatum que ayuda a las empresas en su transformación digital aprovechando el potencial de Internet. Ditrendia ofrece servicios de marketing digital, investigación de tendencias, estrategia digital y análisis competitivo. El equipo de Ditrendia está liderado por Fernando Rivero, con más de 18 años de experiencia en consultoría de marketing e Internet.
VCentral es la aplicación para Smatphone y Tablet, creada por Samelan, que permite convertir los dispositivos en una auténtica y potente centralita virtual, facilitando al usuario la gestión autónoma de todas las llamadas entrantes, en cualquier momento y desde cualquier lugar.
Se trata de la solución de contact center más adecuada para autónomos y PYMES ya que permite a los clientes desde sus Smartphones o tablets, y mediante la contratación de un número 902, 901 o 900, recibir llamadas, organizar desvíos por departamentos, personalizar mensajes de bienvenida para cada horario de oficina, recepción de fax a través de email o avisos de llamadas perdidas a través de SMS o email.
Emagister es el portal donde cada día millones de usuarios encuentran su curso ideal y miles de centros reciben a sus alumnos potenciales. A través de su web o una rápida llamada, los estudiantes pueden buscar y comparar entre una amplia selección de especialidades donde desarrollar el talento y consolidar su vocación. Desde un máster en marketing digital, una oposición de arquitecto municipal, un curso subvencionado de derecho civil o un intensivo de alemán, sea cuál sea la formación deseada, Emagister la encuentra y ofrece la mejor opción.
Con sede en Barcelona y un entregado equipo de profesionales, desde el año 2000 Emagister asesora de manera personalizada a más de 40 millones de estudiantes y difunde conocimiento por 12 países, promocionando a más de 70.000 centros con más de un millón de cursos.
Creemos en la formación como un modo de vida para hacer del mundo un lugar creativo y simplemente, mejor :)
Estancias con Arte es una compañía dedicada al alquiler de apartamentos singulares en Madrid para largas y cortas estancias, un nuevo concepto de turismo de arte, caracterizado por un esmerado cuidado al detalle, tanto en el diseño de cada apartamento como en el servicio que ofrece a sus clientes.
Creada en 2009, Estancias con Arte cuenta ya con 16 apartamentos situados en las zonas más emblemáticas de la capital, donde la calidez, la personalidad y la diferenciación se dan la mano con la creatividad y el arte para ofrecer experiencias únicas e inolvidables.
Ámbar : Arte / Tecnología / Diseño / Software
En Ámbar nos valemos de nuestra creatividad artística y técnica para Innovar e Inventar productos y servicios para nuestros clientes.
Productos y Servicios:
a. Diseño de Experiencias Interactivas a través de la Tecnología.
b. Diseño Multimedia y Electrónico para espacios.
c. Diseño Artístico y Tecnología de Materiales.
El documento presenta información sobre la realidad aumentada. Define la realidad aumentada como la visión directa o indirecta del mundo real combinada con elementos virtuales añadidos en tiempo real. Explica que la realidad aumentada añade información virtual a la información física existente en lugar de sustituir la realidad. También menciona algunas empresas como Panasonic y TREI que trabajan con realidad aumentada, así como páginas web como mundobakia.com, igs.com.ar y livingasquatch.com que utilizan esta tecnología.
Este documento resume la historia y aplicaciones actuales de la realidad virtual. Comenzó en los años 1950 y 1960 con intentos de crear entornos virtuales mediante cascos, y ha evolucionado para usarse en medicina, educación, entretenimiento y más. Algunas empresas que adoptan la realidad virtual incluyen Facebook, HTC, Sony y empresas de viajes, belleza y automóviles.
El documento presenta información sobre la realidad aumentada. Define la realidad aumentada como la visión directa o indirecta del mundo real combinada con elementos virtuales añadidos en tiempo real. Explica que la realidad aumentada añade información virtual a la información física existente en lugar de sustituir la realidad. También menciona algunas empresas como Panasonic y TREI que trabajan con realidad aumentada, así como páginas web como mundobakia.com, igs.com.ar y livingasquatch.com que utilizan esta tecnología.
El documento describe las aplicaciones educativas de la realidad aumentada, incluyendo proyectos que usan códigos QR, marcadores, geolocalización y visión aumentada. Explica cómo la realidad aumentada puede enriquecer la observación directa mediante la incorporación de información contextualizada al entorno del aula.
Este documento presenta información sobre la multimedia y la realidad virtual. Explica brevemente la historia y el desarrollo de ambas tecnologías, así como sus aplicaciones actuales en áreas como la educación, el entretenimiento y la medicina. Además, discute algunas ventajas y desventajas de estas tecnologías y predice que en el futuro seguirán integrándose cada vez más hasta alcanzar experiencias de realidad virtual completamente inmersivas.
Este documento presenta información sobre multimedia y realidad virtual. Explica brevemente los conceptos básicos de multimedia, su historia desde 1984 y aplicaciones actuales como SIMS y Second Life. También resume la historia de la realidad virtual desde los años 70, sus aplicaciones en medicina, educación y entretenimiento, así como desafíos actuales y posibles direcciones futuras impulsadas por avances tecnológicos.
La Fundación Orange trabaja para promover la inclusión de personas con trastornos del espectro autista a través de proyectos que utilizan tecnologías como tabletas y aplicaciones. Algunos proyectos incluyen aplicaciones para preparar a pacientes antes de visitas médicas, herramientas de comunicación, diarios visuales y entornos de aprendizaje basados en pictogramas. La Fundación también ofrece formación y apoyo a asociaciones de autismo.
ClimaxAmish somos un estudio creativo, con sede en Barcelona, enfocado al diseño, desarrollo de webs y apps, la creación y comunicación de contenido y la conceptualización de proyectos digitales, interactivos y móviles.
En ClimaxAmish, nos entusiasmamos con cada proyecto y ponemos toda nuestra experiencia e ilusión para que cada uno de ellos tenga personalidad propia.
Nuestro proceso de trabajo es flexible y ágil y creemos en un diseño funcional y creativo, adecuado a las necesidades de cada cliente.
climaxamish.com
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CLIMAX AMISH
ESTUDIO CREATIVO DE CONTENIDOS, DISEÑO, WEB Y APP
NOSOTROS
ClimaxAmish somos un estudio creativo, con sede en Barcelona, enfocado al diseño, desarrollo de webs y apps, la creación y comunicación de contenido y la conceptualización de proyectos digitales, interactivos y móviles.
En ClimaxAmish, nos entusiasmamos con cada proyecto y ponemos toda nuestra experiencia e ilusión para que cada uno de ellos tenga personalidad propia.
Nuestro proceso de trabajo es flexible y ágil y creemos en un diseño funcional y creativo, adecuado a las necesidades de cada cliente.
SERVICIOS
Branding y comunicación: Imagen corporativa, community management y comunicación on y offline.
Diseño e ilustración: Ilustración y diseño corporativo, editorial y digital.
Desarrollo web y app: Diseño y desarrollo de páginas web, apps móviles y de facebook, juegos y realidad aumentada.
Creación y digitalización de contenidos: Redacción creativa, vídeos y experiencias 360º y digitalización de contenidos.
Proyectos digitales y formación: Conceptualización, producción y desarrollo de proyectos digitales.
El documento presenta información sobre el desarrollo de las tecnologías multimedia y contenido en dispositivos móviles. Explica cómo las nuevas tecnologías han permitido que más personas creen y compartan contenido multimedia como fotos, videos y publicaciones. También describe tendencias como la realidad virtual y aumentada y sus aplicaciones actuales.
La realidad aumentada es una tecnología orientada a las experiencias en mundos virtuales. El término fue acuñado por Tom Caudell en 1992, y a partir de ese momento se sucedieron diferentes aplicaciones y plataformas para desarrollar más tecnología y aplicaciones de realidad aumentada.
Multimedia, Web 2.0, Redes Sociales en la Producción AudiovisualJayguer Vásquez
Taller “Multimedia, Web 2.0, Redes Sociales en la Producción Audiovisual” por Jayguer Vásquez, ingeniero multimedia panameño (6 horas: 3 horas por día). Dictado en el Encuentro Iberoamericano de Cine, Panamá 2010 - http://www.encuentrocine.com/es/talleres.html
CometBits es una empresa ecuatoriana pionera en el desarrollo de aplicaciones móviles, juegos multiusuario y aplicaciones web. Fue fundada por jóvenes emprendedores para crear innovadores productos de software basados en plataformas web y móvil. CometBits ha desarrollado varias aplicaciones exitosas para redes sociales como Facebook y juegos multiplataforma con decenas de miles de usuarios.
El documento define los mundos virtuales como simulaciones de entornos en línea persistentes e interactivos en los que los usuarios interactúan a través de avatares. Explica que los mundos virtuales comenzaron a desarrollarse a finales de los años 70 y principios de los 90 para fines militares y de entretenimiento. También describe las características clave de los mundos virtuales como la persistencia, la interactividad en tiempo real y la capacidad de albergar comunidades online. Finalmente, proporciona ejemplos populares como Habbo y Minecraft.
Este documento presenta una serie de conferencias y talleres sobre arte, música, tecnología y redes sociales que se llevarán a cabo en el Campus Party 2011. Se detallan eventos relacionados con animación digital, edición de fotos, diseño de aplicaciones móviles, producción musical, marketing en redes sociales y más. El objetivo es fomentar la creatividad a través de la tecnología y compartir conocimientos sobre estas temáticas.
Este documento presenta una serie de conferencias y talleres sobre arte, música y redes sociales que se llevarán a cabo en un evento. Incluye temas como edición fotográfica, animación digital, producción musical, diseño de aplicaciones móviles, marketing en redes sociales y más. El objetivo es mostrar las posibilidades creativas que ofrecen las tecnologías digitales y compartir conocimientos con expertos en estas áreas.
Este documento presenta una serie de conferencias y talleres sobre arte, música y redes sociales que se llevarán a cabo en un evento. Incluye temas como animación digital, edición de fotos, producción musical, emprendimiento en redes sociales, y el uso estratégico de herramientas como Google AdWords y Twitter para empresas. El objetivo es mostrar las posibilidades creativas que brindan las tecnologías digitales y cómo aprovechar su potencial en diferentes áreas.
Este documento presenta una serie de conferencias y talleres sobre arte, música y redes sociales que se llevarán a cabo en un evento. Incluye temas como animación digital, edición de fotos, producción musical, emprendimiento en redes sociales, y el uso de herramientas como Google AdWords y Twitter para empresas. El objetivo es mostrar las posibilidades creativas que brindan las tecnologías digitales y cómo aprovecharlas para generar contenido e ideas innovadoras.
Este documento presenta la programación de varios eventos relacionados con las artes visuales, la música y la cultura digital que tendrán lugar en Campus Party Ecuador 2011. Se detallan conferencias y talleres sobre temas como animación digital, edición de fotos, diseño de aplicaciones móviles, producción musical, bandas sonoras de videojuegos y más. El objetivo es fomentar la creatividad a través de la tecnología y las telecomunicaciones.
El documento presenta información sobre la realidad aumentada. Define la realidad aumentada como la visión directa o indirecta del mundo real combinada con elementos virtuales añadidos en tiempo real. Explica que la realidad aumentada añade información virtual a la información física existente en lugar de sustituir la realidad. También menciona algunas empresas como Panasonic y TREI que trabajan con realidad aumentada, así como páginas web como mundobakia.com, igs.com.ar y livingasquatch.com que utilizan esta tecnología.
Este documento resume la historia y aplicaciones actuales de la realidad virtual. Comenzó en los años 1950 y 1960 con intentos de crear entornos virtuales mediante cascos, y ha evolucionado para usarse en medicina, educación, entretenimiento y más. Algunas empresas que adoptan la realidad virtual incluyen Facebook, HTC, Sony y empresas de viajes, belleza y automóviles.
El documento presenta información sobre la realidad aumentada. Define la realidad aumentada como la visión directa o indirecta del mundo real combinada con elementos virtuales añadidos en tiempo real. Explica que la realidad aumentada añade información virtual a la información física existente en lugar de sustituir la realidad. También menciona algunas empresas como Panasonic y TREI que trabajan con realidad aumentada, así como páginas web como mundobakia.com, igs.com.ar y livingasquatch.com que utilizan esta tecnología.
El documento describe las aplicaciones educativas de la realidad aumentada, incluyendo proyectos que usan códigos QR, marcadores, geolocalización y visión aumentada. Explica cómo la realidad aumentada puede enriquecer la observación directa mediante la incorporación de información contextualizada al entorno del aula.
Este documento presenta información sobre la multimedia y la realidad virtual. Explica brevemente la historia y el desarrollo de ambas tecnologías, así como sus aplicaciones actuales en áreas como la educación, el entretenimiento y la medicina. Además, discute algunas ventajas y desventajas de estas tecnologías y predice que en el futuro seguirán integrándose cada vez más hasta alcanzar experiencias de realidad virtual completamente inmersivas.
Este documento presenta información sobre multimedia y realidad virtual. Explica brevemente los conceptos básicos de multimedia, su historia desde 1984 y aplicaciones actuales como SIMS y Second Life. También resume la historia de la realidad virtual desde los años 70, sus aplicaciones en medicina, educación y entretenimiento, así como desafíos actuales y posibles direcciones futuras impulsadas por avances tecnológicos.
La Fundación Orange trabaja para promover la inclusión de personas con trastornos del espectro autista a través de proyectos que utilizan tecnologías como tabletas y aplicaciones. Algunos proyectos incluyen aplicaciones para preparar a pacientes antes de visitas médicas, herramientas de comunicación, diarios visuales y entornos de aprendizaje basados en pictogramas. La Fundación también ofrece formación y apoyo a asociaciones de autismo.
ClimaxAmish somos un estudio creativo, con sede en Barcelona, enfocado al diseño, desarrollo de webs y apps, la creación y comunicación de contenido y la conceptualización de proyectos digitales, interactivos y móviles.
En ClimaxAmish, nos entusiasmamos con cada proyecto y ponemos toda nuestra experiencia e ilusión para que cada uno de ellos tenga personalidad propia.
Nuestro proceso de trabajo es flexible y ágil y creemos en un diseño funcional y creativo, adecuado a las necesidades de cada cliente.
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ESTUDIO CREATIVO DE CONTENIDOS, DISEÑO, WEB Y APP
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ClimaxAmish somos un estudio creativo, con sede en Barcelona, enfocado al diseño, desarrollo de webs y apps, la creación y comunicación de contenido y la conceptualización de proyectos digitales, interactivos y móviles.
En ClimaxAmish, nos entusiasmamos con cada proyecto y ponemos toda nuestra experiencia e ilusión para que cada uno de ellos tenga personalidad propia.
Nuestro proceso de trabajo es flexible y ágil y creemos en un diseño funcional y creativo, adecuado a las necesidades de cada cliente.
SERVICIOS
Branding y comunicación: Imagen corporativa, community management y comunicación on y offline.
Diseño e ilustración: Ilustración y diseño corporativo, editorial y digital.
Desarrollo web y app: Diseño y desarrollo de páginas web, apps móviles y de facebook, juegos y realidad aumentada.
Creación y digitalización de contenidos: Redacción creativa, vídeos y experiencias 360º y digitalización de contenidos.
Proyectos digitales y formación: Conceptualización, producción y desarrollo de proyectos digitales.
El documento presenta información sobre el desarrollo de las tecnologías multimedia y contenido en dispositivos móviles. Explica cómo las nuevas tecnologías han permitido que más personas creen y compartan contenido multimedia como fotos, videos y publicaciones. También describe tendencias como la realidad virtual y aumentada y sus aplicaciones actuales.
La realidad aumentada es una tecnología orientada a las experiencias en mundos virtuales. El término fue acuñado por Tom Caudell en 1992, y a partir de ese momento se sucedieron diferentes aplicaciones y plataformas para desarrollar más tecnología y aplicaciones de realidad aumentada.
Multimedia, Web 2.0, Redes Sociales en la Producción AudiovisualJayguer Vásquez
Taller “Multimedia, Web 2.0, Redes Sociales en la Producción Audiovisual” por Jayguer Vásquez, ingeniero multimedia panameño (6 horas: 3 horas por día). Dictado en el Encuentro Iberoamericano de Cine, Panamá 2010 - http://www.encuentrocine.com/es/talleres.html
CometBits es una empresa ecuatoriana pionera en el desarrollo de aplicaciones móviles, juegos multiusuario y aplicaciones web. Fue fundada por jóvenes emprendedores para crear innovadores productos de software basados en plataformas web y móvil. CometBits ha desarrollado varias aplicaciones exitosas para redes sociales como Facebook y juegos multiplataforma con decenas de miles de usuarios.
El documento define los mundos virtuales como simulaciones de entornos en línea persistentes e interactivos en los que los usuarios interactúan a través de avatares. Explica que los mundos virtuales comenzaron a desarrollarse a finales de los años 70 y principios de los 90 para fines militares y de entretenimiento. También describe las características clave de los mundos virtuales como la persistencia, la interactividad en tiempo real y la capacidad de albergar comunidades online. Finalmente, proporciona ejemplos populares como Habbo y Minecraft.
Este documento presenta una serie de conferencias y talleres sobre arte, música, tecnología y redes sociales que se llevarán a cabo en el Campus Party 2011. Se detallan eventos relacionados con animación digital, edición de fotos, diseño de aplicaciones móviles, producción musical, marketing en redes sociales y más. El objetivo es fomentar la creatividad a través de la tecnología y compartir conocimientos sobre estas temáticas.
Este documento presenta una serie de conferencias y talleres sobre arte, música y redes sociales que se llevarán a cabo en un evento. Incluye temas como edición fotográfica, animación digital, producción musical, diseño de aplicaciones móviles, marketing en redes sociales y más. El objetivo es mostrar las posibilidades creativas que ofrecen las tecnologías digitales y compartir conocimientos con expertos en estas áreas.
Este documento presenta una serie de conferencias y talleres sobre arte, música y redes sociales que se llevarán a cabo en un evento. Incluye temas como animación digital, edición de fotos, producción musical, emprendimiento en redes sociales, y el uso estratégico de herramientas como Google AdWords y Twitter para empresas. El objetivo es mostrar las posibilidades creativas que brindan las tecnologías digitales y cómo aprovechar su potencial en diferentes áreas.
Este documento presenta una serie de conferencias y talleres sobre arte, música y redes sociales que se llevarán a cabo en un evento. Incluye temas como animación digital, edición de fotos, producción musical, emprendimiento en redes sociales, y el uso de herramientas como Google AdWords y Twitter para empresas. El objetivo es mostrar las posibilidades creativas que brindan las tecnologías digitales y cómo aprovecharlas para generar contenido e ideas innovadoras.
Este documento presenta la programación de varios eventos relacionados con las artes visuales, la música y la cultura digital que tendrán lugar en Campus Party Ecuador 2011. Se detallan conferencias y talleres sobre temas como animación digital, edición de fotos, diseño de aplicaciones móviles, producción musical, bandas sonoras de videojuegos y más. El objetivo es fomentar la creatividad a través de la tecnología y las telecomunicaciones.
Mi Carnaval, sistema utilizará algoritmos de ML para optimizar la distribució...micarnavaltupatrimon
El sistema utilizará algoritmos de ML para optimizar la distribución de recursos, como el transporte, el alojamiento y la seguridad, en función de la afluencia prevista de turistas. La plataforma ofrecerá una amplia oferta de productos, servicios, tiquetería e información relevante para incentivar el uso de está y generarle valor al usuario, además, realiza un levantamiento de datos de los espectadores que se registran y genera la estadística demográfica, ayudando a reducir la congestión, las largas filas y otros problemas, así como a identificar áreas de alto riesgo de delincuencia y otros problemas de seguridad.
La estructura organizativa del trabajo que tenga una empresa influye directamente en la percepción que pueda tener un trabajador de sus condiciones laborales y en su rendimiento profesional.
El-Codigo-De-La-Abundancia para todos.pdfAshliMack
Si quieres alcanzar tus sueños y tener el estilo de vida que deseas, es primordial que te comprometas contigo mismo y realices todos los ejercicios que te propongo para recibieron lo que mereces, incluso algunos milagros que no tenías en mente
2. Sobre Wildbytes
Wildbytes es un joven estudio que combina arte, comunicación y tecnología con sede en
Madrid y Nueva York. Su trabajo se centra en la creación de experiencias atractivas e
interactivas mediante la unión de una profunda investigación de las últimas tecnologías
y la producción interactiva new media. El objetivo principal de los proyectos Wildbytes
es transformar ideas innovadoras en experiencias de inmersión que disparen emociones
a través de la participación.
Dentro de su amplia variedad de servicios destacan la creatividad, investigación,
estrategia, desarrollo, producción, consultoría digital y new media, en colaboración con
grandes agencias de comunicación y compañías multinacionales de prestigio.
Servicios
Wildbytes es una combinación de creatividad y comunicación, con investigación y
desarrollo de las últimas tecnologías. Gracias a que cuentan con un departamento de
desarrollo tecnológico propio, su labor se centra en buscar continuamente la
innovación en la aplicación de las mismas al mundo de la publicidad, los eventos de
impacto, o espectáculos culturales.
Sus servicios se centran principalmente en 3 áreas:
Creatividad: Ofreciendo ideas innovadoras que implican innovación, espectáculo e
interacción del público, alrededor de nuevas tecnologías aplicadas a los servicios del
cliente.
Consultoría tecnológica: Poniendo a disposición de agencias o empresas de
organización de eventos su experiencia en la generación de proyectos audiovisuales
interactivos a todas las escalas, Wildbytes desarrolla la labor de consultoría digital y new
media. Además, provee estudios de viabilidad.
Producción, desarrollo y supervisión técnica final: Bien sea a partir de una idea propia
o en colaboración con agencias de publicidad para llevar a cabo sus propias ideas,
Wildbytes produce el proyecto, desarrolla la tecnología y los efectos visuales necesarios
y supervisa el desarrollo de las ideas en todas sus fases.
3. Proyectos
En su primer año de vida, Wildbytes ya ha colaborado con grandes agencias y compañías como
National Geographic Store/Colombia Proexport, Casio, Space150/Forever21, o Arista Agency/E-
ON entre otras.
En cuanto a su trabajo artístico, Wildbytes ha sido expuesto en instituciones de todo el mundo,
incluyendo Ars Electronica (Austria), FILE (International Festival of Electronic Language, en
Brasil), 10YearsAfter v4.0_OuterSpace Festival (Corea del Sur), La noche en blanco (España),
Looptopia Chicago (USA), o the Science Gallery (Irlanda), entre otros.
Entre estos proyectos destacan:
Pantalla de Times Square de Forever21: Elaborado
para Forever21, en colaboración con la agencia
Estado Unidense space150, es una experiencia
publicitaria interactiva en tiempo real, que lleva
proyectándose ininterrumpidamente desde 2010.
En ella, una serie de personajes gigantes
interactúan con la multitud de visitantes que pasan
frente a ella gracias a cámaras de alta resolución y
software de visión por ordenador hecho a medida.
El éxito de la campaña se hizo patente al multiplicar
por 20 el tiempo medio de atención a la pantalla
por persona, alcanzando un tiempo medio de 2
minutos, cuando la media en Times Square se
situaba en los 6 segundos
4. Pantalla de Times Square de American Eagle
Outfitters:
Creado para la marca de ropa para niños 77kids de
American Eagle Outfitters, en colaboración con
Space150. Se trata de un espacio interactivo en el
que se genera un vídeo musical con los visitantes
como protagonistas, que puede ser compartido
online en cuestión de segundos.
Para su realización se crearon varias aplicaciones
distribuidas que utilizan desde técnicas de
reconocimiento facial hasta software de
renderizado y postprocesado de vídeo hecho a
medida
Experiencia Interactiva para la tienda de National
Geographic de Madrid:
Wildbytes diseñó una experiencia para el escaparate
de la tienda National Geographic que permitió a los
transeúntes hacer rafting en uno de los ríos más
salvajes de Colombia: el río Fonce. Wildbytes, en
colaboración con las agencias Sístole y Banda-L,
transformó el evento en una refrescante experiencia
interactiva. Para ello desarrolló un sistema de visión
por ordenador a medida que rastreaba con precisión
los movimientos de los participantes
5. Equipo
Pese a que Wildbytes se constituye a mediados de 2011, sus miembros colaboran desde 2006 en
proyectos de arte e innovación tecnológica. Su equipo está formado por perfiles que van desde
la tecnología e interacción al diseño, publicidad y dirección de televisión y cine.
Julio Obelleiro, Co- Fundador de Wildbytes
Artista e ingeniero con formación en España y Estados Unidos, Julio
es Licenciado en informática y cuenta con varios máster
especializados en Arte y New Media realizados en Barcelona y
Chicago.
Antes de fundar Wildbytes, trabajó dentro del mundo del arte, los
videojuegos y la publicidad interactiva, en compañías como
Pyro Studios en España, o liderando el departamento new media en
la agencia Space150 de Nueva York.
Su trabajo interdisciplinario también se ha desarrollado en el grupo
de arte Play The Magic, con el que ha expuesto extensamente a
nivel internacional
Su amplia experiencia profesional se combina con su labor docente
en diversas universidades como el prestigioso School of the Art
Institute of Chicago (SAIC), considerada la escuela de arte más
influyente de Estados Unidos, la K3 University en Suecia, o la
Universidad Pompeu Fabra en Barcelona.
6. Más información
contact@wildbytes.cc
http://wildbytes.cc
https://twitter.com/wildbytes
https://www.facebook.com/thewildbytes
Contacto de prensa
IMAGINECOMS (+34) 91 112 48 08
María de Andrés (+34) 650 34 04 25
mandres@imaginecoms.es
www.imaginecoms.es