Este documento presenta información sobre multimedia y realidad virtual. Explica brevemente los conceptos básicos de multimedia, su historia desde 1984 y aplicaciones actuales como SIMS y Second Life. También resume la historia de la realidad virtual desde los años 70, sus aplicaciones en medicina, educación y entretenimiento, así como desafíos actuales y posibles direcciones futuras impulsadas por avances tecnológicos.
Tipos de cámaras (ENG, EFP, de Estudio, de Tubo, de CCD´s). Características de los trasductores empleados para los distintos modelos de cámaras de video y televisión: bulbos de vacío y Charge Couple Device. Componentes básicos de una cámara.
El módulo de "Producción Audiovisual" se dirige a adultos interesados en explorar las posibilidades de la gestión de herramientas multimedia de nivel avanzado. Este módulo brinda la oportunidad de trabajar las habilidades y conocimientos aprendidos en los 4 módulos anteriores con el objetivo de crear un proyecto audiovisual.
Este módulo forma parte de un conjunto de materiales diseñados y desarrollados en el proyecto Telecentre Multimedia Academy (Lifelong learning - Grundtvig (2012-2014)).
El proyecto Telecentre Multimedia Academy es un proyecto donde Fundación Esplai trabajó conjuntamente con un consorcio de 8 socios de Croacia, Letonia, Lituania, Rumanía, Serbia y Hungría, cuyo coordinador es Telecentre Europe.
Puedes saber más acerca del proyecto Telecentre Multimedia academy en:
http://fundacionesplai.org/e-inclusion-internacional/tma/
Si no utilizas métricas en tu estrategia es imposible saber con claridad si una campaña de marketing digital es eficaz o no. Básicamente porque no sabrás qué medir. Ni qué valores son los que importan y a lo que hay que llegar.
Un KPI (key performance indicator, indicador clave de rendimiento) “es una medida del nivel del desempeño de un proceso. El valor del indicador está directamente relacionado con un objetivo fijado de antemano y normalmente se expresa en porcentaje“.
Saber extraer la información que se requiere, conocer las métricas estándar e importantes de cada medio, conocer cómo debe comportarse y el resultado que esperas sacar de cada una de ellas será el primer paso para comenzar a extraer información verdaderamente relevante sobre métricas y marketing digital.
La retícula consiste en una serie de líneas rectas verticales y horizontales. Una retícula subdivide la página vertical y horizontal en márgenes, columnas, espacios entre columnas, líneas de texto y espacios entre bloques de texto e imágenes.
Estas subdivisiones son la base de un enfoque modular sistemático de la maquetación, aplicable especialmente a documentos de varias páginas, lo cual acelera el proceso de diseño y garantiza la coherencia visual de las páginas relacionadas entre sí.
Guía de Derechos de Autor en el Cine elaborada por la Agencia de Estados Unidos para Desarrollo Internacional (USAID), el Instituto Nacional de Defensa de la Competencia y de la Protección de la Propiedad Intelectual (Indecopi) y el estudio Iriarte & Asociados.
Prácticas recomendadas para la gestión de crisis en redes socialesGustavo Gutierrez
El trabajo es acerca de las prácticas recomendadas para gestionar crisis de comunicación en el escenario de las redes sociales. Se parte de un marco conceptual que incluye temas
como crisis, gestión de crisis, comunicación interactiva, Internet, redes sociales. Con el objetivo de brindar recomendaciones acerca de las mejores prácticas profesionales, se presentan casos de éxito en la gestión de crisis en redes sociales al tiempo que se presentan las prácticas sugeridas para que una organización esté preparada para prevenir y gestionar crisis en el escenario de Internet y las redes sociales.
Publicidad y propaganda los anunciantes, los medios y las agenciasCésar Calizaya
La publicidad es una forma de comunicación comercial que intenta incrementar el consumo de un producto o servicio a través de los medios de comunicación y de técnicas de propaganda.
A través de la investigación, el análisis y estudio de numerosas disciplinas, tales como la psicología, la neuroeconomía, la sociología, la antropología, la estadística, y la economía, que son halladas en el estudio de mercado, se podrá, desde el punto de vista del vendedor, desarrollar un mensaje adecuado par
Tipos de cámaras (ENG, EFP, de Estudio, de Tubo, de CCD´s). Características de los trasductores empleados para los distintos modelos de cámaras de video y televisión: bulbos de vacío y Charge Couple Device. Componentes básicos de una cámara.
El módulo de "Producción Audiovisual" se dirige a adultos interesados en explorar las posibilidades de la gestión de herramientas multimedia de nivel avanzado. Este módulo brinda la oportunidad de trabajar las habilidades y conocimientos aprendidos en los 4 módulos anteriores con el objetivo de crear un proyecto audiovisual.
Este módulo forma parte de un conjunto de materiales diseñados y desarrollados en el proyecto Telecentre Multimedia Academy (Lifelong learning - Grundtvig (2012-2014)).
El proyecto Telecentre Multimedia Academy es un proyecto donde Fundación Esplai trabajó conjuntamente con un consorcio de 8 socios de Croacia, Letonia, Lituania, Rumanía, Serbia y Hungría, cuyo coordinador es Telecentre Europe.
Puedes saber más acerca del proyecto Telecentre Multimedia academy en:
http://fundacionesplai.org/e-inclusion-internacional/tma/
Si no utilizas métricas en tu estrategia es imposible saber con claridad si una campaña de marketing digital es eficaz o no. Básicamente porque no sabrás qué medir. Ni qué valores son los que importan y a lo que hay que llegar.
Un KPI (key performance indicator, indicador clave de rendimiento) “es una medida del nivel del desempeño de un proceso. El valor del indicador está directamente relacionado con un objetivo fijado de antemano y normalmente se expresa en porcentaje“.
Saber extraer la información que se requiere, conocer las métricas estándar e importantes de cada medio, conocer cómo debe comportarse y el resultado que esperas sacar de cada una de ellas será el primer paso para comenzar a extraer información verdaderamente relevante sobre métricas y marketing digital.
La retícula consiste en una serie de líneas rectas verticales y horizontales. Una retícula subdivide la página vertical y horizontal en márgenes, columnas, espacios entre columnas, líneas de texto y espacios entre bloques de texto e imágenes.
Estas subdivisiones son la base de un enfoque modular sistemático de la maquetación, aplicable especialmente a documentos de varias páginas, lo cual acelera el proceso de diseño y garantiza la coherencia visual de las páginas relacionadas entre sí.
Guía de Derechos de Autor en el Cine elaborada por la Agencia de Estados Unidos para Desarrollo Internacional (USAID), el Instituto Nacional de Defensa de la Competencia y de la Protección de la Propiedad Intelectual (Indecopi) y el estudio Iriarte & Asociados.
Prácticas recomendadas para la gestión de crisis en redes socialesGustavo Gutierrez
El trabajo es acerca de las prácticas recomendadas para gestionar crisis de comunicación en el escenario de las redes sociales. Se parte de un marco conceptual que incluye temas
como crisis, gestión de crisis, comunicación interactiva, Internet, redes sociales. Con el objetivo de brindar recomendaciones acerca de las mejores prácticas profesionales, se presentan casos de éxito en la gestión de crisis en redes sociales al tiempo que se presentan las prácticas sugeridas para que una organización esté preparada para prevenir y gestionar crisis en el escenario de Internet y las redes sociales.
Publicidad y propaganda los anunciantes, los medios y las agenciasCésar Calizaya
La publicidad es una forma de comunicación comercial que intenta incrementar el consumo de un producto o servicio a través de los medios de comunicación y de técnicas de propaganda.
A través de la investigación, el análisis y estudio de numerosas disciplinas, tales como la psicología, la neuroeconomía, la sociología, la antropología, la estadística, y la economía, que son halladas en el estudio de mercado, se podrá, desde el punto de vista del vendedor, desarrollar un mensaje adecuado par
Instituto Academia de Formación Jurídica Simón Rodríguez
“Enseñanza Jurídica que transforma vidas”.
“LIDER EN EDUCACION VIRTUAL JURIDICA”
El IAFJSR es una institución de Educación de Adultos, que germino legalmente el 17 de Julio del Año 2014, siendo registrada en el Ministerio del Poder Popular Para las Relaciones Interiores y Justicia, Servicio Autónomo de Registros y Notariasy ante los órganos educativos del Estado Venezolano,entre los que destacan el INCES y el Ministerio del Poder Popular para la Educación, dedicada a la formación continua de profesionales en el derecho, preparándolos para entender, comprender y desarrollar exitosamente su ejercicio jurídico.
EL IAFJSR; ofrece su programa de Educación, formación y Capacitación Jurídica actualizado y permanente (TALLERES ò CURSOS DE CONTINUACIÒN, CURSOS AVANZADOS ò DE PERFECCIONAMIENTO, CURSOS DE ESPECIALIZACION, DIPLOMADOS, SEMINARIOS CONFERENCIAS y JORNADAS), en las modalidades presencial y OnLine (E-LEARNIG), que permitirán el beneficio para toda la comunidad estudiantil y profesional necesitada del mismo y de la población jurídica interesada en su consolidación en el ejercicio a través de la mejora continua.
EL IAFJSR; a través de la Dirección de Desarrollo de Sistemas, en aras de cumplir con la misión de formar integralmente a la población venezolana y de otros países del mundo y considerando los principios esbozados en la Constitución de la República Bolivariana de Venezuela ha adelantado esfuerzos en la Construcción del Sistema de Educación a Distancia, completamente virtualizada en la modalidad en línea a través del sistema de comunicación internet y canales electrónicos pertinentes, útiles y necesarios en materia de derecho público y privado permitiéndoles a las comunidades adquirir o actualizar, según el caso, conocimientos, habilidades y destrezas en función de su crecimiento individual y el mejoramiento de su comunidad.
Estamos ubicados en la Ciudad de Maracay Estado Aragua – Venezuela. www.iafjsr.com.ve
Es un diagrama para La asistencia técnica o apoyo técnico es brindada por las compañías para que sus clientes puedan hacer uso de sus productos o servicios de la manera en que fueron puestos a la venta.
Inteligencia Artificial y Ciberseguridad.pdfEmilio Casbas
Recopilación de los puntos más interesantes de diversas presentaciones, desde los visionarios conceptos de Alan Turing, pasando por la paradoja de Hans Moravec y la descripcion de Singularidad de Max Tegmark, hasta los innovadores avances de ChatGPT, y de cómo la IA está transformando la seguridad digital y protegiendo nuestras vidas.
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informáticavazquezgarciajesusma
En este proyecto de investigación nos adentraremos en el fascinante mundo de la intersección entre el arte y los medios de comunicación en el campo de la informática.
La rápida evolución de la tecnología ha llevado a una fusión cada vez más estrecha entre el arte y los medios digitales, generando nuevas formas de expresión y comunicación.
Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
Mediante una encuesta recopilamos la información de este proyecto los alumnos tengan conocimiento de la evolución del arte y los medios de comunicación en la información y su importancia para la institución.
3Redu: Responsabilidad, Resiliencia y Respetocdraco
¡Hola! Somos 3Redu, conformados por Juan Camilo y Cristian. Entendemos las dificultades que enfrentan muchos estudiantes al tratar de comprender conceptos matemáticos. Nuestro objetivo es brindar una solución inclusiva y accesible para todos.
Índice del libro "Big Data: Tecnologías para arquitecturas Data-Centric" de 0...Telefónica
Índice del libro "Big Data: Tecnologías para arquitecturas Data-Centric" de 0xWord escrito por Ibón Reinoso ( https://mypublicinbox.com/IBhone ) con Prólogo de Chema Alonso ( https://mypublicinbox.com/ChemaAlonso ). Puedes comprarlo aquí: https://0xword.com/es/libros/233-big-data-tecnologias-para-arquitecturas-data-centric.html
2. Conceptos Básicos
Breve Historia
En donde estamos hoy?
Ventajas y desventajas
Que nos depara el futuro?
3. Multimedia:
Es todo aquello que utiliza
conjunta y simultáneamente
diversos medios de
comunicación en la
presentación de la información,
como imágenes, animación,
vídeos, sonido y texto.
Básicamente, multimedia es la
cualidad de un sistema o
documento que utiliza más de
un medio de comunicación al
mismo tiempo
Realidad Virtual:
Serie de tecnologías que pretenden
reproducir la realidad mediante la
utilización de ordenadores y elementos
añadidos. Por lo general un ordenador
genera una imagen falsa que el usuario
contempla a través de un casco equipado
con un visor especial, teniendo así la
impresión de estar presente en la escena
reproducida por el ordenador.
Actualmente en una etapa mas sofisticada
los equipos de realidad virtual se
completan con guantes y trajes equipados
con sensores, que permiten «percibir» los
«estímulos» y «sensaciones» generados
por el ordenador. En definitiva, el usuario
percibe como real algo que no lo es.
4. En el año 1984, se produce el lanzamiento del primer ordenador
con amplias capacidades de reproducción de sonidos tales como el
de un radio AM y se desarrollaron programas que se conocen como
ambiente WINDOWS, este primer gran paso para la Multimedia fue
la Apple Computer de Macintosh.
El ambiente interactivo inició su desarrollo con las nuevas
tecnologías de la comunicación y la información, muy
concretamente, en el ámbito de los juegos de video. A partir de
1987 se comenzó con juegos de video operados por monedas y
software de computadoras de entretenimiento (PC WORLD No. 115,
1993 , p.40).
HISTORIA DE LA MULTIMEDIA
5. En Noviembre de 1988 la Philips hace una propuesta a través del
CD-I Green Book, para desarrollar una serie de publicaciones sobre
productos y diseños interactivos en torno al CD-I con aplicaciones
en museos, la industria química y farmacéutica, la universidad o la
calle.
La tecnología de multimedia toma auge en los video-juegos, a
partir de 1992, cuando se integran: audio (música, sonido estèreo y
voz), video, gráficas, animación y texto al mismo tiempo. La
principal idea multimedia desarrollada en los video juegos es: que
se pueda navegar y buscar la información que se desea sobre un
tema, sin tener que recorrer todo el programa, que se pueda
interactuar con la computadora y que la información no sea lineal
sino asociativa (PC WORLD, 119, 1993,25).
En enero de 1992, durante la feria CES (Consumer Electronics
Show) de Las Vegas, se anunció el CD multiusos. Un multiplayer
interactivo capaz de reproducir sonido, animación, fotografía y
video, por medio de la computadora o por vía óptica, en la pantalla
de televisión.
HISTORIA DE LA MULTIMEDIA
6. La realidad virtual comenzó a finales de los 70´s como material
para una clase de aviación en el departamento de defensa de los
Estados Unidos.
En 1982 Scott Fisher considerado uno de los "Padres Fundadores"
de la realidad virtual y en 1985él creo el VISIOCASO más avanzado
en la Nasa Ames Center, Por todas partes empiezan a surgir equipos
de desarrollo trabajando en lo que era la tecnología de la realidad
virtual, y se empiezan a ver los primeros resultados comerciales.
1982: Thomas Zimmerman patenta un Electroguante que invento
mientras investigaba sobre como controlar con la mano un
instrumento musical virtual.
1987: La compañía Inglesa Dimensión Internacional desarrolla un
Software de construcción de mundos tridimensionales sobre P.C.
1988: Scott Foster inventa un dispositivo para la generación de
sonido tridimensional
HISTORIA DE LA REALIDAD VIRTUAL
7. 1989: ATARI saca al mercado la primera maquina de galería de
vídeo juegos con tecnología 3D. En ese mismo año Autodesk
presenta su primer sistema de realidad virtual para P.C.
A partir de aquí entramos de lleno a la carrera comercial los
sistemas de realidad virtual comienzan a popularizarse y muchos
productos empiezan a invadir el mercado, en forma paralela se crea
un cierto movimiento cultural conocido como el Cyberpunk. La
estética y la temática del cyberpunk han llegado en los últimos años
a la televisión y al cine, quizás los mejores ejemplos son “El hombre
del jardín" y "Blade Runer“ .
HISTORIA DE LA REALIDAD VIRTUAL
8. APLICACIONES DE LA REALIDAD VIRTUAL
El objetivo de la Realidad Virtual es crear una experiencia que haga
sentir al usuario que se encuentra inmerso en un mundo virtual,
aparentemente real; para ello, se sirve de gráficos 3D así como del
sonido que envuelve las escenas mostradas. La RV es una tecnología
que puede ser aplicada en cualquier campo, como la educación,
medicina, entretenimiento, turismo, construcción, mercadeo, etc.
Telerrobótica: consiste en el manejo de robots a
distancia, pero con la salvedad de que el operador
ve lo que el robot esta viendo e incluso tiene el tacto
de la máquina.
La Realidad Virtual también se utiliza para tratar
sistemas que no pueden ser manejados en el mundo
real. Por ejemplo, simulaciones de enfrentamientos
bélicos, o simuladores de vuelo.
http://www.simuladordevuelo.com.mx/
9. APLICACIONES DE LA REALIDAD VIRTUAL
La construcción de edificios. La realidad virtual
permite el diseño del interior y exterior de una
vivienda antes de construirla, de forma que el
cliente pueda participar en el mismo realizando una
visita virtual de la vivienda que se va a construir.
En la medicina, además de facilitar la
manipulación de órganos internos del cuerpo en
intervenciones quirúrgicas, la RV permite, la
creación, para los estudiantes de medicina, de
pacientes virtuales que adolecen de diversas
enfermedades y presentan los síntomas
característicos para poner en practica las
habilidades terapéuticas del futuro médico. En el
tratamiento de fobias también se ha comprobado la
utilidad de los sistemas de realidad virtual, donde el
paciente tiene el control de la "realidad" y puede ir
manejando su experiencia dentro de la misma
10. Dentro de lo más actual en RV
Tenemos este juego SIMS
http://es.youtube.com/watch?v=7tmptl-GZWo&feature=related
SIMS 3
11. Second Life, Es un mundo virtual
lanzado en el año 2003, desarrollado
por Linden Research. y que ha tenido
una creciente aceptación desde el año
2006
Los residentes interactúan a través de los avatars, que son
personajes en 3D completamente configurables, lo que le da a los
usuarios, la capacidad de convertirse en otra persona y gozar de
una segunda vida. Esto permite que los residentes de SL puedan
explorar el mundo, conocer a otras personas, socializarse,
participar en actividades grupales de acuerdo a sus gustos, entre
otras cosas.
http://es.youtube.com/watch?v=OrAHBk4ZAeQ
12. Multimedia estimula los ojos, oídos, yemas de los dedos y, lo más
importante, la cabeza. Se compone, como ya se describió, de
combinaciones entrelazadas de elementos de texto, arte gráfico,
sonido, animación y vídeo. Es conveniente utilizar multimedia
cuando las personas necesitan tener acceso a información
electrónica de cualquier tipo, así mismo mejora la retención de la
información presentada, cuando está bien diseñada puede ser
enormemente divertida.
En las empresas: multimedia incluye
presentaciones, capacitaciones, mercadotecnia,
publicidad, demostración de productos, bases de
datos, catálogos, comunicaciones en red, correo de
voz y vídeo conferencia. Permite agregar por
ejemplo clips de audio y vídeo a las
presentaciones de "diapositivas" pantalla por
pantalla (slide shows) de gráficas y textos
13. APLICACIONES DE MULTIMEDIA
Multimedia en la Educación: la Multimedia es
interactiva y nos trae la libertad de explotar lo
desconocido con conexiones rápidas entre tópicos
relacionados. Es esta interactividad, que junto con
elementos dinámicos como video y música, hace que
Multimedia sea una herramienta ejemplar de
enseñanza especialmente para niños, como
Multimedia es similar a TV y a los juegos de video
que se han enraizado en la cultura juvenil. Por estos
motivos entrenamiento y enseñanza son citados
como ideales para aplicaciones de Multimedia.
http://es.youtube.com/watch
14. APLICACIONES DE MULTIMEDIA
Multimedia en Lugares Públicos: En hoteles,
estaciones de trenes, centros comerciales, museos y
tiendas multimedia estará disponible en terminales
independientes o quioscos para proporcionar
información y ayuda. Estas instalaciones reducen la
demanda tradicional de personal y puestos de
información, agregan valor y pueden trabajar las 24
horas, aun a medianoche, cuando la ayuda humana
está fuera de servicio.
http://museosvirtuales.azc.uam.mx/
Equipos de Multimedia: monitores, scaners,
programas como photoshops, CD-ROM, DVD,
Aceleradores, discos, pendrives
15. Arquitectura.
Medicina.
La virtualidad agiliza los
procesos.
Entrenamiento pilotos (NASA)
Aprender a manipular objetos
Beneficios para personas con
ciertas minusvalías.
Visualización en 360º
Complejidad de los
desarrollos
Costes elevados en la
realización de mundos virtuales
Deficiencias en el interfaz
entre programas y usuarios.
Desorientación espacial.
Dificultad en dominar los
mandos y controles
Áreas como los displays, la
velocidad de reacción de los
sistemas y la interacción.
16. Fortalece el proceso de
enseñanza – aprendizaje.
Se incrementa la tendencia de
utilizar de manera permanente
estos sistemas.
Motivan y Facilitan el Trabajo
colaborativo.
Herramienta poderosa para el
estudio y modelaje de procesos y
fenómenos de dimensión espacial,
útil para urbanistas, arquitectos,
especialistas de las Geociencias y el
medio ambiente, entre otros.
Abuso o Uso Inadecuado.
La mayoría de los equipos
para que funcionen, dependen
de la enegía eléctrica.
Requiere un amplio
conocimiento.
Actualmente los costos de
estos equipos son altos, pero la
tendencia es que cada día bajen
los preciosy aumente la calidad.
Como todo equipo que
funciona con energía eléctrica,
requiere de cuidados especiales,
ya que algunos de ellos son
frágiles.
18. El futuro de la multimedia tiende hacia la Realidad Virtual,
puesto que de lo que se trata es de acercarnos cada vez mas a la
realidad.
Esta aglutinación de comunicaciones y aplicaciones con sonidos,
vídeo, gráficos, imágenes fijas, texto, hipertexto, etc., ha
surgido por la posibilidad de usar un ordenador, siendo éste un
sistema capaz de manejar cualquier tipo de datos digitalizados,
de forma que se trata todo ese tipo de medios de la misma
forma. Esto suscitará cambios importantes en áreas como:
1.- El procesado de señales digitales: compresión, filtrado,
representación gráfica, etc.
2.- Interfaces de usuario: pantallas táctiles, sensores, etc.
3.- Equipos hardware: ordenadores cada vez más potentes,
sistemas de almacenamiento de gran capacidad, etc.
4.- Redes de comunicaciones: ancho de banda cada vez más
elevado, adaptable a los distintos flujos de información
19. En áreas como la historia, paleontología, química, física la
posibilidad de aprovechamiento es enorme. Podríamos
desde visitar virtualmente sin movernos de nuestro asiento
ciudades ya desaparecidas como Pompeya o Atenas,
Technotitlán etc.
Dentro del campo de la educación y de la ciencia en gral.
será una herramienta tal vez indispensable en los años por
venir. Podemos imaginar como será el aula este próximo
siglo: nuestro asiento en el aula podrá ser nuestra propia
sala o una propia terminal dentro de un campus
universitario. Complementada con un par de lentes o cascos
con audífonos integrados, así como un par de guantes
especiales y traje ajustado de cuerpo completo.
20. No cabe duda que la electrónica y las nuevas herramientas
con las que cuenta la computación harán en el próximo siglo
un mundo con mas esperanza, mas humano, ya que el
acceso al conocimiento seria mas fácil y rápido y por ende
una educación personalizada, eficiente, clara, efectiva y
dinámica.
Finalmente podemos decir que todo lleva consigo un
riesgo, ej.: fomento a la violencia, escape de la realidad,
pornografía, proliferación de grupos extremistas, juegos
enajenables. Pero el ser humano deberá adaptarse y
basándose en su capacidad minimizar o desaparecer esas
influencias negativas para bien de todos.