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MARIANA VARGAS
11°D
 Conceptos Básicos
 Breve Historia
 En donde estamos hoy?
 Ventajas y desventajas
 Que nos depara el futuro?
Multimedia:
Es todo aquello que utiliza
conjunta y simultáneamente
diversos medios de
comunicación en la
presentación de la información,
como imágenes, animación,
vídeos, sonido y texto.
Básicamente, multimedia es la
cualidad de un sistema o
documento que utiliza más de
un medio de comunicación al
mismo tiempo
Realidad Virtual:
Serie de tecnologías que pretenden
reproducir la realidad mediante la
utilización de ordenadores y elementos
añadidos. Por lo general un ordenador
genera una imagen falsa que el usuario
contempla a través de un casco equipado
con un visor especial, teniendo así la
impresión de estar presente en la escena
reproducida por el ordenador.
Actualmente en una etapa mas sofisticada
los equipos de realidad virtual se
completan con guantes y trajes equipados
con sensores, que permiten «percibir» los
«estímulos» y «sensaciones» generados
por el ordenador. En definitiva, el usuario
percibe como real algo que no lo es.
En el año 1984, se produce el lanzamiento del primer ordenador
con amplias capacidades de reproducción de sonidos tales como el
de un radio AM y se desarrollaron programas que se conocen como
ambiente WINDOWS, este primer gran paso para la Multimedia fue
la Apple Computer de Macintosh.
El ambiente interactivo inició su desarrollo con las nuevas
tecnologías de la comunicación y la información, muy
concretamente, en el ámbito de los juegos de video. A partir de
1987 se comenzó con juegos de video operados por monedas y
software de computadoras de entretenimiento (PC WORLD No. 115,
1993 , p.40).
HISTORIA DE LA MULTIMEDIA
En Noviembre de 1988 la Philips hace una propuesta a través del
CD-I Green Book, para desarrollar una serie de publicaciones sobre
productos y diseños interactivos en torno al CD-I con aplicaciones
en museos, la industria química y farmacéutica, la universidad o la
calle.
La tecnología de multimedia toma auge en los video-juegos, a
partir de 1992, cuando se integran: audio (música, sonido estèreo y
voz), video, gráficas, animación y texto al mismo tiempo. La
principal idea multimedia desarrollada en los video juegos es: que
se pueda navegar y buscar la información que se desea sobre un
tema, sin tener que recorrer todo el programa, que se pueda
interactuar con la computadora y que la información no sea lineal
sino asociativa (PC WORLD, 119, 1993,25).
En enero de 1992, durante la feria CES (Consumer Electronics
Show) de Las Vegas, se anunció el CD multiusos. Un multiplayer
interactivo capaz de reproducir sonido, animación, fotografía y
video, por medio de la computadora o por vía óptica, en la pantalla
de televisión.
HISTORIA DE LA MULTIMEDIA
La realidad virtual comenzó a finales de los 70´s como material
para una clase de aviación en el departamento de defensa de los
Estados Unidos.
En 1982 Scott Fisher considerado uno de los "Padres Fundadores"
de la realidad virtual y en 1985él creo el VISIOCASO más avanzado
en la Nasa Ames Center, Por todas partes empiezan a surgir equipos
de desarrollo trabajando en lo que era la tecnología de la realidad
virtual, y se empiezan a ver los primeros resultados comerciales.
1982: Thomas Zimmerman patenta un Electroguante que invento
mientras investigaba sobre como controlar con la mano un
instrumento musical virtual.
1987: La compañía Inglesa Dimensión Internacional desarrolla un
Software de construcción de mundos tridimensionales sobre P.C.
1988: Scott Foster inventa un dispositivo para la generación de
sonido tridimensional
HISTORIA DE LA REALIDAD VIRTUAL
1989: ATARI saca al mercado la primera maquina de galería de
vídeo juegos con tecnología 3D. En ese mismo año Autodesk
presenta su primer sistema de realidad virtual para P.C.
A partir de aquí entramos de lleno a la carrera comercial los
sistemas de realidad virtual comienzan a popularizarse y muchos
productos empiezan a invadir el mercado, en forma paralela se crea
un cierto movimiento cultural conocido como el Cyberpunk. La
estética y la temática del cyberpunk han llegado en los últimos años
a la televisión y al cine, quizás los mejores ejemplos son “El hombre
del jardín" y "Blade Runer“ .
HISTORIA DE LA REALIDAD VIRTUAL
APLICACIONES DE LA REALIDAD VIRTUAL
El objetivo de la Realidad Virtual es crear una experiencia que haga
sentir al usuario que se encuentra inmerso en un mundo virtual,
aparentemente real; para ello, se sirve de gráficos 3D así como del
sonido que envuelve las escenas mostradas. La RV es una tecnología
que puede ser aplicada en cualquier campo, como la educación,
medicina, entretenimiento, turismo, construcción, mercadeo, etc.
Telerrobótica: consiste en el manejo de robots a
distancia, pero con la salvedad de que el operador
ve lo que el robot esta viendo e incluso tiene el tacto
de la máquina.
La Realidad Virtual también se utiliza para tratar
sistemas que no pueden ser manejados en el mundo
real. Por ejemplo, simulaciones de enfrentamientos
bélicos, o simuladores de vuelo.
http://www.simuladordevuelo.com.mx/
APLICACIONES DE LA REALIDAD VIRTUAL
La construcción de edificios. La realidad virtual
permite el diseño del interior y exterior de una
vivienda antes de construirla, de forma que el
cliente pueda participar en el mismo realizando una
visita virtual de la vivienda que se va a construir.
En la medicina, además de facilitar la
manipulación de órganos internos del cuerpo en
intervenciones quirúrgicas, la RV permite, la
creación, para los estudiantes de medicina, de
pacientes virtuales que adolecen de diversas
enfermedades y presentan los síntomas
característicos para poner en practica las
habilidades terapéuticas del futuro médico. En el
tratamiento de fobias también se ha comprobado la
utilidad de los sistemas de realidad virtual, donde el
paciente tiene el control de la "realidad" y puede ir
manejando su experiencia dentro de la misma
Dentro de lo más actual en RV
Tenemos este juego SIMS
http://es.youtube.com/watch?v=7tmptl-GZWo&feature=related
SIMS 3
Second Life, Es un mundo virtual
lanzado en el año 2003, desarrollado
por Linden Research. y que ha tenido
una creciente aceptación desde el año
2006
Los residentes interactúan a través de los avatars, que son
personajes en 3D completamente configurables, lo que le da a los
usuarios, la capacidad de convertirse en otra persona y gozar de
una segunda vida. Esto permite que los residentes de SL puedan
explorar el mundo, conocer a otras personas, socializarse,
participar en actividades grupales de acuerdo a sus gustos, entre
otras cosas.
http://es.youtube.com/watch?v=OrAHBk4ZAeQ
Multimedia estimula los ojos, oídos, yemas de los dedos y, lo más
importante, la cabeza. Se compone, como ya se describió, de
combinaciones entrelazadas de elementos de texto, arte gráfico,
sonido, animación y vídeo. Es conveniente utilizar multimedia
cuando las personas necesitan tener acceso a información
electrónica de cualquier tipo, así mismo mejora la retención de la
información presentada, cuando está bien diseñada puede ser
enormemente divertida.
En las empresas: multimedia incluye
presentaciones, capacitaciones, mercadotecnia,
publicidad, demostración de productos, bases de
datos, catálogos, comunicaciones en red, correo de
voz y vídeo conferencia. Permite agregar por
ejemplo clips de audio y vídeo a las
presentaciones de "diapositivas" pantalla por
pantalla (slide shows) de gráficas y textos
APLICACIONES DE MULTIMEDIA
Multimedia en la Educación: la Multimedia es
interactiva y nos trae la libertad de explotar lo
desconocido con conexiones rápidas entre tópicos
relacionados. Es esta interactividad, que junto con
elementos dinámicos como video y música, hace que
Multimedia sea una herramienta ejemplar de
enseñanza especialmente para niños, como
Multimedia es similar a TV y a los juegos de video
que se han enraizado en la cultura juvenil. Por estos
motivos entrenamiento y enseñanza son citados
como ideales para aplicaciones de Multimedia.
http://es.youtube.com/watch
APLICACIONES DE MULTIMEDIA
Multimedia en Lugares Públicos: En hoteles,
estaciones de trenes, centros comerciales, museos y
tiendas multimedia estará disponible en terminales
independientes o quioscos para proporcionar
información y ayuda. Estas instalaciones reducen la
demanda tradicional de personal y puestos de
información, agregan valor y pueden trabajar las 24
horas, aun a medianoche, cuando la ayuda humana
está fuera de servicio.
http://museosvirtuales.azc.uam.mx/
Equipos de Multimedia: monitores, scaners,
programas como photoshops, CD-ROM, DVD,
Aceleradores, discos, pendrives
Arquitectura.
Medicina.
La virtualidad agiliza los
procesos.
Entrenamiento pilotos (NASA)
Aprender a manipular objetos
Beneficios para personas con
ciertas minusvalías.
Visualización en 360º
Complejidad de los
desarrollos
Costes elevados en la
realización de mundos virtuales
Deficiencias en el interfaz
entre programas y usuarios.
Desorientación espacial.
Dificultad en dominar los
mandos y controles
Áreas como los displays, la
velocidad de reacción de los
sistemas y la interacción.
Fortalece el proceso de
enseñanza – aprendizaje.
Se incrementa la tendencia de
utilizar de manera permanente
estos sistemas.
Motivan y Facilitan el Trabajo
colaborativo.
Herramienta poderosa para el
estudio y modelaje de procesos y
fenómenos de dimensión espacial,
útil para urbanistas, arquitectos,
especialistas de las Geociencias y el
medio ambiente, entre otros.
Abuso o Uso Inadecuado.
La mayoría de los equipos
para que funcionen, dependen
de la enegía eléctrica.
Requiere un amplio
conocimiento.
Actualmente los costos de
estos equipos son altos, pero la
tendencia es que cada día bajen
los preciosy aumente la calidad.
Como todo equipo que
funciona con energía eléctrica,
requiere de cuidados especiales,
ya que algunos de ellos son
frágiles.
Hacia donde
vamos?
El futuro de la multimedia tiende hacia la Realidad Virtual,
puesto que de lo que se trata es de acercarnos cada vez mas a la
realidad.
Esta aglutinación de comunicaciones y aplicaciones con sonidos,
vídeo, gráficos, imágenes fijas, texto, hipertexto, etc., ha
surgido por la posibilidad de usar un ordenador, siendo éste un
sistema capaz de manejar cualquier tipo de datos digitalizados,
de forma que se trata todo ese tipo de medios de la misma
forma. Esto suscitará cambios importantes en áreas como:
1.- El procesado de señales digitales: compresión, filtrado,
representación gráfica, etc.
2.- Interfaces de usuario: pantallas táctiles, sensores, etc.
3.- Equipos hardware: ordenadores cada vez más potentes,
sistemas de almacenamiento de gran capacidad, etc.
4.- Redes de comunicaciones: ancho de banda cada vez más
elevado, adaptable a los distintos flujos de información
En áreas como la historia, paleontología, química, física la
posibilidad de aprovechamiento es enorme. Podríamos
desde visitar virtualmente sin movernos de nuestro asiento
ciudades ya desaparecidas como Pompeya o Atenas,
Technotitlán etc.
Dentro del campo de la educación y de la ciencia en gral.
será una herramienta tal vez indispensable en los años por
venir. Podemos imaginar como será el aula este próximo
siglo: nuestro asiento en el aula podrá ser nuestra propia
sala o una propia terminal dentro de un campus
universitario. Complementada con un par de lentes o cascos
con audífonos integrados, así como un par de guantes
especiales y traje ajustado de cuerpo completo.
No cabe duda que la electrónica y las nuevas herramientas
con las que cuenta la computación harán en el próximo siglo
un mundo con mas esperanza, mas humano, ya que el
acceso al conocimiento seria mas fácil y rápido y por ende
una educación personalizada, eficiente, clara, efectiva y
dinámica.
Finalmente podemos decir que todo lleva consigo un
riesgo, ej.: fomento a la violencia, escape de la realidad,
pornografía, proliferación de grupos extremistas, juegos
enajenables. Pero el ser humano deberá adaptarse y
basándose en su capacidad minimizar o desaparecer esas
influencias negativas para bien de todos.
http://es.wikipedia.org/wiki/Realidad_virtual
http://www.geocities.com/CapeCanaveral/Hangar/6013/2.html. "Geocity/Multimedia", última actualización: 22/02/1999.
http://www.virtuallybetter.com/ourclinic.html
http://www.youtube
http://www.simuladordevuelo.com.mx/
http://es.youtube.com/watch?v=7tmptl-GZWo&feature=related
http://es.youtube.com/watch?v=zmtuZAUrZ-w&watch_response
http://museosvirtuales.azc.uam.mx/
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realidad virtual y multimedia

  • 2.  Conceptos Básicos  Breve Historia  En donde estamos hoy?  Ventajas y desventajas  Que nos depara el futuro?
  • 3. Multimedia: Es todo aquello que utiliza conjunta y simultáneamente diversos medios de comunicación en la presentación de la información, como imágenes, animación, vídeos, sonido y texto. Básicamente, multimedia es la cualidad de un sistema o documento que utiliza más de un medio de comunicación al mismo tiempo Realidad Virtual: Serie de tecnologías que pretenden reproducir la realidad mediante la utilización de ordenadores y elementos añadidos. Por lo general un ordenador genera una imagen falsa que el usuario contempla a través de un casco equipado con un visor especial, teniendo así la impresión de estar presente en la escena reproducida por el ordenador. Actualmente en una etapa mas sofisticada los equipos de realidad virtual se completan con guantes y trajes equipados con sensores, que permiten «percibir» los «estímulos» y «sensaciones» generados por el ordenador. En definitiva, el usuario percibe como real algo que no lo es.
  • 4. En el año 1984, se produce el lanzamiento del primer ordenador con amplias capacidades de reproducción de sonidos tales como el de un radio AM y se desarrollaron programas que se conocen como ambiente WINDOWS, este primer gran paso para la Multimedia fue la Apple Computer de Macintosh. El ambiente interactivo inició su desarrollo con las nuevas tecnologías de la comunicación y la información, muy concretamente, en el ámbito de los juegos de video. A partir de 1987 se comenzó con juegos de video operados por monedas y software de computadoras de entretenimiento (PC WORLD No. 115, 1993 , p.40). HISTORIA DE LA MULTIMEDIA
  • 5. En Noviembre de 1988 la Philips hace una propuesta a través del CD-I Green Book, para desarrollar una serie de publicaciones sobre productos y diseños interactivos en torno al CD-I con aplicaciones en museos, la industria química y farmacéutica, la universidad o la calle. La tecnología de multimedia toma auge en los video-juegos, a partir de 1992, cuando se integran: audio (música, sonido estèreo y voz), video, gráficas, animación y texto al mismo tiempo. La principal idea multimedia desarrollada en los video juegos es: que se pueda navegar y buscar la información que se desea sobre un tema, sin tener que recorrer todo el programa, que se pueda interactuar con la computadora y que la información no sea lineal sino asociativa (PC WORLD, 119, 1993,25). En enero de 1992, durante la feria CES (Consumer Electronics Show) de Las Vegas, se anunció el CD multiusos. Un multiplayer interactivo capaz de reproducir sonido, animación, fotografía y video, por medio de la computadora o por vía óptica, en la pantalla de televisión. HISTORIA DE LA MULTIMEDIA
  • 6. La realidad virtual comenzó a finales de los 70´s como material para una clase de aviación en el departamento de defensa de los Estados Unidos. En 1982 Scott Fisher considerado uno de los "Padres Fundadores" de la realidad virtual y en 1985él creo el VISIOCASO más avanzado en la Nasa Ames Center, Por todas partes empiezan a surgir equipos de desarrollo trabajando en lo que era la tecnología de la realidad virtual, y se empiezan a ver los primeros resultados comerciales. 1982: Thomas Zimmerman patenta un Electroguante que invento mientras investigaba sobre como controlar con la mano un instrumento musical virtual. 1987: La compañía Inglesa Dimensión Internacional desarrolla un Software de construcción de mundos tridimensionales sobre P.C. 1988: Scott Foster inventa un dispositivo para la generación de sonido tridimensional HISTORIA DE LA REALIDAD VIRTUAL
  • 7. 1989: ATARI saca al mercado la primera maquina de galería de vídeo juegos con tecnología 3D. En ese mismo año Autodesk presenta su primer sistema de realidad virtual para P.C. A partir de aquí entramos de lleno a la carrera comercial los sistemas de realidad virtual comienzan a popularizarse y muchos productos empiezan a invadir el mercado, en forma paralela se crea un cierto movimiento cultural conocido como el Cyberpunk. La estética y la temática del cyberpunk han llegado en los últimos años a la televisión y al cine, quizás los mejores ejemplos son “El hombre del jardín" y "Blade Runer“ . HISTORIA DE LA REALIDAD VIRTUAL
  • 8. APLICACIONES DE LA REALIDAD VIRTUAL El objetivo de la Realidad Virtual es crear una experiencia que haga sentir al usuario que se encuentra inmerso en un mundo virtual, aparentemente real; para ello, se sirve de gráficos 3D así como del sonido que envuelve las escenas mostradas. La RV es una tecnología que puede ser aplicada en cualquier campo, como la educación, medicina, entretenimiento, turismo, construcción, mercadeo, etc. Telerrobótica: consiste en el manejo de robots a distancia, pero con la salvedad de que el operador ve lo que el robot esta viendo e incluso tiene el tacto de la máquina. La Realidad Virtual también se utiliza para tratar sistemas que no pueden ser manejados en el mundo real. Por ejemplo, simulaciones de enfrentamientos bélicos, o simuladores de vuelo. http://www.simuladordevuelo.com.mx/
  • 9. APLICACIONES DE LA REALIDAD VIRTUAL La construcción de edificios. La realidad virtual permite el diseño del interior y exterior de una vivienda antes de construirla, de forma que el cliente pueda participar en el mismo realizando una visita virtual de la vivienda que se va a construir. En la medicina, además de facilitar la manipulación de órganos internos del cuerpo en intervenciones quirúrgicas, la RV permite, la creación, para los estudiantes de medicina, de pacientes virtuales que adolecen de diversas enfermedades y presentan los síntomas característicos para poner en practica las habilidades terapéuticas del futuro médico. En el tratamiento de fobias también se ha comprobado la utilidad de los sistemas de realidad virtual, donde el paciente tiene el control de la "realidad" y puede ir manejando su experiencia dentro de la misma
  • 10. Dentro de lo más actual en RV Tenemos este juego SIMS http://es.youtube.com/watch?v=7tmptl-GZWo&feature=related SIMS 3
  • 11. Second Life, Es un mundo virtual lanzado en el año 2003, desarrollado por Linden Research. y que ha tenido una creciente aceptación desde el año 2006 Los residentes interactúan a través de los avatars, que son personajes en 3D completamente configurables, lo que le da a los usuarios, la capacidad de convertirse en otra persona y gozar de una segunda vida. Esto permite que los residentes de SL puedan explorar el mundo, conocer a otras personas, socializarse, participar en actividades grupales de acuerdo a sus gustos, entre otras cosas. http://es.youtube.com/watch?v=OrAHBk4ZAeQ
  • 12. Multimedia estimula los ojos, oídos, yemas de los dedos y, lo más importante, la cabeza. Se compone, como ya se describió, de combinaciones entrelazadas de elementos de texto, arte gráfico, sonido, animación y vídeo. Es conveniente utilizar multimedia cuando las personas necesitan tener acceso a información electrónica de cualquier tipo, así mismo mejora la retención de la información presentada, cuando está bien diseñada puede ser enormemente divertida. En las empresas: multimedia incluye presentaciones, capacitaciones, mercadotecnia, publicidad, demostración de productos, bases de datos, catálogos, comunicaciones en red, correo de voz y vídeo conferencia. Permite agregar por ejemplo clips de audio y vídeo a las presentaciones de "diapositivas" pantalla por pantalla (slide shows) de gráficas y textos
  • 13. APLICACIONES DE MULTIMEDIA Multimedia en la Educación: la Multimedia es interactiva y nos trae la libertad de explotar lo desconocido con conexiones rápidas entre tópicos relacionados. Es esta interactividad, que junto con elementos dinámicos como video y música, hace que Multimedia sea una herramienta ejemplar de enseñanza especialmente para niños, como Multimedia es similar a TV y a los juegos de video que se han enraizado en la cultura juvenil. Por estos motivos entrenamiento y enseñanza son citados como ideales para aplicaciones de Multimedia. http://es.youtube.com/watch
  • 14. APLICACIONES DE MULTIMEDIA Multimedia en Lugares Públicos: En hoteles, estaciones de trenes, centros comerciales, museos y tiendas multimedia estará disponible en terminales independientes o quioscos para proporcionar información y ayuda. Estas instalaciones reducen la demanda tradicional de personal y puestos de información, agregan valor y pueden trabajar las 24 horas, aun a medianoche, cuando la ayuda humana está fuera de servicio. http://museosvirtuales.azc.uam.mx/ Equipos de Multimedia: monitores, scaners, programas como photoshops, CD-ROM, DVD, Aceleradores, discos, pendrives
  • 15. Arquitectura. Medicina. La virtualidad agiliza los procesos. Entrenamiento pilotos (NASA) Aprender a manipular objetos Beneficios para personas con ciertas minusvalías. Visualización en 360º Complejidad de los desarrollos Costes elevados en la realización de mundos virtuales Deficiencias en el interfaz entre programas y usuarios. Desorientación espacial. Dificultad en dominar los mandos y controles Áreas como los displays, la velocidad de reacción de los sistemas y la interacción.
  • 16. Fortalece el proceso de enseñanza – aprendizaje. Se incrementa la tendencia de utilizar de manera permanente estos sistemas. Motivan y Facilitan el Trabajo colaborativo. Herramienta poderosa para el estudio y modelaje de procesos y fenómenos de dimensión espacial, útil para urbanistas, arquitectos, especialistas de las Geociencias y el medio ambiente, entre otros. Abuso o Uso Inadecuado. La mayoría de los equipos para que funcionen, dependen de la enegía eléctrica. Requiere un amplio conocimiento. Actualmente los costos de estos equipos son altos, pero la tendencia es que cada día bajen los preciosy aumente la calidad. Como todo equipo que funciona con energía eléctrica, requiere de cuidados especiales, ya que algunos de ellos son frágiles.
  • 18. El futuro de la multimedia tiende hacia la Realidad Virtual, puesto que de lo que se trata es de acercarnos cada vez mas a la realidad. Esta aglutinación de comunicaciones y aplicaciones con sonidos, vídeo, gráficos, imágenes fijas, texto, hipertexto, etc., ha surgido por la posibilidad de usar un ordenador, siendo éste un sistema capaz de manejar cualquier tipo de datos digitalizados, de forma que se trata todo ese tipo de medios de la misma forma. Esto suscitará cambios importantes en áreas como: 1.- El procesado de señales digitales: compresión, filtrado, representación gráfica, etc. 2.- Interfaces de usuario: pantallas táctiles, sensores, etc. 3.- Equipos hardware: ordenadores cada vez más potentes, sistemas de almacenamiento de gran capacidad, etc. 4.- Redes de comunicaciones: ancho de banda cada vez más elevado, adaptable a los distintos flujos de información
  • 19. En áreas como la historia, paleontología, química, física la posibilidad de aprovechamiento es enorme. Podríamos desde visitar virtualmente sin movernos de nuestro asiento ciudades ya desaparecidas como Pompeya o Atenas, Technotitlán etc. Dentro del campo de la educación y de la ciencia en gral. será una herramienta tal vez indispensable en los años por venir. Podemos imaginar como será el aula este próximo siglo: nuestro asiento en el aula podrá ser nuestra propia sala o una propia terminal dentro de un campus universitario. Complementada con un par de lentes o cascos con audífonos integrados, así como un par de guantes especiales y traje ajustado de cuerpo completo.
  • 20. No cabe duda que la electrónica y las nuevas herramientas con las que cuenta la computación harán en el próximo siglo un mundo con mas esperanza, mas humano, ya que el acceso al conocimiento seria mas fácil y rápido y por ende una educación personalizada, eficiente, clara, efectiva y dinámica. Finalmente podemos decir que todo lleva consigo un riesgo, ej.: fomento a la violencia, escape de la realidad, pornografía, proliferación de grupos extremistas, juegos enajenables. Pero el ser humano deberá adaptarse y basándose en su capacidad minimizar o desaparecer esas influencias negativas para bien de todos.
  • 21. http://es.wikipedia.org/wiki/Realidad_virtual http://www.geocities.com/CapeCanaveral/Hangar/6013/2.html. "Geocity/Multimedia", última actualización: 22/02/1999. http://www.virtuallybetter.com/ourclinic.html http://www.youtube http://www.simuladordevuelo.com.mx/ http://es.youtube.com/watch?v=7tmptl-GZWo&feature=related http://es.youtube.com/watch?v=zmtuZAUrZ-w&watch_response http://museosvirtuales.azc.uam.mx/ http://www.screenmediagroup.com/ REFERENCIAS CONSULTADASREFERENCIAS CONSULTADAS