Este documento describe un proyecto para visibilizar objetos arqueológicos de la etnia Zenú a través de realidad aumentada. El proyecto tiene como objetivo caracterizar, modelar en 3D y diseñar una plataforma web para exhibir objetos Zenú. Explica conceptos clave como realidad aumentada y códigos QR que serán usados. También resume investigaciones previas sobre la etnia Zenú y la realidad aumentada.
VISIBILIZACIÓN DE LOS OBJETOS DE LA ETNIA ZENÚ A TRAVÉS DE REALIDAD AUMENTADA
1. VISIBILIZACIÓN DE LOS OBJETOS
DE LA ETNIA ZENÚ A TRAVÉS DE
REALIDAD AUMENTADA
Ing. Esp. María Angélica García Medina
Lic. Mg. Claudia Lengua
Arq. Ph. Alfredo Otero Ortega
2. Museo Zenú Manuel Huertas Vergara
Departamento de Sucre
“la naturaleza del museo en el siglo 21 es
diferente. No se queda esperando a que lo visite,
sino que desarrolla nuevas formas de interactuar
con la gente”. (Oquendo, 2015, p. 2).
3. OBJETIVOS
Objetivo general
•Visibilizar las piezas arqueológicas de la
Etnia Zenú a través de una plataforma
web usando realidad aumentada.
Objetivos específicos
•Caracterizar los objetos arqueológicos y
arquitectónicos de la Etnia Zenú.
•Modelar los objetos arqueológicos de la
Etnia Zenú en tercera dimensión, que se
encuentran disponibles en los diferentes
asentamientos de la etnia.
•Diseñar una plataforma web de los
objetos arqueológicos de la Etnia Zenú.
•Evaluar la plataforma web a través de
una métrica para establecer la
accesibilidad y usabilidad de esta.
5. MUSEOS
“Institución abierta a la sociedad (...) su influencia
no debía limitarse al lugar donde está el objeto,
sino que su conocimiento debía superar el espacio
físico del edificio" este principio se ve reflejado en
algunas ciudades del mundo donde los museos
realizan exposiciones a través de la realidad
aumentada ofreciendo a los usuarios una
experiencias única. (Malraux, citado en Quijano,
2012, p. 2)
“La convergencia multimedia ha abierto nuevas e
impresionantes posibilidades a la difusión cultural
(...) el nuevo museo tiene como objetivo principal
divulgarlo, estén expuesto o no en sus
instalaciones“. Quijano (2012, p.2),
6. REALIDAD
AUMENTADA
“Variación de los ambientes virtuales o realidad
virtual como es comúnmente llamada (…) la
realidad aumentada permite al usuario ver el
mundo real, con objetos virtuales superpuestos”
(Azuma, 1997, p.2). “Recursos en los cuales la
visualización de un entorno real de otro modo es
aumentada por medio de objetos virtuales”
(Milagram et al. 1994 a, p. 283).
•Estos autores convergen en el aspecto de que la
realidad aumentada es un modelo del mundo
real el cual se diseña a través de la
computadora anexando imágenes,
animaciones, audio y video.
“Es una herramienta con una gran proyección
para la puesta en valor del patrimonio, que se
adapta a las necesidades de este tipo de
entornos, facilitando la tarea de difusión de
contenidos mediante una experiencia didáctica y
atractiva que se inserta en la dinámica de nuestra
sociedad (…) el uso de la realidad aumentada se
plantea como una tecnología pionera de la
amplia gama de recursos museográficos basados
en las nuevas tecnologías, y que pretenden
ofrecer una imagen en la que existan varios
discursos e interpretaciones para expresar los
contenidos de este tipo de ámbito. (Ruiz 2013,
p.15)
7. Estudios sobre la realidad
aumentada
•Iván Sutherland, pionero en hacer referencia sobre la capacidad
de las computadoras para trasformar la realidad física.
•1968, Sutherland presentó la head mounted three dimensional
display.
•70’s, el investigador Myron Krueger de la Universidad de Wisconsin
diseñó el Videoplace.
•1981, aparece el sistema Super Cockpit que incluye una pantalla
transparente, (head-based) en el casco del piloto.
•1982, Sara Bly en su tesis doctoral, explora el uso de ultrasonidos.
•1992, aparece el trabajo, Augmented reality: an application of
heads – up display technology to manual manufacturing process,
concebido por Tom Caudell y David Mizell.
•1992, Steven Feiner, Blair MacIntyre y Doree Seligmann, diseñaron y
construyeron un prototipo al que llamaron KARMA (primera
aplicación importante de realidad aumentada).
8. Estudios sobre la realidad
aumentada
•1994, Paul Milgram y Fumio Kishino, presentaron A taxonomy of
mixed reality visual display, donde establecieron la línea entre los
entornos reales y los entornos virtuales, a los que denominaron
Virtuality continuum,
9. Estudios sobre la realidad
aumentada
•1998, Hirokazu Kato y Mark Billinghusrt presentaron ARTToolKit.
•2000, aparece el primer juego de realidad aumentada
desarrollado por Bruce Thomas y otros para una aplicación en
exteriores con el nombre de ARQuake
•2001, Jürgen Fruend et. al., presentaron AR-PDA sistema de realidad
aumentada inalámbrico.
•2004, Mathias Möhring y otros desarrollaron un sistema de
reconocimiento de marcas en 3D para los teléfonos móviles.
•2004, el grupo SIGGRAPH presentaron The Invisible Train.
10. Estudios sobre la realidad
aumentada
•2008, Mobilizy lanza Wikitude , aplicación basada en el sistema de
geoposicionamiento, brújula digital, sensores de orientación y
acelerómetro, y video junto a contenidos de Wikipedia.
•2009, SPRXmobile lanza Layar , variante de Wikitude, el cual usa el
mismo sistema de registro que su predecesor.
11. •Hardware y Software
•se valora los dispositivos de
pantalla o display, los cuales se
consideran un elemento
importante ya que van a
permitir la interacción persona
– computadora
•Ruiz (2013) destacan dos
tecnologías a considerar las
cuales son los display de vídeo y
los display ópticos.
•Sensores de localización se
están utilizando en hardware
como Smartphones y tablets.
•Sistemas de seguimiento
basados en técnicas de visión
utilizan marcas fiduciales o por el
reconocimiento de rasgos
naturales o patrones.
Tecnologías en la
realidad
aumentada
12. •El primer software específico
para la realidad aumentada fue
denominado ARToolKit, al cual le
han precedido MXRToolKit,
FLARManager, ARTag o
Studierstube.
•Se han desarrollado APIs
(Aplication Programmming
Interface) que actúan como
componente software para las
plataformas de buscadores
como Wikitude, Layar o Junaio.
•Herramientas software útiles para
la construcción de aplicaciones
de realidad aumentada que
permiten realizar el modelado
de los objetos virtuales que
serán superpuestos a la imagen
real del video, dentro de las más
destacadas se pueden citar:
OpenGL, Papervision3D,
Studio3DMax, AutoCad3D,
Sketchup, Blender, Maya, etc
Tecnologías en la
realidad
aumentada
13. Aplicaciones de la realidad aumentada
Entretenimiento
Medicina
Manufactura
Militar
Turismo
Marketing y Publicidad
Museos
Educación
14. CÓDIGOS
QUICK
RESPONSE
(QR)
La utilización de código QR en la realidad
aumentada se lleva a cabo por medio de
códigos bidimensionales, los cuales se pueden
utilizar de forma impresa o por pantalla y luego
son decodificados por dispositivos como
smartphones, Tablet, cámaras web. A los
dispositivos smartphones y tablets se les instala
una aplicación que lea código QR y luego
reproduzca la información que se encuentra en
ellos.
características principales del código QR
•Capacidad de corregir errores, es decir, se
pueden restaurar los datos si parte del código
está dañado.
•La velocidad en la que estos pueden ser
leídos (quick response) desde todas las
orientaciones. Esto se debe a que posee unos
patrones que detectan la posición del código.
15. Aplicaciones de lectura de los códigos QR
BarCapture (http://www.jaxo-
systems.com/solutions/barca
pture/?lang=en_US).
QuickMark
(http://www.quickmark.cn/En
/basic/index.asp).
ZXing Decoder Online
(http://create-qr-
codes.org/tools/index.html).
QR Droid
(http://qrdroid.com/).
Tecnologías que generan códigos QR
Kaywa:
(http://qrcode.kaywa.c
om/).
•Generador web que nos
permite configurar casi
todos los aspectos del
código QR a través de
un formulario.
UQR (http://uqr.me/es/)
•Permite generar códigos
QR de manera dinámica
y gratuita.
GoQR (http://goqr.me/)
•Este sitio web permite
generar códigos QR
gratis. Además de la
versión en blanco y
negro, también se puede
crear un código QR de
color.
QRCode
(http://www.qrcode.es/
es/)
•Sencillo generador de
códigos QR. Funciona sin
necesidad de ningún
tipo de instalación ni
registro.
Unitag
(https://www.unitag.io/
es/qrcode)
•Web site que permite la
generación de códigos
Qr.
16. Juegos para PC integrados y los códigos QR para proporcionar un ambiente
de aprendizaje ubicuo para estudiantes de primaria para explorar temas de
ciencias biológicas tales como árboles similares. (Huang et al, 2008).
Plataforma de información para proporcionar a los estudiantes y al
personal de los canales para compartir los recursos de aprendizaje e
información. (Law, C. & So, S., 2010)
Liu, Tan y Chu (2007) construyeron un código QR y de realidad
aumentada que se apoyaba en un sistema de aprendizaje para
mejorar el nivel de Inglés de los estudiantes.
Tabla periódica usando código QR con los elementos químicos en Italia
(Rizzo, 2009).
Aplicaciones de los códigos QR
17. En la publicidad, los códigos QR pueden enlazar
a una página web con más información sobre el
producto o, incluso, donde puedan adquirirlo.
En los supermercados virtuales para mostrar la
información de los productos.
En los museos, pueden aportar información
complementaria a las tarjetas identificativas de
las obras
Aplicaciones de los códigos QR
18. Caracterización de la Etnia Zenú
La ignorancia colectiva que se observa tanto en el público como en los planteles de
educación, en cuanto a la trayectoria y logros de la CULTURA ZENU (…) Lo que explica en parte
el desconocimiento de una de las cultura de mayor esplendor verás habidas en Colombia y
América (…) La calidad artística de la Orfebrería y la magnitud de las obras de Ingeniería
Hidráulica realizadas en los terrenos pantanosos de los ríos: San Jorge, Cauca, Magdalena y
Depresión Momposina, así como el Sinú Medio (…) estos hechos que deberían ser de cotidiana
enseñanza en nuestros planteles de educación y de conocimiento público de modo que se
organizaran excursiones periódicas y en su defecto conformar un Museo Itinerante con
exposiciones permanentes por los municipios en donde estuvo asentada esta cultura, facilitarían
el reencuentro con esa historia tan básica y fundamental para crear una conducta y el orgullo
por sentirse legatarios de esta cultura (…) fomentar la conservación de nuestro patrimonio
cultural y procurar la creación de Museos y Salas de Archivos en los cuales exponer para
propios y extraños, los cimientos de nuestra historia (Puche, 2001, p. A - B)
19. Antropología y Arqueología de la Etnia
Zenú.
•A través de los cuentos de Otálvaro (2014) se narra de forma rica
la leyenda del pueblo Zenú en su libro “En el país de los Zenúes”,
de este se destaca el nacimiento de la etnia como se describe a
continuación: “Cuando otros dioses creaban otros mundos, el
dios del Sinú creaba el mundo de los Zenúes; empezó a hacer
los primeros seres y los llamó Mexión y Menexca padres de los
Zenúes. De ellos nacieron primero Finzenú, Panzenú y Zenúfana,
quienes por órdenes del gran padre se dispersaron por el extenso
valle y fundaron las tres grandes poblaciones que conformaron el
imperio Zenú” (p. 13).
•FINZENÚ: Involucraba el valle del Sinú y las Sabanas (Sucre y
Bolívar) hasta la Serranía de San Jacinto; abundan los centros
ceremoniales, funerarios, artesanales (orfebrería, cerámica,
cestería e hilados). (Serpa, 2000, p. 104)
•PANZENÚ: en el valle del San Jorge hasta su desembocadura en
el río Magdalena, era zona de explotación agrícola, artesanal,
pesquera y de cacería. (Serpa, 2000, p. 104)
•ZENUFANÁ: localizada en los valles del Bajo Cauca y Nechí,
región aurífera y sede del poder gubernamental (Serpa, 2000, p.
104).
20. Historia del pueblo Zenú.
•Las prácticas culturales giraban en torno a un intercambio
comercial y económico fluido entre los asentamientos, y la
dinámica de cada provincia en torno a la producción de
alimentos, tejidos y elementos de orfebrería. (Ministerio de Cultura,
s.f. p.4)
•El patrón cultural de intercambio no superaba las expectativas de
subsistencia. La antigua organización del pueblo Zenú alcanzó un
nivel altamente estructurado, cada provincia centralizaba su
poder bajo la figura del cacique, que podía ser hombre o mujer,
que les permitió adelantar obras hidráulicas, que se evidencian en
la construcción de sistemas de canales de riego. (Ministerio de
Cultura, s.f. p.4)
Ubicación geográfica de la etnia Zenú
•El pueblo Zenú se localiza en los departamentos de Córdoba,
municipio de San Andrés de Sotavento, y el Urabá Antioqueño,
municipio de El Volao. También hay pequeños asentamientos en
Antioquia, Chocó, Sucre y Sur de Bolívar.
21. Antropología Zenú
•La tradición Zenú desde 200 a.C – 1000 d.C, en la cual los caciques
que gobernaban los valles del Sinú, San Jorge y Bajo Cauca,
controlaban el sistema hidráulico, el intercambio y la religión. El uso de
adornos de oro reforzaba su poder, reconocido aún después de su
muerte, es así como la orfebrería de la etnia refleja sus creencias.
(Museo del oro, 2016).
•Los orfebres Zenú elaboraron por martillado numerosas piezas en oro
de alta ley. Tejuelos metálicos, obtenidos al refinar los metales, eran
martillados sobre yunques de piedra hasta conseguir láminas del largo
y grosor deseado.
•En cuanto a las creencias, los antepasados Zenú realizaban
ceremonias fúnebres, en las cuales se reunía toda la comunidad,
utilizaban música y danza con la que festejaban el renacimiento de los
difuntos en otro mundo. Una de las creencias estaba relacionada con
la fertilidad humana y agrícola.
22. Antropología Zenú
•Ingeniería hidráulica Zenú.
•Las obras de ingeniería hidráulica de la etnia Zenú abarcan las ciénagas del
Rio San Jorge, Cauca y Magdalena en la depresión Momposina, el Sinú
Medio y el rio Pechilín cerca de Tolú Viejo, es así como esta obra de
ingeniería abarca unas quinientas mil hectáreas de terreno cenagoso en la
depresión Momposina y ciento cincuenta mil en el Medio y Bajo Sinú, esta
obra se llevó acabo con herramientas rudimentarias que data de cuatro mil
años de antigüedad.
23. •Unas de las características de la cultura eran la orfebrería la cual muestra un trabajo exquisito en
filigrana fundida, logrado mediante un modelado de cera de abejas que al fundirse era remplazado
por el oro presentando el aspecto de filigrana (Puche, 2001).
•Esta técnica también fue utilizada para acentuar algunos rasgos sobresalientes de aves y otras
especies de animales.
•Las piezas descritas están establecidas, con base a los estudios arqueológicos realizados por Plazas,
Flachetti, Sáenz & Archila en 1998 en el bajo San Jorge. Se establecieron tres tradiciones cerámicas
correspondientes en distintos periodos de ocupación.
•Granulosa incisa
•Modelada pintada e incisa aislada.
•Rabón Modelado Inciso
Caracterización de las piezas arqueológicas
de la etnia Zenú
24. •La colección descrita corresponde a las piezas arqueológicas del Museo Manuel Huertas
Vergara de la ciudad de Sincelejo, en este reposan 226 piezas registradas ante el Instituto
Colombiano de Antropología e Historia, de acuerdo con el radicado N° 3509 (Choperena,
2015).
Colección arqueológica del Museo Zenú
Manuel Huertas Vergara
26. •“Su objetivo final es comprender las situaciones
sobre las bases de los significados que los
actores le dan a ella” (Lerna, 2009)
CUALITATIVA
•Integrantes del resguardo indígena de San
Andrés de Sotaventeo.
•Jefes indígenas,
•Sabedores
•Expertos temáticos
POBLACIÓN
•“Simplemente casos disponibles a los cuales
tenemos acceso" (Sampieri, Fernández &
Baptista, 2010, p. 401);
MUESTRA POR
CONVENIENZA
27. Fases del proyecto de
investigación
•Recolección,
análisis y
descripción de la
información.
Fase 1: Caracterización
de los objetos
arqueológicos
•Selección de las
piezas
Arqueológicas y
el diseño de los
modelos en
tercera dimensión
(3D) de estas,
usando el
programa de
modelado Maya.
Fase 2: Modelado de los
objetos arqueológicos
•Diseño de plataforma
web usando
programas para diseño
de páginas web como
HTML5, JQuery, CSS3,
JavaScript.
•Se hizo uso del modelo
de proceso basado en
prototipo para el
diseño de la
plataforma como
metodología de la
ingeniería del software.
Fase 3: Diseño de la
plataforma web "Museo
realidad aumentada de
la Etnia Zenú - TOTÓ"
•Aplicación de
una métrica para
la evaluación de
accesibilidad y
usabilidad de la
plataforma web.
Fase 4: Evaluación de la
plataforma web
29. Percepción de la comunidad ante su
etnoidentidad
•50% de las personas indagadas desconocen la cultura Zenú. Un 47% dice ser indiferente ante la
educación que pueda recibir los jóvenes en torno a la salvaguarda de la cultura, de igual forma
consideran en un 70% que esta cultura se está perdiendo, y finalmente un 83% desnuda la
importancia que tiene el rescate de la cultura y salvaguarda de la etnia ancestral del pueblo Zenú.
Categoría 1 Identidad cultural Zenú
•60% de las personas indagadas desconoce la existencia del museo Manuel Huertas Vergara. Así
mismo un 67% de estas personas no han visitado ningún museo, en congruencia a lo anterior el 80%
no ha visitado al museo de la ciudad. Por otra parte el 37% de estas personas considera que la salida
a los museos es una actividad adecuada para su cultura general. Para finalizar un 77% ha
participado algunas ves de actividad desarrolladas en algún museo.
Categoría 2 Museos
•73% de las personas consideran la integración museísticas y las tecnologías de la información y la
comunicación una actividad importante, al igual que un 80% desconocen cuales tecnologías
emergentes son usadas en los museos.
Categoría 3 Integración de la Tecnología y los museos
31. Modelado de los objetos
arqueológicos
Autodesk maya, Software utilizado para
el modelado 3D.
32. Modelado de los objetos
arqueológicos
La pieza modelada corresponde a una
vasija que data entre el siglo II d.C. y el
siglo XII d.C., diseñada en cerámica y el
estado de conservación de la pieza es
bueno. Esta corresponde a la tradición
cerámica incisa alisada cuya forma se
destaca por ser globular con cuello, su
función pudo ser para contener líquidos.
De acuerdo al director del museo Manuel
Huertas Vergara esta se halló en los
basureros de viviendas
33. Modelado de los objetos
arqueológicos
Elaborada en material Cerámico, con
forma zoomorfa. La técnica utilizada fue el
modelado, cuanta con una altura de
8,4cm, ancho de 8,6cm y peso de 90gr. El
color que predomina en la pieza es el
negro. De la pieza se destaca las líneas
paralelas en la parte superior de cuerpo.
34. Modelado de los objetos
arqueológicos
Plato, data del Siglo II d.C. a Siglo XII d.C.
realizado en cerámica y estado bueno. Técnica
de manufactura enrollado, con altura de 5,9 cm,
diámetro de 73 y peso de 810 gr.
La pieza no cuenta con un nombre descriptivo, tipo de
material empleado concha de caracol. Posee una forma
cónica con una altura de 9,5 cm con un diámetro de
36cm y peso de 155 gr. El estado de la pieza es bueno, no
posee decoración alguna, posee 3 orificios de suspensión
y un orificio más amplio en la parte inferior
37. Pieza cónica de la etnia Zenú
sin un nombre descriptivo. Para
descargar la escena en el móvil
o tablet hacer uso del siguiente
enlace
http://www.aumentaty.com/ws
/index.php?escena=NTk5Mg==
o utiliza el QR
Pieza arqueológica, Plato. Para
descargar la escena en el móvil
tablet hacer uso del siguiente
enlace
http://www.aumentaty.com/ws
/escena.php?escena=NTk5Mw
== o utiliza el QR
38. Repositorio de las piezas arqueológicas del Museo Manuel
Huertas Vergara - Etnia Zenú
39. Diseño de plataforma web “Museo
realidad aumentada de la Etnia Zenú
– TOTÓ”
El diseño de la plataforma web "Museo realidad
aumentada de la Etnia Zenú – TOTÓ", se apoyó en el
proceso de software “Modelo de procesos basados en
prototipos” el cual permite la creación de prototipos para
realizar pruebas y a su vez obteniendo una evaluación de
la plataforma, lo que permite el refinado de esta hasta
llegar al resultado final.
El prototipo de la plataforma haciendo uso del sistema de
gestión de contenidos WORDPRESS, que permitió a través
de su interfaz de administración, manejar el contenido de
forma sencilla y realizar la maquetación de cómo se vería
la plataforma web.
40. CONCLUSIONES
Es de vital importancia fomentar la cultura ancestral enlazada con las nuevas tecnologías de la información
para llegar a diferentes tipos de poblaciones, en especial a zonas que son vulneradas por la violencia.
Este trabajo final de maestría contribuyó a visibilizar y recrear una parte de la etnoidentidad Zenú a través
de su arqueología y antropología plasmadas en la plataforma web “Museo realidad aumentada de la
Etnia Zenú – TOTÓ" que permitió la accesibilidad de piezas ancestrales a diferentes escuelas de los
cabildos indígenas.
Desde la ingeniería de sitios web se tuvo en cuenta que el código HTML5 y CSS3 utilizado fuese valido para así
cumplir con el estándar establecido dese la el World Wide Web Consortium (W3C) garantizando así el buen
funcionamiento de la plataforma web.
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