Dossier de prensa (cast) para la exposición y mesas redondas "Rethinking Game Concept". Organizado por investigadores de la Universidad de Vic-Universidad Central de Cataluña (Uvic-UCC), del Instituto de la Comunicación de la Universidad Autónoma de Barcelona (InCom-UAB), e investigadores del Grupo Informática en la Ingeniería de la Universidad Politécnica de Cataluña (GIE-UPC).
Este documento describe dos juegos educativos en línea diseñados para celebrar el Día de Internet. El primer juego, "Escondite TIC", está dirigido a alumnos de primaria e implica que adivinen la identidad de personajes históricos a través de pistas y juegos. El segundo juego, "Interconocid@s", está dirigido a alumnos de secundaria e implica resolver acertijos sobre personajes utilizando recursos de Internet. Ambos juegos tienen como objetivo desarrollar habilidades de búsqueda
Dossier de premsa (cat) "Rethinking Game Concept" exposició i 2 taules rodones. Organitzat per investigadors de la Universitat de Vic-Universitat Central de Catalunya (Uvic-UCC), del Institut de la Comunicació de la Universitat Autònoma de Barcelona (InCom-UAB), i investigadores del Grup Informàtica en l'Enginyeria de la Universitat Politècnica de Catalunya (GIE-UPC).
Estudios sobre juegos: Conceptos, Investigación y tendencias. Mesa Game Stud...Ruth S. Contreras Espinosa
Estudios sobre juegos: Conceptos, Investigación y tendencias. Ruth S. Contreras Espinosa. Grupo de Investigación, Interacciones Digitales.
Ponencia presentada en CIVE 2013, congreso Internacional de Videojuegos y Educación en la mesa Game Studies and Game Thinking: informes y literatura.
www.juegosyaprendizaje.com
A utilização dos jogos digitais no processo de ensino-aprendizagemdepende, do envolvimento e da participação dos professores em atividades que envolvem os jogos. Um dos maiores problemas que encontramos é, exatamente, a opção de uso dos jogos nas salas de aula, no entanto, podemos constatar que cada vez mais, ações que envolvem os jogos digitais, nas práticas educacionais, vem sendo realizadas. Objetivo principal: Identificar, através de análises de entrevistas com professores, quais são as estratégias utilizadas na organização de atividades em salade aula que levam em consideração os jogos digitais.
Les "second screens" obren un ventall de noves oportunitats per als distribuïdors de continguts, anunciants, emissores, i plataformes que intenten explotar aquest nou apetit dels consumidors pels continguts secundaris.
Gamification for Dinosaurs, talk on gamification, how different generations deal with information & media, watch people and reverse thinking. Gamification World Congres 2015
Laboratorio de Identidades. Carlos Gonzalez TardonGECON.es
El laboratorio de la identidad del siglo XXI. Psicología y Videojuegos. por Carlos Gonzalez Tardon
En esta charla nos centraremos en los aspectos relacionados con la identidad y los roles sociales, tanto en los ambientes virtuales como su posible generalizacion a la vida real del jugador. Tambien se trataran temas que la sociedad y los profesionales estan preocupados, como por ejemplo el tema de la violencia y su posible relacion con los videojuegos.
Mobile Cells Citilab - Cornella 22-23 de Mayo de 2009
Este documento describe dos juegos educativos en línea diseñados para celebrar el Día de Internet. El primer juego, "Escondite TIC", está dirigido a alumnos de primaria e implica que adivinen la identidad de personajes históricos a través de pistas y juegos. El segundo juego, "Interconocid@s", está dirigido a alumnos de secundaria e implica resolver acertijos sobre personajes utilizando recursos de Internet. Ambos juegos tienen como objetivo desarrollar habilidades de búsqueda
Dossier de premsa (cat) "Rethinking Game Concept" exposició i 2 taules rodones. Organitzat per investigadors de la Universitat de Vic-Universitat Central de Catalunya (Uvic-UCC), del Institut de la Comunicació de la Universitat Autònoma de Barcelona (InCom-UAB), i investigadores del Grup Informàtica en l'Enginyeria de la Universitat Politècnica de Catalunya (GIE-UPC).
Estudios sobre juegos: Conceptos, Investigación y tendencias. Mesa Game Stud...Ruth S. Contreras Espinosa
Estudios sobre juegos: Conceptos, Investigación y tendencias. Ruth S. Contreras Espinosa. Grupo de Investigación, Interacciones Digitales.
Ponencia presentada en CIVE 2013, congreso Internacional de Videojuegos y Educación en la mesa Game Studies and Game Thinking: informes y literatura.
www.juegosyaprendizaje.com
A utilização dos jogos digitais no processo de ensino-aprendizagemdepende, do envolvimento e da participação dos professores em atividades que envolvem os jogos. Um dos maiores problemas que encontramos é, exatamente, a opção de uso dos jogos nas salas de aula, no entanto, podemos constatar que cada vez mais, ações que envolvem os jogos digitais, nas práticas educacionais, vem sendo realizadas. Objetivo principal: Identificar, através de análises de entrevistas com professores, quais são as estratégias utilizadas na organização de atividades em salade aula que levam em consideração os jogos digitais.
Les "second screens" obren un ventall de noves oportunitats per als distribuïdors de continguts, anunciants, emissores, i plataformes que intenten explotar aquest nou apetit dels consumidors pels continguts secundaris.
Gamification for Dinosaurs, talk on gamification, how different generations deal with information & media, watch people and reverse thinking. Gamification World Congres 2015
Laboratorio de Identidades. Carlos Gonzalez TardonGECON.es
El laboratorio de la identidad del siglo XXI. Psicología y Videojuegos. por Carlos Gonzalez Tardon
En esta charla nos centraremos en los aspectos relacionados con la identidad y los roles sociales, tanto en los ambientes virtuales como su posible generalizacion a la vida real del jugador. Tambien se trataran temas que la sociedad y los profesionales estan preocupados, como por ejemplo el tema de la violencia y su posible relacion con los videojuegos.
Mobile Cells Citilab - Cornella 22-23 de Mayo de 2009
El objetivo de este trabajo es presentar los fundamentos teóricos para el uso de los videojuegos en la educación, concretamente en edades comprendidas entre 6 y 12 años. Para ello, hablaremos sobre qué son los videojuegos y su evolución e impacto en la sociedad desde su creación, partiendo de la base de los nativos digitales y añadiendo además, los más recientes estudios realizados por expertos sobre el tema indicando siempre sus beneficios y desventajas La aplicación práctica se realizará a través de indicaciones sobre el tipo de videojuegos que podemos utilizar en nuestras clases, además de indicar los recientes resultados de esta experiencia en las aulas.
Trabajo realizado por: Aritz Gómez Ciluaga
Twitter: @Aritz34
Email: aritz.gomez34@gmail.com
Queda completamente prohibido copiar este trabajo sin permiso del autor.
El documento describe el auge de los videojuegos como una auténtica revolución que ha impactado en numerosos ámbitos de la sociedad. Sus grandes beneficios, como nuevas experiencias de entretenimiento y aprendizaje, contrastan con los graves riesgos y peligros que pueden conllevar, como nuevas formas de adicción y exposición de menores. El congreso cultural analizará tanto los aspectos positivos como los negativos de esta revolución tecnológica.
Métodos de diseño y usabilidad en videojuegos. Un breve panorama en empresas ...Ruth S. Contreras Espinosa
Métodos de diseño y usabilidad en videojuegos. Un breve panorama en empresas catalanas. Presentación realizada en el marco de DEVHR 2016, del 22 al 25 de septiembre. Centro de Cultura Digital. Ciudad de México
El documento describe una experiencia educativa utilizando el videojuego Minecraft con alumnos de 1o y 3o de Educación Secundaria Obligatoria. Se analizan las posibilidades educativas de Minecraft y se presenta una experiencia donde los alumnos usan el modo creativo del juego para completar proyectos tecnológicos como la construcción de una casa para pájaros. Los objetivos son potenciar el currículo, motivar a los alumnos y desarrollar habilidades como el trabajo en equipo.
Videojuegos y educación. Revisión bibliográfica y propuesta de actuación educ...Jose Manuel Aleixandre
Trabajo de investigación bibliográfica acerca del uso de los videojuegos como una herramienta educativa. En el texto se presentan los resultados de diferentes estudios que demuestran como puede influir positivamente el uso de los videojuegos en el proceso de enseñanza y aprendizaje de los alumnos de educación primaria.
El uso de los videojuegos como recurso de aprendizajeJorge Luis Huayta
Los videojuegos representan en la actualidad una de las vías más directas de los niños a la cultura informática; sin embargo son muy criticados por sus contenidos y muy poco utilizados por los educadores...
www.vistaeducativa.blogspot.pe
Arte en bits, o cómo los videojuegos pueden llegar a los museos - Ethic _ Eth...JenniNicole
El documento discute cómo los videojuegos han evolucionado para ser reconocidos como una forma de arte y cultura. Expertos argumentan que los videojuegos combinan elementos como diseño, narrativa, música e interactividad del usuario. Algunos ejemplos destacados son Journey y Monument Valley. También se explora el potencial educativo de los videojuegos y cómo pueden usarse en las aulas para fomentar el aprendizaje.
Los jugadores colaboran para lograr un objetivo común. “World of Warcraft.”
Masivos: Cientos o miles de jugadores interactúan en el mismo espacio virtual. “Second Life.”
Tipos de Juegos. Por objetivo
Narrativos: Cuentan una historia. “The Walking Dead.”
Estratégicos: Requieren planificación y estrategia. “Civilization.”
Deportivos: Simulan deportes. “Pro Evolution Soccer.”
De habilidad: Prueban las capacidades del jugador. “Guitar Hero.”
De rol: Interpretan un person
Este documento trata sobre el desarrollo de videojuegos. Brevemente describe la historia de los videojuegos desde los primeros juegos en la década de 1950 hasta las consolas más recientes. También cubre los enfoques y metodologías para el desarrollo de videojuegos, incluidos usos educativos y médicos, así como las plataformas y tendencias de la industria. El objetivo es dar una visión general del tema para que el lector pueda comprender de dónde viene esta industria del entretenimiento y a
Revista electronica. Monografico videojuegosrociogiraldo
Documento tomado de:
http://campus.usal.es/~teoriaeducacion/rev_numero_09_03/MONOGRAFICO_VIDEOJUEGOS.pdf
docuemnto que nos da una pequeña mirada de como hoy los sujetos aprenden a traves de las tecnologias, con los videojuegos.
La primera edición de Campus Party Quito se llevará a cabo del 19 al 23 de octubre de 2011 en Cemexpo y contará con proyectos en ciencia, cultura digital, innovación y ocio como astronomía, robótica, animación digital, música, seguridad y redes, desarrollo de software, juegos y más.
Este documento presenta el cuarto módulo del Curso de Experto en Desarrollo de Videojuegos sobre el desarrollo de componentes específicos. El módulo cubre temas como la inteligencia artificial, el juego multijugador en red, el audio, el vídeo y nuevas técnicas de interacción. En la sección de inteligencia artificial, se estudian técnicas como la lógica difusa, los algoritmos genéticos y las redes neuronales, así como algoritmos de búsqueda y planificación de
Este documento describe un campamento juvenil de tres días sobre tecnología que se llevará a cabo del 18 al 20 de junio en Plaza Mayor, Medellín. 800 estudiantes de 8o a 11o grado participarán en talleres interactivos y retos sobre sonomática, videojuegos, comunicaciones, matemáticas, astronomía y robótica. El campamento tendrá zonas de interacción, acomodación, alimentación y servicios de seguridad y enfermería las 24 horas.
El videojuego como entorno de aprendizajeDaniel Aranda
Este documento analiza el potencial de los videojuegos como herramienta educativa. Discute cómo los videojuegos pueden desarrollar habilidades sociales y competencias digitales a través de la colaboración y la competición. También describe cómo se implementó un "aula digital" en la que los estudiantes jugaron videojuegos en grupos y discutieron estrategias de juego, lo que fomentó el aprendizaje entre pares y redujo el miedo al fracaso. El documento concluye que los videojuegos siempre pueden ser
El documento habla sobre el aprendizaje y los videojuegos en redes sociales. Explica que los videojuegos aprovechan las emociones para facilitar la memoria y la solución de problemas. También describe cómo las redes sociales permiten una gramática particular que facilita la participación y producción de contenido. Finalmente, menciona algunos de los videojuegos más populares en Facebook y sus números de usuarios, destacando a FarmVille con 70 millones de usuarios mensuales.
Píxeles de la sociedad española. Entre innovación tecnológica e impacto cultu...Simone Belli
Cicle “Mirades crítiques sobre la història dels videojocs a Espanya: molt més que una tecnologia per a l’entreteniment”
Coordinador: Ignasi Medà Calvet
28/09/2015
Institut d'Estudis Catalans, Barcelona
Este documento discute el potencial educativo de los videojuegos y las razones por las que los educadores no los utilizan más en las escuelas. Los videojuegos representan una entrada a la cultura informática y de simulación para los niños. Si los juegos tradicionales tienen valor educativo, los videojuegos también podrían tenerlo si se usaran de manera adecuada en el aula.
El documento resume el proyecto COMTECART2020 llevado a cabo por estudiantes de diferentes grados de la Universidad de Vigo. Se formaron 3 equipos (productoras) que desarrollaron videojuegos con temática gallega. Se definieron objetivos y tareas para promocionar el proyecto en redes sociales como Twitter, Instagram y un blog. Se rediseñó la identidad corporativa y se analizaron los perfiles en redes para adecuar el contenido al tono de cada una.
Este documento proporciona información sobre el evento Campus Party Valencia que tuvo lugar del 26 de julio al 1 de agosto de 2010. Presenta los ponentes principales, proyectos presentados por los participantes, cobertura mediática a través de Campus TV y redes sociales, y contenidos formativos como conferencias, talleres y competiciones. El ganador del premio a la innovación fue un proyecto llamado Botize, una herramienta para crear bots en Twitter sin conocimientos técnicos.
Ruth S. Contreras presenter at Games and Gamification III iLRN2020 6th International Conference of the Immersive Learning Research Network #iLRN2020 June 2020
Este documento resume los conceptos clave de la gamificación. Explica que la gamificación busca desarrollar comportamientos mediante mecánicas como objetivos claros pero procedimientos a veces ocultos, reglas y recursos que los jugadores usan para avanzar. También menciona ejemplos de campañas gamificadas y ofrece recursos adicionales sobre el tema de la gamificación en entornos educativos.
Más contenido relacionado
Similar a Dossier de prensa Rethinking Game Concept- Arts Santa Monica
El objetivo de este trabajo es presentar los fundamentos teóricos para el uso de los videojuegos en la educación, concretamente en edades comprendidas entre 6 y 12 años. Para ello, hablaremos sobre qué son los videojuegos y su evolución e impacto en la sociedad desde su creación, partiendo de la base de los nativos digitales y añadiendo además, los más recientes estudios realizados por expertos sobre el tema indicando siempre sus beneficios y desventajas La aplicación práctica se realizará a través de indicaciones sobre el tipo de videojuegos que podemos utilizar en nuestras clases, además de indicar los recientes resultados de esta experiencia en las aulas.
Trabajo realizado por: Aritz Gómez Ciluaga
Twitter: @Aritz34
Email: aritz.gomez34@gmail.com
Queda completamente prohibido copiar este trabajo sin permiso del autor.
El documento describe el auge de los videojuegos como una auténtica revolución que ha impactado en numerosos ámbitos de la sociedad. Sus grandes beneficios, como nuevas experiencias de entretenimiento y aprendizaje, contrastan con los graves riesgos y peligros que pueden conllevar, como nuevas formas de adicción y exposición de menores. El congreso cultural analizará tanto los aspectos positivos como los negativos de esta revolución tecnológica.
Métodos de diseño y usabilidad en videojuegos. Un breve panorama en empresas ...Ruth S. Contreras Espinosa
Métodos de diseño y usabilidad en videojuegos. Un breve panorama en empresas catalanas. Presentación realizada en el marco de DEVHR 2016, del 22 al 25 de septiembre. Centro de Cultura Digital. Ciudad de México
El documento describe una experiencia educativa utilizando el videojuego Minecraft con alumnos de 1o y 3o de Educación Secundaria Obligatoria. Se analizan las posibilidades educativas de Minecraft y se presenta una experiencia donde los alumnos usan el modo creativo del juego para completar proyectos tecnológicos como la construcción de una casa para pájaros. Los objetivos son potenciar el currículo, motivar a los alumnos y desarrollar habilidades como el trabajo en equipo.
Videojuegos y educación. Revisión bibliográfica y propuesta de actuación educ...Jose Manuel Aleixandre
Trabajo de investigación bibliográfica acerca del uso de los videojuegos como una herramienta educativa. En el texto se presentan los resultados de diferentes estudios que demuestran como puede influir positivamente el uso de los videojuegos en el proceso de enseñanza y aprendizaje de los alumnos de educación primaria.
El uso de los videojuegos como recurso de aprendizajeJorge Luis Huayta
Los videojuegos representan en la actualidad una de las vías más directas de los niños a la cultura informática; sin embargo son muy criticados por sus contenidos y muy poco utilizados por los educadores...
www.vistaeducativa.blogspot.pe
Arte en bits, o cómo los videojuegos pueden llegar a los museos - Ethic _ Eth...JenniNicole
El documento discute cómo los videojuegos han evolucionado para ser reconocidos como una forma de arte y cultura. Expertos argumentan que los videojuegos combinan elementos como diseño, narrativa, música e interactividad del usuario. Algunos ejemplos destacados son Journey y Monument Valley. También se explora el potencial educativo de los videojuegos y cómo pueden usarse en las aulas para fomentar el aprendizaje.
Los jugadores colaboran para lograr un objetivo común. “World of Warcraft.”
Masivos: Cientos o miles de jugadores interactúan en el mismo espacio virtual. “Second Life.”
Tipos de Juegos. Por objetivo
Narrativos: Cuentan una historia. “The Walking Dead.”
Estratégicos: Requieren planificación y estrategia. “Civilization.”
Deportivos: Simulan deportes. “Pro Evolution Soccer.”
De habilidad: Prueban las capacidades del jugador. “Guitar Hero.”
De rol: Interpretan un person
Este documento trata sobre el desarrollo de videojuegos. Brevemente describe la historia de los videojuegos desde los primeros juegos en la década de 1950 hasta las consolas más recientes. También cubre los enfoques y metodologías para el desarrollo de videojuegos, incluidos usos educativos y médicos, así como las plataformas y tendencias de la industria. El objetivo es dar una visión general del tema para que el lector pueda comprender de dónde viene esta industria del entretenimiento y a
Revista electronica. Monografico videojuegosrociogiraldo
Documento tomado de:
http://campus.usal.es/~teoriaeducacion/rev_numero_09_03/MONOGRAFICO_VIDEOJUEGOS.pdf
docuemnto que nos da una pequeña mirada de como hoy los sujetos aprenden a traves de las tecnologias, con los videojuegos.
La primera edición de Campus Party Quito se llevará a cabo del 19 al 23 de octubre de 2011 en Cemexpo y contará con proyectos en ciencia, cultura digital, innovación y ocio como astronomía, robótica, animación digital, música, seguridad y redes, desarrollo de software, juegos y más.
Este documento presenta el cuarto módulo del Curso de Experto en Desarrollo de Videojuegos sobre el desarrollo de componentes específicos. El módulo cubre temas como la inteligencia artificial, el juego multijugador en red, el audio, el vídeo y nuevas técnicas de interacción. En la sección de inteligencia artificial, se estudian técnicas como la lógica difusa, los algoritmos genéticos y las redes neuronales, así como algoritmos de búsqueda y planificación de
Este documento describe un campamento juvenil de tres días sobre tecnología que se llevará a cabo del 18 al 20 de junio en Plaza Mayor, Medellín. 800 estudiantes de 8o a 11o grado participarán en talleres interactivos y retos sobre sonomática, videojuegos, comunicaciones, matemáticas, astronomía y robótica. El campamento tendrá zonas de interacción, acomodación, alimentación y servicios de seguridad y enfermería las 24 horas.
El videojuego como entorno de aprendizajeDaniel Aranda
Este documento analiza el potencial de los videojuegos como herramienta educativa. Discute cómo los videojuegos pueden desarrollar habilidades sociales y competencias digitales a través de la colaboración y la competición. También describe cómo se implementó un "aula digital" en la que los estudiantes jugaron videojuegos en grupos y discutieron estrategias de juego, lo que fomentó el aprendizaje entre pares y redujo el miedo al fracaso. El documento concluye que los videojuegos siempre pueden ser
El documento habla sobre el aprendizaje y los videojuegos en redes sociales. Explica que los videojuegos aprovechan las emociones para facilitar la memoria y la solución de problemas. También describe cómo las redes sociales permiten una gramática particular que facilita la participación y producción de contenido. Finalmente, menciona algunos de los videojuegos más populares en Facebook y sus números de usuarios, destacando a FarmVille con 70 millones de usuarios mensuales.
Píxeles de la sociedad española. Entre innovación tecnológica e impacto cultu...Simone Belli
Cicle “Mirades crítiques sobre la història dels videojocs a Espanya: molt més que una tecnologia per a l’entreteniment”
Coordinador: Ignasi Medà Calvet
28/09/2015
Institut d'Estudis Catalans, Barcelona
Este documento discute el potencial educativo de los videojuegos y las razones por las que los educadores no los utilizan más en las escuelas. Los videojuegos representan una entrada a la cultura informática y de simulación para los niños. Si los juegos tradicionales tienen valor educativo, los videojuegos también podrían tenerlo si se usaran de manera adecuada en el aula.
El documento resume el proyecto COMTECART2020 llevado a cabo por estudiantes de diferentes grados de la Universidad de Vigo. Se formaron 3 equipos (productoras) que desarrollaron videojuegos con temática gallega. Se definieron objetivos y tareas para promocionar el proyecto en redes sociales como Twitter, Instagram y un blog. Se rediseñó la identidad corporativa y se analizaron los perfiles en redes para adecuar el contenido al tono de cada una.
Este documento proporciona información sobre el evento Campus Party Valencia que tuvo lugar del 26 de julio al 1 de agosto de 2010. Presenta los ponentes principales, proyectos presentados por los participantes, cobertura mediática a través de Campus TV y redes sociales, y contenidos formativos como conferencias, talleres y competiciones. El ganador del premio a la innovación fue un proyecto llamado Botize, una herramienta para crear bots en Twitter sin conocimientos técnicos.
Similar a Dossier de prensa Rethinking Game Concept- Arts Santa Monica (20)
Ruth S. Contreras presenter at Games and Gamification III iLRN2020 6th International Conference of the Immersive Learning Research Network #iLRN2020 June 2020
Este documento resume los conceptos clave de la gamificación. Explica que la gamificación busca desarrollar comportamientos mediante mecánicas como objetivos claros pero procedimientos a veces ocultos, reglas y recursos que los jugadores usan para avanzar. También menciona ejemplos de campañas gamificadas y ofrece recursos adicionales sobre el tema de la gamificación en entornos educativos.
Mobile devices, games and education: exploring an untapped potential through ...Ruth S. Contreras Espinosa
Why game testing is important? The game development process is long and complex with game testing done at different points of the process. The Open Device Lab community is an important alternative to help the software development community. EJML presentation. Porto, Portugal, June, 2018.
Gamificación en aulas universitarias: Métodos y técnicas útiles para estudiar...Ruth S. Contreras Espinosa
Gamificación en aulas universitarias: métodos y técnicas útiles para estudiar a los usuarios. Ruth S. Contreras.
Moderador: Jaime del Cerro Giner. Adjunto a la Dirección para Mejora de la Docencia de E.T.S.I. Industriales de la UPM.
Ponencia presentada en el Ciclo de Jornadas #IE18UPM Tendencias en Innovación Educativa y su implantación en la Universidad Politécnica de Madrid. (12 a 19 de Noviembre 2018)
Palabras clave: Gamificación, Diseño Centrado en el Usuario, Investigación de usuarios, Fases de diseño (diseño iterativo), Métodos, Técnicas
Challenges and tasks for game testers. A game tester is someone who works for game companies to thoroughly test video games before the final version is released to the public. Games testers receive a version of a game that is close to its final stages. They must play the game a number of times, from start to finish, in order to uncover bugs or glitches within the game.
Find out how users react to your game. Gauging overall game difficulty/challenge. Design needs testing!
Google developers group Tarragona. November 2018
#GameJamWTM18 #GDGTarragona #talentEADT
Este documento discute los desafíos y oportunidades de utilizar videojuegos para la educación. Algunos desafíos incluyen la falta de preparación de los profesores, la tecnología no disponible y la necesidad de evaluar el impacto. Sin embargo, los videojuegos pueden motivar a los estudiantes y proporcionar retroalimentación inmediata, competición y un contexto para la práctica y experimentación. Diseñar videojuegos educativos efectivos requiere objetivos claros, desafíos adecuados y
Game jams have the potential to provide an effective and focused experience and participants gain valuable skills in prototyping and collaboration. The collaborative and community based environment provides supports creativity and learning.
Teen JamMX 2017:
-Mexico City, May 2017.
-Mexicans, 8-15 years, from PIDASI (Programa Integral para el Diagnóstico y Atención a la Sobredotación Intelectual).
- High IQ.
Observatory of Comunication, Games and Entertainmet (OCVE) UAB-Uvic
Las Game Jams tienen el potencial de proporcionar una experiencia efectiva y enfocada en los participantes, en donde estos adquieren valiosas habilidades en el prototipado de un juego. Además, el entorno colaborativo y basado en la comunidad que proporciona la actividad, apoya a la creatividad y el aprendizaje. Desde el Observatorio de Comunicación. Videojuegos y Entretenimiento del Incom/UAB-Uvic hemos impulsado una Game Jam en la ciudad de México. Proyecto presentado en CIVE 2017. Congreso Internacional de Videojuegos en la Educación.
Mapa de estrategias de gamificación en plataformas digitales de participación Ruth S. Contreras Espinosa
Presentación para el LAB Metadecidim "Estratègies de gamificació política i engagement per a la democràcia" Universitat Pompeu Fabra, Viernes 21 de abril 2017
Gamification involves applying game elements to non-game contexts to make everyday actions more interesting. It can involve receiving points for tasks like filing paperwork or brushing teeth. Gamification takes characteristics people like from games and adds them to normal activities to increase engagement. The document then discusses game mechanics and objectives using Super Mario Galaxy as an example before providing a reward of a free ebook on using gamification in university classrooms.
Ruth Contreras explicó algunas de las críticas realizadas a la gamificación en Gamification BCN Meetup en Barcelona: “Expanding Gamification”. Basándose en artículos como el de Ian Bogost o Conwell, Ruth mencionó “Expandir la Gamificación podría sugerir cómo la vida organizacional es reencuadrada por los individuos en los contextos laborales. La gamificación puede tener papeles cada vez más destacados en el bienestar del trabajo y en las iniciativas creativas, especialmente si se toman enfoques de desarrollo que se beneficien de sus aspectos emergentes y espontáneos".
“Expanding Gamification” – Viernes 3 de enero de 2017, en ENTI.
The document provides an overview of game design concepts, including defining what constitutes a game. It discusses how games are dynamic systems with interrelated elements that create a complex whole. It also outlines Jesse Schell's "tetrad" model for exploring game design, which identifies the key elements of mechanics, aesthetics, story, and technology. The document encourages analyzing different games to understand how they share common underlying structures despite different appearances.
Evaluación y eficacia del aprendizaje basado en juegos digitales. Desafíos de...Ruth S. Contreras Espinosa
Las preguntas de investigación continúan siendo las mismas: ¿Cuáles son los requisitos para obtener un marco de evaluación? ¿Es posible encontrar un marco de evaluación genérico?. Se propone un marco de actuación.
Co-creation is the process during which users take an active role and cocreate value together with users. Information and communication technologiesprovide the opportunity for consumers toengage in an organization’s innovation process. International Workshop on Higher Education 2014, University of Vic. December 1-3
Videojuegos o gamificación para el aprendizaje: Similitudes, diferencias y ej...Ruth S. Contreras Espinosa
Este documento compara videojuegos y gamificación para el aprendizaje, discutiendo sus similitudes y diferencias. Ambos se basan en teorías como el cognitivismo y el conductismo, y motivan a los estudiantes de forma intrínseca y extrínseca. Mientras los videojuegos educativos se enfocan en combates y logros, la gamificación utiliza elementos como misiones y roles. El documento presenta ejemplos de cómo introducir competencias curriculares en ambos y discute formas de evaluar el aprendizaje de manera
Com base em referências teóricas, projetamos uma coleção de jogos para a internet. Prevê uma forma de aprendizagem baseada no modelo cognitivista que envolve crianças no processo de ensino fundamental. Apresentação realizada em 06/2012 sobre os resultados da pesquisa. NIED, Universidade Estadual de Campinas
O documento discute a pesquisa sobre o uso de jogos digitais na educação. Foi projetado um jogo educacional sobre a vida de um paleontólogo para testar com alunos e professores na Espanha. Os professores observaram que as crianças se engajaram intensamente com o jogo e continuaram falando sobre ele. No entanto, também foram levantadas preocupações sobre limitações como infraestrutura desatualizada e falta de orientação para escolha de jogos educacionais.
Juegos digitales y alfabetización digital: Entrevistas con profesores de prim...Ruth S. Contreras Espinosa
Presentación realizada en el congreso EDUMED 2013. ¿Cuál es la posición de los profesores con respecto al uso de juegos digitales en las aulas?
¿Qué impulsa a los profesores a utilizarlos?
¿Cuáles son las características que comparten los profesores que utilizan juegos digitales?
www.juegosyaprendizaje.com
En la ciudad de Pasto, estamos revolucionando el acceso a microcréditos y la formalización de microempresarios informales con nuestra aplicación CrediAvanza. Nuestro objetivo es empoderar a los emprendedores locales proporcionándoles una plataforma integral que facilite el acceso a servicios financieros y asesoría profesional.
José Luis Jiménez Rodríguez
Junio 2024.
“La pedagogía es la metodología de la educación. Constituye una problemática de medios y fines, y en esa problemática estudia las situaciones educativas, las selecciona y luego organiza y asegura su explotación situacional”. Louis Not. 1993.
Business Plan -rAIces - Agro Business Techjohnyamg20
Innovación y transparencia se unen en un nuevo modelo de negocio para transformar la economia popular agraria en una agroindustria. Facilitamos el acceso a recursos crediticios, mejoramos la calidad de los productos y cultivamos un futuro agrícola eficiente y sostenible con tecnología inteligente.
Examen de Selectividad. Geografía junio 2024 (Convocatoria Ordinaria). UCLMJuan Martín Martín
Examen de Selectividad de la EvAU de Geografía de junio de 2023 en Castilla La Mancha. UCLM . (Convocatoria ordinaria)
Más información en el Blog de Geografía de Juan Martín Martín
http://blogdegeografiadejuan.blogspot.com/
Este documento presenta un examen de geografía para el Acceso a la universidad (EVAU). Consta de cuatro secciones. La primera sección ofrece tres ejercicios prácticos sobre paisajes, mapas o hábitats. La segunda sección contiene preguntas teóricas sobre unidades de relieve, transporte o demografía. La tercera sección pide definir conceptos geográficos. La cuarta sección implica identificar elementos geográficos en un mapa. El examen evalúa conocimientos fundamentales de geografía.
2. 2
Presentación
Alrededor de los conceptos utilizados en el estudio de los juegos, encontramos conceptos
abiertos, una falta de consenso y mucha ambigüedad. Comenzando por una necesaria
reflexión sobre el concepto de Juego. Es por eso que esta exposición y 2 mesas
redondas pretenden repensar los conceptos, aclarar términos y hablar de las
características de los juegos. Organizado por investigadores de la Universidad de Vic-
Universidad Central de Cataluña (Uvic-UCC), del Instituto de la Comunicación de la
Universidad Autónoma de Barcelona (InCom-UAB), e investigadores del Grupo
Informática en la Ingeniería de la Universidad Politécnica de Cataluña (GIE-UPC), este
evento reunirá a expertos del estudio de los juegos (Games) para discutir investigaciones
y estudios relacionados. Se invitaran a expertos de diversas áreas para dirigir los debates
en sus campos de especialización mediante le exposición de experiencias personales y
consideraciones teóricas. El objetivo tanto de la exposición como de las mesas
redondas, es ofrecer a todos los asistentes y persones interesadas, la oportunidad de
conocer y reflexionar sobre el concepto “juego”.
It is a free activity, or not obligatory; it is separate (from the routine of life) occupying its own time
and space; it is uncertain, so that the results of play cannot be pre-determined and so that the
player's initiative is involved; it is unproductive in that it creates no wealth and ends as it begins; it is
governed by rules that suspend ordinary laws and behaviours and that must be followed by players;
and it involves make-believe that confirms for players the existence of imagined realities that may
be set against 'real life'.
3. 3
Roger Callois.
Exposición
Instalación espacio Balcó, 6-11 de mayo
Recorrido por 4 áreas:
Área 1: ¿Qué es un juego? Instalación para visualizar una colección de respuestas de
investigadores i jugadores de diferentes lugares del mundo, en formato vídeo.
Área 2: Instalación lúdica con 2 videojuegos: Nihilumbra y Los Ríos de Alice. En este espacio
introducimos el debate sobre los elementos que definen un juego.
Área 3: Instalación para la interacción directa con el público a través de un espacio en twitter con el
hashtag #gameis
Área 4: Espacio de juegos de mesa y consulta de información (selección de libros y revistas).
Juegos: Catán y Can’t Stop.
Acto inaugural exposición 6 de mayo, 19.00 h
Inauguración espacio Balcó. Con la participación de Arturo Monedero (Delirium Studios) y Aniol
Alcaraz (BeautifunGames).
Horario de visita
De martes a sábado 11.00 a 21.00 h. Domingo 11.00 a 17.00 h.
Entrada libre. Aforo limitado.
Dispone de imágenes y dosier (catalán y castellano) en el siguiente enlace:
https://drive.google.com/folderview?id=0B6KA-aHIYameSzFYNTRJcWZyX2c&usp=sharing
4. 4
Programa Mesas redondas
6 de mayo
17.00 a 19.00 h
Repensemos el juego tradicional
Existen diversos métodos y puntos de vista entre profesionales para definir y desarrollar un juego.
Bajo esta premisa, la idea de la mesa es explorar: La definición de juego y sus características.
¿Como se hace un juego? ¿Cual es el potencial que tienen los juegos para persuadir, educar o
informar?. Incluso los profesionales responderán a preguntas como: ¿Cuál es el proceso de
elaboración de un juego?, Los juegos son referentes culturales? ¿Pueden servir para explorar
temas éticos y morales? ¿Que oportunidades ofrecen a los futuros diseñadores de juegos?. La
moderadora comenzará su intervención introduciendo un tema y los ponentes expondrán su punto
de vista sobre esta área permanentemente en evolución. En un formato de charla, la discusión se
plantea en un formato de diálogo amable, informal y distendido entre los ponentes y el auditorio.
Oriol Comas
Autor de más de cincuenta juegos de mesa y calle para instituciones, universidades, periódicos y
empresas. Autor de la adaptación al catalán del Scrabble. Entre sus creaciones destaquen El joc
dels rajoles de Antoni Gaudí, conjuntamente amb Jep Ferret; Àgora Barcelona; El joc del món, y el
juego concurso Què llegeixes?, por encargo de la Institución de las Letras Catalanas. Responsable
del ámbito del juego del Fórum Universal de les Cultures, Barcelona 2004.
http://www.comascoma.com
Màrius Serra
Escritor, licenciado en Filología Inglesa y miembro de la Sección Filológica del Instituto de Estudios
Catalanes. Sus creaciones giren al rededor de la literatura, la comunicación y el juego. Su obra
literaria, premiada con premios como Serra d’Or, Lletra d’Or, Ramon Llull o Sant Jordi, comprenden
novelas como Mon oncle o Farsa, ensayos como Verbàlia y libros personales como Quiet. También
es autor, junto a Oriol Comas, de la caja de juegos reunidos Verbàlia y del juego Enigmàrius.
Colabora en La Vanguardia, TV3 y Cataluña Radio.
www.mariusserra.net
Emiliano Labrador
Director del Máster en Multimedia y Serious Games (MCDEM) de La Salle-Universitat Ramon Llull.
Consultor, profesor, coach y desarrollador de pensamiento creativo, implicado especialmente en la
innovación, gamificación, serious games y videojuegos aplicados a cualquier necesidad de la
industria creativa o de servicios. Consultor de estrategias de marketing basadas en gamificación
para empresas como Telefónica, Roland, Agbar, Infojobs, Motion Pictures, Hospital Sant Joan de
Deu, Digital Legends Entertainment, Ubisoft y la Fundación Joan Miró.
http://www.emil-lab.eu
Ruth Contreras Espinosa - Moderadora
Doctora en Multimedia por la Universidad Politécnica de Catalunya. Profesora de la Facultad de
Empresa y Comunicación y Máster Apps & Games de la Universidad de Vic. Colaboradora del
grupo de informática en la Ingeniería (GIE-UPC). Investigadora visitante del Politècnic de Torino
(Italia). Autora de artículos centrados en Game Based Learning. Miembro de comités científicos en
revistas (International HETL Review, LifePlay, ICONO14) y conferencias como Seminário sobre
jogos eletrônicos, educação e comunicação; Jogos e Mobile-Learning 2014; SBGames 2013; II
Congreso Int. de Videojuegos y Educación; SGameplay 2013 & 2014 y Gamification World
Congress.
www.juegosyaprendizaje.com
5. 5
7 de mayo
11.00 a 13.00 h
Repensemos el juego digital
Existen diversos métodos y puntos de vista entre profesionales e investigadores de los juegos, con
lo que podríamos decir que el discurso sobre el concepto de juego, continua "en construcción" y
aun no se puede decir que este unificado. Bajo esta premisa, la idea de esta segunda mesa es
explorar: La definición de juego digital y sus características, el potencial que tienen los juegos
digitales para persuadir, educar o informar, reflexionar sobre les posibilidades expresivas de los
Games incluyendo enfoques de procedimientos, estética, creatividad o nuevas interfaces. ¿Cual es
el impacto social que consiguen los juegos digitales? y finalmente, ¿Que es lo que hace a los
juegos digitales tan irresistibles?. La moderadora comenzará su intervención introduciendo
conceptos y hablando de la evolución de los juegos digitales, los ponentes expondrán su punto de
vista sobre esta área en evolución. En un formato de charla, la discusión se plantea en un formato
de diálogo amable, informal y distendido entre los ponentes y el auditorio, donde cada uno podrá
mostrar su experiencia.
Gonzalo Frasca
Doctor por la IT University of Copenhagen. Investigador y diseñador de juegos digitales centrado
en el estudio de juegos políticos, juegos y comunicación y juegos serios. Profesor de la
Universidad ORT en Montevideo. Autor de Ludology.org, Watercoolergames, y columnista en CNN
Español. Co-fundador de la compañía Powerfulrobot. Autor de EscuelaLab.com
http://escuelalab.com
Nelson Zagalo
Doctor en Ciencias de la tecnología de la Comunicación. Es profesor de la Universidad de Minho,
Portugal. Centrado en el desarrollo de emociones en los juegos, haciendo servir un enfoque
multidisciplinar entre el arte, la comunicación y les ciencias de la computación. Fundador del
laboratorio EngageLab y de la Sociedad Portuguesa en Ciencias de los videojuegos, miembro del
Center for Communication and Society Studies.
www.virtual-illusion.blogspot.com
Flavio Escribano
Responsable de Investigación en GeCon (Fundación Iberoamericana de Gestión del Conocimiento)
y miembro colaborador del Grupo de Investigación en Tecnología, Arte y Comunicación del
Programa Andaluz de Investigación. Co-fundador de ARSGAMES, colectivo dedicado al Game Art
y los Games Studies. Ha colaborado como experto con el IPTS de la Comisión Europea, Ministerio
de Educación de España. Doctor por la Universidad Complutense de Madrid.
http://arsgames.net/blog/quienes-somos/
Ruth Contreras Espinosa - Moderadora
Doctora en Multimedia por la Universidad Politécnica de Catalunya. Profesora de la Facultad de
Empresa y Comunicación y Máster Apps & Games de la Universidad de Vic. Colaboradora del
grupo de informática en la Ingeniería (GIE-UPC). Investigadora visitante del Politécnico de Torino
(Italia). Autora de artículos centrados en Game Based Learning. Miembro de comités científicos en
revistas (International HETL Review, LifePlay, ICONO14) y conferencias como Seminário sobre
jogos eletrônicos, educação e comunicação; Jogos e Mobile-Learning 2014; SBGames 2013; II
Congreso Int. de Videojuegos y Educación; SGameplay 2013 & 2014 y Gamification World
Congress.
www.juegosyaprendizaje.com
7. 7
Organiza
InCom-UAB
Arts Santa Mònica - Departamento de Cultura
Colabora
Universidad de Vic - Universidad Central de Cataluña
Grupo de Informática en la Ingeniería – Universidad Politécnica de Cataluña
Comité organizador
Ruth S. Contreras Espinosa
Zahaira González Romo
Jorge Egea Izquierdo
José Luis Terron Blanco
Miquel Gómez Benosa
José Luis Eguia Gómez
Créditos exposición
Coordinación
Ruth S. Contreras Espinosa
Montaje
Jorge Egea Izquierdo
Asistencia y redes sociales
Ariadna Plana Juanpere
Diseño gráfico
Zahaira González Romo
Producción video
José Luis Eguia Gómez
Web
Ramón G. Sedó
Agradecimientos
BeautifunGames, Delirium Studios, Oriol Comas, Carlos González Tardon, Alejandro Lozano, Mar
Canet, Javier Giménez, Emilio Maldonado, Ramiro Martín, Irene Vinyet, Gemma Martínez.