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Que es gamificación (y que no és)

Notas del editor

  1. El  primer uso y documentación del término se realizó en 2008, pero no fue generalizado hasta 2010. Se presume Nick Pelling quién introdujo el término antes en 2003, cuando escribió un trabajo como consultor para una empresa de fabricación de hardware. el concepto no es nuevo, el uso de “insignias” o “medallas” ha sido utilizado durante años atrás en el ejército.
  2. es una teoría que ha elaborado Volkswagen en 2009 como campaña publicitaria para demostrar que la gente actúa de mejor manera y con un comportamiento más adecuado, ya sea relacionado con su salud o con las normas cívicas de una ciudad cuando se están divirtiendo. En primera etapa , y mediante campaña viral se mostro lo fácil que podría ser reciclar, tirar la basura  a la papelera o subir por las escaleras. En la segunda fase, animaba a la gente a presentar sus propias ideas para mejorar hábitos, convirtiendo las actividades más tediosas en algo entretenido. Para ello, organizó un concurso en el que los participantes debían colgar sus vídeos y esperar el veredicto del jurado. La idea ganadora fue The Play Belt,  un mecanismo que fomentaba el uso del cinturón de seguridad en los automóviles.
  3. las interacciones gamificadas, son altamente interactivas y con un desafío óptimo, se relacionan positivamente con las dimensiones emocionales y cognitivas. Según estudios, hay razones para creer que la gamificación puede afectar positivamente el compromiso que genera el consumidor con la marca. El compromiso con la marca se considera una experiencia co-creativa del cliente cuando los consumidores interactúan con un objeto como este que refleja la naturaleza de la marca. En términos generales, el compromiso con la marca puede verse como un estado psicológico multidimensional que es una consecuencia de la interacción con una marca. Incluye aspectos de compromiso emocional, cognitivo y social. El aspecto emocional del compromiso con la marca se relaciona con el afecto se refiere al "grado de afecto positivo de la marca en un consumidor / interacción de marca en particular" o el entusiasmo se refiere a "las celosas reacciones y sentimientos de una persona relacionados con el uso o la interacción con el enfoque" de su compromiso ”.
  4. El experto entrenador que te lleva a través de una evaluación para crear su plan personal para el éxito. principiantes o atletas experimentado. Obtienes un plan de nutrición personalizado construido específicamente para tus necesidades. Juega al tema de no tener estrés. Aprender a comer y al mismo tiempo establecer hábitos saludables. Cómo funciona: muchas personas quieren hacer ejercicio, pero tienen que batallar contra dormir, comer papas fritas, ver Netflix en el sofá o pasar la noche en la oficina. Puede ser increíblemente difícil motivarse y dirigirse al gimnasio. La fitocracia tiene como objetivo llevar a las personas a vivir una vida más saludable mediante la gamificación del ejercicio y la nutrición. Se convierten en un juego de rol (RPG), en el que ganas experiencia y subes de nivel cuanto más trabajas y comes de forma saludable. Por qué funciona: Fitocracy le da al jugador la sensación de progreso y mejoras a través de ganar experiencia, subir de nivel, logros y misiones. Es su forma de convertir el fitness en un juego. Una excelente forma de ayudar a los jugadores a encontrar pequeños grupos de ejercicios en línea que se alienten entre sí a hacer ejercicio y comer de manera saludable. Al ser la plataforma en la que los grupos se comunican y se animan entre sí, Fitocracy aprovecha los impulsos principales del cerebro derecho de sus jugadores, lo que los lleva a entrenar por razones intrínsecas (por ejemplo, porque no quieren decepcionar a su equipo).