Videojuegos	
  o	
  gamificación	
  para	
  	
  
el	
  aprendizaje:	
  	
  	
  
Similitudes,	
  diferencias	
  y	
  	
  
ejemplos	
  en	
  la	
  prác<ca	
  	
  
Ruth	
  S.	
  Contreras	
  Espinosa	
  
Twi4er	
  @ruthso6ia	
  
	
  
Noviembre	
  2014	
  -­‐	
  Quito	
  Ecuador	
  
Algunas de las tecnologías emergentes que
aparecen en el Informe Horizon NMC 2014:
Videojuegos y gamificación
Avances y plazo estimado de implementación:
De dos a tres años.
“Jugar ha dejado de ser meramente recreacional y ha
creado una gran adherencia en diversos campos, y
cada vez más en la educación” (HNMC, 2014).
Videojuego destinado para el aprendizaje
Gamificación para el aprendizaje
Similitudes entre ambos
Experiencia
Los jugadores construyen una realidad y
ordenan una estructura a través de los
juegos sin el uso de un manual, y
experimentan con las experiencias,
interiorizando así sistemas, estrategias y
riesgo.
Los juegos impulsan a descubrir nuevos
conceptos y son capaces de ayudar a los
estudiantes a descubrir sus propias
estrategias y a desafiar a sus propios
valores.
Teorías de aprendizaje y juegos
-Cognitivismo
-Conductismo (PBL)
-Teorías basadas en aspectos sociales
-Teoría cultural (antropológica)
-Teorías de la motivación
Teorías de aprendizaje y juegos
-Cognitivismo
-Conductismo (PBL)
-Teorías basadas en aspectos sociales
-Teoría cultural (antropológica)
-Teorías de la motivación
Teorías de aprendizaje y juegos
-Cognitivismo
-Conductismo (PBL)
-Teorías basadas en aspectos sociales
-Teoría cultural (antropológica)
-Teorías de la motivación
Categorías para motivar a los estudiantes:
motivación intrínseca y extrínseca.
Pirámide	
  de	
  los	
  elementos	
  de	
  la	
  gamificación,	
  Kevin	
  Werbach	
  (2012)	
  
@ruthso6ia	
  
COMPONENTES	
  
Logros	
  
Rankings	
  
Contenido	
  	
  
desbloqueable	
  
Premios	
  
Niveles	
  
Puntos	
  
MECÁNICAS	
  
Retos	
  
CompeLción	
  
Cooperación	
  
Feedback	
  
Recompensas	
  
@ruthso6ia	
  
DINÁMICAS	
  
Limitaciones	
  
Restricciones	
  
Progresiones	
  
Relaciones	
  
Diferencias entre ambos
Ejemplos en la educación
Videojuego destinado para el aprendizaje
COMPONENTES	
  
Combates	
  
Logros	
  
Rankings	
  
Premios	
  
Niveles	
  
Puntos	
  
MECÁNICAS	
  
Retos	
  
CompeLción	
  
Cooperación	
  
Feedback	
  
Recompensas	
  
DINÁMICAS	
  
Limitaciones	
  
Restricciones	
  
Progresiones	
  
Relaciones	
  
h4ps://www.youtube.com/watch?v=KaeNSYJvrn0	
  
	
  
Gamificación para el aprendizaje
COMPONENTES	
  
Logros	
  
Rankings	
  
Premios	
  
Niveles	
  
Puntos	
  
Misiones	
  
MECÁNICAS	
  
Retos	
  
CompeLción	
  
Cooperación	
  
Feedback	
  
Recompensas	
  
DINÁMICAS	
  
Limitaciones	
  
Restricciones	
  
Progresiones	
  
Relaciones	
  
Juegos NO Juguetes
@ruthso6ia	
  
@ruthso6ia	
  
@ruthso6ia	
  Zicherman	
  &	
  Werbach	
  (2013)	
  
Experiencias con videojuegos
Experiencias con videojuegos
Aula Multijugador (Multiplayer Classromm)
Noviembre	
  2014	
  -­‐	
  Quito	
  Ecuador	
  
@ruthso6ia	
  
Noviembre	
  2014	
  -­‐	
  Quito	
  Ecuador	
  
Noviembre	
  2014	
  -­‐	
  Quito	
  Ecuador	
  
Noviembre	
  2014	
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  Quito	
  Ecuador	
  
@ruthso6ia	
  
Noviembre	
  2014	
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  Quito	
  Ecuador	
  
Introducir competencias del currículum
en los videojuegos
Noviembre	
  2014	
  -­‐	
  Quito	
  Ecuador	
  
Competencias básicas ed. primaria:
a) Competencia comunicativa lingüística.
b) Competencia cultural.
Competencias metodológicas:
a) Tratamiento de la información y
competencia digital.
b) Competencia de aprender a aprender.
Otros conceptos:
1)  Entender el medio social y el contexto
histórico vivido por el personaje
2)  Situarse en el espacio, orientándose y
desplazándose en mapas
3)  Conocer aspectos relevantes de la vida en el
siglo XX, la revolución industrial, los
conflictos y avances tecnológicos
4)  Situar etapas y hechos de la historia en el
tiempo con una estructura cronológica
5)  Practicar la comprensión de textos y el
conocimiento de otras lenguas diferentes a la
propia en un vocabulario básico.
En los videojuegos se aprende de los errores y si
fallas lo vuelves a intentar hasta obtener la
recompensa, hasta sentir el triunfo personal
(fiero=emoción que se obtiene al obtener éxito).
Journey	
  (2012).	
  That	
  game	
  Company.	
  Sony	
  Entertainment.	
  Plataforma:	
  playstaLon	
  
Competencias básicas:
1)  Conocer aspectos relevantes en el diseño de
juegos.
2)  Se potencia el aprendizaje de habilidades y
estrategias en la jugabilidad.
3)  El juego facilita que el usuario aprenda por si
mismo habilidades técnicas y le da
instrumentos para qué profundice conceptos
y nuevos conocimientos (objetivos, metas,
mecánicas de juego, etc).
Otros conceptos:
1)  Entender el medio y el contexto en el que se
encuentra el personaje
2)  Situarse en el espacio, orientándose y
desplazándose sin la ayuda de mapas
3)  Comprender el uso de metáforas.
Experiencias con gamificación
Experiencias con gamificación
Aula Multijugador (Multiplayer Classromm)
Noviembre	
  2014	
  -­‐	
  Quito	
  Ecuador	
  
Clase gamificada
ROLES	
  
En	
  cada	
  equipo	
  los	
  parLcipantes	
  deberán	
  asumir	
  un	
  rol,	
  el	
  cual	
  
puede	
  estar	
  relacionado	
  con	
  su	
  perfil	
  o	
  no.	
  Roles:	
  Diseñador	
  de	
  
juego,	
  diseñador	
  de	
  niveles,	
  Diseñador	
  de	
  concepto	
  (concept	
  art),	
  	
  
	
  
RETOS	
  
Análisis	
  de	
  un	
  videojuego	
  
Presentación	
  análisis	
  
Game	
  design	
  proposal	
  
Presentación	
  Game	
  design	
  proposal	
  ante	
  un	
  profesional	
  de	
  la	
  
industria	
  (Final-­‐Big	
  boss).	
  
Aula Multijugador (Multiplayer Classromm)
Introducir competencias del currículum
en gamificación
Competencias básicas:
1)  Conocer aspectos relevantes en el diseño de
juegos.
2)  Se potencia el aprendizaje de habilidades y
estrategias en la jugabilidad.
3)  El estudiante comprende mecánicas y
técnicas que le dan instrumentos para
desarrollar nuevos juegos.
Otros conceptos:
1)  Comunicación oral y escrita
2)  Comprender el uso de metáforas.
Rubricas y evaluaciones
Los videojuegos pueden darnos nuevas y
mejores ideas sobre cómo las normas y la
evaluación pueden y deben trabajar en las
escuelas… también se pueden utilizar como una
plataforma para la recogida de datos "Big
Data”(Paul Gee, 2013)
Eustrés	
  	
  
Evaluación en videojuego
Evaluación en gamificación
Análisis	
  de	
  un	
  videojuego	
  20	
  pts	
  
Presentación	
  análisis	
  (pitch	
  15	
  min)	
  20	
  pts	
  
Game	
  design	
  proposal	
  (GDP)	
  40	
  pts	
  
Presentación	
  Game	
  design	
  proposal	
  (pitch	
  15	
  min)	
  20	
  pts	
  
Las	
  notas	
  son	
  rigurosas	
  y	
  en	
  base	
  a	
  puntos.	
  
	
  
EXTRACREDITS	
  	
  
4	
  pts	
  por	
  finalizar	
  el	
  Game	
  design	
  proposal	
  antes	
  de	
  la	
  fecha	
  
(deadline).	
  
3	
  pts	
  por	
  la	
  selección	
  de	
  avatar	
  (afinidad	
  casi	
  al	
  100%).	
  Solo	
  un	
  
estudiante	
  en	
  el	
  curso	
  puede	
  ganarlos.	
  Se	
  vota	
  al	
  final	
  cuando	
  el	
  
resto	
  de	
  estudiantes	
  ya	
  le	
  han	
  conocido.	
  
3	
  pts	
  por	
  parLcipar	
  en	
  la	
  fase	
  de	
  testeo	
  y	
  recomendar	
  
modificaciones.	
  
Evaluación en gamificación
¿Como disenar juegos educativos o
gamificación para educación?
-Marcar metas y objetivos claros
-Introducir desafío y balance
(equilibrio)
-Opciones de acción
-Interacción directa con el jugador
@ruthso6ia	
  
@ruthso6ia	
  
@ruthso6ia	
  
Gracias!	
  
Videojuegos	
  o	
  gamificación	
  para	
  	
  
el	
  aprendizaje:	
  	
  	
  
Similitudes,	
  diferencias	
  y	
  	
  
ejemplos	
  en	
  la	
  prác<ca	
  	
  
Ruth	
  S.	
  Contreras	
  Espinosa	
  
Twi4er	
  @ruthso6ia	
  
	
  
Noviembre	
  2014	
  -­‐	
  Quito	
  Ecuador	
  

Videojuegos o gamificación para el aprendizaje: Similitudes, diferencias y ejemplos en la práctica