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Competencias Digitales
para la Educación del
Siglo XXI
Virginia Caccuri
2
Competencias Digitales para la Educación del
Siglo XXI
VIRGINIA CACCURI
Virginia Caccuri, 2018
Mi sincero agradecimiento a todas las fuentes externas consultadas; su contribución es utilizada para
un trabajo educativo sin fines de lucro, respetando la legislación sobre derechos de autor.
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CÓMO CITAR ESTE E-BOOK:
Caccuri, V. (2018). Competencias Digitales para la Educación del Siglo XXI [e-book]. Disponible en:
https://virginiacaccuri.blogspot.com/2018/06/ebook-gratis-competencias-digitales.html.
Competencias Digitales para la Educación del Siglo XXI
3
Prólogo
Año 2018. Hace unos días nació Isabella; a las pocas horas de su nacimiento, tanto sus abuelos que viven en
Argentina como sus abuelos que viven en Italia recibieron sus primeras fotos por WhatsApp. A los tres días fue
presentada a su familia italiana a través de Skype; a los dos meses dormía junto a su primo Valentino, recién nacido,
en los brazos de su tía mientras ésta miraba en Netflix un episodio de su serie favorita: Black Mirror.
Juana, de dos años de edad, busca en su iPad sus videos favoritos en YouTube Kids con hábiles movimientos de
sus pequeños dedos que desplazan pantallas, seleccionan contenido y cierran el que no le interesa. Tomy, desde los
tres años, utiliza el comando de voz para buscar en su Tablet juegos y videos en YouTube. Hoy, con ocho años, sigue
utilizando el mismo recurso para buscar datos de su interés. Sin embargo, en la escuela, en la clase de “computación”
copia en su cuaderno un texto escrito en el pizarrón sobre qué es una computadora.
¿Qué tienen en común estos niños, no muy diferentes de otros? Nacieron y están creciendo en un mundo rodeado
de pantallas, que cuando están apagadas son “espejos negros” (black mirrors) que reflejan su imagen cuando los
miran, pero que cuando se encienden despliegan todo su potencial de fascinación. Nacieron y están creciendo en la
cultura digital, en una sociedad informacional que cambió y continúa modificando las formas de aprender,
relacionarnos, de entretenernos y de trabajar. Son nativos digitales.
No pretendo aquí abrir un debate sobre los beneficios o perjuicios del contacto con las pantallas a edades tan
tempranas; dejo abierta al lector esta posibilidad de reflexión epistemológica que implica pensar acerca de las
Tecnologías de la Información y la Comunicación, su impacto, para qué sirven y cómo son utilizadas. En cambio,
prefiero enfocarme en una reflexión pragmática sobre su uso en contextos de enseñanza y aprendizaje, que nos obliga
como docentes a repensar en nuestras propias prácticas, revisar las concepciones implícitas acerca de qué creemos
que es aprender y enseñar, y cuáles son los desafíos a los que la cultura digital nos enfrenta.
En este sentido, Fadel, Bialik y Trilling (2015) señalan: “Así como la tecnología avanza, la educación necesaria para
utilizarla efectivamente aumenta, y la educación debe adaptarse para estar al día. De esta forma, la tecnología y la
educación están en una carrera” (p.28), carrera en la que, por el momento, la educación parece quedar muy rezagada.
La educación se resiste, de diversas maneras, a tomar estos desafíos. Sigue planteando debates y reflexiones
epistemológicas sobre la tecnología (“libros vs computadoras”) sin detenerse a analizar cuáles son las necesidades
reales de aprendizaje de las nuevas generaciones. Seguimos centrados en la cultura del libro y el pizarrón sin
preguntarnos si se necesita todavía la memorización de grandes cantidades de contenido (“datos duros”) en una época
en la que podemos encontrar en internet la respuesta a cualquier interrogante.
Y en el medio quedan los chicos, las Isabellas, los Valentinos, las Juanas y los Tomys que egresarán de la escuela
formal en la década del 2030, trabajarán en empresas que hoy no existen todavía, y probablemente con tecnología
que aún no ha sido inventada. Y también los docentes, que todavía no entendemos bien cómo afrontar esta realidad.
Tal vez ha llegado el momento de plantearnos qué debemos enseñar en la escuela, y, sobre todo, cómo y para qué.
Hay muchas respuestas razonables a estas preguntas, pero no parece existir un acuerdo. Sin embargo, es posible
coincidir con Jaim Etcheverry en que algunas competencias “nuevas” que se deben aprender en el siglo XXI son las
mismas de siempre: “entender lo que se lee, capacidad de abstracción, ubicación en tiempo y espacio histórico, poder
comunicarse y saber hilvanar frases con comienzo, desarrollo y final. De eso queda ya muy poco en la sociedad en la
que vivimos” (en Fernández Díaz, 2018). Lo que antes estaba en el libro, ahora está en la computadora. Tal vez es tan
sencillo como eso, entender que no importa el soporte, sino las capacidades necesarias para la vida. En un contexto
digital, repensar y rediseñar lo que ocurre cada día dentro de las aulas es impostergable y urgente, porque de lo
contrario el sistema educativo sigue condenado al fracaso.
Prof. Virginia Caccuri
Competencias Digitales para la Educación del Siglo XXI
4
Contenido
Algunos titulares que reflejan la realidad ...........................................................................................................5
Introducción ....................................................................................................................................................5
¿Para quién es este libro?.................................................................................................................................6
La función de la escuela....................................................................................................................................7
¿Qué son las competencias digitales? ................................................................................................................7
Marcos de referencia para las competencias digitales del siglo XXI .....................................................................8
Conceptualización y abordaje de las competencias digitales en el aula ................................................................9
1. Información y alfabetización informacional ..............................................................................................10
2. Comunicación y colaboración...................................................................................................................12
3. Creación de contenido digital...................................................................................................................15
4. Seguridad...............................................................................................................................................18
5. Resolución de problemas y pensamiento crítico........................................................................................21
6. Competencias pedagógicas .........................................................................................................................24
Bibliografía ....................................................................................................................................................25
Competencias Digitales para la Educación del Siglo XXI
5
A modo de introducción…
Algunos titulares
que reflejan la
realidad
Competencias Digitales para la Educación del Siglo XXI
6
Introducción
Este libro ofrece una aproximación a algunas
de las competencias digitales que los estudiantes
del siglo XXI deben lograr para el desarrollo de
habilidades que les permitan desenvolverse
adecuadamente tanto en contextos actuales
como futuros.
La educación formal no puede ya basarse en
la simple memorización y reproducción de una
información concreta. Es por eso que, como
docentes, tenemos la responsabilidad de
entender el nuevo contexto y preparar a nuestros
alumnos para desempeñarse con éxito,
recuperando el interés y el entusiasmo por
aprender.
Que los niños y jóvenes que hoy transitan
alguna etapa de su educación formal estén
acostumbrados a la tecnología, porque nacieron
y crecen con ella, no significa que hayan
desarrollado las competencias necesarias para no
“naufragar” en el “mar de la información” o para
discernir sobre la fiabilidad de la misma.
Es por eso que en este libro se profundiza
especialmente en la conceptualización y abordaje
de las competencias digitales en el aula y se
ofrecen algunas herramientas prácticas para el
desarrollo de estas competencias. De ningún
modo se trata de “recetas mágicas”; cada
docente tiene la suficiente creatividad y el criterio
pertinente para adaptar las propuestas a su
realidad concreta, a las características y
necesidades de un grupo de alumnos específicos
y a los recursos disponibles.
También es importante tener en cuenta que
estamos en una realidad cambiante y compleja,
y que muchas de las tecnologías actualmente
disponibles pronto serán obsoletas y
reemplazadas por nuevas formas que aun no
conocemos. Pero es un buen comienzo para la
transformación de una escuela analógica hacia
una escuela digital.
¿Para quién es este
libro?
No podemos resolver nuestros problemas
con el mismo pensamiento que utilizamos
para crearlos.
Albert Einstein
Este libro está dirigido, en primer lugar, a los
docentes de todos los niveles educativos, de
cualquier área o asignatura, que desean mejorar
sus prácticas cotidianas en la adquisición propia
de las competencias digitales, pero también que
no resignan su rol de guía y referente para sus
alumnos, descubriendo nuevas formas que hagan
el aprendizaje más atractivo y participativo para
los estudiantes.
También puede ser una guía para padres que
acompañan activamente el aprendizaje de sus
hijos y los protegen de los potenciales riesgos de
un consumo acrítico de la tecnología.
“
Competencias Digitales para la Educación del Siglo XXI
7
La función de la
escuela
Haciendo un rápido (y muy resumido)
recorrido por las funciones del sistema educativo
a lo largo de diferentes épocas, vemos que la
educación ha cumplido con tres propósitos
principales (Caccuri, 2013):
• Cultural: para la transmisión de los
saberes y conocimientos acumulados por
la humanidad, así como los propios de
una sociedad en una determinada época.
• Político: para formar a los futuros
ciudadanos y ciudadanas.
• Económico: para formar a los futuros
trabajadores.
En líneas generales, estos propósitos se han
desarrollado a través de metodologías de
enseñanza–aprendizaje repetitivas y
memorísticas (herencia de la tradición
“enciclopedista”), en las que el alumno cumple un
rol pasivo de reproducción. Sin embargo, para
que la educación continúe cumpliendo con sus
propósitos fundamentales, es necesario un
replanteo total de las estrategias y metodologías
que estamos utilizando. Es evidente que los
alumnos que hoy transitan por alguna etapa de
la educación formal poco tienen en común con
sus antecesores de siglos pasados. El contexto
actual, caracterizado por mayores posibilidades
de acceso masivo al conocimiento producido por
la humanidad, requiere que se desarrollen
capacidades para buscar, sistematizar,
comprender, organizar y principalmente utilizar
la información para producir nuevos saberes
(Caccuri, 2013).
Existe un creciente consenso entre los
empleadores que contratan a los recién
graduados acerca de que el currículum actual,
enfocado en el conocimiento, no prepara a los
estudiantes para el mundo del trabajo ni para la
ciudadanía digital. Por otra parte, las
universidades se quejan por recibir alumnos que
no comprenden lo que leen o carecen de
habilidades para resolver problemas.
En este nuevo escenario es indispensable
trabajar de manera activa las competencias del
siglo XXI, desde las primeras etapas de la
educación formal. La innovación, la creatividad,
el pensamiento crítico, la resolución de
problemas y la habilidad de aprender a aprender
deberían ser los ejes centrales de la educación
actual (Fadel, Bialik y Trilling, 2015), para que la
escuela siga cumpliendo con su función histórica
de formar al futuro ciudadano, trabajador y/o
profesional. Pero también para formar personas
capaces de comprender y vivir en la cultura
digital propia de su época.
¿Qué son las
competencias
digitales?
El concepto de competencia no es nuevo para
los educadores. Hace mucho tiempo que diversas
corrientes pedagógicas promueven el enfoque de
una educación basada en competencias, cuyo eje
central es el saber hacer. Ser competente
significa ser capaz de, y para ello es necesario
tener conocimientos, habilidades y destrezas. Es
un concepto multidimensional que implica el
desarrollo de habilidades cognitivas,
procedimentales y actitudinales para garantizar
el desempeño personal y social en un contexto
determinado. Para enseñar y aprender en la
cultura digital es necesario desarrollar
competencias digitales que nos permitan
comprender los nuevos modos y medios en los
que produce y circula la información (Caccuri,
2016).
Cambiando paradigmas, video de Sir Ken Robinson que
invita a reflexionar sobre las funciones de la escuela.
https://www.youtube.com/watch?v=fkBzLlYlc64
PARA SEGUIR PENSANDO
Competencias Digitales para la Educación del Siglo XXI
8
Y también cuáles son las estrategias para
transformar a esa información en conocimiento
activo y significativo. Enseñar en el marco de la
cultura digital implica adquirir un conjunto de
conocimientos y habilidades que favorezcan un
uso innovador de las TIC en el aula, rompiendo
con los modelos tradicionales de enseñanza
(Caccuri, 2016).
Por lo tanto, es necesario que los docentes
seamos capaces de utilizar los recursos digitales
disponibles para buscar, evaluar, usar, crear y
compartir nueva información; de ejecutar y
proponer tareas en entornos digitales, de
trabajar en forma colaborativa en línea y de
comunicarnos eficazmente a través de medios
sociales. Independientemente del área de
conocimiento en la que nos hemos especializado
o del nivel educativo en el que desempeñamos
nuestra tarea docente, todos tenemos la
responsabilidad de formarnos y formar para la
ciudadanía digital en el contexto de la Sociedad
de la Información.
¿Qué significa ser competente en el uso de las
Tecnologías de la Información y la
Comunicación? Básicamente, es tener la
capacidad para buscar, procesar y comunicar
información, transformándola en conocimiento,
seleccionando la más relevante, haciendo uso de
diferentes soportes, de manera crítica,
responsable y segura. La competencia digital es
una de las competencias claves para el siglo XXI
que cualquier joven debe haber desarrollado al
finalizar la enseñanza obligatoria para poder
incorporarse a la vida adulta de manera
satisfactoria y ser capaz de desarrollar un
aprendizaje permanente a lo largo de la vida,
según las indicaciones del Parlamento Europeo
sobre competencias clave para el aprendizaje
permanente.
Marcos de
referencia para las
competencias
digitales del siglo
XXI
Las competencias digitales se pueden
clasificar en diferentes dimensiones, aunque es
importante entender que todas ellas son parte de
un mismo proceso, tal vez con diferentes niveles
de alfabetización y profundización.
Muchos organismos internacionales se han
ocupado de este tema y han establecido marcos
de referencia para las competencias digitales que
tanto docentes como alumnos debemos adquirir
para enseñar, aprender, trabajar y vivir en el
siglo XXI.
Marcos de referencia internacionales
para las competencias del Siglo XXI
2016 y años anteriores. Estándares TIC para
Estudiantes, Docentes y Directivos (varios
módulos para descargar).
2016. DigComp 2.0: The Digital Competence
Framework for Citizens (en inglés).
2016. ATC21s 21st Century Skills. Capítulo
Latinoamericano.
2016. COMPETENCIAS Y ESTÁNDARES TIC
desde la dimensión pedagógica: Una
perspectiva desde los niveles de apropiación
de las TIC en la práctica educativa docente.
UNESCO.
2010. Habilidades y competencias del siglo
XXI para los aprendices del nuevo milenio en
los países de la OCDE.
El Plan Nacional de Educación Digital (PLANIED) ofrece una
propuesta de competencias digitales para la comunidad
educativa, que se enmarcan en la Agenda 2030 para el
Desarrollo Sostenible y en el Plan Estratégico Nacional
2016-2021 “Argentina Enseña y Aprende”.
PLANIED
Competencias Digitales para la Educación del Siglo XXI
9
Conceptualización y
abordaje de las
competencias
digitales en el aula
Desarrollar la competencia digital en el sistema
educativo requiere una correcta integración del uso
de las TIC en las aulas y que los docentes tengan la
formación necesaria en este tipo de competencias.
Es probablemente este último factor el más
importante para el desarrollo de una cultura digital
en el aula y la sintonía del sistema educativo con la
nueva “sociedad red” (Castells, 2010).
No se trata solo de equipar a las aulas con
conectividad y equipamiento informático; esto sin
duda es necesario, pero no suficiente. La experiencia
demuestra que, en la medida que las competencias
digitales no están integradas al diseño curricular -y
por lo tanto, no existe un marco de referencia
común- el aprovechamiento de los recursos es algo
opcional y generalmente reservado para aquellos
docentes que tienen una mayor afinidad con las
aplicaciones y dispositivos informáticos.
En tanto se toman estas decisiones importantes
de política educativa, es necesario tener algunas
herramientas para empezar, continuar, mejorar o
revisar lo que cada uno de nosotros, como docentes,
ha hecho en la formación y desarrollo de
competencias digitales, tanto propias como de
nuestros alumnos.
De los diferentes marcos de referencia de
competencias digitales presentados en la página
anterior, se toma el documento de DigComp 2.0
(Vuorikari y otros, 2016), con algunas adaptaciones
propias, como la inclusión de las competencias
pedagógicas que necesitan ser revisadas y
actualizadas a la luz de los nuevos escenarios de
práctica que la cultura digital está definiendo.
En los siguientes capítulos se desarrollan cada
una de estas competencias -tanto para los
estudiantes como para los docentes- en sus
dimensiones e indicadores.
También se ofrecen algunas ideas para trabajar
cada una de ellas en el aula y recursos que pueden
ser de utilidad en cada caso.
Imperdible
https://www.youtube.com/watch?v=7w4acPrAJ8U
&start_radio=1&list=RD7w4acPrAJ8U
Competencias Digitales para la Educación del Siglo XXI
10
1. Información y
alfabetización
informacional
Nos estamos ahogando en la información, pero
desfallecemos de hambre de sabiduría.
E.O. Wilson
Es la habilidad para acceder a la información de
forma eficiente, evaluarla de manera crítica y
utilizarla de forma creativa y ética. Involucra
formular preguntas, identificar fuentes de
información, desarrollar estrategias eficaces para
ubicar la información, seleccionarla de modo
adecuado, organizarla, para finalmente producir y
comunicar. Esta competencia se promueve
estimulando a los estudiantes a buscar resultados
concretos y discutir sobre la información hallada. Es
fundamental diseñar las actividades de modo de
asegurarse que la información es creíble, precisa y
confiable, decidir qué información es más útil,
relevante o interesante y cómo organizarla y
mostrarla.
Para Trilling y Fadel (2009, p.67) la alfabetización
informacional implica el desarrollo de las siguientes
habilidades:
ACCEDER Y EVALUAR INFORMACIÓN
• Acceder a la información de manera eficiente
(tiempo) y de manera efectiva (fuentes).
• Evaluar la información de manera crítica y
competente.
USAR Y GESTIONAR LA INFORMACIÓN
• Usar la información para resolver problemas de
manera precisa y creativa.
• Administrar el flujo de información desde una amplia
variedad de fuentes.
• Aplicar una comprensión fundamental de los
problemas éticos / legales vinculados con el acceso y
el uso de la información.
Competencia 1. Información y alfabetización informacional
DIMENSIONES INDICADORES
ESTUDIANTES DOCENTES
Búsqueda
• Realiza búsquedas específicas de información
aplicando filtros.
• Ajusta las búsquedas en función de necesidades
específicas.
• Sabe usar herramientas de búsqueda avanzada y
filtros para encontrar información y recursos
apropiados a sus necesidades docentes.
Evaluación y análisis
• Compara la información obtenida en distintas
fuentes.
• Evalúa la veracidad de la información.
• Es crítico/a con la información que encuentra.
• Es capaz de distinguir entre información confiable y
no confiable.
• Conoce las licencias de uso que permiten la
reutilización o difusión de los recursos que encuentra
en internet.
• Evalúa la calidad de los recursos educativos que
encuentra en internet.
• Es crítico/a con las fuentes de información, los perfiles
personales a los que sigue y las comunidades sociales
a las que pertenece.
Almacenamiento y
recuperación
• Conoce y entiende cómo se almacena la
información en diferentes dispositivos y servicios.
• Clasifica y organiza la información y los contenidos
digitales.
• Es capaz de recuperar y acceder a la información y
a los contenidos almacenados previamente.
• Es consciente de la importancia de las copias de
seguridad.
• Es consciente de las consecuencias de guardar
contenido de manera privada o de manera pública.
• Combina el almacenamiento local con el
almacenamiento en la nube, para organizar la
información digital.
Integración y
creación
• Elabora conclusiones que responden a las
preguntas formuladas.
• Integra información nueva en un área de
conocimiento existente.
• Utiliza diferentes servicios en línea para divulgar
información.
“
Competencias Digitales para la Educación del Siglo XXI
11
Ideas para trabajar en el aula
• Confeccionar una guía de preguntas para
orientar la búsqueda de información
concreta y la elaboración de
conclusiones.
• Solicitar que en todos los trabajos y
respuestas se cite siempre la fuente y la
fecha de publicación.
• Enseñar a utilizar filtros de búsqueda
simple y avanzada.
• Compartir la información en servicios en
la nube como Google Drive, DropBox o
OneDrive con acceso restringido a los
miembros de un mismo grupo o clase.
• Seleccionar qué trabajos se pueden
compartir de forma pública en internet y
publicarlos en blogs, redes sociales o
servicios como Issuu, Scribd o
SlideShare.
Fuente: MediaTrends
Recursos
Buscador de Google
https://www.google.com/
El popular buscador se convirtió en sinónimo absoluto
de la búsqueda de información en internet, a tal punto
que se utiliza comúnmente el neologismo “googlear”.
Más allá de las búsquedas simples, al ingresar un
criterio se abre una barra de herramientas que
permiten filtrar la búsqueda por imágenes, noticias,
videos o libros. Pero también se puede utilizar
[Preferencias] para configurar la búsqueda aplicando
filtros SafeSearch para bloquear imágenes
inapropiadas o explícitas en los resultados, restringir
la cantidad de resultados por página o acceder a la
búsqueda avanzada (por palabras exactas, por
idioma, por última actualización, etc.). Desde el menú
[Herramientas] se puede configurar, entre otras
opciones, la fecha a intervalos específicos o
personalizados.
Kiddle
https://www.kiddle.co/
Es un buscador desarrollado por Google,
exclusivamente para niños. Por el momento, la
interfaz está en inglés, pero se pueden hacer
búsquedas en español, aunque los resultados son más
limitados. Kiddle ordena los resultados mostrando en
primer lugar los sitios seguros seleccionadas por los
editores de la web; luego muestra portales escritos
exclusivamente para niños; y finalmente, los escritos
para adultos, pero filtrados por el sistema Google Safe
Search.
Bunis
http://bunis.org/
Es un buscador español para niños, que permite
realizar búsquedas filtrando el contenido que no sea
apto para ellos. Además, ofrece a los padres la
posibilidad de acceder a sus estadísticas de uso. Bunis
utiliza el motor Google Custom Search con tecnología
Google SafeSearch para excluir de sus resultados
sitios con contenido sexual explícito, pero también
añade dos filtros para palabras inapropiadas y
páginas con contenido no apto. Ofrece además un
acceso para padres y profesores.
Competencias Digitales para la Educación del Siglo XXI
12
Recursos
Google Académico
https://scholar.google.com/
Permite buscar bibliografía especializada en un gran
número de disciplinas y fuentes como, por ejemplo,
estudios revisados por especialistas, tesis, libros,
resúmenes y artículos de fuentes como editoriales
académicas, sociedades profesionales, universidades
y otras organizaciones académicas.
Dialnet
https://dialnet.unirioja.es/
Researchgate
https://www.researchgate.net/
Scielo
http://www.scielo.org/php/index.php?lang=es
Son portales que recopilan un repositorio de revistas,
libros, tesis doctorales y otro tipo de documentos de
divulgación científica e interés académico.
Wikipedia
https://www.wikipedia.org/
Aunque muy criticada entre los educadores, es una
fuente de consulta válida, siempre que se confronten
los datos. En los últimos años se han puesto más
estrictos con respecto a las fuentes y citas. Puede
servir como un primer contacto con la información,
por su estructura clara y ordenada de los diferentes
temas.
2. Comunicación y
colaboración
Si bien la educación siempre se ha preocupado
por los conceptos básicos de la buena
comunicación, el habla correcta, la lectura
fluida y la escritura clara, las herramientas digitales y
las demandas de nuestros tiempos exigen un portfolio
personal de habilidades de comunicación y
colaboración mucho más amplia y profunda para
promover el aprendizaje .
B. Trilling & C. Fadel
Es la habilidad para comunicarse en entornos
digitales, compartir recursos por medio de
herramientas en red, conectar con otros y
colaborar mediante herramientas digitales,
interaccionar y participar en comunidades y
redes, con conciencia intercultural.
Esta competencia implica (Trilling y Fadel,
2009, p.55):
CLARIDAD EN LA COMUNICACIÓN
• Articular pensamientos e ideas eficazmente
usando habilidades de comunicación oral, escrita
y no verbal en una variedad de formas y
contextos.
• Escuchar de manera efectiva para descifrar el
significado, incluido el conocimiento, los valores,
las actitudes y las intenciones.
• Usar la comunicación para una variedad de
propósitos (por ejemplo, para informar, instruir,
motivar y persuadir).
• Utilizar múltiples medios y tecnologías, y saber
cómo evaluar su efectividad a priori, así como
evaluar su impacto.
• Comunicarse eficazmente en diversos entornos
(incluido el multilingüe).
COLABORACIÓN CON OTROS
• Demostrar habilidad para trabajar de manera
eficiente y respetuosa con diversos equipos.
• Ejercitar la flexibilidad y la voluntad de ser útil
para hacer los compromisos necesarios para
lograr un objetivo común.
• Asumir la responsabilidad compartida del trabajo
colaborativo y valorar las contribuciones
individuales hechas por cada miembro del equipo.
“
Black Mirror es una serie de televisión
británica creada por Charlie Brooker y
producida por Zeppotron para Endemol.
Aunque cada episodio tiene una temática
independiente, el eje común es cómo la
tecnología afecta la vida humana, desde un
relato distópico y provocador. El nombre de
la serie es una metáfora de las pantallas
tecnológicas, como pueden ser la de las
televisiones, computadoras o dispositivos
móviles, que cuando estos están apagados
actúan como un “espejo negro” que refleja a
quien lo mira. El contenido de los capítulos
puede ser utilizado en los niveles medio y
superior para reflexionar sobre el impacto de
la tecnología. Disponible en Netflix.
Competencias Digitales para la Educación del Siglo XXI
13
Competencia 2. Comunicación y colaboración
DIMENSIONES INDICADORES
ESTUDIANTES DOCENTES
Interacción
mediante
tecnologías
digitales
• Utiliza una amplia gama de herramientas para la
comunicación en línea (e-mails, chats, SMS,
mensajería instantánea, blogs, foros, redes sociales).
• Selecciona las modalidades y formas de
comunicación digital que mejor se ajusten al
propósito.
• Es capaz de adaptar las formas y modalidades de
comunicación según los diferentes medios y
destinatarios.
• Conoce las fortalezas y debilidades de los nuevos
medios de comunicación y sabe identificar su
utilidad en función del contexto.
• Es consciente de los riesgos ligados a la
comunicación en línea con personas desconocidas.
• Usa una amplia gama de aplicaciones y
servicios de interacción y comunicación
digital, de tipología variada, y tiene una
estrategia de selección combinada de uso de
las mismas, que adapta en función de la
naturaleza de la interacción y la
comunicación digital que necesite en cada
momento, o que sus interlocutores
necesiten.
Compartir a través
de las tecnologías
digitales
• Es capaz de compartir de forma activa información,
contenidos y recursos a través de comunidades en
línea, redes y plataformas de colaboración.
• Reconoce qué tipo de contenidos/conocimientos /
recursos se pueden compartir públicamente.
• Identifica los beneficios, riesgos y límites de
compartir información y contenido digital en línea.
• Es consciente de la existencia de derechos de autor y
de derechos de recursos digitales.
• Sabe citar a las fuentes de información y reconoce la
importancia de reconocer la autoría.
• Comparte de forma activa información,
contenidos y recursos a través de
comunidades en línea, redes y plataformas
de colaboración
Ética y
participación
ciudadana
• Entiende las consecuencias de su propia conducta en
línea.
• Es capaz de protegerse a sí mismo/a y a otros de las
amenazas en línea.
• No promueve ni participa en situaciones de
ciberacoso (ciberbullying).
• Tiene estrategias para defenderse del ciberacoso.
• Utiliza la tecnología para participar en acciones
democráticas, por ejemplo, peticiones, firmas, etc.
• Participa y expresa sus opiniones en
distintos espacios virtuales educativos
(redes sociales, blogs, foros de debate, etc.).
• Desarrolla proyectos y actividades para
formar al alumnado en la ciudadanía digital.
• Identifica las conductas inadecuadas en las
redes sociales.
• Desarrolla actividades y proyectos en la
escuela para la prevención del ciberbullying,
incluyendo alumnos y padres.
Colaboración
• Entiende que los procesos colaborativos fomentan la
creación de contenidos.
• Entiende la dinámica del trabajo colaborativo y de
proporcionar y recibir retroalimentación.
• Evalúa la contribución que realizan los demás a su
trabajo.
• Entiende que distintas formas de colaboración en
línea requieren asumir distintos roles.
• Utiliza los medios en línea para favorecer el trabajo
colaborativo.
• Utiliza tecnologías y medios para el trabajo
en equipo, para los procesos colaborativos y
para la creación y construcción común de
recursos, conocimientos y contenidos.
Gestión de la
identidad digital
• Es capaz de supervisar la información y los datos que
produce a través de la interacción en línea, y cómo
proteger su reputación digital.
• Es capaz de rastrear su propia huella digital.
• Es capaz de proteger la propia reputación
digital y de gestionar los datos generados a
través de las diversas cuentas y aplicaciones
utilizadas.
Competencias Digitales para la Educación del Siglo XXI
14
Ideas para trabajar en el aula
• Crear un blog, página y/o grupo de
Facebook o un perfil en Instagram de la
institución o curso para difundir eventos
y actividades, eligiendo qué información
se va a compartir públicamente.
• Buscar información sobre las leyes
vigentes en el país sobre ciberacoso y
protección de datos personales.
• Realizar actividades grupales utilizando
herramientas y entornos de trabajo
colaborativo, como Google Drive,
OneDrive, Dropbox, entre otras, para
que los estudiantes resuelvan problemas
grupalmente o creen documentos
compartidos.
• Utilizar las redes sociales para promover
discusiones sobre problemas locales,
nacionales o internacionales.
Recursos
Edmodo
https://www.edmodo.com/?language=es
Edmodo es una plataforma educativa que permite
compartir documentos e información y comunicarse
en un entorno privado, a modo de red social.
Symbaloo
https://www.symbaloo.com/home/mix/13eOc
MA9H7
Tablero virtual para compartir enlaces o recursos web
interesantes, que resulta ideal para recopilar fuentes
o documentación.
WeTransfer
https://wetransfer.com/
Es una forma sencilla de enviar documentos,
especialmente de gran tamaño (hasta 2 Gb), a
cualquier usuario a través de un enlace por email. Los
archivos no se almacenan, solo se conservan durante
unos días y después se borran.
Mindmeister
https://www.mindmeister.com/es
Aplicación para elaborar mapas conceptuales en línea
y de forma colaborativa. Permite insertar multimedia,
gestionar y asignar tareas y convertirlos en una
presentación o en un documento imprimible.
Stormboard
https://www.stormboard.com/
Una plataforma de colaboración desarrollar lluvias de
ideas. Permite compartir una pizarra para que todo
el grupo añada sus aportes. Cada idea agregada
incluye un hilo de conversación de su creador.
Slack
https://get.slack.help/hc/es/articles/206646877
-Slack-para-la-educaci%C3%B3n-
Slack es una aplicación en línea que permite a
cualquier equipo crear un espacio de trabajo propio
donde los miembros pueden enviar mensajes directos
y organizar sus conversaciones de forma eficiente.
Permite crear canales y grupos, enviar y compartir
archivos con los compañeros, buscar en la historia y
recibir notificaciones, entre otras funcionalidades.
Slack para la educación ofrece planes con descuento
para instituciones educativas y grupos de estudiantes.
.
“CIBERBULLYING. GUÍA DE RECURSOS PARA CENTROS
EDUCATIVOS” es un manual elaborado por la Defensoría
de Menores de Madrid. Ofrece una herramienta de ayuda
a los profesores y al resto de la comunidad educativa para
actuar frente a casos de ciberacoso entre alumnos.
Incluye: información sobre el ciberbullying, la tipificación
jurídica de determinados comportamientos en la red, la
forma de actuar frente a situaciones concretas,
prevención y protocolos de intervención. Además, ofrece
unidades didácticas para desarrollar en el aula y
actividades para realizar con los padres.
http://www.madrid.org/bvirtual/BVCM013909.pdf.
GUÍA SOBRE CIBERBULLYING
El “Centro de prevención del bullying” es parte de las
políticas de seguridad de Facebook; fue creado en
colaboración con el Centro de Inteligencia Emocional de la
Universidad de Yale para ofrecer ayuda y apoyo a
adolescentes, padres y educadores sobre el bullying.
https://www.facebook.com/safety/bullying.
CENTRO DE PREVENCIÓN DEL
BULLYING
Competencias Digitales para la Educación del Siglo XXI
15
3. Creación de contenido
digital
El diseño de la información para la
web exige una clase de escritura muy
diferente a las de otros medios, ni mejor
ni peor, sólo diferente”.
C. Killian
Esta competencia implica el desarrollo de
habilidades para crear y editar contenidos
digitales nuevos, integrar y reelaborar contenidos
previos, realizar producciones multimedia y
programación informática, saber aplicar los
derechos de propiedad intelectual y las licencias
de uso.
Competencia 3. Creación de contenidos digitales
DIMENSIONES INDICADORES
ESTUDIANTES DOCENTES
Desarrollo de
contenidos
digitales
• Es capaz de producir contenidos digitales en
formatos, plataformas y entornos diferentes.
• Es capaz de utilizar diversas herramientas
digitales para crear productos multimedia
originales.
• Es capaz de usar paquetes básicos de
herramientas para crear contenidos en
diferentes formatos (texto, audio, video,
imágenes).
• Es capaz de crear representaciones de
conocimientos usando medios digitales (por
ejemplo, mapas mentales, diagramas).
• Es capaz de usar una amplia gama de medios
para expresarse de forma creativa (textos,
imágenes, audio, videos).
• Es capaz de editar contenido para mejorar el
producto final.
• Comprende cómo se crea significado a través de
formatos multimedia (texto, audio, video,
imágenes).
• Es crítico/a en lo referente a la producción y al
consumo de recursos y conocimiento a través
de los medios de comunicación digitales y las
tecnologías.
• Crea materiales didácticos digitales en línea en una
amplia gama de formatos y los publica en espacios
digitales variados (en formato blog, actividad o
ejercicio interactivo, sitio Web, aula virtual, etc.).
• Desarrolla proyectos educativos digitales en los
que hace partícipe a la comunidad educativa para
que sean los protagonistas del desarrollo de
contenidos digitales en distintos formatos y
lenguajes expresivos.
Integración y
reelaboración de
contenidos
digitales
• Es capaz de combinar elementos de contenido
ya existente para crear contenido nuevo.
• Sabe que el contenido reutilizado debe indicar
la autoría del contenido original.
• Es capaz de usar funciones de edición para
modificar contenido de manera sencilla y
básica.
• Es capaz de crear representaciones del
conocimiento usando medios digitales (por
ejemplo, mapas conceptuales, diagramas).
• Es capaz de utilizar las licencias adecuadas para
la creación e intercambio de contenidos.
• Es capaz de combinar diferentes contenidos
existentes para la creación de contenidos
nuevos.
• Elabora actividades, materiales y recursos
educativos digitales a partir de la yuxtaposición o
remezcla de objetos digitales procedentes de
distintos espacios en línea, tanto propios como de
otros autores.
• Genera espacios de enseñanza-aprendizaje propios
en entornos virtuales e inserta distintos objetos
digitales.
“
Competencias Digitales para la Educación del Siglo XXI
16
Competencia 3. Creación de contenidos digitales
DIMENSIONES INDICADORES
ESTUDIANTES DOCENTES
Derechos de autor
y licencias
• Tiene en cuenta los principios de regulación de
licencias para el uso y la publicación de
información.
• Entiende la normativa sobre derechos de autor
y licencias.
• Entiende las diferencias entre las licencias
copyright, creative commons, copyleft y
dominio público.
• Sabe cómo licenciar su propia producción
digital.
• Sabe cómo encontrar información sobre
normativa relacionada con los derechos de
autor y licencias.
• Conoce cómo se aplican los diferentes tipos de
licencias a la información y a los recursos que usa y
que crea.
• Desarrolla proyectos educativos destinados a que
el alumnado publique sus contenidos con
diferentes tipos de licencias.
Programación
• Comprende cómo funcionan los sistemas y los
procesos digitales.
• Comprende cómo funciona el software.
• Entiende los ecosistemas tecnológicos.
• Conoce los principios de arquitectura tras las
tecnologías.
• Crea modelos complejos, simulaciones y
visualizaciones del mundo real utilizando
información digital.
• Es capaz de codificar y programar dispositivos
digitales.
• Es capaz de cambiar la configuración básica de
programas ya elaborados.
• Es capaz de aplicar configuraciones avanzadas a
algunos programas.
• Reconoce la lógica existente en la
programación.
• Manifiesta interés sobre el potencial de las TIC
para programar y crear productos finales.
• Conoce los conceptos y fundamentos básicos de la
informática y la tecnología móvil en la educación.
• Modifica algunas funciones sencillas de software y
de aplicaciones, a nivel de configuración básica.
¿Debe ser programación una materia del nivel primario?
Desde diferentes sectores se reclama la necesidad de incorporar a la Programación como asignatura en el nivel primario, justificando que
escribir código desarrolla ciertas habilidades como la creatividad y el pensamiento sistemático […]. En la Argentina y el resto del mundo
están proliferando talleres presenciales para que los niños den sus primeros pasos en el mundo de la programación, y hasta hay
plataformas online para aprendan jugando. Bajo este panorama, Valeria Dotro, directora de contenidos de Latinlab señala:
"Si lo pensamos desde una mirada amplia, la cuestión no pasa estrictamente por considerarla como una materia obligatoria o no, porque
aunque es indiscutible el rol de las nuevas tecnologías en los niños, en realidad el primer paso debería sería entender la necesidad de que
se aborde lo tecnológico de manera transversal en distintas materias, considerando su buen uso […] la programación es una parte de la
tecnología que no le interesa necesariamente a todos los chicos. Ahora, si entendemos que los niños además de usuarios son productores
de contenidos, es importante ofrecerles herramientas para tal fin".
En esta misma línea, Mariela Reiman, Directora en Chicos.net, una organización civil sin fines de lucro que trabaja para impulsar el uso
seguro, responsable y significativo de las Tecnología de la Información y Comunicación (TIC), y Lugar de Inventos, que promueve la
experimentación con tecnologías digitales y tradicionales. señala que hay que diferenciar programación y pensamiento computacional:
el segundo se relaciona con el uso de las computadoras para resolver problemas, mientras que el primero es la serie de instrucciones que
se le da a una computadora: "Es decir que la programación es una parte de la computación, y nosotros preferimos hablar de la importancia
de incluir la computación en la escuela", detalla.
Fuente: Débora Slotnisky (22 de noviembre de 2007). ¿Debe ser programación una materia del primario? La Nación [https://www.lanacion.com.ar/2084571-
debe-ser-programacion-una-materia-del-primario]
Competencias Digitales para la Educación del Siglo XXI
17
Ideas para trabajar en el aula
• Crear y editar imágenes y videos
digitales con diferentes propósitos.
• Diseñar presentaciones con diapositivas
integrando diferentes formatos
multimedia (texto, audio, video,
imágenes) como apoyo a exposiciones
orales.
• Diseñar infografías y líneas de tiempo
interactivas.
• Elaborar algoritmos para graficar
diferentes tipos de procesos.
Recursos
Canva
https://www.canva.com/
Es una de las herramientas más empleadas para
crear contenidos digitales. Su potente sistema
permite crear todo tipo de imágenes. Canva ofrece la
oportunidad de crear imágenes predeterminadas a
partir de tamaños estándar. Además, se pueden crear
imágenes del estilo de presentaciones o infografías;
también ofrece la posibilidad de crear imágenes del
tamaño adecuado al que se emplean en redes sociales
como Twitter o Instagram. Esta herramienta ofrece
una amplia gama de productos, imágenes y
elementos que se pueden emplear en el diseño y
confección de sitios web.
Genial.ly
https://www.genial.ly/
Interesante aplicación en línea y gratuita que permite
crear diapositivas con texto, imágenes, interactividad,
animaciones y todo tipo de recursos de su biblioteca,
simplemente arrastrando los elementos al espacio en
blanco.
Scratch
https://scratch.mit.edu/
Scratch es un proyecto del Grupo Lifelong
Kindergarten del MIT Media Lab. Es un lenguaje de
programación visual, gratuito, diseñado
especialmente para edades entre los 8 y 16 años, pero
puede ser usado por personas de todas las edades.
Permite el desarrollo de habilidades mentales
mediante el aprendizaje de la programación sin tener
conocimientos profundos sobre el código. Sus
características intuitivas y el fácil entendimiento del
pensamiento computacional han hecho que sea muy
Recursos
difundido actualmente en la educación de niños,
adolescentes y adultos.
Scratch Jr.
https://www.scratchjr.org/
ScratchJr es el fruto de la colaboración entre el Grupo
de Investigación de Tecnologías del Desarrollo
(DevTech) del Departamento Eliot-Pearson de Estudios
de la Infancia y Desarrollo Humano de la Universidad
de Tufts, bajo la dirección de la argentina Marina
Umaschi Bers. Es un lenguaje de programación
introductorio que permite a niños pequeños (5 – 7
años) crear sus propias historias interactivas y juegos,
uniendo bloques gráficos de programación para hacer
que los personajes se muevan, salten, bailen y canten.
Pueden modificar los personajes en el editor de
pintura, añadir sus propias voces y sonidos, incluso
insertar sus propias fotos- para después utilizar los
bloques de programación para dar vida a los
personajes. Está inspirado en Scratch.
Gickr
http://gickr.com/
Es una aplicación web gratuíta que permite crear GIF
animados de forma muy intuitiva. Ofrece la opción de
seleccionar las imágenes a incluir, el tamaño y la
duración. Se crea muy rápidamente y luego aparece
el enlace para compartir el gif creado en las redes
sociales o en un blog.
Issuu
https://issuu.com/
Issuu es un servicio en línea que permite la
visualización de material digitalizado
electrónicamente, como libros, revistas, catálogos,
etc., de forma similar a un material impreso. El
formato de presentación es similar a una publicación
impresa, con un formato que permite la visualización
de dos páginas a la vez (como un libro o una revista
abiertos) y una vuelta a la página animada.
Es un cortometraje animado dirigido por William Joyce y
Brandon Oldenburg, ganador del premio Oscar en la
categoría de mejor cortometraje animado en el año 2011.
Es una historia muy bella que integra lo mejor del mundo
analógico -los libros- con uno de los exponentes más
fascinantes de la cultura digital -la animación computada-
inspirando el amor hacia los libros y la lectura.
https://www.youtube.com/watch?v=ZF6cD5ap1_c.
THE FANTASTIC FLYING BOOKS OF Mr.
MORRIS LESSMORE
Competencias Digitales para la Educación del Siglo XXI
18
4. Seguridad
El acceso al conocimiento, la participación,
el esparcimiento y el juego son derechos
fundamentales de todos los niños y niñas,
consagrados en la Convención sobre los
Derechos del Niño, tanto en el mundo real como en el
mundo virtual de hoy en día, y es nuestra
responsabilidad colectiva velar por los derechos de
todos ellos.”.
G. Alexander (UNICEF)
Esta competencia abarca la protección de
información y datos personales, la protección de
la identidad digital, las medidas de seguridad y
el uso responsable y seguro de internet.
Las competencias digitales no sólo se enfocan
al plano instrumental, sino que también están
relacionadas con aspectos psicológicos y sociales.
Abordar el tema de la seguridad en entornos
digitales invita a reflexionar sobre los beneficios
que aporta el uso de internet, pero es necesario
también tener en cuenta los riesgos que genera
la navegación y, en algunos casos, la
sobreexposición a los medios sociales en línea.
Para atender las buenas prácticas de
seguridad es conveniente mantener una postura
neutral, sin caer en discursos tecnofóbicos, pero
tampoco obviar los efectos físicos y psicológicos
que producen las horas excesivas de uso de
internet, así como el mal manejo de los
dispositivos (Area Moreira, Borrás Machado y San
Nicolás, 2015).
Algunos aspectos son claves para la gestión
de una identidad digital plena y consciente que
TOD@S deberíamos tener en cuenta son los que
plantean Area Moreira, Borrás Machado y San
Nicolás (2015, p.8):
• Lo publicado en la red permanecerá por
siempre en la red. Por lo tanto, va a
influenciar directamente en su identidad
digital futura, tanto en el aspecto personal
como en el profesional.
• Los jóvenes tiene derecho a su espacio
particular en la red sin nuestra intromisión,
lo cual nos empuja a crear una relación de
confianza y respeto hacia ellos. Por lo que
tenemos que trabajar esta área desde muy
jóvenes. Siempre es mejor educar y prevenir
que curar.
• El hecho de que no se quiera participar del
mundo digital no significa que quedemos
excluidos del mismo ni que sea posible evitar
que se configure parte de nuestra identidad,
esa sobre la que no se tiene control (robo de
identidad, suplantación, etc.).
• La identidad digital no es única ni inamovible.
Se pueden gestionar varias identidades
digitales en diferentes contextos de la red.
• Es imprescindible un uso responsable de las
redes sociales, configurando sus opciones de
privacidad y seguridad, eligiendo a quién se
agrega o con quién se comparte, favoreciendo
entornos seguros solo con conocidos.
• Ser conscientes de que pertenecer al mundo
digital entraña riesgos, pero con la educación
adecuada, y con la adquisición de las
habilidades necesarias, no debería
representar un problema en casi ningún caso.
No debería representar un mayor riesgo que
ir a jugar a fútbol o viajar en transporte
público.
“
Conferencia del Prof. Miguel Ángel Carretero Díaz de la
Universidad Complutense de Madrid en el Congreso
InterESTRATIC 2017.
https://canal.uned.es/video/5a6f6509b1111f8f288b45a
c?track_id=5a6f650ab1111f8f288b45ae.
Las competencias docentes en seguridad
informática
Los datos personales son el nombre y apellido, el
número de documento, la nacionalidad, el género, el
estado civil, el número de teléfono, la dirección de
correo electrónico, el número de tarjeta de crédito o
débito, el número de cuenta bancaria, las fotos, los
videos, las publicaciones, entre otros. Los datos
sensibles son los que revelan el origen étnico, las
opiniones políticas, convicciones religiosas, filosóficas o
morales, la afiliación sindical y la información referente
a la salud o a la vida sexual.
DATOS PERSONALES Y DATOS
SENSIBLES
Competencias Digitales para la Educación del Siglo XXI
19
Competencia 4. Seguridad
DIMENSIONES INDICADORES
ESTUDIANTES DOCENTES
Protección de
dispositivos y de
contenido digital
• Conoce las últimas estrategias para evitar riesgos.
• Entiende los riesgos asociados al uso de
herramientas y dispositivos en línea.
• Ejemplos de habilidades
• Es capaz de instalar un antivirus.
• Es capaz de tomar medidas para disminuir el
riesgo de fraude mediante el uso de contraseñas.
• Es capaz de proteger diferentes dispositivos de las
amenazas del mundo digital (malware, virus, etc.).
• Ejemplos de actitudes
• Tiene una actitud positiva, aunque realista hacia
los beneficios y riesgos asociados al uso de las
tecnologías en línea.
• Comprueba, revisa y actualiza sus dispositivos
digitales para identificar fallos o vulnerabilidades
de funcionamiento y buscar las soluciones
adecuadas.
• Tiene estrategias de actuación sobre seguridad y
protección de dispositivos con la comunidad
educativa.
Protección de datos
personales e
identidad digital
• Entiende las condiciones de uso de los servicios en
línea (por ejemplo, el hecho de que los
proveedores de servicios utilicen los datos
personales de los usuarios) y es capaz de actuar
en consecuencia de forma prudente.
• Sabe que muchos servicios interactivos utilizan
información personal para filtrar mensajes
comerciales de modo más o menos explícito.
• Sabe distinguir entre la protección y la seguridad
de datos. Conoce el comportamiento adecuado en
el ámbito digital.
• Entiende cómo los demás pueden ver y seguir su
propia huella digital.
• Sabe en qué medida los datos sobre su identidad
digital pueden o no pueden ser utilizados por
terceros.
• Entiende el riesgo del robo de identidad y de otras
credenciales.
• Es capaz de actuar con prudencia en relación con
cuestiones de privacidad.
• Es capaz de localizar información en línea sobre sí
mismo/a.
• Puede eliminar o modificar información de la que
es responsable sobre sí mismo/a o sobre otros.
• Es consciente de los principios de privacidad en
línea aplicables a sí mismo/a y a otros.
• A menudo cambia la configuración de privacidad
predeterminada de los servicios en línea para
mejorar la protección de su privacidad.
• Tiene un conocimiento amplio acerca de los
problemas de privacidad y sabe cómo se
recogen y utilizan sus datos.
• Desarrolla proyectos educativos destinados a
formar al alumnado en hábitos digitales de
protección y de respeto a la privacidad de los
demás.
Protección de la
salud y el bienestar
• Conoce las consecuencias del uso prolongado de
tecnologías digitales.
• Dispone de información acerca de aspectos
adictivos de los medios digitales.
• Es capaz de controlar los aspectos distractores de
la vida digital.
• Es capaz de tomar medidas preventivas para
proteger su propia salud.
• Tiene una actitud equilibrada hacia el uso
tecnológico.
• Es consciente del uso correcto de las tecnologías
para evitar problemas de salud.
• Sabe cómo encontrar un buen equilibrio entre el
mundo en línea y el mundo real.
Competencias Digitales para la Educación del Siglo XXI
20
Ideas para trabajar en el aula
• Analizar los términos y condiciones de
uso de redes sociales populares y
compararlos con los derechos de
protección de los datos personales.
• Crear carteleras con consejos y
recomendaciones para la protección de
los datos personales.
• Dramatizar situaciones que afectan o
comprometen los datos personales o
sensibles y luego realizar un debate
sobre lo observado.
Recursos
Protección de datos personales de niños, niñas
y adolescentes en la web. Guía para padres y
adultos responsables
http://www.jus.gob.ar/media/3244362/guia_rol
delosadultos.pdf
Guía práctica -elaborada por el Programa “Con Vos en
la Web” dependiente de la Dirección Nacional de
Protección de Datos Personales del Ministerio de
Justicia y Derechos Humanos de la Nación (Argentina)-
con consejos y recomendaciones para proteger la
privacidad.
Seguridad en internet: recursos para padres y
docentes
https://www.ecuaderno.com/seguridad/
Una selección abierta de recursos de alfabetización
digital para impulsar el uso seguro y civilizado de
internet, redes sociales y dispositivos móviles.
Navegación responsable y solidaria en el
ciberespacio
https://www.educ.ar/recursos/131993/navegac
ion-responsable-y-solidaria-en-el-ciberespacio
cuadernillo desarrollado n el contexto de Aprender
Conectados, una propuesta del Ministerio de
Educación de la Nación (Argentina) que responde al
cambio de paradigma que representa la sociedad
digital, que ofrece material para trabajar sobre la
navegación responsable y solidaria en el ciberespacio.
La propuesta responde al desafío que supone repensar
la cultura escolar y las prácticas de enseñanza y de
aprendizaje en este nuevo contexto.
Recursos
Sexting. Guía práctica
http://www.jus.gob.ar/media/2912910/guia_se
xting.pdf
Guía práctica -elaborada por el Programa “Con Vos en
la Web” (Argentina)- cuyo propósito es informar sobre
situaciones a tener en cuenta ante los casos de
sexting, e incorporar herramientas para evitar
problemas, amenazas y riesgos, brindando
información para que los jóvenes conozcan los
posibles riesgos a los que se enfrentan e incorporen
estrategias de prevención y gestión en caso de ser
víctimas o tener inconvenientes en este sentido.
El phishing consiste en el robo de datos personales o
financieros a través de la falsificación de un remitente
de confianza. De esta forma consigue que ingresamos
información creyendo en un sitio de confianza cuando,
en realidad, está siendo enviada directamente a un
atacante. Generalmente el ataque comienza con el
envío de un correo electrónico o un mensaje de texto
que aparentemente proviene de una organización de
confianza, como por ejemplo un banco o una
reconocida empresa.
Este tipo de mensajes es difícil de distinguir, porque
copian el remitente y hasta el logotipo de otras
organizaciones. Sin embargo, hay dos elementos
claves: en primer lugar, nos invitan a reingresar una
información que ese remitente ya debería tener (como
nuestro nombre de usuario o contraseña) y
generalmente incluyen un enlace para ingresar la
información solicitada.
Todos somos potenciales víctimas de estos ataques.
Por ello, debemos evitar entrar en los enlaces incluidos
en los correos electrónicos o mensajes de texto, y muy
especialmente, corroborar la legitimidad de un
mensaje que solicite información confidencial,
estableciendo contacto telefónico con la entidad que lo
envía, antes de dar curso a lo que se solicita.
Hay que recordar que los bancos nunca piden
información por correo electrónico: las entidades
bancarias utilizan muchos sistemas para garantizar la
seguridad de sus clientes, y la información confidencial
se maneja por otros medios. Lo mismo sucede con
empresas serias (Caccuri, 2017).
PHISHING
Competencias Digitales para la Educación del Siglo XXI
21
5. Resolución de
problemas y pensamiento
crítico
La calidad de nuestro pensamiento está en la
calidad de nuestras preguntas.
The Foundation for Critical Thinking
Esta competencia implica identificar
necesidades de uso de recursos digitales, tomar
decisiones informadas sobre las herramientas
digitales más apropiadas según el propósito o la
necesidad, resolver problemas conceptuales a
través de medios digitales, usar las tecnologías
de forma creativa, resolver problemas técnicos,
actualizar su propia competencia y la de otros.
El pensamiento crítico y la resolución de
problemas son considerados como los nuevos
fundamentos del aprendizaje del siglo XXI. Las
investigaciones recientes en cognición han
perforado un principio tradicional de la
enseñanza: que dominar el contenido debe venir
antes de un intento de darle un buen uso. Resulta
que usar el conocimiento tal como se lo aprende,
aplicar habilidades como pensamiento crítico,
resolución de problemas y creatividad al
conocimiento del contenido, aumenta la
motivación y mejora los resultados del
aprendizaje (Trilling y Fadel, 2009).
Esta competencia implica (Trilling y Fadel,
2009, p.52):
RAZONAR DE MANERA EFECTIVA
• Utilizar diferentes tipos de razonamiento
(inductivo, deductivo, etc.) según corresponda a la
situación.
USAR EL PENSAMIENTO SISTÉMICO
• Analizar cómo las partes de un todo interactúan
entre sí para producir resultados generales en
sistemas complejos.
EMITIR JUICIOS Y TOMAR DECISIONES
• Analizar y evaluar con eficacia la evidencia, los
argumentos, los reclamos y las creencias.
• Analizar y evaluar los principales puntos de vista
alternativos.
• Sintetizar y hacer conexiones entre información y
argumentos.
• Interpretar información y sacar conclusiones
basadas en el mejor análisis.
• Reflexionar críticamente sobre experiencias y
procesos de aprendizaje.
RESOLVER PROBLEMAS
• Resolver diferentes tipos de problemas no
familiares tanto de manera convencional como
innovadora.
• Identificar y hacer preguntas importantes que
aclaren varios puntos de vista y conduzcan a
mejores soluciones.
Competencia 5. Resolución de problemas y pensamiento crítico
DIMENSIONES INDICADORES
ESTUDIANTES DOCENTES
Resolución de
problemas técnicos
• Es capaz de resolver una amplia gama de
problemas que surgen de la utilización de la
tecnología.
• Sabe dónde buscar información relevante para
la resolución teórica y técnica de problemas
relacionados con el uso de recursos,
herramientas y servicios digitales.
• Utiliza una combinación variada y equilibrada de
tecnologías digitales y no digitales para la
resolución de problemas, y actualiza de manera
dinámica sus opciones y elecciones a lo largo del
tiempo.
• Es capaz de resolver un problema técnico o de
decidir qué hacer cuando la tecnología no
funciona.
---------------→
“
Competencias Digitales para la Educación del Siglo XXI
22
Competencia 5. Resolución de problemas y pensamiento crítico
• Adopta un enfoque activo para la solución de
problemas.
Identificación de
necesidades y
respuestas
tecnológicas
• Comprende el potencial y las limitaciones de los
dispositivos y recursos digitales.
• Conoce la variada gama de tareas que se
pueden realizar mediante el uso de las
tecnologías digitales.
• Es capaz de tomar decisiones informadas (con
asistencia humana o tecnológica) acerca de qué
tecnologías utilizar para lograr objetivos.
• Es capaz de elegir las tecnologías más
adecuadas según el problema que desee
resolver.
• Evalúa de forma crítica las posibles soluciones
utilizando herramientas digitales.
---------------→
Innovación y uso de
la tecnología digital
de forma creativa
• Utiliza una combinación heterogénea y bien
equilibrada de tecnologías digitales y no
digitales para la resolución de diferentes
problemas y cambia de manera dinámica sus
elecciones a lo largo del tiempo.
• Es capaz de resolver problemas teóricos, de
interés individual o colectivo a través de
herramientas digitales o apoyándose en las
mismas.
• Es capaz de explotar el potencial tecnológico
con el fin de identificar y resolver problemas.
• Sabe cómo resolver problemas de forma
individual y colectiva (resolución de problemas
entre pares).
• Es capaz de construir conocimiento significativo
a través de la interacción mediante recursos
digitales disponibles.
• Manifiesta disposición a explorar soluciones
alternativas ofrecidas por las tecnologías.
• Es proactivo/a a la hora de buscar soluciones y a
la hora de resolver problemas de forma
colaborativa.
• Entiende y aprecia el valor añadido que los
nuevos medios dan a los procesos cognitivos y
creativos.
• Posee una actitud crítica en lo referente a la
producción y consumo de conocimiento
mediante medios y tecnologías.
---------------→
Competencias Digitales para la Educación del Siglo XXI
23
Ideas para trabajar en el aula
• Explorar el desarrollo de algoritmos y
diagramas de flujo para graficar posibles
alternativas de solución a diferentes
situaciones problemáticas (pensamiento
computacional).
• Tomar una secuencia de hechos
históricos (por ejemplo, la Revolución de
Mayo) y dramatizar situaciones del tipo
“qué habría sucedido si en esa época
hubiera existido WhatsApp, el correo
electrónico o Facebook”.
• Analizar y seguir una misma noticia en
diferentes medios (diarios en línea,
Facebook, Twitter, etc.) para comparar
la información proporcionada en cada
uno, diferenciar hechos de opiniones,
distinguir diferentes tipos de sesgos, etc.
• Elegir, y fundamentar, diferentes
tecnologías digitales para utilizar en las
diferentes fases de un proyecto.
• Proponer soluciones a un problema
técnico que se presenta en la escuela.
Recursos
SmartDraw
https://www.smartdraw.com
LucidChart
https://www.lucidchart.com
Diagram.ly
https://www.draw.io/
son herramientas en línea, simples e intuitivas, que
permiten crear rápidamente algoritmos, diagramas
de flujo, mapas conceptuales y otros tipos de
organizadores gráficos.
The Foundation for Critical Thinking. Recursos
en español
http://www.criticalthinking.org/pages/recursos
-en-espaamp241ol-resources-in-spanish/455
Una colección de artículos y publicaciones sobre el
pensamiento crítico en docentes y estudiantes.
Recursos
Aprender Conectados
https://www.educ.ar/recursos/132344/aprende
r-conectados-educacion-digital-programacion-
y-robotica
Aprender Conectados es “una política integral de
innovación educativa, que busca garantizar la
alfabetización digital para el aprendizaje de
competencias y saberes necesarios para la
integración en la cultura digital y la sociedad del
futuro”. En la sección correspondiente del Ministerio
de Educación (Argentina) se ofrece el acceso a
contenidos pedagógicos en diversos formatos e
iniciativas orientados a la programación y robótica,
para los diversos niveles y modalidades, en función de
las necesidades particulares de los contextos de
enseñanza y aprendizaje.
PREGUNTAS Y PROBLEMAS
Las preguntas y los problemas son los cimientos de los
dos enfoques más poderosos que la humanidad ha
desarrollado para obtener nuevos conocimientos y
crear nuevas formas de vida: la ciencia y la tecnología.
Fuente: (Trilling y Fadel, 2009, p.92). Traducción propia.
Las preguntas y los problemas son los motivadores
naturales para el aprendizaje: por qué es la pregunta
favorita de los niños pequeños curiosos, y la
persistencia en preguntar por qué toda la vida puede
conducir a ideas más profundas y a preguntas
adicionales que inspiren búsquedas para respuestas a
misterios aún no resueltos. Los problemas
desconcertantes que exigen nuevas ideas en la
búsqueda de nuevas y mejores soluciones pueden
conducir a resultados creativos e incluso
revolucionarios y han sido la fuente de invenciones e
innovaciones útiles, grandes y pequeñas a lo largo de
la historia (Trilling y Fadel, 2009).
Competencias Digitales para la Educación del Siglo XXI
24
6. Competencias
pedagógicas
No cabe duda de que las nuevas tecnologías
están transformando la ecología del aula y las
funciones docentes, y estos cambios están
induciendo una mutación sistemática en las teorías y
en las prácticas didácticas.
Prof. R. Fernández Muñoz
Sin duda, las competencias pedagógicas son
las que más hemos desarrollado desde el
momento inicial de nuestra formación como
docentes y en el ejercicio de la profesión. La
planificación, organización y secuenciación de
contenidos y tareas, la evaluación y el
seguimiento del progreso de los aprendizajes, el
trabajo en equipo y el desarrollo de proyectos son
algunas de las capacidades que fuimos
adquiriendo y perfeccionando en nuestra práctica
profesional.
Pero considerando específicamente la
integración de las TIC, debemos resignificar el
alcance de estas competencias. En este sentido,
será necesario desarrollar la capacidad de utilizar
estos recursos para fortalecer los procesos de
enseñanza y aprendizaje, reconociendo alcances
y limitaciones de su incorporación. Y para ello
debemos (Caccuri, 2016):
• Desarrollar la capacidad de adaptarse a las
nuevas formas de enseñar y aprender
(multitarea, hipertextualidad, ubicuidad, rol
docente como guía y facilitador).
• Integrar recursos TIC en el diseño curricular
y en el plan de clase, atendiendo diferentes
modalidades (como instrumento, como
recurso didáctico y como contenido de
aprendizaje).
• Aplicar las TIC mediante estrategias
didácticas creativas e innovadoras y no
como una mera reproducción del
aprendizaje tradicional. En este sentido las
TIC pueden ser útiles para el aprendizaje
personalizado, resolver problemas
complejos, realizar prácticas de
autoaprendizaje, investigaciones guiadas,
aprendizaje colaborativo, entre otros.
• Utilizar las TIC en la planeación,
organización, administración y evaluación
de manera efectiva en procesos educativos,
tanto a nivel de prácticas de aula como de
desarrollo institucional.
De acuerdo con el marco del Plan Nacional
Integral de Educación Digital -PLANIED- para el
desarrollo de las competencias de educación
digital se propone como metodología privilegiada
el aprendizaje basado en proyectos -ABP- (ver
recuadro), a través de propuestas que orienten el
trabajo de los estudiantes para que puedan
construir proyectos o experiencias originales,
creativas y relacionadas con su contexto
sociocultural (Ministerio de Educación de la
Nación, 2017).
Las TIC nos invitan a pensar el aula de
manera diferente, como un espacio abierto y
dinámico en el que la tecnología enriquece el
proceso educativo. De lo contrario, estos recursos
se convierten en meros “artefactos” que brindan
un aire de innovación pero que se limitan a
reproducir metodologías y prácticas que carecen
de sentido para nuestros estudiantes (Caccuri,
2016).
“
El ABP es una estrategia de enseñanza en la cual el rol
de los alumnos se orienta a la planificación,
implementación y evaluación de proyectos con
implicancia en el mundo real más allá de la escuela.
Esta metodología está focalizada en la indagación y
presentación de una temática significativa para los
alumnos que requiere de un abordaje interdisciplinar a
largo plazo, que los posiciona como protagonistas en el
proceso de construcción de su propio conocimiento. El
ABP se origina en los aportes y concepciones de las
teorías constructivistas y cognitivistas surgidas a partir
de los trabajos de Lev Vygotsky, Jerome Bruner, Jean
Piaget y John Dewey.
ABP: Aprendizaje Basado en
Proyectos
Competencias Digitales para la Educación del Siglo XXI
25
Bibliografía
Area Moreira, M., Borrás Machado, J. y San Nicolás
Santos, B. (2015). Educar a la generación de los
millennials como ciudadanos cultos del ciberespacio.
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Caccuri, V. (2013). Educación con TIC. Buenos Aires:
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Caccuri, V. (2016). Tecnología digital para docentes.
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Caccuri, V. (2017). Computación y smartphones para
adultos. Buenos Aires: Fox Andina.
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Cuatro Dimensiones: las competencias que los
estudiantes necesitan para su realización. (trad.
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Disponible en: https://www.lanacion.com.ar/2123858-
guillermo-jaim-etcheverry-la-gente-no-percibe-que-la-
crisis-educativa-esta-entre-las-paredes-de-su-casa.
Lanusse, A. (22 de abril de 2018). La nueva escuela
para los futuros trabajos: tecnológica, innovadora y
personalizada. La Nación. Disponible en:
https://www.lanacion.com.ar/2127642-la-nueva-
escuela-para-los-futuros-trabajos-tecnologica-
innovadora-y-personalizada.
Ministerio de Educación de la Nación (2017).
Competencias de Educación Digital. 1a ed. Ciudad
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Perkins, D. (2009). La escuela inteligente. Del
adiestramiento de la memoria a la educación de la
mente. (Gabriela Ventura, trad.). Barcelona: Gedisa.
Trilling, B. y Fadel, C. (2009). 21st Century Skills:
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Wiley & Sons, Inc.
Vuorikari, R., Punie, I., Carretero, S. y Van den
Brande. L. (2016). DigComp 2.0: The Digital Competence
Framework for Citizens. Update Phase 1: The Conceptual
Reference Model. Disponible en:
http://publications.jrc.ec.europa.eu/repository/bitstre
am/JRC101254/jrc101254_digcomp%202.0%20the%20
digital%20competence%20framework%20for%20citize
ns.%20update%20phase%201.pdf.
Competencias Digitales para la Educación del Siglo XXI
Virginia Caccuri
Contacto:
Profesora de Informática y Administración de
Empresas. Durante 30 años ejerció como docente en
todos los niveles educativos, desde Inicial hasta
Superior.
Ha dictado cursos de capacitación docente en
informática y en tecnología educativa tanto en el
ámbito de la Ciudad de Buenos Aires como de la
provincia de Buenos Aires. También se ha
desempeñado como capacitadora en empresas.
Ha publicado varios libros para el grupo RedUsers
y artículos para la Revista Users.
Actualmente retirada de la docencia, se dedica de
lleno a la investigación en informática educativa y a la
escritura especializada.
Ver curriculum vitae completo en:
https://virginiacaccuri.blogspot.com.ar/p/curriculum-
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EBOOK GRATIS: Competencias Digitales para la Educación del Siglo XXI

  • 1. Competencias Digitales para la Educación del Siglo XXI Virginia Caccuri
  • 2. 2 Competencias Digitales para la Educación del Siglo XXI VIRGINIA CACCURI Virginia Caccuri, 2018 Mi sincero agradecimiento a todas las fuentes externas consultadas; su contribución es utilizada para un trabajo educativo sin fines de lucro, respetando la legislación sobre derechos de autor. Todas las imágenes que se utilizan en este libro tienen licencia Creative Commons Dedicación de Dominio Público (CC0). Esta obra está sujeta a la licencia Reconocimiento 4.0 Internacional de Creative Commons. Para ver una copia de esta licencia, visite http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/. Esta licencia permite a otros distribuir, remezclar, retocar, y crear a partir de la obra original, incluso con fines comerciales, siempre y cuando se otorgue crédito a Virginia Caccuri por la creación original. CÓMO CITAR ESTE E-BOOK: Caccuri, V. (2018). Competencias Digitales para la Educación del Siglo XXI [e-book]. Disponible en: https://virginiacaccuri.blogspot.com/2018/06/ebook-gratis-competencias-digitales.html.
  • 3. Competencias Digitales para la Educación del Siglo XXI 3 Prólogo Año 2018. Hace unos días nació Isabella; a las pocas horas de su nacimiento, tanto sus abuelos que viven en Argentina como sus abuelos que viven en Italia recibieron sus primeras fotos por WhatsApp. A los tres días fue presentada a su familia italiana a través de Skype; a los dos meses dormía junto a su primo Valentino, recién nacido, en los brazos de su tía mientras ésta miraba en Netflix un episodio de su serie favorita: Black Mirror. Juana, de dos años de edad, busca en su iPad sus videos favoritos en YouTube Kids con hábiles movimientos de sus pequeños dedos que desplazan pantallas, seleccionan contenido y cierran el que no le interesa. Tomy, desde los tres años, utiliza el comando de voz para buscar en su Tablet juegos y videos en YouTube. Hoy, con ocho años, sigue utilizando el mismo recurso para buscar datos de su interés. Sin embargo, en la escuela, en la clase de “computación” copia en su cuaderno un texto escrito en el pizarrón sobre qué es una computadora. ¿Qué tienen en común estos niños, no muy diferentes de otros? Nacieron y están creciendo en un mundo rodeado de pantallas, que cuando están apagadas son “espejos negros” (black mirrors) que reflejan su imagen cuando los miran, pero que cuando se encienden despliegan todo su potencial de fascinación. Nacieron y están creciendo en la cultura digital, en una sociedad informacional que cambió y continúa modificando las formas de aprender, relacionarnos, de entretenernos y de trabajar. Son nativos digitales. No pretendo aquí abrir un debate sobre los beneficios o perjuicios del contacto con las pantallas a edades tan tempranas; dejo abierta al lector esta posibilidad de reflexión epistemológica que implica pensar acerca de las Tecnologías de la Información y la Comunicación, su impacto, para qué sirven y cómo son utilizadas. En cambio, prefiero enfocarme en una reflexión pragmática sobre su uso en contextos de enseñanza y aprendizaje, que nos obliga como docentes a repensar en nuestras propias prácticas, revisar las concepciones implícitas acerca de qué creemos que es aprender y enseñar, y cuáles son los desafíos a los que la cultura digital nos enfrenta. En este sentido, Fadel, Bialik y Trilling (2015) señalan: “Así como la tecnología avanza, la educación necesaria para utilizarla efectivamente aumenta, y la educación debe adaptarse para estar al día. De esta forma, la tecnología y la educación están en una carrera” (p.28), carrera en la que, por el momento, la educación parece quedar muy rezagada. La educación se resiste, de diversas maneras, a tomar estos desafíos. Sigue planteando debates y reflexiones epistemológicas sobre la tecnología (“libros vs computadoras”) sin detenerse a analizar cuáles son las necesidades reales de aprendizaje de las nuevas generaciones. Seguimos centrados en la cultura del libro y el pizarrón sin preguntarnos si se necesita todavía la memorización de grandes cantidades de contenido (“datos duros”) en una época en la que podemos encontrar en internet la respuesta a cualquier interrogante. Y en el medio quedan los chicos, las Isabellas, los Valentinos, las Juanas y los Tomys que egresarán de la escuela formal en la década del 2030, trabajarán en empresas que hoy no existen todavía, y probablemente con tecnología que aún no ha sido inventada. Y también los docentes, que todavía no entendemos bien cómo afrontar esta realidad. Tal vez ha llegado el momento de plantearnos qué debemos enseñar en la escuela, y, sobre todo, cómo y para qué. Hay muchas respuestas razonables a estas preguntas, pero no parece existir un acuerdo. Sin embargo, es posible coincidir con Jaim Etcheverry en que algunas competencias “nuevas” que se deben aprender en el siglo XXI son las mismas de siempre: “entender lo que se lee, capacidad de abstracción, ubicación en tiempo y espacio histórico, poder comunicarse y saber hilvanar frases con comienzo, desarrollo y final. De eso queda ya muy poco en la sociedad en la que vivimos” (en Fernández Díaz, 2018). Lo que antes estaba en el libro, ahora está en la computadora. Tal vez es tan sencillo como eso, entender que no importa el soporte, sino las capacidades necesarias para la vida. En un contexto digital, repensar y rediseñar lo que ocurre cada día dentro de las aulas es impostergable y urgente, porque de lo contrario el sistema educativo sigue condenado al fracaso. Prof. Virginia Caccuri
  • 4. Competencias Digitales para la Educación del Siglo XXI 4 Contenido Algunos titulares que reflejan la realidad ...........................................................................................................5 Introducción ....................................................................................................................................................5 ¿Para quién es este libro?.................................................................................................................................6 La función de la escuela....................................................................................................................................7 ¿Qué son las competencias digitales? ................................................................................................................7 Marcos de referencia para las competencias digitales del siglo XXI .....................................................................8 Conceptualización y abordaje de las competencias digitales en el aula ................................................................9 1. Información y alfabetización informacional ..............................................................................................10 2. Comunicación y colaboración...................................................................................................................12 3. Creación de contenido digital...................................................................................................................15 4. Seguridad...............................................................................................................................................18 5. Resolución de problemas y pensamiento crítico........................................................................................21 6. Competencias pedagógicas .........................................................................................................................24 Bibliografía ....................................................................................................................................................25
  • 5. Competencias Digitales para la Educación del Siglo XXI 5 A modo de introducción… Algunos titulares que reflejan la realidad
  • 6. Competencias Digitales para la Educación del Siglo XXI 6 Introducción Este libro ofrece una aproximación a algunas de las competencias digitales que los estudiantes del siglo XXI deben lograr para el desarrollo de habilidades que les permitan desenvolverse adecuadamente tanto en contextos actuales como futuros. La educación formal no puede ya basarse en la simple memorización y reproducción de una información concreta. Es por eso que, como docentes, tenemos la responsabilidad de entender el nuevo contexto y preparar a nuestros alumnos para desempeñarse con éxito, recuperando el interés y el entusiasmo por aprender. Que los niños y jóvenes que hoy transitan alguna etapa de su educación formal estén acostumbrados a la tecnología, porque nacieron y crecen con ella, no significa que hayan desarrollado las competencias necesarias para no “naufragar” en el “mar de la información” o para discernir sobre la fiabilidad de la misma. Es por eso que en este libro se profundiza especialmente en la conceptualización y abordaje de las competencias digitales en el aula y se ofrecen algunas herramientas prácticas para el desarrollo de estas competencias. De ningún modo se trata de “recetas mágicas”; cada docente tiene la suficiente creatividad y el criterio pertinente para adaptar las propuestas a su realidad concreta, a las características y necesidades de un grupo de alumnos específicos y a los recursos disponibles. También es importante tener en cuenta que estamos en una realidad cambiante y compleja, y que muchas de las tecnologías actualmente disponibles pronto serán obsoletas y reemplazadas por nuevas formas que aun no conocemos. Pero es un buen comienzo para la transformación de una escuela analógica hacia una escuela digital. ¿Para quién es este libro? No podemos resolver nuestros problemas con el mismo pensamiento que utilizamos para crearlos. Albert Einstein Este libro está dirigido, en primer lugar, a los docentes de todos los niveles educativos, de cualquier área o asignatura, que desean mejorar sus prácticas cotidianas en la adquisición propia de las competencias digitales, pero también que no resignan su rol de guía y referente para sus alumnos, descubriendo nuevas formas que hagan el aprendizaje más atractivo y participativo para los estudiantes. También puede ser una guía para padres que acompañan activamente el aprendizaje de sus hijos y los protegen de los potenciales riesgos de un consumo acrítico de la tecnología. “
  • 7. Competencias Digitales para la Educación del Siglo XXI 7 La función de la escuela Haciendo un rápido (y muy resumido) recorrido por las funciones del sistema educativo a lo largo de diferentes épocas, vemos que la educación ha cumplido con tres propósitos principales (Caccuri, 2013): • Cultural: para la transmisión de los saberes y conocimientos acumulados por la humanidad, así como los propios de una sociedad en una determinada época. • Político: para formar a los futuros ciudadanos y ciudadanas. • Económico: para formar a los futuros trabajadores. En líneas generales, estos propósitos se han desarrollado a través de metodologías de enseñanza–aprendizaje repetitivas y memorísticas (herencia de la tradición “enciclopedista”), en las que el alumno cumple un rol pasivo de reproducción. Sin embargo, para que la educación continúe cumpliendo con sus propósitos fundamentales, es necesario un replanteo total de las estrategias y metodologías que estamos utilizando. Es evidente que los alumnos que hoy transitan por alguna etapa de la educación formal poco tienen en común con sus antecesores de siglos pasados. El contexto actual, caracterizado por mayores posibilidades de acceso masivo al conocimiento producido por la humanidad, requiere que se desarrollen capacidades para buscar, sistematizar, comprender, organizar y principalmente utilizar la información para producir nuevos saberes (Caccuri, 2013). Existe un creciente consenso entre los empleadores que contratan a los recién graduados acerca de que el currículum actual, enfocado en el conocimiento, no prepara a los estudiantes para el mundo del trabajo ni para la ciudadanía digital. Por otra parte, las universidades se quejan por recibir alumnos que no comprenden lo que leen o carecen de habilidades para resolver problemas. En este nuevo escenario es indispensable trabajar de manera activa las competencias del siglo XXI, desde las primeras etapas de la educación formal. La innovación, la creatividad, el pensamiento crítico, la resolución de problemas y la habilidad de aprender a aprender deberían ser los ejes centrales de la educación actual (Fadel, Bialik y Trilling, 2015), para que la escuela siga cumpliendo con su función histórica de formar al futuro ciudadano, trabajador y/o profesional. Pero también para formar personas capaces de comprender y vivir en la cultura digital propia de su época. ¿Qué son las competencias digitales? El concepto de competencia no es nuevo para los educadores. Hace mucho tiempo que diversas corrientes pedagógicas promueven el enfoque de una educación basada en competencias, cuyo eje central es el saber hacer. Ser competente significa ser capaz de, y para ello es necesario tener conocimientos, habilidades y destrezas. Es un concepto multidimensional que implica el desarrollo de habilidades cognitivas, procedimentales y actitudinales para garantizar el desempeño personal y social en un contexto determinado. Para enseñar y aprender en la cultura digital es necesario desarrollar competencias digitales que nos permitan comprender los nuevos modos y medios en los que produce y circula la información (Caccuri, 2016). Cambiando paradigmas, video de Sir Ken Robinson que invita a reflexionar sobre las funciones de la escuela. https://www.youtube.com/watch?v=fkBzLlYlc64 PARA SEGUIR PENSANDO
  • 8. Competencias Digitales para la Educación del Siglo XXI 8 Y también cuáles son las estrategias para transformar a esa información en conocimiento activo y significativo. Enseñar en el marco de la cultura digital implica adquirir un conjunto de conocimientos y habilidades que favorezcan un uso innovador de las TIC en el aula, rompiendo con los modelos tradicionales de enseñanza (Caccuri, 2016). Por lo tanto, es necesario que los docentes seamos capaces de utilizar los recursos digitales disponibles para buscar, evaluar, usar, crear y compartir nueva información; de ejecutar y proponer tareas en entornos digitales, de trabajar en forma colaborativa en línea y de comunicarnos eficazmente a través de medios sociales. Independientemente del área de conocimiento en la que nos hemos especializado o del nivel educativo en el que desempeñamos nuestra tarea docente, todos tenemos la responsabilidad de formarnos y formar para la ciudadanía digital en el contexto de la Sociedad de la Información. ¿Qué significa ser competente en el uso de las Tecnologías de la Información y la Comunicación? Básicamente, es tener la capacidad para buscar, procesar y comunicar información, transformándola en conocimiento, seleccionando la más relevante, haciendo uso de diferentes soportes, de manera crítica, responsable y segura. La competencia digital es una de las competencias claves para el siglo XXI que cualquier joven debe haber desarrollado al finalizar la enseñanza obligatoria para poder incorporarse a la vida adulta de manera satisfactoria y ser capaz de desarrollar un aprendizaje permanente a lo largo de la vida, según las indicaciones del Parlamento Europeo sobre competencias clave para el aprendizaje permanente. Marcos de referencia para las competencias digitales del siglo XXI Las competencias digitales se pueden clasificar en diferentes dimensiones, aunque es importante entender que todas ellas son parte de un mismo proceso, tal vez con diferentes niveles de alfabetización y profundización. Muchos organismos internacionales se han ocupado de este tema y han establecido marcos de referencia para las competencias digitales que tanto docentes como alumnos debemos adquirir para enseñar, aprender, trabajar y vivir en el siglo XXI. Marcos de referencia internacionales para las competencias del Siglo XXI 2016 y años anteriores. Estándares TIC para Estudiantes, Docentes y Directivos (varios módulos para descargar). 2016. DigComp 2.0: The Digital Competence Framework for Citizens (en inglés). 2016. ATC21s 21st Century Skills. Capítulo Latinoamericano. 2016. COMPETENCIAS Y ESTÁNDARES TIC desde la dimensión pedagógica: Una perspectiva desde los niveles de apropiación de las TIC en la práctica educativa docente. UNESCO. 2010. Habilidades y competencias del siglo XXI para los aprendices del nuevo milenio en los países de la OCDE. El Plan Nacional de Educación Digital (PLANIED) ofrece una propuesta de competencias digitales para la comunidad educativa, que se enmarcan en la Agenda 2030 para el Desarrollo Sostenible y en el Plan Estratégico Nacional 2016-2021 “Argentina Enseña y Aprende”. PLANIED
  • 9. Competencias Digitales para la Educación del Siglo XXI 9 Conceptualización y abordaje de las competencias digitales en el aula Desarrollar la competencia digital en el sistema educativo requiere una correcta integración del uso de las TIC en las aulas y que los docentes tengan la formación necesaria en este tipo de competencias. Es probablemente este último factor el más importante para el desarrollo de una cultura digital en el aula y la sintonía del sistema educativo con la nueva “sociedad red” (Castells, 2010). No se trata solo de equipar a las aulas con conectividad y equipamiento informático; esto sin duda es necesario, pero no suficiente. La experiencia demuestra que, en la medida que las competencias digitales no están integradas al diseño curricular -y por lo tanto, no existe un marco de referencia común- el aprovechamiento de los recursos es algo opcional y generalmente reservado para aquellos docentes que tienen una mayor afinidad con las aplicaciones y dispositivos informáticos. En tanto se toman estas decisiones importantes de política educativa, es necesario tener algunas herramientas para empezar, continuar, mejorar o revisar lo que cada uno de nosotros, como docentes, ha hecho en la formación y desarrollo de competencias digitales, tanto propias como de nuestros alumnos. De los diferentes marcos de referencia de competencias digitales presentados en la página anterior, se toma el documento de DigComp 2.0 (Vuorikari y otros, 2016), con algunas adaptaciones propias, como la inclusión de las competencias pedagógicas que necesitan ser revisadas y actualizadas a la luz de los nuevos escenarios de práctica que la cultura digital está definiendo. En los siguientes capítulos se desarrollan cada una de estas competencias -tanto para los estudiantes como para los docentes- en sus dimensiones e indicadores. También se ofrecen algunas ideas para trabajar cada una de ellas en el aula y recursos que pueden ser de utilidad en cada caso. Imperdible https://www.youtube.com/watch?v=7w4acPrAJ8U &start_radio=1&list=RD7w4acPrAJ8U
  • 10. Competencias Digitales para la Educación del Siglo XXI 10 1. Información y alfabetización informacional Nos estamos ahogando en la información, pero desfallecemos de hambre de sabiduría. E.O. Wilson Es la habilidad para acceder a la información de forma eficiente, evaluarla de manera crítica y utilizarla de forma creativa y ética. Involucra formular preguntas, identificar fuentes de información, desarrollar estrategias eficaces para ubicar la información, seleccionarla de modo adecuado, organizarla, para finalmente producir y comunicar. Esta competencia se promueve estimulando a los estudiantes a buscar resultados concretos y discutir sobre la información hallada. Es fundamental diseñar las actividades de modo de asegurarse que la información es creíble, precisa y confiable, decidir qué información es más útil, relevante o interesante y cómo organizarla y mostrarla. Para Trilling y Fadel (2009, p.67) la alfabetización informacional implica el desarrollo de las siguientes habilidades: ACCEDER Y EVALUAR INFORMACIÓN • Acceder a la información de manera eficiente (tiempo) y de manera efectiva (fuentes). • Evaluar la información de manera crítica y competente. USAR Y GESTIONAR LA INFORMACIÓN • Usar la información para resolver problemas de manera precisa y creativa. • Administrar el flujo de información desde una amplia variedad de fuentes. • Aplicar una comprensión fundamental de los problemas éticos / legales vinculados con el acceso y el uso de la información. Competencia 1. Información y alfabetización informacional DIMENSIONES INDICADORES ESTUDIANTES DOCENTES Búsqueda • Realiza búsquedas específicas de información aplicando filtros. • Ajusta las búsquedas en función de necesidades específicas. • Sabe usar herramientas de búsqueda avanzada y filtros para encontrar información y recursos apropiados a sus necesidades docentes. Evaluación y análisis • Compara la información obtenida en distintas fuentes. • Evalúa la veracidad de la información. • Es crítico/a con la información que encuentra. • Es capaz de distinguir entre información confiable y no confiable. • Conoce las licencias de uso que permiten la reutilización o difusión de los recursos que encuentra en internet. • Evalúa la calidad de los recursos educativos que encuentra en internet. • Es crítico/a con las fuentes de información, los perfiles personales a los que sigue y las comunidades sociales a las que pertenece. Almacenamiento y recuperación • Conoce y entiende cómo se almacena la información en diferentes dispositivos y servicios. • Clasifica y organiza la información y los contenidos digitales. • Es capaz de recuperar y acceder a la información y a los contenidos almacenados previamente. • Es consciente de la importancia de las copias de seguridad. • Es consciente de las consecuencias de guardar contenido de manera privada o de manera pública. • Combina el almacenamiento local con el almacenamiento en la nube, para organizar la información digital. Integración y creación • Elabora conclusiones que responden a las preguntas formuladas. • Integra información nueva en un área de conocimiento existente. • Utiliza diferentes servicios en línea para divulgar información. “
  • 11. Competencias Digitales para la Educación del Siglo XXI 11 Ideas para trabajar en el aula • Confeccionar una guía de preguntas para orientar la búsqueda de información concreta y la elaboración de conclusiones. • Solicitar que en todos los trabajos y respuestas se cite siempre la fuente y la fecha de publicación. • Enseñar a utilizar filtros de búsqueda simple y avanzada. • Compartir la información en servicios en la nube como Google Drive, DropBox o OneDrive con acceso restringido a los miembros de un mismo grupo o clase. • Seleccionar qué trabajos se pueden compartir de forma pública en internet y publicarlos en blogs, redes sociales o servicios como Issuu, Scribd o SlideShare. Fuente: MediaTrends Recursos Buscador de Google https://www.google.com/ El popular buscador se convirtió en sinónimo absoluto de la búsqueda de información en internet, a tal punto que se utiliza comúnmente el neologismo “googlear”. Más allá de las búsquedas simples, al ingresar un criterio se abre una barra de herramientas que permiten filtrar la búsqueda por imágenes, noticias, videos o libros. Pero también se puede utilizar [Preferencias] para configurar la búsqueda aplicando filtros SafeSearch para bloquear imágenes inapropiadas o explícitas en los resultados, restringir la cantidad de resultados por página o acceder a la búsqueda avanzada (por palabras exactas, por idioma, por última actualización, etc.). Desde el menú [Herramientas] se puede configurar, entre otras opciones, la fecha a intervalos específicos o personalizados. Kiddle https://www.kiddle.co/ Es un buscador desarrollado por Google, exclusivamente para niños. Por el momento, la interfaz está en inglés, pero se pueden hacer búsquedas en español, aunque los resultados son más limitados. Kiddle ordena los resultados mostrando en primer lugar los sitios seguros seleccionadas por los editores de la web; luego muestra portales escritos exclusivamente para niños; y finalmente, los escritos para adultos, pero filtrados por el sistema Google Safe Search. Bunis http://bunis.org/ Es un buscador español para niños, que permite realizar búsquedas filtrando el contenido que no sea apto para ellos. Además, ofrece a los padres la posibilidad de acceder a sus estadísticas de uso. Bunis utiliza el motor Google Custom Search con tecnología Google SafeSearch para excluir de sus resultados sitios con contenido sexual explícito, pero también añade dos filtros para palabras inapropiadas y páginas con contenido no apto. Ofrece además un acceso para padres y profesores.
  • 12. Competencias Digitales para la Educación del Siglo XXI 12 Recursos Google Académico https://scholar.google.com/ Permite buscar bibliografía especializada en un gran número de disciplinas y fuentes como, por ejemplo, estudios revisados por especialistas, tesis, libros, resúmenes y artículos de fuentes como editoriales académicas, sociedades profesionales, universidades y otras organizaciones académicas. Dialnet https://dialnet.unirioja.es/ Researchgate https://www.researchgate.net/ Scielo http://www.scielo.org/php/index.php?lang=es Son portales que recopilan un repositorio de revistas, libros, tesis doctorales y otro tipo de documentos de divulgación científica e interés académico. Wikipedia https://www.wikipedia.org/ Aunque muy criticada entre los educadores, es una fuente de consulta válida, siempre que se confronten los datos. En los últimos años se han puesto más estrictos con respecto a las fuentes y citas. Puede servir como un primer contacto con la información, por su estructura clara y ordenada de los diferentes temas. 2. Comunicación y colaboración Si bien la educación siempre se ha preocupado por los conceptos básicos de la buena comunicación, el habla correcta, la lectura fluida y la escritura clara, las herramientas digitales y las demandas de nuestros tiempos exigen un portfolio personal de habilidades de comunicación y colaboración mucho más amplia y profunda para promover el aprendizaje . B. Trilling & C. Fadel Es la habilidad para comunicarse en entornos digitales, compartir recursos por medio de herramientas en red, conectar con otros y colaborar mediante herramientas digitales, interaccionar y participar en comunidades y redes, con conciencia intercultural. Esta competencia implica (Trilling y Fadel, 2009, p.55): CLARIDAD EN LA COMUNICACIÓN • Articular pensamientos e ideas eficazmente usando habilidades de comunicación oral, escrita y no verbal en una variedad de formas y contextos. • Escuchar de manera efectiva para descifrar el significado, incluido el conocimiento, los valores, las actitudes y las intenciones. • Usar la comunicación para una variedad de propósitos (por ejemplo, para informar, instruir, motivar y persuadir). • Utilizar múltiples medios y tecnologías, y saber cómo evaluar su efectividad a priori, así como evaluar su impacto. • Comunicarse eficazmente en diversos entornos (incluido el multilingüe). COLABORACIÓN CON OTROS • Demostrar habilidad para trabajar de manera eficiente y respetuosa con diversos equipos. • Ejercitar la flexibilidad y la voluntad de ser útil para hacer los compromisos necesarios para lograr un objetivo común. • Asumir la responsabilidad compartida del trabajo colaborativo y valorar las contribuciones individuales hechas por cada miembro del equipo. “ Black Mirror es una serie de televisión británica creada por Charlie Brooker y producida por Zeppotron para Endemol. Aunque cada episodio tiene una temática independiente, el eje común es cómo la tecnología afecta la vida humana, desde un relato distópico y provocador. El nombre de la serie es una metáfora de las pantallas tecnológicas, como pueden ser la de las televisiones, computadoras o dispositivos móviles, que cuando estos están apagados actúan como un “espejo negro” que refleja a quien lo mira. El contenido de los capítulos puede ser utilizado en los niveles medio y superior para reflexionar sobre el impacto de la tecnología. Disponible en Netflix.
  • 13. Competencias Digitales para la Educación del Siglo XXI 13 Competencia 2. Comunicación y colaboración DIMENSIONES INDICADORES ESTUDIANTES DOCENTES Interacción mediante tecnologías digitales • Utiliza una amplia gama de herramientas para la comunicación en línea (e-mails, chats, SMS, mensajería instantánea, blogs, foros, redes sociales). • Selecciona las modalidades y formas de comunicación digital que mejor se ajusten al propósito. • Es capaz de adaptar las formas y modalidades de comunicación según los diferentes medios y destinatarios. • Conoce las fortalezas y debilidades de los nuevos medios de comunicación y sabe identificar su utilidad en función del contexto. • Es consciente de los riesgos ligados a la comunicación en línea con personas desconocidas. • Usa una amplia gama de aplicaciones y servicios de interacción y comunicación digital, de tipología variada, y tiene una estrategia de selección combinada de uso de las mismas, que adapta en función de la naturaleza de la interacción y la comunicación digital que necesite en cada momento, o que sus interlocutores necesiten. Compartir a través de las tecnologías digitales • Es capaz de compartir de forma activa información, contenidos y recursos a través de comunidades en línea, redes y plataformas de colaboración. • Reconoce qué tipo de contenidos/conocimientos / recursos se pueden compartir públicamente. • Identifica los beneficios, riesgos y límites de compartir información y contenido digital en línea. • Es consciente de la existencia de derechos de autor y de derechos de recursos digitales. • Sabe citar a las fuentes de información y reconoce la importancia de reconocer la autoría. • Comparte de forma activa información, contenidos y recursos a través de comunidades en línea, redes y plataformas de colaboración Ética y participación ciudadana • Entiende las consecuencias de su propia conducta en línea. • Es capaz de protegerse a sí mismo/a y a otros de las amenazas en línea. • No promueve ni participa en situaciones de ciberacoso (ciberbullying). • Tiene estrategias para defenderse del ciberacoso. • Utiliza la tecnología para participar en acciones democráticas, por ejemplo, peticiones, firmas, etc. • Participa y expresa sus opiniones en distintos espacios virtuales educativos (redes sociales, blogs, foros de debate, etc.). • Desarrolla proyectos y actividades para formar al alumnado en la ciudadanía digital. • Identifica las conductas inadecuadas en las redes sociales. • Desarrolla actividades y proyectos en la escuela para la prevención del ciberbullying, incluyendo alumnos y padres. Colaboración • Entiende que los procesos colaborativos fomentan la creación de contenidos. • Entiende la dinámica del trabajo colaborativo y de proporcionar y recibir retroalimentación. • Evalúa la contribución que realizan los demás a su trabajo. • Entiende que distintas formas de colaboración en línea requieren asumir distintos roles. • Utiliza los medios en línea para favorecer el trabajo colaborativo. • Utiliza tecnologías y medios para el trabajo en equipo, para los procesos colaborativos y para la creación y construcción común de recursos, conocimientos y contenidos. Gestión de la identidad digital • Es capaz de supervisar la información y los datos que produce a través de la interacción en línea, y cómo proteger su reputación digital. • Es capaz de rastrear su propia huella digital. • Es capaz de proteger la propia reputación digital y de gestionar los datos generados a través de las diversas cuentas y aplicaciones utilizadas.
  • 14. Competencias Digitales para la Educación del Siglo XXI 14 Ideas para trabajar en el aula • Crear un blog, página y/o grupo de Facebook o un perfil en Instagram de la institución o curso para difundir eventos y actividades, eligiendo qué información se va a compartir públicamente. • Buscar información sobre las leyes vigentes en el país sobre ciberacoso y protección de datos personales. • Realizar actividades grupales utilizando herramientas y entornos de trabajo colaborativo, como Google Drive, OneDrive, Dropbox, entre otras, para que los estudiantes resuelvan problemas grupalmente o creen documentos compartidos. • Utilizar las redes sociales para promover discusiones sobre problemas locales, nacionales o internacionales. Recursos Edmodo https://www.edmodo.com/?language=es Edmodo es una plataforma educativa que permite compartir documentos e información y comunicarse en un entorno privado, a modo de red social. Symbaloo https://www.symbaloo.com/home/mix/13eOc MA9H7 Tablero virtual para compartir enlaces o recursos web interesantes, que resulta ideal para recopilar fuentes o documentación. WeTransfer https://wetransfer.com/ Es una forma sencilla de enviar documentos, especialmente de gran tamaño (hasta 2 Gb), a cualquier usuario a través de un enlace por email. Los archivos no se almacenan, solo se conservan durante unos días y después se borran. Mindmeister https://www.mindmeister.com/es Aplicación para elaborar mapas conceptuales en línea y de forma colaborativa. Permite insertar multimedia, gestionar y asignar tareas y convertirlos en una presentación o en un documento imprimible. Stormboard https://www.stormboard.com/ Una plataforma de colaboración desarrollar lluvias de ideas. Permite compartir una pizarra para que todo el grupo añada sus aportes. Cada idea agregada incluye un hilo de conversación de su creador. Slack https://get.slack.help/hc/es/articles/206646877 -Slack-para-la-educaci%C3%B3n- Slack es una aplicación en línea que permite a cualquier equipo crear un espacio de trabajo propio donde los miembros pueden enviar mensajes directos y organizar sus conversaciones de forma eficiente. Permite crear canales y grupos, enviar y compartir archivos con los compañeros, buscar en la historia y recibir notificaciones, entre otras funcionalidades. Slack para la educación ofrece planes con descuento para instituciones educativas y grupos de estudiantes. . “CIBERBULLYING. GUÍA DE RECURSOS PARA CENTROS EDUCATIVOS” es un manual elaborado por la Defensoría de Menores de Madrid. Ofrece una herramienta de ayuda a los profesores y al resto de la comunidad educativa para actuar frente a casos de ciberacoso entre alumnos. Incluye: información sobre el ciberbullying, la tipificación jurídica de determinados comportamientos en la red, la forma de actuar frente a situaciones concretas, prevención y protocolos de intervención. Además, ofrece unidades didácticas para desarrollar en el aula y actividades para realizar con los padres. http://www.madrid.org/bvirtual/BVCM013909.pdf. GUÍA SOBRE CIBERBULLYING El “Centro de prevención del bullying” es parte de las políticas de seguridad de Facebook; fue creado en colaboración con el Centro de Inteligencia Emocional de la Universidad de Yale para ofrecer ayuda y apoyo a adolescentes, padres y educadores sobre el bullying. https://www.facebook.com/safety/bullying. CENTRO DE PREVENCIÓN DEL BULLYING
  • 15. Competencias Digitales para la Educación del Siglo XXI 15 3. Creación de contenido digital El diseño de la información para la web exige una clase de escritura muy diferente a las de otros medios, ni mejor ni peor, sólo diferente”. C. Killian Esta competencia implica el desarrollo de habilidades para crear y editar contenidos digitales nuevos, integrar y reelaborar contenidos previos, realizar producciones multimedia y programación informática, saber aplicar los derechos de propiedad intelectual y las licencias de uso. Competencia 3. Creación de contenidos digitales DIMENSIONES INDICADORES ESTUDIANTES DOCENTES Desarrollo de contenidos digitales • Es capaz de producir contenidos digitales en formatos, plataformas y entornos diferentes. • Es capaz de utilizar diversas herramientas digitales para crear productos multimedia originales. • Es capaz de usar paquetes básicos de herramientas para crear contenidos en diferentes formatos (texto, audio, video, imágenes). • Es capaz de crear representaciones de conocimientos usando medios digitales (por ejemplo, mapas mentales, diagramas). • Es capaz de usar una amplia gama de medios para expresarse de forma creativa (textos, imágenes, audio, videos). • Es capaz de editar contenido para mejorar el producto final. • Comprende cómo se crea significado a través de formatos multimedia (texto, audio, video, imágenes). • Es crítico/a en lo referente a la producción y al consumo de recursos y conocimiento a través de los medios de comunicación digitales y las tecnologías. • Crea materiales didácticos digitales en línea en una amplia gama de formatos y los publica en espacios digitales variados (en formato blog, actividad o ejercicio interactivo, sitio Web, aula virtual, etc.). • Desarrolla proyectos educativos digitales en los que hace partícipe a la comunidad educativa para que sean los protagonistas del desarrollo de contenidos digitales en distintos formatos y lenguajes expresivos. Integración y reelaboración de contenidos digitales • Es capaz de combinar elementos de contenido ya existente para crear contenido nuevo. • Sabe que el contenido reutilizado debe indicar la autoría del contenido original. • Es capaz de usar funciones de edición para modificar contenido de manera sencilla y básica. • Es capaz de crear representaciones del conocimiento usando medios digitales (por ejemplo, mapas conceptuales, diagramas). • Es capaz de utilizar las licencias adecuadas para la creación e intercambio de contenidos. • Es capaz de combinar diferentes contenidos existentes para la creación de contenidos nuevos. • Elabora actividades, materiales y recursos educativos digitales a partir de la yuxtaposición o remezcla de objetos digitales procedentes de distintos espacios en línea, tanto propios como de otros autores. • Genera espacios de enseñanza-aprendizaje propios en entornos virtuales e inserta distintos objetos digitales. “
  • 16. Competencias Digitales para la Educación del Siglo XXI 16 Competencia 3. Creación de contenidos digitales DIMENSIONES INDICADORES ESTUDIANTES DOCENTES Derechos de autor y licencias • Tiene en cuenta los principios de regulación de licencias para el uso y la publicación de información. • Entiende la normativa sobre derechos de autor y licencias. • Entiende las diferencias entre las licencias copyright, creative commons, copyleft y dominio público. • Sabe cómo licenciar su propia producción digital. • Sabe cómo encontrar información sobre normativa relacionada con los derechos de autor y licencias. • Conoce cómo se aplican los diferentes tipos de licencias a la información y a los recursos que usa y que crea. • Desarrolla proyectos educativos destinados a que el alumnado publique sus contenidos con diferentes tipos de licencias. Programación • Comprende cómo funcionan los sistemas y los procesos digitales. • Comprende cómo funciona el software. • Entiende los ecosistemas tecnológicos. • Conoce los principios de arquitectura tras las tecnologías. • Crea modelos complejos, simulaciones y visualizaciones del mundo real utilizando información digital. • Es capaz de codificar y programar dispositivos digitales. • Es capaz de cambiar la configuración básica de programas ya elaborados. • Es capaz de aplicar configuraciones avanzadas a algunos programas. • Reconoce la lógica existente en la programación. • Manifiesta interés sobre el potencial de las TIC para programar y crear productos finales. • Conoce los conceptos y fundamentos básicos de la informática y la tecnología móvil en la educación. • Modifica algunas funciones sencillas de software y de aplicaciones, a nivel de configuración básica. ¿Debe ser programación una materia del nivel primario? Desde diferentes sectores se reclama la necesidad de incorporar a la Programación como asignatura en el nivel primario, justificando que escribir código desarrolla ciertas habilidades como la creatividad y el pensamiento sistemático […]. En la Argentina y el resto del mundo están proliferando talleres presenciales para que los niños den sus primeros pasos en el mundo de la programación, y hasta hay plataformas online para aprendan jugando. Bajo este panorama, Valeria Dotro, directora de contenidos de Latinlab señala: "Si lo pensamos desde una mirada amplia, la cuestión no pasa estrictamente por considerarla como una materia obligatoria o no, porque aunque es indiscutible el rol de las nuevas tecnologías en los niños, en realidad el primer paso debería sería entender la necesidad de que se aborde lo tecnológico de manera transversal en distintas materias, considerando su buen uso […] la programación es una parte de la tecnología que no le interesa necesariamente a todos los chicos. Ahora, si entendemos que los niños además de usuarios son productores de contenidos, es importante ofrecerles herramientas para tal fin". En esta misma línea, Mariela Reiman, Directora en Chicos.net, una organización civil sin fines de lucro que trabaja para impulsar el uso seguro, responsable y significativo de las Tecnología de la Información y Comunicación (TIC), y Lugar de Inventos, que promueve la experimentación con tecnologías digitales y tradicionales. señala que hay que diferenciar programación y pensamiento computacional: el segundo se relaciona con el uso de las computadoras para resolver problemas, mientras que el primero es la serie de instrucciones que se le da a una computadora: "Es decir que la programación es una parte de la computación, y nosotros preferimos hablar de la importancia de incluir la computación en la escuela", detalla. Fuente: Débora Slotnisky (22 de noviembre de 2007). ¿Debe ser programación una materia del primario? La Nación [https://www.lanacion.com.ar/2084571- debe-ser-programacion-una-materia-del-primario]
  • 17. Competencias Digitales para la Educación del Siglo XXI 17 Ideas para trabajar en el aula • Crear y editar imágenes y videos digitales con diferentes propósitos. • Diseñar presentaciones con diapositivas integrando diferentes formatos multimedia (texto, audio, video, imágenes) como apoyo a exposiciones orales. • Diseñar infografías y líneas de tiempo interactivas. • Elaborar algoritmos para graficar diferentes tipos de procesos. Recursos Canva https://www.canva.com/ Es una de las herramientas más empleadas para crear contenidos digitales. Su potente sistema permite crear todo tipo de imágenes. Canva ofrece la oportunidad de crear imágenes predeterminadas a partir de tamaños estándar. Además, se pueden crear imágenes del estilo de presentaciones o infografías; también ofrece la posibilidad de crear imágenes del tamaño adecuado al que se emplean en redes sociales como Twitter o Instagram. Esta herramienta ofrece una amplia gama de productos, imágenes y elementos que se pueden emplear en el diseño y confección de sitios web. Genial.ly https://www.genial.ly/ Interesante aplicación en línea y gratuita que permite crear diapositivas con texto, imágenes, interactividad, animaciones y todo tipo de recursos de su biblioteca, simplemente arrastrando los elementos al espacio en blanco. Scratch https://scratch.mit.edu/ Scratch es un proyecto del Grupo Lifelong Kindergarten del MIT Media Lab. Es un lenguaje de programación visual, gratuito, diseñado especialmente para edades entre los 8 y 16 años, pero puede ser usado por personas de todas las edades. Permite el desarrollo de habilidades mentales mediante el aprendizaje de la programación sin tener conocimientos profundos sobre el código. Sus características intuitivas y el fácil entendimiento del pensamiento computacional han hecho que sea muy Recursos difundido actualmente en la educación de niños, adolescentes y adultos. Scratch Jr. https://www.scratchjr.org/ ScratchJr es el fruto de la colaboración entre el Grupo de Investigación de Tecnologías del Desarrollo (DevTech) del Departamento Eliot-Pearson de Estudios de la Infancia y Desarrollo Humano de la Universidad de Tufts, bajo la dirección de la argentina Marina Umaschi Bers. Es un lenguaje de programación introductorio que permite a niños pequeños (5 – 7 años) crear sus propias historias interactivas y juegos, uniendo bloques gráficos de programación para hacer que los personajes se muevan, salten, bailen y canten. Pueden modificar los personajes en el editor de pintura, añadir sus propias voces y sonidos, incluso insertar sus propias fotos- para después utilizar los bloques de programación para dar vida a los personajes. Está inspirado en Scratch. Gickr http://gickr.com/ Es una aplicación web gratuíta que permite crear GIF animados de forma muy intuitiva. Ofrece la opción de seleccionar las imágenes a incluir, el tamaño y la duración. Se crea muy rápidamente y luego aparece el enlace para compartir el gif creado en las redes sociales o en un blog. Issuu https://issuu.com/ Issuu es un servicio en línea que permite la visualización de material digitalizado electrónicamente, como libros, revistas, catálogos, etc., de forma similar a un material impreso. El formato de presentación es similar a una publicación impresa, con un formato que permite la visualización de dos páginas a la vez (como un libro o una revista abiertos) y una vuelta a la página animada. Es un cortometraje animado dirigido por William Joyce y Brandon Oldenburg, ganador del premio Oscar en la categoría de mejor cortometraje animado en el año 2011. Es una historia muy bella que integra lo mejor del mundo analógico -los libros- con uno de los exponentes más fascinantes de la cultura digital -la animación computada- inspirando el amor hacia los libros y la lectura. https://www.youtube.com/watch?v=ZF6cD5ap1_c. THE FANTASTIC FLYING BOOKS OF Mr. MORRIS LESSMORE
  • 18. Competencias Digitales para la Educación del Siglo XXI 18 4. Seguridad El acceso al conocimiento, la participación, el esparcimiento y el juego son derechos fundamentales de todos los niños y niñas, consagrados en la Convención sobre los Derechos del Niño, tanto en el mundo real como en el mundo virtual de hoy en día, y es nuestra responsabilidad colectiva velar por los derechos de todos ellos.”. G. Alexander (UNICEF) Esta competencia abarca la protección de información y datos personales, la protección de la identidad digital, las medidas de seguridad y el uso responsable y seguro de internet. Las competencias digitales no sólo se enfocan al plano instrumental, sino que también están relacionadas con aspectos psicológicos y sociales. Abordar el tema de la seguridad en entornos digitales invita a reflexionar sobre los beneficios que aporta el uso de internet, pero es necesario también tener en cuenta los riesgos que genera la navegación y, en algunos casos, la sobreexposición a los medios sociales en línea. Para atender las buenas prácticas de seguridad es conveniente mantener una postura neutral, sin caer en discursos tecnofóbicos, pero tampoco obviar los efectos físicos y psicológicos que producen las horas excesivas de uso de internet, así como el mal manejo de los dispositivos (Area Moreira, Borrás Machado y San Nicolás, 2015). Algunos aspectos son claves para la gestión de una identidad digital plena y consciente que TOD@S deberíamos tener en cuenta son los que plantean Area Moreira, Borrás Machado y San Nicolás (2015, p.8): • Lo publicado en la red permanecerá por siempre en la red. Por lo tanto, va a influenciar directamente en su identidad digital futura, tanto en el aspecto personal como en el profesional. • Los jóvenes tiene derecho a su espacio particular en la red sin nuestra intromisión, lo cual nos empuja a crear una relación de confianza y respeto hacia ellos. Por lo que tenemos que trabajar esta área desde muy jóvenes. Siempre es mejor educar y prevenir que curar. • El hecho de que no se quiera participar del mundo digital no significa que quedemos excluidos del mismo ni que sea posible evitar que se configure parte de nuestra identidad, esa sobre la que no se tiene control (robo de identidad, suplantación, etc.). • La identidad digital no es única ni inamovible. Se pueden gestionar varias identidades digitales en diferentes contextos de la red. • Es imprescindible un uso responsable de las redes sociales, configurando sus opciones de privacidad y seguridad, eligiendo a quién se agrega o con quién se comparte, favoreciendo entornos seguros solo con conocidos. • Ser conscientes de que pertenecer al mundo digital entraña riesgos, pero con la educación adecuada, y con la adquisición de las habilidades necesarias, no debería representar un problema en casi ningún caso. No debería representar un mayor riesgo que ir a jugar a fútbol o viajar en transporte público. “ Conferencia del Prof. Miguel Ángel Carretero Díaz de la Universidad Complutense de Madrid en el Congreso InterESTRATIC 2017. https://canal.uned.es/video/5a6f6509b1111f8f288b45a c?track_id=5a6f650ab1111f8f288b45ae. Las competencias docentes en seguridad informática Los datos personales son el nombre y apellido, el número de documento, la nacionalidad, el género, el estado civil, el número de teléfono, la dirección de correo electrónico, el número de tarjeta de crédito o débito, el número de cuenta bancaria, las fotos, los videos, las publicaciones, entre otros. Los datos sensibles son los que revelan el origen étnico, las opiniones políticas, convicciones religiosas, filosóficas o morales, la afiliación sindical y la información referente a la salud o a la vida sexual. DATOS PERSONALES Y DATOS SENSIBLES
  • 19. Competencias Digitales para la Educación del Siglo XXI 19 Competencia 4. Seguridad DIMENSIONES INDICADORES ESTUDIANTES DOCENTES Protección de dispositivos y de contenido digital • Conoce las últimas estrategias para evitar riesgos. • Entiende los riesgos asociados al uso de herramientas y dispositivos en línea. • Ejemplos de habilidades • Es capaz de instalar un antivirus. • Es capaz de tomar medidas para disminuir el riesgo de fraude mediante el uso de contraseñas. • Es capaz de proteger diferentes dispositivos de las amenazas del mundo digital (malware, virus, etc.). • Ejemplos de actitudes • Tiene una actitud positiva, aunque realista hacia los beneficios y riesgos asociados al uso de las tecnologías en línea. • Comprueba, revisa y actualiza sus dispositivos digitales para identificar fallos o vulnerabilidades de funcionamiento y buscar las soluciones adecuadas. • Tiene estrategias de actuación sobre seguridad y protección de dispositivos con la comunidad educativa. Protección de datos personales e identidad digital • Entiende las condiciones de uso de los servicios en línea (por ejemplo, el hecho de que los proveedores de servicios utilicen los datos personales de los usuarios) y es capaz de actuar en consecuencia de forma prudente. • Sabe que muchos servicios interactivos utilizan información personal para filtrar mensajes comerciales de modo más o menos explícito. • Sabe distinguir entre la protección y la seguridad de datos. Conoce el comportamiento adecuado en el ámbito digital. • Entiende cómo los demás pueden ver y seguir su propia huella digital. • Sabe en qué medida los datos sobre su identidad digital pueden o no pueden ser utilizados por terceros. • Entiende el riesgo del robo de identidad y de otras credenciales. • Es capaz de actuar con prudencia en relación con cuestiones de privacidad. • Es capaz de localizar información en línea sobre sí mismo/a. • Puede eliminar o modificar información de la que es responsable sobre sí mismo/a o sobre otros. • Es consciente de los principios de privacidad en línea aplicables a sí mismo/a y a otros. • A menudo cambia la configuración de privacidad predeterminada de los servicios en línea para mejorar la protección de su privacidad. • Tiene un conocimiento amplio acerca de los problemas de privacidad y sabe cómo se recogen y utilizan sus datos. • Desarrolla proyectos educativos destinados a formar al alumnado en hábitos digitales de protección y de respeto a la privacidad de los demás. Protección de la salud y el bienestar • Conoce las consecuencias del uso prolongado de tecnologías digitales. • Dispone de información acerca de aspectos adictivos de los medios digitales. • Es capaz de controlar los aspectos distractores de la vida digital. • Es capaz de tomar medidas preventivas para proteger su propia salud. • Tiene una actitud equilibrada hacia el uso tecnológico. • Es consciente del uso correcto de las tecnologías para evitar problemas de salud. • Sabe cómo encontrar un buen equilibrio entre el mundo en línea y el mundo real.
  • 20. Competencias Digitales para la Educación del Siglo XXI 20 Ideas para trabajar en el aula • Analizar los términos y condiciones de uso de redes sociales populares y compararlos con los derechos de protección de los datos personales. • Crear carteleras con consejos y recomendaciones para la protección de los datos personales. • Dramatizar situaciones que afectan o comprometen los datos personales o sensibles y luego realizar un debate sobre lo observado. Recursos Protección de datos personales de niños, niñas y adolescentes en la web. Guía para padres y adultos responsables http://www.jus.gob.ar/media/3244362/guia_rol delosadultos.pdf Guía práctica -elaborada por el Programa “Con Vos en la Web” dependiente de la Dirección Nacional de Protección de Datos Personales del Ministerio de Justicia y Derechos Humanos de la Nación (Argentina)- con consejos y recomendaciones para proteger la privacidad. Seguridad en internet: recursos para padres y docentes https://www.ecuaderno.com/seguridad/ Una selección abierta de recursos de alfabetización digital para impulsar el uso seguro y civilizado de internet, redes sociales y dispositivos móviles. Navegación responsable y solidaria en el ciberespacio https://www.educ.ar/recursos/131993/navegac ion-responsable-y-solidaria-en-el-ciberespacio cuadernillo desarrollado n el contexto de Aprender Conectados, una propuesta del Ministerio de Educación de la Nación (Argentina) que responde al cambio de paradigma que representa la sociedad digital, que ofrece material para trabajar sobre la navegación responsable y solidaria en el ciberespacio. La propuesta responde al desafío que supone repensar la cultura escolar y las prácticas de enseñanza y de aprendizaje en este nuevo contexto. Recursos Sexting. Guía práctica http://www.jus.gob.ar/media/2912910/guia_se xting.pdf Guía práctica -elaborada por el Programa “Con Vos en la Web” (Argentina)- cuyo propósito es informar sobre situaciones a tener en cuenta ante los casos de sexting, e incorporar herramientas para evitar problemas, amenazas y riesgos, brindando información para que los jóvenes conozcan los posibles riesgos a los que se enfrentan e incorporen estrategias de prevención y gestión en caso de ser víctimas o tener inconvenientes en este sentido. El phishing consiste en el robo de datos personales o financieros a través de la falsificación de un remitente de confianza. De esta forma consigue que ingresamos información creyendo en un sitio de confianza cuando, en realidad, está siendo enviada directamente a un atacante. Generalmente el ataque comienza con el envío de un correo electrónico o un mensaje de texto que aparentemente proviene de una organización de confianza, como por ejemplo un banco o una reconocida empresa. Este tipo de mensajes es difícil de distinguir, porque copian el remitente y hasta el logotipo de otras organizaciones. Sin embargo, hay dos elementos claves: en primer lugar, nos invitan a reingresar una información que ese remitente ya debería tener (como nuestro nombre de usuario o contraseña) y generalmente incluyen un enlace para ingresar la información solicitada. Todos somos potenciales víctimas de estos ataques. Por ello, debemos evitar entrar en los enlaces incluidos en los correos electrónicos o mensajes de texto, y muy especialmente, corroborar la legitimidad de un mensaje que solicite información confidencial, estableciendo contacto telefónico con la entidad que lo envía, antes de dar curso a lo que se solicita. Hay que recordar que los bancos nunca piden información por correo electrónico: las entidades bancarias utilizan muchos sistemas para garantizar la seguridad de sus clientes, y la información confidencial se maneja por otros medios. Lo mismo sucede con empresas serias (Caccuri, 2017). PHISHING
  • 21. Competencias Digitales para la Educación del Siglo XXI 21 5. Resolución de problemas y pensamiento crítico La calidad de nuestro pensamiento está en la calidad de nuestras preguntas. The Foundation for Critical Thinking Esta competencia implica identificar necesidades de uso de recursos digitales, tomar decisiones informadas sobre las herramientas digitales más apropiadas según el propósito o la necesidad, resolver problemas conceptuales a través de medios digitales, usar las tecnologías de forma creativa, resolver problemas técnicos, actualizar su propia competencia y la de otros. El pensamiento crítico y la resolución de problemas son considerados como los nuevos fundamentos del aprendizaje del siglo XXI. Las investigaciones recientes en cognición han perforado un principio tradicional de la enseñanza: que dominar el contenido debe venir antes de un intento de darle un buen uso. Resulta que usar el conocimiento tal como se lo aprende, aplicar habilidades como pensamiento crítico, resolución de problemas y creatividad al conocimiento del contenido, aumenta la motivación y mejora los resultados del aprendizaje (Trilling y Fadel, 2009). Esta competencia implica (Trilling y Fadel, 2009, p.52): RAZONAR DE MANERA EFECTIVA • Utilizar diferentes tipos de razonamiento (inductivo, deductivo, etc.) según corresponda a la situación. USAR EL PENSAMIENTO SISTÉMICO • Analizar cómo las partes de un todo interactúan entre sí para producir resultados generales en sistemas complejos. EMITIR JUICIOS Y TOMAR DECISIONES • Analizar y evaluar con eficacia la evidencia, los argumentos, los reclamos y las creencias. • Analizar y evaluar los principales puntos de vista alternativos. • Sintetizar y hacer conexiones entre información y argumentos. • Interpretar información y sacar conclusiones basadas en el mejor análisis. • Reflexionar críticamente sobre experiencias y procesos de aprendizaje. RESOLVER PROBLEMAS • Resolver diferentes tipos de problemas no familiares tanto de manera convencional como innovadora. • Identificar y hacer preguntas importantes que aclaren varios puntos de vista y conduzcan a mejores soluciones. Competencia 5. Resolución de problemas y pensamiento crítico DIMENSIONES INDICADORES ESTUDIANTES DOCENTES Resolución de problemas técnicos • Es capaz de resolver una amplia gama de problemas que surgen de la utilización de la tecnología. • Sabe dónde buscar información relevante para la resolución teórica y técnica de problemas relacionados con el uso de recursos, herramientas y servicios digitales. • Utiliza una combinación variada y equilibrada de tecnologías digitales y no digitales para la resolución de problemas, y actualiza de manera dinámica sus opciones y elecciones a lo largo del tiempo. • Es capaz de resolver un problema técnico o de decidir qué hacer cuando la tecnología no funciona. ---------------→ “
  • 22. Competencias Digitales para la Educación del Siglo XXI 22 Competencia 5. Resolución de problemas y pensamiento crítico • Adopta un enfoque activo para la solución de problemas. Identificación de necesidades y respuestas tecnológicas • Comprende el potencial y las limitaciones de los dispositivos y recursos digitales. • Conoce la variada gama de tareas que se pueden realizar mediante el uso de las tecnologías digitales. • Es capaz de tomar decisiones informadas (con asistencia humana o tecnológica) acerca de qué tecnologías utilizar para lograr objetivos. • Es capaz de elegir las tecnologías más adecuadas según el problema que desee resolver. • Evalúa de forma crítica las posibles soluciones utilizando herramientas digitales. ---------------→ Innovación y uso de la tecnología digital de forma creativa • Utiliza una combinación heterogénea y bien equilibrada de tecnologías digitales y no digitales para la resolución de diferentes problemas y cambia de manera dinámica sus elecciones a lo largo del tiempo. • Es capaz de resolver problemas teóricos, de interés individual o colectivo a través de herramientas digitales o apoyándose en las mismas. • Es capaz de explotar el potencial tecnológico con el fin de identificar y resolver problemas. • Sabe cómo resolver problemas de forma individual y colectiva (resolución de problemas entre pares). • Es capaz de construir conocimiento significativo a través de la interacción mediante recursos digitales disponibles. • Manifiesta disposición a explorar soluciones alternativas ofrecidas por las tecnologías. • Es proactivo/a a la hora de buscar soluciones y a la hora de resolver problemas de forma colaborativa. • Entiende y aprecia el valor añadido que los nuevos medios dan a los procesos cognitivos y creativos. • Posee una actitud crítica en lo referente a la producción y consumo de conocimiento mediante medios y tecnologías. ---------------→
  • 23. Competencias Digitales para la Educación del Siglo XXI 23 Ideas para trabajar en el aula • Explorar el desarrollo de algoritmos y diagramas de flujo para graficar posibles alternativas de solución a diferentes situaciones problemáticas (pensamiento computacional). • Tomar una secuencia de hechos históricos (por ejemplo, la Revolución de Mayo) y dramatizar situaciones del tipo “qué habría sucedido si en esa época hubiera existido WhatsApp, el correo electrónico o Facebook”. • Analizar y seguir una misma noticia en diferentes medios (diarios en línea, Facebook, Twitter, etc.) para comparar la información proporcionada en cada uno, diferenciar hechos de opiniones, distinguir diferentes tipos de sesgos, etc. • Elegir, y fundamentar, diferentes tecnologías digitales para utilizar en las diferentes fases de un proyecto. • Proponer soluciones a un problema técnico que se presenta en la escuela. Recursos SmartDraw https://www.smartdraw.com LucidChart https://www.lucidchart.com Diagram.ly https://www.draw.io/ son herramientas en línea, simples e intuitivas, que permiten crear rápidamente algoritmos, diagramas de flujo, mapas conceptuales y otros tipos de organizadores gráficos. The Foundation for Critical Thinking. Recursos en español http://www.criticalthinking.org/pages/recursos -en-espaamp241ol-resources-in-spanish/455 Una colección de artículos y publicaciones sobre el pensamiento crítico en docentes y estudiantes. Recursos Aprender Conectados https://www.educ.ar/recursos/132344/aprende r-conectados-educacion-digital-programacion- y-robotica Aprender Conectados es “una política integral de innovación educativa, que busca garantizar la alfabetización digital para el aprendizaje de competencias y saberes necesarios para la integración en la cultura digital y la sociedad del futuro”. En la sección correspondiente del Ministerio de Educación (Argentina) se ofrece el acceso a contenidos pedagógicos en diversos formatos e iniciativas orientados a la programación y robótica, para los diversos niveles y modalidades, en función de las necesidades particulares de los contextos de enseñanza y aprendizaje. PREGUNTAS Y PROBLEMAS Las preguntas y los problemas son los cimientos de los dos enfoques más poderosos que la humanidad ha desarrollado para obtener nuevos conocimientos y crear nuevas formas de vida: la ciencia y la tecnología. Fuente: (Trilling y Fadel, 2009, p.92). Traducción propia. Las preguntas y los problemas son los motivadores naturales para el aprendizaje: por qué es la pregunta favorita de los niños pequeños curiosos, y la persistencia en preguntar por qué toda la vida puede conducir a ideas más profundas y a preguntas adicionales que inspiren búsquedas para respuestas a misterios aún no resueltos. Los problemas desconcertantes que exigen nuevas ideas en la búsqueda de nuevas y mejores soluciones pueden conducir a resultados creativos e incluso revolucionarios y han sido la fuente de invenciones e innovaciones útiles, grandes y pequeñas a lo largo de la historia (Trilling y Fadel, 2009).
  • 24. Competencias Digitales para la Educación del Siglo XXI 24 6. Competencias pedagógicas No cabe duda de que las nuevas tecnologías están transformando la ecología del aula y las funciones docentes, y estos cambios están induciendo una mutación sistemática en las teorías y en las prácticas didácticas. Prof. R. Fernández Muñoz Sin duda, las competencias pedagógicas son las que más hemos desarrollado desde el momento inicial de nuestra formación como docentes y en el ejercicio de la profesión. La planificación, organización y secuenciación de contenidos y tareas, la evaluación y el seguimiento del progreso de los aprendizajes, el trabajo en equipo y el desarrollo de proyectos son algunas de las capacidades que fuimos adquiriendo y perfeccionando en nuestra práctica profesional. Pero considerando específicamente la integración de las TIC, debemos resignificar el alcance de estas competencias. En este sentido, será necesario desarrollar la capacidad de utilizar estos recursos para fortalecer los procesos de enseñanza y aprendizaje, reconociendo alcances y limitaciones de su incorporación. Y para ello debemos (Caccuri, 2016): • Desarrollar la capacidad de adaptarse a las nuevas formas de enseñar y aprender (multitarea, hipertextualidad, ubicuidad, rol docente como guía y facilitador). • Integrar recursos TIC en el diseño curricular y en el plan de clase, atendiendo diferentes modalidades (como instrumento, como recurso didáctico y como contenido de aprendizaje). • Aplicar las TIC mediante estrategias didácticas creativas e innovadoras y no como una mera reproducción del aprendizaje tradicional. En este sentido las TIC pueden ser útiles para el aprendizaje personalizado, resolver problemas complejos, realizar prácticas de autoaprendizaje, investigaciones guiadas, aprendizaje colaborativo, entre otros. • Utilizar las TIC en la planeación, organización, administración y evaluación de manera efectiva en procesos educativos, tanto a nivel de prácticas de aula como de desarrollo institucional. De acuerdo con el marco del Plan Nacional Integral de Educación Digital -PLANIED- para el desarrollo de las competencias de educación digital se propone como metodología privilegiada el aprendizaje basado en proyectos -ABP- (ver recuadro), a través de propuestas que orienten el trabajo de los estudiantes para que puedan construir proyectos o experiencias originales, creativas y relacionadas con su contexto sociocultural (Ministerio de Educación de la Nación, 2017). Las TIC nos invitan a pensar el aula de manera diferente, como un espacio abierto y dinámico en el que la tecnología enriquece el proceso educativo. De lo contrario, estos recursos se convierten en meros “artefactos” que brindan un aire de innovación pero que se limitan a reproducir metodologías y prácticas que carecen de sentido para nuestros estudiantes (Caccuri, 2016). “ El ABP es una estrategia de enseñanza en la cual el rol de los alumnos se orienta a la planificación, implementación y evaluación de proyectos con implicancia en el mundo real más allá de la escuela. Esta metodología está focalizada en la indagación y presentación de una temática significativa para los alumnos que requiere de un abordaje interdisciplinar a largo plazo, que los posiciona como protagonistas en el proceso de construcción de su propio conocimiento. El ABP se origina en los aportes y concepciones de las teorías constructivistas y cognitivistas surgidas a partir de los trabajos de Lev Vygotsky, Jerome Bruner, Jean Piaget y John Dewey. ABP: Aprendizaje Basado en Proyectos
  • 25. Competencias Digitales para la Educación del Siglo XXI 25 Bibliografía Area Moreira, M., Borrás Machado, J. y San Nicolás Santos, B. (2015). Educar a la generación de los millennials como ciudadanos cultos del ciberespacio. Apuntes para la alfabetización digital. Revista de Estudios de Juventud(109), pp. 13-32. Disponible en: http://www.injuve.es/sites/default/files/cap1_109.pdf. Caccuri, V. (2013). Educación con TIC. Buenos Aires: Fox Andina. Caccuri, V. (2016). Tecnología digital para docentes. Buenos Aires: Fox Andina. Caccuri, V. (2017). Computación y smartphones para adultos. Buenos Aires: Fox Andina. Castells, M. (2010). Comunicación y poder. Madrid: Alianza Editorial. Fadel, C., Bialik, M. y Trilling, B. (2015). Educación en Cuatro Dimensiones: las competencias que los estudiantes necesitan para su realización. (trad. EducarChile). Boston, MA: Center for Curriculum Redesign. Fernández Díaz, J. (9 de abril de 2018). Guillermo Jaim Etcheverry: "La gente no percibe que la crisis educativa está entre las paredes de su casa". La Nación. Disponible en: https://www.lanacion.com.ar/2123858- guillermo-jaim-etcheverry-la-gente-no-percibe-que-la- crisis-educativa-esta-entre-las-paredes-de-su-casa. Lanusse, A. (22 de abril de 2018). La nueva escuela para los futuros trabajos: tecnológica, innovadora y personalizada. La Nación. Disponible en: https://www.lanacion.com.ar/2127642-la-nueva- escuela-para-los-futuros-trabajos-tecnologica- innovadora-y-personalizada. Ministerio de Educación de la Nación (2017). Competencias de Educación Digital. 1a ed. Ciudad Autónoma de Buenos Aires: Ministerio de Educación de la Nación. Disponible en: http://www.bnm.me.gov.ar/giga1/documentos/EL005 854.pdf. Perkins, D. (2009). La escuela inteligente. Del adiestramiento de la memoria a la educación de la mente. (Gabriela Ventura, trad.). Barcelona: Gedisa. Trilling, B. y Fadel, C. (2009). 21st Century Skills: Learning for Life in Our Times. San Francisco, CA: John Wiley & Sons, Inc. Vuorikari, R., Punie, I., Carretero, S. y Van den Brande. L. (2016). DigComp 2.0: The Digital Competence Framework for Citizens. Update Phase 1: The Conceptual Reference Model. Disponible en: http://publications.jrc.ec.europa.eu/repository/bitstre am/JRC101254/jrc101254_digcomp%202.0%20the%20 digital%20competence%20framework%20for%20citize ns.%20update%20phase%201.pdf.
  • 26. Competencias Digitales para la Educación del Siglo XXI Virginia Caccuri Contacto: Profesora de Informática y Administración de Empresas. Durante 30 años ejerció como docente en todos los niveles educativos, desde Inicial hasta Superior. Ha dictado cursos de capacitación docente en informática y en tecnología educativa tanto en el ámbito de la Ciudad de Buenos Aires como de la provincia de Buenos Aires. También se ha desempeñado como capacitadora en empresas. Ha publicado varios libros para el grupo RedUsers y artículos para la Revista Users. Actualmente retirada de la docencia, se dedica de lleno a la investigación en informática educativa y a la escritura especializada. Ver curriculum vitae completo en: https://virginiacaccuri.blogspot.com.ar/p/curriculum- vitae.html