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TE GUSTA EL VECINO?
Desarrollo
Todos sentados en círculo. El maestro dará comienzo al juego
preguntando a alguien “¿te gustan tus vecinos?”. Si la respuesta es
“no”, dará los nombres de los vecinos que vendrán a ocupar los
lugares de sus actuales vecinos de izquierda y derecha, mientras que
estos tendrán que abandonar su lugar, que intentara ser ocupado por
los vecinos escogidos. El alumno del centro intentará ocupar la silla
durante el cambio de sitios. Si la respuesta es “si”, todo el grupo girara
un puesto a la derecha.
LA YUCA
un jugador se agarra a un árbol y detrás de él en fila le siguen el resto,
otro jugador trata de arrancar la yuca halando a uno por uno mientras
los de la fila tratan de mantenerse sosteniéndose fuertemente. El
juego finaliza cuando son desprendidos todos los jugadores.
YEIMY
Al comenzar el juego el equipo que está a la ofensiva lanza o rueda la
pelota contra la torre de tapas, si no se desarma la torre en los
lanzamientos de cada jugador se cambia de turno, si la torre es
desarmada el equipo a la defensiva intenta ponchar a los rivales
quienes tienen que no dejarsen ponchar del otro equipo, mientras que
al mismo tiempo intentan armar de nuevo la torre de tapas, si lo logran
antes de ser ponchados gritan yeimi, todos los integrantes se anotan
un punto y no se cambia de turno. Pero si no logran armar la torre de
tapas y son ponchados se cambia de turno, es decir, el otro equipo
comienza lanzando la pelota contra la torre de tapas.
Cade vez que el equipo que lleva la iniciativa logra derrumbar está
torre suman los puntos y posteriormente sigue el paso de ponchar al
equipo contrario. Despues que termine este proceso se suman los
puntos y si todabía no esta el total requerido de los puntos para ganar
el juego se arma otra torre y continua el equipo contrario.
LAS REGLAS SON
1)se juega entre dos equipos sin limite de personas, normalmente
entre 5 y 10 por equipo.
2) Al equipo que se poncha no se le vale caminar con la pelota, solo
pueden hacer pases entre los jugadores de su mismo equipo.
Actualmente las nuevas generaciones en sus nuevas posibilidadades
y abundancia en su recreación practican este juego tradicinal con
pelotas de diferentes materiales y las torres suelen ser de trozos de
roca o restos de materiales de construcción.
LA LLEVA
Explicación del juego: El juego “la lleva” o en inglés “Tag”, consiste
en que, de un grupo de niños (entre más numeroso mejor), se elige
uno quien debe tocar a los demás compañeritos, que al ser tocados,
deben permanecer como estatuas. La idea es que ninguno de los
participantes se deje tocar. El juego termina cuando el que “la lleva” (el
encargado de tocar a los compañeros) deje a todos como estatuas. En
este caso particular, los compañeros que todavía no han sido tocados
pueden ayudar a los compañeros que sí. Deben preguntarle sobre una
multiplicación, si la respuesta es correcta, el que estaba como estatua,
puede volver a moverse.
Reglas del juego:
1. Designar quién “la lleva”, es decir quién (o en algunos casos si el
grupo es muy numeroso, quiénes) va a tocar a los demás
compañeros.
2. Contar hasta tres antes de que el designado salga a tocar a sus
compañeros.
3. Para que los que han sido tocados y se encuentran como
estatuas puedan volver a estar en movimiento uno de los compañeros
que no esté como estatua debe preguntarles una multiplicación. Si la
responde correctamente, deja de ser estatua.
4. El juego termina cuando el que “la lleva” haya tocado a todos sus
compañeros y éstos estén como estatuas.
EL AVIONCITO
Para comenzar, se dibuja sobre el piso un “avión” como el de la
ilustración, con casillas aproximadamente de 40 X 30 cm.
Para jugar avion cada jugador debe tener su teja, algunos niños hacen
su teja con una bola de papel absorbente mojado, ésta facilita que se
pegue al piso de la casilla cuando se lanza.
Parado frente a la casilla 1, el jugador en turno arroja dentro de ésta
su teja y salta con un solo pie a la casilla 2, y después a la 3.
En las alas 4 y 5 descansa un pie en cada casilla, luego vuelve a
saltar, en un solo pie a la casilla 6, y en dos pies salta a las casillas 7 y
8.
En un pie salta a la casilla 9, y al llegar al círculo que es el número 10
pone los dos pies y gira para regresar.
El regreso es el mismo procedimiento, pero al llegar a la casilla 2 se
agacha para recoger su teja y salta fuera del avión, siempre hacia el
frente, sin tocar la casilla 1.
Si el jugador hizó el recorrido sin pisar las líneas, ni mover el pie una
vez saltando dentro de la casilla, podrá arrojar su teja a la casilla 2.
Poner un pie en la casilla 1 y saltar a la casilla 3 sin tocar la 2 y así
continuamente, hasta que arroje su teja a la casilla 10, vaya a
recuperarla y vuelva.
Si alguno de los jugadores lanza su teja y ésta no cae en la casilla que
corresponde, pierde, también si pisa una de las líneas, entonces, tiene
que ceder el turno al siguiente jugador.
Ëste no podrá poner pie en donde haya quedado la teja de alguno de
sus predecesores.
La emoción es más grande cuando hay muchas casillas ocupadas, y
el jugador en turno tiene que recoger su teja al regresar, sin pisar
línea.

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  • 1. TE GUSTA EL VECINO? Desarrollo Todos sentados en círculo. El maestro dará comienzo al juego preguntando a alguien “¿te gustan tus vecinos?”. Si la respuesta es “no”, dará los nombres de los vecinos que vendrán a ocupar los lugares de sus actuales vecinos de izquierda y derecha, mientras que estos tendrán que abandonar su lugar, que intentara ser ocupado por los vecinos escogidos. El alumno del centro intentará ocupar la silla durante el cambio de sitios. Si la respuesta es “si”, todo el grupo girara un puesto a la derecha. LA YUCA un jugador se agarra a un árbol y detrás de él en fila le siguen el resto, otro jugador trata de arrancar la yuca halando a uno por uno mientras los de la fila tratan de mantenerse sosteniéndose fuertemente. El juego finaliza cuando son desprendidos todos los jugadores. YEIMY Al comenzar el juego el equipo que está a la ofensiva lanza o rueda la pelota contra la torre de tapas, si no se desarma la torre en los lanzamientos de cada jugador se cambia de turno, si la torre es desarmada el equipo a la defensiva intenta ponchar a los rivales quienes tienen que no dejarsen ponchar del otro equipo, mientras que al mismo tiempo intentan armar de nuevo la torre de tapas, si lo logran antes de ser ponchados gritan yeimi, todos los integrantes se anotan un punto y no se cambia de turno. Pero si no logran armar la torre de tapas y son ponchados se cambia de turno, es decir, el otro equipo comienza lanzando la pelota contra la torre de tapas. Cade vez que el equipo que lleva la iniciativa logra derrumbar está torre suman los puntos y posteriormente sigue el paso de ponchar al equipo contrario. Despues que termine este proceso se suman los puntos y si todabía no esta el total requerido de los puntos para ganar el juego se arma otra torre y continua el equipo contrario. LAS REGLAS SON 1)se juega entre dos equipos sin limite de personas, normalmente entre 5 y 10 por equipo. 2) Al equipo que se poncha no se le vale caminar con la pelota, solo pueden hacer pases entre los jugadores de su mismo equipo.
  • 2. Actualmente las nuevas generaciones en sus nuevas posibilidadades y abundancia en su recreación practican este juego tradicinal con pelotas de diferentes materiales y las torres suelen ser de trozos de roca o restos de materiales de construcción. LA LLEVA Explicación del juego: El juego “la lleva” o en inglés “Tag”, consiste en que, de un grupo de niños (entre más numeroso mejor), se elige uno quien debe tocar a los demás compañeritos, que al ser tocados, deben permanecer como estatuas. La idea es que ninguno de los participantes se deje tocar. El juego termina cuando el que “la lleva” (el encargado de tocar a los compañeros) deje a todos como estatuas. En este caso particular, los compañeros que todavía no han sido tocados pueden ayudar a los compañeros que sí. Deben preguntarle sobre una multiplicación, si la respuesta es correcta, el que estaba como estatua, puede volver a moverse. Reglas del juego: 1. Designar quién “la lleva”, es decir quién (o en algunos casos si el grupo es muy numeroso, quiénes) va a tocar a los demás compañeros. 2. Contar hasta tres antes de que el designado salga a tocar a sus compañeros. 3. Para que los que han sido tocados y se encuentran como estatuas puedan volver a estar en movimiento uno de los compañeros que no esté como estatua debe preguntarles una multiplicación. Si la responde correctamente, deja de ser estatua. 4. El juego termina cuando el que “la lleva” haya tocado a todos sus compañeros y éstos estén como estatuas. EL AVIONCITO Para comenzar, se dibuja sobre el piso un “avión” como el de la ilustración, con casillas aproximadamente de 40 X 30 cm.
  • 3. Para jugar avion cada jugador debe tener su teja, algunos niños hacen su teja con una bola de papel absorbente mojado, ésta facilita que se pegue al piso de la casilla cuando se lanza. Parado frente a la casilla 1, el jugador en turno arroja dentro de ésta su teja y salta con un solo pie a la casilla 2, y después a la 3. En las alas 4 y 5 descansa un pie en cada casilla, luego vuelve a saltar, en un solo pie a la casilla 6, y en dos pies salta a las casillas 7 y 8. En un pie salta a la casilla 9, y al llegar al círculo que es el número 10 pone los dos pies y gira para regresar. El regreso es el mismo procedimiento, pero al llegar a la casilla 2 se agacha para recoger su teja y salta fuera del avión, siempre hacia el frente, sin tocar la casilla 1. Si el jugador hizó el recorrido sin pisar las líneas, ni mover el pie una vez saltando dentro de la casilla, podrá arrojar su teja a la casilla 2. Poner un pie en la casilla 1 y saltar a la casilla 3 sin tocar la 2 y así continuamente, hasta que arroje su teja a la casilla 10, vaya a recuperarla y vuelva. Si alguno de los jugadores lanza su teja y ésta no cae en la casilla que corresponde, pierde, también si pisa una de las líneas, entonces, tiene que ceder el turno al siguiente jugador. Ëste no podrá poner pie en donde haya quedado la teja de alguno de sus predecesores. La emoción es más grande cuando hay muchas casillas ocupadas, y el jugador en turno tiene que recoger su teja al regresar, sin pisar línea.