Este documento presenta las instrucciones y reglas para jugar a varios juegos tradicionales y populares, incluyendo Petanca, Calva, Villa Castellana, Caliche, Goma, Las Chapas, Rescate, La Comba, El Pañuelo, La Gallinita Ciega, Tirar de la Soga, Carrera de Sacos, Rayuela, Chinos, Churro Va, Chiquitolas, Los Paises, El Cortahillos y Partidos Quemaos.
RECOPILADO DE LAS PAGINAS:
http://es.wikipedia.org/wiki/Yermis
http://juegosyactividadestradicionalesstepha.blogspot.com/2014/07/yermis.html
http://isilolimpicomotta.blogspot.com/2012/10/todo-empezo-en-jugando-yermis.html
Yermis es un juego tradicional de Colombia jugado normalmente en parques, calles y zonas verdes de los diferentes barrios de las ciudades. Es una mezcla entre el béisbol, la lleva y Quemados.Otro juego tradicional en donde la “cancha” es la calle, el parque o cualquier zona verde plana en donde se pueda correr.
RECOPILADO DE LAS PAGINAS:
http://es.wikipedia.org/wiki/Yermis
http://juegosyactividadestradicionalesstepha.blogspot.com/2014/07/yermis.html
http://isilolimpicomotta.blogspot.com/2012/10/todo-empezo-en-jugando-yermis.html
Yermis es un juego tradicional de Colombia jugado normalmente en parques, calles y zonas verdes de los diferentes barrios de las ciudades. Es una mezcla entre el béisbol, la lleva y Quemados.Otro juego tradicional en donde la “cancha” es la calle, el parque o cualquier zona verde plana en donde se pueda correr.
Se trata de un power point centrado en el juedo tradicional y muchos de sus ejemplos para que la gente pueda conocerlos, recordarlos, y disfrutar de ellos.
Los juegos de calle como coloquialmente se llaman, eran juegos de 50 años atrás donde uno se reunía con los amigos de la cuadra a divertirse en grupo. La idea de este proyecto es volver a nuestras raíces y re-enseñarle a nuestros hijos la importancia del juego como terapia de acompañamiento y de conocimiento.
Los juegos en grupo hacen personas mejores en el sentido de que se aprende a compartir las cosas, a mejorar las ideas e incluso a reinventar nuevos juegos.
Porqué del título sugestivo: JUEGOS DE CALLE AL PARQUE, por una simple razón, porque lo bueno es factible de copiar, de imitar, escogí el nombre del proyecto porque existen otras disciplinas llevadas al parque, la idea primordial es reunir el mayor número de personas en un escenario donde quepamos todos sin importar la condición humana y agruparlos de tal suerte que todos quieran pertenecer a diversos grupos y todos se diviertan en un sitio en común.
Idea Original: Carlos M. Rentería
Móvil: 316-6241778
E-mail: carlosmrenteria@hotmail.com
Yermis es un juego tradicional colombiano originado en la costa, este texto hacer referencia a la dinámica del juego pero también sus reglas y la desaparición del juego.
Se trata de un power point centrado en el juedo tradicional y muchos de sus ejemplos para que la gente pueda conocerlos, recordarlos, y disfrutar de ellos.
Los juegos de calle como coloquialmente se llaman, eran juegos de 50 años atrás donde uno se reunía con los amigos de la cuadra a divertirse en grupo. La idea de este proyecto es volver a nuestras raíces y re-enseñarle a nuestros hijos la importancia del juego como terapia de acompañamiento y de conocimiento.
Los juegos en grupo hacen personas mejores en el sentido de que se aprende a compartir las cosas, a mejorar las ideas e incluso a reinventar nuevos juegos.
Porqué del título sugestivo: JUEGOS DE CALLE AL PARQUE, por una simple razón, porque lo bueno es factible de copiar, de imitar, escogí el nombre del proyecto porque existen otras disciplinas llevadas al parque, la idea primordial es reunir el mayor número de personas en un escenario donde quepamos todos sin importar la condición humana y agruparlos de tal suerte que todos quieran pertenecer a diversos grupos y todos se diviertan en un sitio en común.
Idea Original: Carlos M. Rentería
Móvil: 316-6241778
E-mail: carlosmrenteria@hotmail.com
Yermis es un juego tradicional colombiano originado en la costa, este texto hacer referencia a la dinámica del juego pero también sus reglas y la desaparición del juego.
La idea de esta clase es mostrar como los juegos tradicionales son un legado que debe pasar de padres a hijos y la importancia de los mismos en la edad adulta
Ponencia en I SEMINARIO SOBRE LA APLICABILIDAD DE LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL EN LA EDUCACIÓN SUPERIOR UNIVERSITARIA. 3 de junio de 2024. Facultad de Estudios Sociales y Trabajo, Universidad de Málaga.
Examen de Selectividad. Geografía junio 2024 (Convocatoria Ordinaria). UCLMJuan Martín Martín
Examen de Selectividad de la EvAU de Geografía de junio de 2023 en Castilla La Mancha. UCLM . (Convocatoria ordinaria)
Más información en el Blog de Geografía de Juan Martín Martín
http://blogdegeografiadejuan.blogspot.com/
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ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE PRIMER GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024. Por JAVIE...JAVIER SOLIS NOYOLA
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4. PETANCA
La petanca es un deporte en el que el objetivo es
lanzar bolas metálicas tan cerca como sea posible de
una pequeña bola de madera, lanzada anteriormente
por un jugador, con ambos pies en el suelo y en
posición estática desde una determinada zona y la bola
que mas cerca este de la bola de madera es el ganador.
5. CALVA
La Calva es un juego popular y consiste en lanzar
piedras u objetos similares (herraduras, cilindros o
piezas metálicas, etc.) intentando que golpe en la parte
superior de una cuña de madera en forma de ángulo
obtuso de grosor.
6. VILLA CASTELLANA
Concite en tener 6 bolos de madrea y 3 cilindros de
madera. Por turnos se irán tirando los 3 cilindros cada
uno y quien deje 1 bolo se llama “villa” quien haga una
villa tiene un punto , y si tiras todos pues nada otra vez
será . Y así sucesivamente
7. CALICHE
Los jugadores lanzan por turnos piedras para derribar
el caliche. Si éste es derribado, pero queda más cerca
de la piedra que el moneo, se considera una 'ganga'. El
juego no ha finalizado. En ese caso, se debe lanzar para
dejar tu piedra más cerca (si no se es pareja de quien
ha derribado el caliche), o lanzar la piedra para alejar
el caliche de las monedas, dejando de este modo la
primera piedra más cerca de la piedra(si eres pareja de
quien derribó el caliche).
8. GOMA
Dos personas sujetan la goma y poniendo la gomo
estirada entre ellos dos . El juego comienza con la
goma en lo mas bajo posible(los tobillos)según como
la gente la vaya saltando se va poniendo cada vez mas
alta. (los tobillos, las rodillas,la cadera,los hombros y la
cabeza) Pero si el jugador toca la goma con la mano
debe sustituir al jugador que esta sujetando la goma
con ambas partes del cuerpo. (ASI ES COMO
JUGAMOS EN MI COLEGIO)
9. LAS CHAPAS
Se puede jugar en parejas,trios o grupos. Se dibuja un
circuito ,en el suelo o bien en una cartulina y cada
jugador debe desplazar su chapa por el dircuito,desde
la salida hasta la meta, tirando alternativamente entere
todos los jugadores. Si el jugador se sale del circuito
debe empezar de nuevo (en la salida) y el primero que
llegue a la meta es el ganador.
10. RESCATE
El juego comienza eligiendo quien se la liga y el que le
ha tocado le toca pillar y ,conforme los vaya pilando se
van uniendo en un árbol ,pared… y a los pillados se
unen y se forma una cadena humana, el jugador que
no este pillado puede salvar, lo salva pasando debajo de
alguien. Cuando todos estén pillados y no salvados el
juego se finalizara.
11. LA COMBA
Dos personas cogen un estreno de la cuerda cada una y
van girando la cuerda en circulo o en barca. Las
personas pueden ir pasando y tienen que saltar y
mientras que saltan tienen que cantar una canción que
bien puede ser : Al peloton,La barca, El
abecedario,Perejil,perejil…..etc. Y cuando ya no quepa
mas gente en la cuerda pues se van saliendo y así
sucesivamente.
12. EL PAÑUELO
Una persona dice un numero y tienen que salir los
participantes de cada equipo que tengan asignado ese
numero. Cuando llegan a la altura del pañuelo tienen dos
posibilidades para no quedar eliminado
1. Cogerlo y correr hacia su campo procurando no ser tocado por el otro o
2. Esperar a que el contrario se decida a cogerlo e intentar tocarlo a el
También quedara eliminado si cruza el centro del campo antes de que el
contrario coja el pañuelo.
13. LA GALLINITA CIEGA
Al que "se la queda" se le vendan los ojos y después los jugadores le
preguntan:"Gallinita ciega, ¿qué se te ha perdido?" a lo que "el que se la
queda" responde: "Una aguja y un dedal". Entonces el resto de jugadores le
responde: "da tres vueltecitas y los encontrarás".
El que hace de gallinita ciega da tres vueltas sobre él mismo mientras el
resto de jugadores cantan: "Una, dos y tres".
Después la gallinita ciega avanza con los brazos extendidos intentando
tocar a alguno de los otros jugadores, y cuando lo ha hecho, debe adivinar
quién es tocándole el pelo, la cabeza, la cara y las manos. Luego dice el
nombre del jugador que cree que es y si acierta, se cambian los puestos y si
no acierta, el resto de jugadores le gritan que ha fallado, siguiendo el juego
hasta que acierta.
14. TIRAR DE LA SOGA
A cada lado del pañuelo se ponen igual número de
jugadores de los dos equipos. Se tensa la cuerda tirando de
ambos lados y se coloca el pañuelo justo sobre la línea
divisoria del campo de juego. A la señal todos los jugadores
tiran de la cuerda hacia su lado y gana el equipo que
consigue arrastrar a todos los jugadores del otro equipo al
otro lado de la línea.
15. CARRERA DE SACOS
Para ejecutar la carrera los participantes se introducen
dentro de los sacos y éstos se atan a la cintura o bien se
agarran con las manos. Los participantes deben
desplazarse saltando sin salirse de los sacos ni caerse.
16. RAYUELA
Uno tira un piedra y tiene que saltarle y pisar en las
demás sin pisas en el suelo. Cuando llegue al numero
(ejemplo)10 pues debe volver y cuando le toque saltar
en la casilla que tiene la piedra debe cogerla y ya
termina el juego . Así con los demás jugadores
17. CHINOS
En parejas o grupos cada jugador debe tener tan tantas
canicas como sean necesarias, (ejemplo ) el jugador
1ºdice que van a tener 3 canicas y el jugador 2º dice que
6 pues sacan canicas y si ha acertado el jugador 1º pues
gana.
18. CHURRO VA
Se coloca formando una fila, el primero puesto de pie y
apoyado contra la pared y el resto del equipo de tal
forma que cada jugador, agachado, mete la cabeza por
detrás, entre las piernas del compañero de delante y se
agarra fuertemente a las piernas.
Mientras, el otro equipo se colocan en fila saltando,
detrás del equipo agachado.
19. CHIQUITOLA
Es similar al escondite uno cuenta y los demás se
esconden cuando ya termine de contar va a buscarlos y
en verde pedirlos en la pared tiene que pillarlos y decir
chiquitilla y a quien no le pille puede ir a la pared y
decir por mi o chiquitilla
20. LOS PAISES
El jugador del centro lanza el balón hacia arriba, nombrando a
alguno de los países que tienen cada jugador que le rodean. El
país nombrado debe recoger el balón antes de que bote en el
suelo y los demás jugadores deberán alejarse del círculo lo más
lejos posible.
Cuando el jugador nombrado recoge el balón dirá "pies quietos"
y los demás jugadores no podrán moverse más. Así parados, el
jugador que tiene el balón dará tres zancadas seguidas para
acercarse a un jugador por él elegido (siempre será mejor al más
cercano, aunque puede interesar algún otro jugador...). Luego de
dar las tres zancadas, el jugador lanza el balón intentado tocar al
jugador elegido para poder eliminarlo
21. EL CORTAHILOS
Se designan un perseguido y un perseguidor. El resto
del grupo se distribuye por todo el patio. El
perseguidor intenta tocar al perseguido hasta lograrlo
o hasta que otro jugador "cruce" entre ambos y "corte
el hilo", momento en que éste jugador pasa a ser el
perseguido. Si el perseguidor logra tocar al perseguido,
se intercambian los papeles.
22. PARTIDOS QUEMAOS
Se dividen en dos equipos y una cancha se divide en dos. Se ubican los
equipos, uno a cada lado de la cancha. De cada equipo habrá un
jugador (delegado) situado en el campo contrario por fuera de los
límites del rectángulo. Con una sola pelota en juego los jugadores de
uno y otro equipo tratarán de ”quemar” a los contrarios jugadores del
otro equipo arrojando la pelota para que esta los golpee sin ningún
pique previo y caiga al suelo. Los jugadores quemados irán al área
donde se encuentra el delegado y podrán quemar a los jugadores
contrarios si la pelota llega hasta sus manos y con esa pelota le dan a
alguien del equipo contrario.
23. BOTE BOTERO
Un jugador la liga, coloca un balón en el suelo y cerrando los ojos
cuenta hasta un número acordado. El resto de jugadores corre a
esconderse. Terminada la cuenta, el jugador intentará encontrar al
resto; cada vez que vea a uno correrá hacia el balón, lo cogerá
golpeando el suelo con él y dirá el nombre del niño visto, éste deberá
salir de su escondrijo. Así sucesivamente, hasta que encuentre a todos
pasando a ligarla el primero visto.
Si un jugador, no eliminado, corre y da una patada al balon,todos
quedarán salvados y la ligará otra vez el mismo jugador
24. ¿de donde lo he visto?
PETANCA: https://www.google.es/search?q=PETANCA&client=firefox-
b&source=lnms&sa=X&ved=0ahUKEwi2i4KXrdbTAhVFtBoKHQjkDiEQ_AUIB
ygA
CALVA: https://es.wikipedia.org/wiki/Calva_(deporte)
VILLA CASELLANA: Lo he dicho con mis palabras
CALICHE: http://www.regmurcia.com/servlet/s.Sl?sit=c,371,m,1066&r=ReP-
4512-DETALLE_REPORTAJESPADRE
TODO LO DEMAS: http://www.doslourdes.net/JUEpopularytradicional.htm
LA PRIMERA WEP QUE TE SALGA