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ANDREA FERNANDEZ PEÑALVER
6º DE PRIMARIA
MAESTRO JUAN DE AVILA
E.F
INDICE
PETANCA
CALVA
VILLA CASTELLANA
CALICHE
GOMA
LAS CHAPAS
RESCATE
LA COMBA
EL PAÑUELO
LA GALLINITA CIEGA
TIRAR DE LA SOGA
INDICE
LA CADENA
CANICAS
CARRERA DE SACOS
RAYUELA
CHINOS
CHURRO VA!!!
CHIQUITOLA
LOS PAISES
EL CORTAHILOS
PARTIDOS QUEMAOS
BOTE BOTERO
PETANCA
 La petanca es un deporte en el que el objetivo es
lanzar bolas metálicas tan cerca como sea posible de
una pequeña bola de madera, lanzada anteriormente
por un jugador, con ambos pies en el suelo y en
posición estática desde una determinada zona y la bola
que mas cerca este de la bola de madera es el ganador.
CALVA
 La Calva es un juego popular y consiste en lanzar
piedras u objetos similares (herraduras, cilindros o
piezas metálicas, etc.) intentando que golpe en la parte
superior de una cuña de madera en forma de ángulo
obtuso de grosor.
VILLA CASTELLANA
 Concite en tener 6 bolos de madrea y 3 cilindros de
madera. Por turnos se irán tirando los 3 cilindros cada
uno y quien deje 1 bolo se llama “villa” quien haga una
villa tiene un punto , y si tiras todos pues nada otra vez
será . Y así sucesivamente
CALICHE
 Los jugadores lanzan por turnos piedras para derribar
el caliche. Si éste es derribado, pero queda más cerca
de la piedra que el moneo, se considera una 'ganga'. El
juego no ha finalizado. En ese caso, se debe lanzar para
dejar tu piedra más cerca (si no se es pareja de quien
ha derribado el caliche), o lanzar la piedra para alejar
el caliche de las monedas, dejando de este modo la
primera piedra más cerca de la piedra(si eres pareja de
quien derribó el caliche).
GOMA
 Dos personas sujetan la goma y poniendo la gomo
estirada entre ellos dos . El juego comienza con la
goma en lo mas bajo posible(los tobillos)según como
la gente la vaya saltando se va poniendo cada vez mas
alta. (los tobillos, las rodillas,la cadera,los hombros y la
cabeza) Pero si el jugador toca la goma con la mano
debe sustituir al jugador que esta sujetando la goma
con ambas partes del cuerpo. (ASI ES COMO
JUGAMOS EN MI COLEGIO)
LAS CHAPAS
 Se puede jugar en parejas,trios o grupos. Se dibuja un
circuito ,en el suelo o bien en una cartulina y cada
jugador debe desplazar su chapa por el dircuito,desde
la salida hasta la meta, tirando alternativamente entere
todos los jugadores. Si el jugador se sale del circuito
debe empezar de nuevo (en la salida) y el primero que
llegue a la meta es el ganador.
RESCATE
 El juego comienza eligiendo quien se la liga y el que le
ha tocado le toca pillar y ,conforme los vaya pilando se
van uniendo en un árbol ,pared… y a los pillados se
unen y se forma una cadena humana, el jugador que
no este pillado puede salvar, lo salva pasando debajo de
alguien. Cuando todos estén pillados y no salvados el
juego se finalizara.
LA COMBA
 Dos personas cogen un estreno de la cuerda cada una y
van girando la cuerda en circulo o en barca. Las
personas pueden ir pasando y tienen que saltar y
mientras que saltan tienen que cantar una canción que
bien puede ser : Al peloton,La barca, El
abecedario,Perejil,perejil…..etc. Y cuando ya no quepa
mas gente en la cuerda pues se van saliendo y así
sucesivamente.
EL PAÑUELO
Una persona dice un numero y tienen que salir los
participantes de cada equipo que tengan asignado ese
numero. Cuando llegan a la altura del pañuelo tienen dos
posibilidades para no quedar eliminado
1. Cogerlo y correr hacia su campo procurando no ser tocado por el otro o
2. Esperar a que el contrario se decida a cogerlo e intentar tocarlo a el
También quedara eliminado si cruza el centro del campo antes de que el
contrario coja el pañuelo.
LA GALLINITA CIEGA
 Al que "se la queda" se le vendan los ojos y después los jugadores le
preguntan:"Gallinita ciega, ¿qué se te ha perdido?" a lo que "el que se la
queda" responde: "Una aguja y un dedal". Entonces el resto de jugadores le
responde: "da tres vueltecitas y los encontrarás".
 El que hace de gallinita ciega da tres vueltas sobre él mismo mientras el
resto de jugadores cantan: "Una, dos y tres".
 Después la gallinita ciega avanza con los brazos extendidos intentando
tocar a alguno de los otros jugadores, y cuando lo ha hecho, debe adivinar
quién es tocándole el pelo, la cabeza, la cara y las manos. Luego dice el
nombre del jugador que cree que es y si acierta, se cambian los puestos y si
no acierta, el resto de jugadores le gritan que ha fallado, siguiendo el juego
hasta que acierta.
TIRAR DE LA SOGA
 A cada lado del pañuelo se ponen igual número de
jugadores de los dos equipos. Se tensa la cuerda tirando de
ambos lados y se coloca el pañuelo justo sobre la línea
divisoria del campo de juego. A la señal todos los jugadores
tiran de la cuerda hacia su lado y gana el equipo que
consigue arrastrar a todos los jugadores del otro equipo al
otro lado de la línea.
CARRERA DE SACOS
 Para ejecutar la carrera los participantes se introducen
dentro de los sacos y éstos se atan a la cintura o bien se
agarran con las manos. Los participantes deben
desplazarse saltando sin salirse de los sacos ni caerse.
RAYUELA
 Uno tira un piedra y tiene que saltarle y pisar en las
demás sin pisas en el suelo. Cuando llegue al numero
(ejemplo)10 pues debe volver y cuando le toque saltar
en la casilla que tiene la piedra debe cogerla y ya
termina el juego . Así con los demás jugadores
CHINOS
 En parejas o grupos cada jugador debe tener tan tantas
canicas como sean necesarias, (ejemplo ) el jugador
1ºdice que van a tener 3 canicas y el jugador 2º dice que
6 pues sacan canicas y si ha acertado el jugador 1º pues
gana.
CHURRO VA
 Se coloca formando una fila, el primero puesto de pie y
apoyado contra la pared y el resto del equipo de tal
forma que cada jugador, agachado, mete la cabeza por
detrás, entre las piernas del compañero de delante y se
agarra fuertemente a las piernas.
Mientras, el otro equipo se colocan en fila saltando,
detrás del equipo agachado.
CHIQUITOLA
 Es similar al escondite uno cuenta y los demás se
esconden cuando ya termine de contar va a buscarlos y
en verde pedirlos en la pared tiene que pillarlos y decir
chiquitilla y a quien no le pille puede ir a la pared y
decir por mi o chiquitilla
LOS PAISES
 El jugador del centro lanza el balón hacia arriba, nombrando a
alguno de los países que tienen cada jugador que le rodean. El
país nombrado debe recoger el balón antes de que bote en el
suelo y los demás jugadores deberán alejarse del círculo lo más
lejos posible.
 Cuando el jugador nombrado recoge el balón dirá "pies quietos"
y los demás jugadores no podrán moverse más. Así parados, el
jugador que tiene el balón dará tres zancadas seguidas para
acercarse a un jugador por él elegido (siempre será mejor al más
cercano, aunque puede interesar algún otro jugador...). Luego de
dar las tres zancadas, el jugador lanza el balón intentado tocar al
jugador elegido para poder eliminarlo
EL CORTAHILOS
 Se designan un perseguido y un perseguidor. El resto
del grupo se distribuye por todo el patio. El
perseguidor intenta tocar al perseguido hasta lograrlo
o hasta que otro jugador "cruce" entre ambos y "corte
el hilo", momento en que éste jugador pasa a ser el
perseguido. Si el perseguidor logra tocar al perseguido,
se intercambian los papeles.
PARTIDOS QUEMAOS
 Se dividen en dos equipos y una cancha se divide en dos. Se ubican los
equipos, uno a cada lado de la cancha. De cada equipo habrá un
jugador (delegado) situado en el campo contrario por fuera de los
límites del rectángulo. Con una sola pelota en juego los jugadores de
uno y otro equipo tratarán de ”quemar” a los contrarios jugadores del
otro equipo arrojando la pelota para que esta los golpee sin ningún
pique previo y caiga al suelo. Los jugadores quemados irán al área
donde se encuentra el delegado y podrán quemar a los jugadores
contrarios si la pelota llega hasta sus manos y con esa pelota le dan a
alguien del equipo contrario.
BOTE BOTERO
 Un jugador la liga, coloca un balón en el suelo y cerrando los ojos
cuenta hasta un número acordado. El resto de jugadores corre a
esconderse. Terminada la cuenta, el jugador intentará encontrar al
resto; cada vez que vea a uno correrá hacia el balón, lo cogerá
golpeando el suelo con él y dirá el nombre del niño visto, éste deberá
salir de su escondrijo. Así sucesivamente, hasta que encuentre a todos
pasando a ligarla el primero visto.
Si un jugador, no eliminado, corre y da una patada al balon,todos
quedarán salvados y la ligará otra vez el mismo jugador
¿de donde lo he visto?
 PETANCA: https://www.google.es/search?q=PETANCA&client=firefox-
b&source=lnms&sa=X&ved=0ahUKEwi2i4KXrdbTAhVFtBoKHQjkDiEQ_AUIB
ygA
 CALVA: https://es.wikipedia.org/wiki/Calva_(deporte)
 VILLA CASELLANA: Lo he dicho con mis palabras
 CALICHE: http://www.regmurcia.com/servlet/s.Sl?sit=c,371,m,1066&r=ReP-
4512-DETALLE_REPORTAJESPADRE
 TODO LO DEMAS: http://www.doslourdes.net/JUEpopularytradicional.htm
 LA PRIMERA WEP QUE TE SALGA

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Juegos populares

  • 1. ANDREA FERNANDEZ PEÑALVER 6º DE PRIMARIA MAESTRO JUAN DE AVILA E.F
  • 2. INDICE PETANCA CALVA VILLA CASTELLANA CALICHE GOMA LAS CHAPAS RESCATE LA COMBA EL PAÑUELO LA GALLINITA CIEGA TIRAR DE LA SOGA
  • 3. INDICE LA CADENA CANICAS CARRERA DE SACOS RAYUELA CHINOS CHURRO VA!!! CHIQUITOLA LOS PAISES EL CORTAHILOS PARTIDOS QUEMAOS BOTE BOTERO
  • 4. PETANCA  La petanca es un deporte en el que el objetivo es lanzar bolas metálicas tan cerca como sea posible de una pequeña bola de madera, lanzada anteriormente por un jugador, con ambos pies en el suelo y en posición estática desde una determinada zona y la bola que mas cerca este de la bola de madera es el ganador.
  • 5. CALVA  La Calva es un juego popular y consiste en lanzar piedras u objetos similares (herraduras, cilindros o piezas metálicas, etc.) intentando que golpe en la parte superior de una cuña de madera en forma de ángulo obtuso de grosor.
  • 6. VILLA CASTELLANA  Concite en tener 6 bolos de madrea y 3 cilindros de madera. Por turnos se irán tirando los 3 cilindros cada uno y quien deje 1 bolo se llama “villa” quien haga una villa tiene un punto , y si tiras todos pues nada otra vez será . Y así sucesivamente
  • 7. CALICHE  Los jugadores lanzan por turnos piedras para derribar el caliche. Si éste es derribado, pero queda más cerca de la piedra que el moneo, se considera una 'ganga'. El juego no ha finalizado. En ese caso, se debe lanzar para dejar tu piedra más cerca (si no se es pareja de quien ha derribado el caliche), o lanzar la piedra para alejar el caliche de las monedas, dejando de este modo la primera piedra más cerca de la piedra(si eres pareja de quien derribó el caliche).
  • 8. GOMA  Dos personas sujetan la goma y poniendo la gomo estirada entre ellos dos . El juego comienza con la goma en lo mas bajo posible(los tobillos)según como la gente la vaya saltando se va poniendo cada vez mas alta. (los tobillos, las rodillas,la cadera,los hombros y la cabeza) Pero si el jugador toca la goma con la mano debe sustituir al jugador que esta sujetando la goma con ambas partes del cuerpo. (ASI ES COMO JUGAMOS EN MI COLEGIO)
  • 9. LAS CHAPAS  Se puede jugar en parejas,trios o grupos. Se dibuja un circuito ,en el suelo o bien en una cartulina y cada jugador debe desplazar su chapa por el dircuito,desde la salida hasta la meta, tirando alternativamente entere todos los jugadores. Si el jugador se sale del circuito debe empezar de nuevo (en la salida) y el primero que llegue a la meta es el ganador.
  • 10. RESCATE  El juego comienza eligiendo quien se la liga y el que le ha tocado le toca pillar y ,conforme los vaya pilando se van uniendo en un árbol ,pared… y a los pillados se unen y se forma una cadena humana, el jugador que no este pillado puede salvar, lo salva pasando debajo de alguien. Cuando todos estén pillados y no salvados el juego se finalizara.
  • 11. LA COMBA  Dos personas cogen un estreno de la cuerda cada una y van girando la cuerda en circulo o en barca. Las personas pueden ir pasando y tienen que saltar y mientras que saltan tienen que cantar una canción que bien puede ser : Al peloton,La barca, El abecedario,Perejil,perejil…..etc. Y cuando ya no quepa mas gente en la cuerda pues se van saliendo y así sucesivamente.
  • 12. EL PAÑUELO Una persona dice un numero y tienen que salir los participantes de cada equipo que tengan asignado ese numero. Cuando llegan a la altura del pañuelo tienen dos posibilidades para no quedar eliminado 1. Cogerlo y correr hacia su campo procurando no ser tocado por el otro o 2. Esperar a que el contrario se decida a cogerlo e intentar tocarlo a el También quedara eliminado si cruza el centro del campo antes de que el contrario coja el pañuelo.
  • 13. LA GALLINITA CIEGA  Al que "se la queda" se le vendan los ojos y después los jugadores le preguntan:"Gallinita ciega, ¿qué se te ha perdido?" a lo que "el que se la queda" responde: "Una aguja y un dedal". Entonces el resto de jugadores le responde: "da tres vueltecitas y los encontrarás".  El que hace de gallinita ciega da tres vueltas sobre él mismo mientras el resto de jugadores cantan: "Una, dos y tres".  Después la gallinita ciega avanza con los brazos extendidos intentando tocar a alguno de los otros jugadores, y cuando lo ha hecho, debe adivinar quién es tocándole el pelo, la cabeza, la cara y las manos. Luego dice el nombre del jugador que cree que es y si acierta, se cambian los puestos y si no acierta, el resto de jugadores le gritan que ha fallado, siguiendo el juego hasta que acierta.
  • 14. TIRAR DE LA SOGA  A cada lado del pañuelo se ponen igual número de jugadores de los dos equipos. Se tensa la cuerda tirando de ambos lados y se coloca el pañuelo justo sobre la línea divisoria del campo de juego. A la señal todos los jugadores tiran de la cuerda hacia su lado y gana el equipo que consigue arrastrar a todos los jugadores del otro equipo al otro lado de la línea.
  • 15. CARRERA DE SACOS  Para ejecutar la carrera los participantes se introducen dentro de los sacos y éstos se atan a la cintura o bien se agarran con las manos. Los participantes deben desplazarse saltando sin salirse de los sacos ni caerse.
  • 16. RAYUELA  Uno tira un piedra y tiene que saltarle y pisar en las demás sin pisas en el suelo. Cuando llegue al numero (ejemplo)10 pues debe volver y cuando le toque saltar en la casilla que tiene la piedra debe cogerla y ya termina el juego . Así con los demás jugadores
  • 17. CHINOS  En parejas o grupos cada jugador debe tener tan tantas canicas como sean necesarias, (ejemplo ) el jugador 1ºdice que van a tener 3 canicas y el jugador 2º dice que 6 pues sacan canicas y si ha acertado el jugador 1º pues gana.
  • 18. CHURRO VA  Se coloca formando una fila, el primero puesto de pie y apoyado contra la pared y el resto del equipo de tal forma que cada jugador, agachado, mete la cabeza por detrás, entre las piernas del compañero de delante y se agarra fuertemente a las piernas. Mientras, el otro equipo se colocan en fila saltando, detrás del equipo agachado.
  • 19. CHIQUITOLA  Es similar al escondite uno cuenta y los demás se esconden cuando ya termine de contar va a buscarlos y en verde pedirlos en la pared tiene que pillarlos y decir chiquitilla y a quien no le pille puede ir a la pared y decir por mi o chiquitilla
  • 20. LOS PAISES  El jugador del centro lanza el balón hacia arriba, nombrando a alguno de los países que tienen cada jugador que le rodean. El país nombrado debe recoger el balón antes de que bote en el suelo y los demás jugadores deberán alejarse del círculo lo más lejos posible.  Cuando el jugador nombrado recoge el balón dirá "pies quietos" y los demás jugadores no podrán moverse más. Así parados, el jugador que tiene el balón dará tres zancadas seguidas para acercarse a un jugador por él elegido (siempre será mejor al más cercano, aunque puede interesar algún otro jugador...). Luego de dar las tres zancadas, el jugador lanza el balón intentado tocar al jugador elegido para poder eliminarlo
  • 21. EL CORTAHILOS  Se designan un perseguido y un perseguidor. El resto del grupo se distribuye por todo el patio. El perseguidor intenta tocar al perseguido hasta lograrlo o hasta que otro jugador "cruce" entre ambos y "corte el hilo", momento en que éste jugador pasa a ser el perseguido. Si el perseguidor logra tocar al perseguido, se intercambian los papeles.
  • 22. PARTIDOS QUEMAOS  Se dividen en dos equipos y una cancha se divide en dos. Se ubican los equipos, uno a cada lado de la cancha. De cada equipo habrá un jugador (delegado) situado en el campo contrario por fuera de los límites del rectángulo. Con una sola pelota en juego los jugadores de uno y otro equipo tratarán de ”quemar” a los contrarios jugadores del otro equipo arrojando la pelota para que esta los golpee sin ningún pique previo y caiga al suelo. Los jugadores quemados irán al área donde se encuentra el delegado y podrán quemar a los jugadores contrarios si la pelota llega hasta sus manos y con esa pelota le dan a alguien del equipo contrario.
  • 23. BOTE BOTERO  Un jugador la liga, coloca un balón en el suelo y cerrando los ojos cuenta hasta un número acordado. El resto de jugadores corre a esconderse. Terminada la cuenta, el jugador intentará encontrar al resto; cada vez que vea a uno correrá hacia el balón, lo cogerá golpeando el suelo con él y dirá el nombre del niño visto, éste deberá salir de su escondrijo. Así sucesivamente, hasta que encuentre a todos pasando a ligarla el primero visto. Si un jugador, no eliminado, corre y da una patada al balon,todos quedarán salvados y la ligará otra vez el mismo jugador
  • 24. ¿de donde lo he visto?  PETANCA: https://www.google.es/search?q=PETANCA&client=firefox- b&source=lnms&sa=X&ved=0ahUKEwi2i4KXrdbTAhVFtBoKHQjkDiEQ_AUIB ygA  CALVA: https://es.wikipedia.org/wiki/Calva_(deporte)  VILLA CASELLANA: Lo he dicho con mis palabras  CALICHE: http://www.regmurcia.com/servlet/s.Sl?sit=c,371,m,1066&r=ReP- 4512-DETALLE_REPORTAJESPADRE  TODO LO DEMAS: http://www.doslourdes.net/JUEpopularytradicional.htm  LA PRIMERA WEP QUE TE SALGA