1. EL CRUCIGRAMA COMO INSTRUMENTO METODÓLOGICO
I. DATOS GENERALES
TITULO: “EL CRUCIGRAMA COMO RECURSO
DIDÁCTICO PARA FORTALECER LOS APRENDIZAJES
EN EL ÁREA DE MATEMÁTICAY COMUNICACIÓN.
IDENTIFICACIÓN INSTITUCIONAL: Red Educativa
“Integración para un futuro mejor“
REGIÓN
PROVINCIA
DISTRITO
LUGAR
: Cajamarca
: Santa Cruz
: Catache
: Centro Poblado de Udima.
RESPONSABLES
: PROFESORES
CHIGNE CORTEZ, Dant Roder.
FERNÁNDEZ CUEVA, Julio César.
2. UBICACIÓN TEMÁTICA.
• El centro nuestra investigación es considerar al
crucigrama como recurso didáctico.
• Con la intención de facilitar al docente su
función y a su vez la del alumno.
• Los recursos didácticos deben utilizarse en un
contexto educativo.
• Los
recursos
didácticos
nos
permiten evaluar los conocimientos de los
alumnos en cada momento, ya que normalmente
suelen contener una serie de cuestiones sobre las
que queremos que el alumno reflexione.
3. REFERENCIA
• Para nuestro trabajo hemos considerado como referencia
las rutas del aprendizaje, específicamente el fascículo
general N° 2 (pag.16). Donde nos dice que “ Los juegos en
general y en particular los juegos de contenido
matemático, se presentan como un excelente recurso
didáctico para plantear situaciones problemáticas a los
niños, tales estrategias permiten articular por ejemplo la
actividad matemática y la actividad lúdica en contextos
de interacción grupal.
• Propiciar en los niños la resolución de situaciones
problemáticas en actividades cotidianas, actividades
lúdicas y con la manipulación de material concreto
permite desarrollar favorablemente su razonamiento
lógico, despertando el placer por aprender y satisface su
necesidad de jugar.
4. PALABRAS CLAVES:
PALABRAS CLAVES:
CRUCIGRAMA: Un crucigrama es un Juego o
un pasatiempo escrito que consiste en escribir en
una plantilla una serie de palabras en orden vertical y
horizontal que se cruzan entre sí. El primer
crucigrama apareció publicado en el periódico New
York World. Un crucigrama, consta de dos
elementos:
Una grilla (Cuyas celdas -normalmente blancas-
tendrán números asociados a las "referencias").
Referencias (Definiciones cortas, pero exactas, que
permitan vincularlas a una palabra específica a
ubicar en la grilla).
5. PARA EL DASARROLLO DE JUEGO.
El jugador, lee las referencias que se encuentran
divididas en dos zonas (una horizontal y
otra vertical)
Cada referencia tiene un número que no se
repite y que se encuentra asociado a la palabra
oculta en el crucigrama.
Las palabras se encuentran imbricadas de tal
modo que muchas de ellas se pueden deducir
cuando una o más palabras cruzadas ya han sido
escritas
El
jugador tendrá presente que las
palabras horizontales, se completan siempre de
izquierda a derecha en todos los casos y
las verticales de arriba hacia abajo.
6. CARACTERÍSTICAS DEL CRUCIGRAMA
Integral. Desarrolla en el estudiante habilidades, conocimientos,
destrezas, aptitudes, así como valores y una actitud sus
capacidades individuales.
Socializador. Promueve el trabajo en equipo.
Creativo e innovador. Promueve la capacidad de innovación y/o
transformación, de relacionar algo conocido de forma
innovadora o de apartarse de los esquemas de pensamiento y
conducta habituales.
Interdisciplinario.
Permite
diferentes áreas curriculares.
desarrollarlo,
integrando
las
Flexible: Se adapta al ritmo de trabajo de cada estudiante, a la
metodología, al uso del tiempo, a los recursos y a los medios
disponibles.
7. APRENDIZAJE
El aprendizaje se produce cuando un
conocimiento nuevo se integra en los esquemas
de conocimiento previos llegando incluso a
modificarlos. Para que esto suceda, el alumno
tiene que ser capaz de establecer relaciones
significativas entre el conocimiento nuevo y los
que ya posee.
Implica también que los alumnos y alumnas
accedan al nuevo conocimiento a través de una
tarea que no sea arbitraria, sino que tenga
sentido para ellos y pueda ser asumida
intencionalmente, teniendo en cuenta los
procedimientos y prácticas sociales que son
habituales en cada contexto cultural.
8. RESUMEN.
consistió en la aplicación de sesiones
laboratorios de matemática y comunicación
utilizando el crucigrama como recurso didáctico,
donde los estudiantes a partir de actividades
lúdicas llegaron a construir conceptos,
propiedades,
y
conocimientos
teóricos,
profundizándolos
para
construir
nuevos
aprendizajes.
Esta experiencia de aprendizaje se realzó al finalizar
cada unidad de aprendizaje con la organización y
elaboración por parte de los alumnos de diversos y
variados crucigramas con los contenidos básicos y
ejercicios correspondientes a la unidad.
9. SECCIÓN DE DESCRIPCIÓN
TIEMPO DE DESARROLLO.
FECHA DE INICIO:
ESTADO ACTUAL:
Junio del 2013
En Proceso
POBLACIÓN CON LA QUE SE LLEVA EL
PROYECTO
SECTOR:
NIVEL EDUCATIVO:
GRADOS:
Rural
Educación
secundaria
Tercero y cuarto
ÁMBITO QUE SE DESARROLLA: Pedagógico
10. PROBLEMA O SITUACIÓN QUE ORIGINÓ
En nuestra práctica docente, somos conocedores
de
los resultados de la Evaluación del
rendimiento estudiantil
cuyos niveles de
desempeño se encontraban por debajo del Nivel
en proceso y más acentuada aún en nuestros
estudiantes de la zona rural, pues en las
evaluaciones
se
obtienen
resultados
desalentadores que evidenciaban que nuestros
estudiantes: Tenían bajo dominio de las
operaciones básicas, no comprendían lo que
leían, ni eran capaces de resolver sencillos
ejercicios matemáticos, dificultades en las
habilidades básicas de seriación, no eran capaces
de interpretar la información ni mucho menos
esforzarse por conocer la literatura.
11. OBJETIVOS
OBJETIVO GENERAL
Determinar en qué medida el
crucigrama como recurso didáctico
contribuye para el mejoramiento de
los aprendizajes en las áreas de
matemática y comunicación en los
alumnos del tercer y cuarto grado de
la Institución Educativa San Juan de
Udima – 2013.
12. OBJETIVOS ESPECÍFICOS.
Identificar el nivel de Aprendizaje en las áreas de matemática y
comunicación
Incluir en las unidades de aprendizaje, la elaboración, aplicación y
desarrollo de crucigramas.
Lograr que los alumnos vean el aprendizaje desde otra óptica; desde el
punto de vista lúdico empleando el llenado de crucigramas.
Explorar nuevos conocimientos aplicando juegos con crucigramas a
diferentes situaciones y problemas del entorno del estudiante.
Generar un clima de confraternidad y de motivación en las clases de
matemática y comunicación a través de la sistematización de
respuestas en grupo.
Estimular la creatividad de los estudiantes a través de elaboración de
sus propios crucigramas.
Integrar áreas curriculares.
13. ENFOQUE TEÓRICO QUE LA ORIENTA
TEORÍA COGNITIVA DEL JUEGO-JEAN PIAGET:
La evolución del juego está relacionada con las estructuras
intelectuales.
El juego es una manera de aprender acerca de objetos y
sucesos nuevos y complejos, una forma de consolidar y
ampliar conceptos y destrezas, y un medio para integrar el
pensamiento con la acción.
TEORÍA DE VYGOTSKY.
Vygotsky (1979), expresó: el juego funciona como una zona de
desarrollo próximo, que se determina con ayuda de tareas, y
se solucionan bajo la dirección de los adultos y también en
colaboración con los condiscípulos más inteligentes.
14. SENSIBILIZACIÓN Y MOTIVACIÓN
La experiencia también consistió en dar a
conocer durante las sesiones de aprendizaje, a
los alumnos, la importancia y beneficios del
trabajo lúdico utilizando los crucigramas en
matemática y comunicación, buscando de esta
manera su participación en el desarrollo del
proyecto innovador.
Así mismo se coordinó con el director sobre su
participación activa para que nos brinden el
apoyo necesario motivando e incentivando a los
alumnos y la comunidad en general. Por otro
lado, en la reunión de padres de familia se
informará sobre el desarrollo de la actividad y
sobre nuestras propuestas o planes de mejora.
15. MEDIOS.
MEDIOS EDUCATIVOS:
Computadoras, Internet, papel impreso, etc.
HERRAMIENTAS DIDÁCTICAS: Diversificación
curricular, Unidades didácticas sesiones de
aprendizaje.
RECURSOS HUMANOS:
Estudiantes, profesores.
APOYOS O ALIANZAS:
Alumnado de la Institución, Profesores de todas las
áreas, personal administrativo, Padres de familia,
Autoridades.
16. BALANCE
La aplicación del presente proyecto nos permitió
Impulsar y potenciar las capacidades de propuestas
innovadoras contextualizadas de los docentes utilizando
material concreto como recurso didáctico y como
producto de la practica en la Institución Educativa.
El proyecto innovador reúne las condiciones para ser
institucionalizado, ya que
se pudo notar mucha
expectativa y compromiso por parte de los agentes
educativos, principalmente el estudiantado, a nivel de
los equipos de trabajo para investigar, crear, ejecutar y
evaluar sus propios crucigramas, con el lema “SI SE
CREA, SE CREE”.
Al mismo tiempo tenemos el compromiso de su
continuidad, puesto que los proyectos de innovación
están insertados en el PEI, PAT, así como en la
programación curricular.
17. SOCIALIZACIÓN
Los estudiantes motivados por su producción
intelectual, y con el deseo de participar, exhibir y
difundir lo aprendido, decidieron participar en las
actividades programadas con motivo del día del
logro y donde hubo concurrencia masiva de
padres de familia, autoridades, instituciones y
comunidad en general , donde además de
exponer sus crucigramas demostraron sus
habilidades y capacidades de expresión oral
desarrolladas
haciendo
uso
de
los
conocimientos, estrategias y habilidades y los
medios en que se auxiliaron, lo que demuestra el
logro de un pensamiento reflexivo, creativo e
innovador requisito indispensable en este mundo
competitivo y globalizador.
18. RESULTADOS
Los propósitos pedagógicos que nos planteamos
contribuyeron significativamente en el mejoramiento de
la calidad de los aprendizajes en las áreas de matemática
y comunicación en los alumnos de la Institución
Educativa San Juan de Udima.
Ha permitido ejercitar a los estudiantes en los procesos
de desarrollo del pensamiento matemático
comunicativo (concreto, representativo y abstracto).
y
El compromiso asumido y la dedicación de los profesores
ha generado un cambio de actitud de los estudiantes
hacia estas áreas sirviendo como muestra para su
aplicación en las demás áreas.
Se ha logrado integrar áreas curriculares y Los
educandos se sintieron motivados para realizar
investigaciones sobre los nuevos paradigmas.
19. EVALUACIÓN
Luego
de haber realizado de manera
individual cada alumno el desarrollo de su
crucigrama, el profesor interactúa con los
distintos Círculos, pero debe evitar intervenir
en las decisiones de los alumnos, salvo casos
fortuitos o errados. En ese acto debe
OBSERVAR SISTEMATICAMENTE, utilizando
fichas de seguimiento y evaluación, u otros
instrumentos que le permitan registrar la
información cualitativa de los círculos y de
cada uno de los alumnos particularmente.
20. IMPACTO SOCIAL
Los docentes, presentamos una organización sistemática
en los procesos de planificación, conducción y evaluación
de la experiencia la misma que fue también expuesta
durante la celebración del primer día del logro, en acto
público y en presencia de las autoridades la cual repercutió
positivamente en los padres de familia y comunidad
educativa.
Los alumnos conformaron grupos de trabajo y crearon sus
propios crucigramas en horas extracurriculares, recibiendo
el apoyo incondicional de los padres de familia.
Los padres
de familia apoyaron decididamente a sus
menores hijos, asumiendo responsabilidad educativa en
la familia y en la institución educativa participando
activamente en las actividades programadas con motivo
del día del logro.
21. APLICACIÓN EN OTROS CONTEXTOS
Consideramos que nuestra propuesta se debe
Implementar en la Institución Educativa y en
otras de la Red a través de talleres que
contribuyen a la capacitación de maestros
sobre la temática de elaboración de
crucigramas para determinar su influencia en
el mejoramiento de los aprendizajes para
luego compartirlo y adaptarlo a otras redes
según su realidad como un recurso didáctico
y material concreto para su ejecución, el
mismo que será compartido oportunamente.
Udima, 25 de octubre de 2013.