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EL CRUCIGRAMA COMO INSTRUMENTO METODÓLOGICO
I. DATOS GENERALES

TITULO: “EL CRUCIGRAMA COMO RECURSO
DIDÁCTICO PARA FORTALECER LOS APRENDIZAJES
EN EL ÁREA DE MATEMÁTICAY COMUNICACIÓN.
IDENTIFICACIÓN INSTITUCIONAL: Red Educativa
“Integración para un futuro mejor“
REGIÓN
PROVINCIA
DISTRITO
LUGAR

: Cajamarca
: Santa Cruz
: Catache
: Centro Poblado de Udima.

RESPONSABLES

: PROFESORES

CHIGNE CORTEZ, Dant Roder.
FERNÁNDEZ CUEVA, Julio César.
UBICACIÓN TEMÁTICA.

• El centro nuestra investigación es considerar al

crucigrama como recurso didáctico.
• Con la intención de facilitar al docente su
función y a su vez la del alumno.
• Los recursos didácticos deben utilizarse en un
contexto educativo.
• Los
recursos
didácticos
nos
permiten evaluar los conocimientos de los
alumnos en cada momento, ya que normalmente
suelen contener una serie de cuestiones sobre las
que queremos que el alumno reflexione.
REFERENCIA
• Para nuestro trabajo hemos considerado como referencia

las rutas del aprendizaje, específicamente el fascículo
general N° 2 (pag.16). Donde nos dice que “ Los juegos en
general y en particular los juegos de contenido
matemático, se presentan como un excelente recurso
didáctico para plantear situaciones problemáticas a los
niños, tales estrategias permiten articular por ejemplo la
actividad matemática y la actividad lúdica en contextos
de interacción grupal.
• Propiciar en los niños la resolución de situaciones
problemáticas en actividades cotidianas, actividades
lúdicas y con la manipulación de material concreto
permite desarrollar favorablemente su razonamiento
lógico, despertando el placer por aprender y satisface su
necesidad de jugar.
PALABRAS CLAVES:

PALABRAS CLAVES:
 CRUCIGRAMA: Un crucigrama es un Juego o

un pasatiempo escrito que consiste en escribir en
una plantilla una serie de palabras en orden vertical y
horizontal que se cruzan entre sí. El primer
crucigrama apareció publicado en el periódico New
York World. Un crucigrama, consta de dos
elementos:
 Una grilla (Cuyas celdas -normalmente blancas-

tendrán números asociados a las "referencias").
 Referencias (Definiciones cortas, pero exactas, que

permitan vincularlas a una palabra específica a
ubicar en la grilla).
PARA EL DASARROLLO DE JUEGO.
 El jugador, lee las referencias que se encuentran

divididas en dos zonas (una horizontal y
otra vertical)
 Cada referencia tiene un número que no se
repite y que se encuentra asociado a la palabra
oculta en el crucigrama.
 Las palabras se encuentran imbricadas de tal
modo que muchas de ellas se pueden deducir
cuando una o más palabras cruzadas ya han sido
escritas
 El
jugador tendrá presente que las
palabras horizontales, se completan siempre de
izquierda a derecha en todos los casos y
las verticales de arriba hacia abajo.
CARACTERÍSTICAS DEL CRUCIGRAMA
 Integral. Desarrolla en el estudiante habilidades, conocimientos,

destrezas, aptitudes, así como valores y una actitud sus
capacidades individuales.

 Socializador. Promueve el trabajo en equipo.
 Creativo e innovador. Promueve la capacidad de innovación y/o

transformación, de relacionar algo conocido de forma
innovadora o de apartarse de los esquemas de pensamiento y
conducta habituales.

 Interdisciplinario.

Permite
diferentes áreas curriculares.

desarrollarlo,

integrando

las

 Flexible: Se adapta al ritmo de trabajo de cada estudiante, a la

metodología, al uso del tiempo, a los recursos y a los medios
disponibles.
APRENDIZAJE

 El aprendizaje se produce cuando un
conocimiento nuevo se integra en los esquemas

de conocimiento previos llegando incluso a
modificarlos. Para que esto suceda, el alumno
tiene que ser capaz de establecer relaciones
significativas entre el conocimiento nuevo y los
que ya posee.
 Implica también que los alumnos y alumnas
accedan al nuevo conocimiento a través de una
tarea que no sea arbitraria, sino que tenga
sentido para ellos y pueda ser asumida
intencionalmente, teniendo en cuenta los
procedimientos y prácticas sociales que son
habituales en cada contexto cultural.
RESUMEN.
 consistió en la aplicación de sesiones
laboratorios de matemática y comunicación
utilizando el crucigrama como recurso didáctico,

donde los estudiantes a partir de actividades
lúdicas llegaron a construir conceptos,
propiedades,
y
conocimientos
teóricos,
profundizándolos
para
construir
nuevos
aprendizajes.
 Esta experiencia de aprendizaje se realzó al finalizar

cada unidad de aprendizaje con la organización y
elaboración por parte de los alumnos de diversos y
variados crucigramas con los contenidos básicos y
ejercicios correspondientes a la unidad.
SECCIÓN DE DESCRIPCIÓN
TIEMPO DE DESARROLLO.

 FECHA DE INICIO:
 ESTADO ACTUAL:

Junio del 2013
En Proceso

 POBLACIÓN CON LA QUE SE LLEVA EL

PROYECTO

 SECTOR:
 NIVEL EDUCATIVO:
 GRADOS:

Rural
Educación
secundaria
Tercero y cuarto

 ÁMBITO QUE SE DESARROLLA: Pedagógico
PROBLEMA O SITUACIÓN QUE ORIGINÓ
 En nuestra práctica docente, somos conocedores
de
los resultados de la Evaluación del
rendimiento estudiantil
cuyos niveles de
desempeño se encontraban por debajo del Nivel
en proceso y más acentuada aún en nuestros
estudiantes de la zona rural, pues en las
evaluaciones
se
obtienen
resultados
desalentadores que evidenciaban que nuestros
estudiantes: Tenían bajo dominio de las
operaciones básicas, no comprendían lo que
leían, ni eran capaces de resolver sencillos
ejercicios matemáticos, dificultades en las
habilidades básicas de seriación, no eran capaces
de interpretar la información ni mucho menos
esforzarse por conocer la literatura.
OBJETIVOS
OBJETIVO GENERAL
 Determinar en qué medida el
crucigrama como recurso didáctico
contribuye para el mejoramiento de
los aprendizajes en las áreas de
matemática y comunicación en los
alumnos del tercer y cuarto grado de
la Institución Educativa San Juan de
Udima – 2013.
OBJETIVOS ESPECÍFICOS.


Identificar el nivel de Aprendizaje en las áreas de matemática y
comunicación
 Incluir en las unidades de aprendizaje, la elaboración, aplicación y
desarrollo de crucigramas.


Lograr que los alumnos vean el aprendizaje desde otra óptica; desde el
punto de vista lúdico empleando el llenado de crucigramas.



Explorar nuevos conocimientos aplicando juegos con crucigramas a
diferentes situaciones y problemas del entorno del estudiante.



Generar un clima de confraternidad y de motivación en las clases de
matemática y comunicación a través de la sistematización de
respuestas en grupo.



Estimular la creatividad de los estudiantes a través de elaboración de
sus propios crucigramas.



Integrar áreas curriculares.
ENFOQUE TEÓRICO QUE LA ORIENTA
TEORÍA COGNITIVA DEL JUEGO-JEAN PIAGET:
 La evolución del juego está relacionada con las estructuras

intelectuales.
 El juego es una manera de aprender acerca de objetos y

sucesos nuevos y complejos, una forma de consolidar y
ampliar conceptos y destrezas, y un medio para integrar el
pensamiento con la acción.
TEORÍA DE VYGOTSKY.
 Vygotsky (1979), expresó: el juego funciona como una zona de

desarrollo próximo, que se determina con ayuda de tareas, y
se solucionan bajo la dirección de los adultos y también en
colaboración con los condiscípulos más inteligentes.
SENSIBILIZACIÓN Y MOTIVACIÓN
 La experiencia también consistió en dar a
conocer durante las sesiones de aprendizaje, a

los alumnos, la importancia y beneficios del
trabajo lúdico utilizando los crucigramas en
matemática y comunicación, buscando de esta
manera su participación en el desarrollo del
proyecto innovador.

 Así mismo se coordinó con el director sobre su
participación activa para que nos brinden el

apoyo necesario motivando e incentivando a los
alumnos y la comunidad en general. Por otro
lado, en la reunión de padres de familia se
informará sobre el desarrollo de la actividad y
sobre nuestras propuestas o planes de mejora.
MEDIOS.
 MEDIOS EDUCATIVOS:

Computadoras, Internet, papel impreso, etc.
 HERRAMIENTAS DIDÁCTICAS: Diversificación

curricular, Unidades didácticas sesiones de
aprendizaje.

 RECURSOS HUMANOS:

Estudiantes, profesores.
 APOYOS O ALIANZAS:
 Alumnado de la Institución, Profesores de todas las

áreas, personal administrativo, Padres de familia,
Autoridades.
BALANCE

 La aplicación del presente proyecto nos permitió

Impulsar y potenciar las capacidades de propuestas
innovadoras contextualizadas de los docentes utilizando
material concreto como recurso didáctico y como
producto de la practica en la Institución Educativa.

 El proyecto innovador reúne las condiciones para ser

institucionalizado, ya que
se pudo notar mucha
expectativa y compromiso por parte de los agentes
educativos, principalmente el estudiantado, a nivel de
los equipos de trabajo para investigar, crear, ejecutar y
evaluar sus propios crucigramas, con el lema “SI SE
CREA, SE CREE”.

 Al mismo tiempo tenemos el compromiso de su

continuidad, puesto que los proyectos de innovación
están insertados en el PEI, PAT, así como en la
programación curricular.
SOCIALIZACIÓN

 Los estudiantes motivados por su producción
intelectual, y con el deseo de participar, exhibir y

difundir lo aprendido, decidieron participar en las
actividades programadas con motivo del día del
logro y donde hubo concurrencia masiva de
padres de familia, autoridades, instituciones y
comunidad en general , donde además de
exponer sus crucigramas demostraron sus
habilidades y capacidades de expresión oral
desarrolladas
haciendo
uso
de
los
conocimientos, estrategias y habilidades y los
medios en que se auxiliaron, lo que demuestra el
logro de un pensamiento reflexivo, creativo e
innovador requisito indispensable en este mundo
competitivo y globalizador.
RESULTADOS
 Los propósitos pedagógicos que nos planteamos

contribuyeron significativamente en el mejoramiento de
la calidad de los aprendizajes en las áreas de matemática
y comunicación en los alumnos de la Institución
Educativa San Juan de Udima.

 Ha permitido ejercitar a los estudiantes en los procesos

de desarrollo del pensamiento matemático
comunicativo (concreto, representativo y abstracto).

y

 El compromiso asumido y la dedicación de los profesores

ha generado un cambio de actitud de los estudiantes
hacia estas áreas sirviendo como muestra para su
aplicación en las demás áreas.
 Se ha logrado integrar áreas curriculares y Los
educandos se sintieron motivados para realizar
investigaciones sobre los nuevos paradigmas.
EVALUACIÓN
 Luego

de haber realizado de manera
individual cada alumno el desarrollo de su
crucigrama, el profesor interactúa con los
distintos Círculos, pero debe evitar intervenir
en las decisiones de los alumnos, salvo casos
fortuitos o errados. En ese acto debe
OBSERVAR SISTEMATICAMENTE, utilizando
fichas de seguimiento y evaluación, u otros
instrumentos que le permitan registrar la
información cualitativa de los círculos y de
cada uno de los alumnos particularmente.
IMPACTO SOCIAL

 Los docentes, presentamos una organización sistemática

en los procesos de planificación, conducción y evaluación
de la experiencia la misma que fue también expuesta
durante la celebración del primer día del logro, en acto
público y en presencia de las autoridades la cual repercutió
positivamente en los padres de familia y comunidad
educativa.

 Los alumnos conformaron grupos de trabajo y crearon sus

propios crucigramas en horas extracurriculares, recibiendo
el apoyo incondicional de los padres de familia.

 Los padres

de familia apoyaron decididamente a sus
menores hijos, asumiendo responsabilidad educativa en
la familia y en la institución educativa participando
activamente en las actividades programadas con motivo
del día del logro.


APLICACIÓN EN OTROS CONTEXTOS
 Consideramos que nuestra propuesta se debe
Implementar en la Institución Educativa y en
otras de la Red a través de talleres que
contribuyen a la capacitación de maestros
sobre la temática de elaboración de
crucigramas para determinar su influencia en
el mejoramiento de los aprendizajes para

luego compartirlo y adaptarlo a otras redes
según su realidad como un recurso didáctico
y material concreto para su ejecución, el
mismo que será compartido oportunamente.
Udima, 25 de octubre de 2013.

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El crucigrama como instrumento metodólogico

  • 1. EL CRUCIGRAMA COMO INSTRUMENTO METODÓLOGICO I. DATOS GENERALES TITULO: “EL CRUCIGRAMA COMO RECURSO DIDÁCTICO PARA FORTALECER LOS APRENDIZAJES EN EL ÁREA DE MATEMÁTICAY COMUNICACIÓN. IDENTIFICACIÓN INSTITUCIONAL: Red Educativa “Integración para un futuro mejor“ REGIÓN PROVINCIA DISTRITO LUGAR : Cajamarca : Santa Cruz : Catache : Centro Poblado de Udima. RESPONSABLES : PROFESORES CHIGNE CORTEZ, Dant Roder. FERNÁNDEZ CUEVA, Julio César.
  • 2. UBICACIÓN TEMÁTICA. • El centro nuestra investigación es considerar al crucigrama como recurso didáctico. • Con la intención de facilitar al docente su función y a su vez la del alumno. • Los recursos didácticos deben utilizarse en un contexto educativo. • Los recursos didácticos nos permiten evaluar los conocimientos de los alumnos en cada momento, ya que normalmente suelen contener una serie de cuestiones sobre las que queremos que el alumno reflexione.
  • 3. REFERENCIA • Para nuestro trabajo hemos considerado como referencia las rutas del aprendizaje, específicamente el fascículo general N° 2 (pag.16). Donde nos dice que “ Los juegos en general y en particular los juegos de contenido matemático, se presentan como un excelente recurso didáctico para plantear situaciones problemáticas a los niños, tales estrategias permiten articular por ejemplo la actividad matemática y la actividad lúdica en contextos de interacción grupal. • Propiciar en los niños la resolución de situaciones problemáticas en actividades cotidianas, actividades lúdicas y con la manipulación de material concreto permite desarrollar favorablemente su razonamiento lógico, despertando el placer por aprender y satisface su necesidad de jugar.
  • 4. PALABRAS CLAVES: PALABRAS CLAVES:  CRUCIGRAMA: Un crucigrama es un Juego o un pasatiempo escrito que consiste en escribir en una plantilla una serie de palabras en orden vertical y horizontal que se cruzan entre sí. El primer crucigrama apareció publicado en el periódico New York World. Un crucigrama, consta de dos elementos:  Una grilla (Cuyas celdas -normalmente blancas- tendrán números asociados a las "referencias").  Referencias (Definiciones cortas, pero exactas, que permitan vincularlas a una palabra específica a ubicar en la grilla).
  • 5. PARA EL DASARROLLO DE JUEGO.  El jugador, lee las referencias que se encuentran divididas en dos zonas (una horizontal y otra vertical)  Cada referencia tiene un número que no se repite y que se encuentra asociado a la palabra oculta en el crucigrama.  Las palabras se encuentran imbricadas de tal modo que muchas de ellas se pueden deducir cuando una o más palabras cruzadas ya han sido escritas  El jugador tendrá presente que las palabras horizontales, se completan siempre de izquierda a derecha en todos los casos y las verticales de arriba hacia abajo.
  • 6. CARACTERÍSTICAS DEL CRUCIGRAMA  Integral. Desarrolla en el estudiante habilidades, conocimientos, destrezas, aptitudes, así como valores y una actitud sus capacidades individuales.  Socializador. Promueve el trabajo en equipo.  Creativo e innovador. Promueve la capacidad de innovación y/o transformación, de relacionar algo conocido de forma innovadora o de apartarse de los esquemas de pensamiento y conducta habituales.  Interdisciplinario. Permite diferentes áreas curriculares. desarrollarlo, integrando las  Flexible: Se adapta al ritmo de trabajo de cada estudiante, a la metodología, al uso del tiempo, a los recursos y a los medios disponibles.
  • 7. APRENDIZAJE  El aprendizaje se produce cuando un conocimiento nuevo se integra en los esquemas de conocimiento previos llegando incluso a modificarlos. Para que esto suceda, el alumno tiene que ser capaz de establecer relaciones significativas entre el conocimiento nuevo y los que ya posee.  Implica también que los alumnos y alumnas accedan al nuevo conocimiento a través de una tarea que no sea arbitraria, sino que tenga sentido para ellos y pueda ser asumida intencionalmente, teniendo en cuenta los procedimientos y prácticas sociales que son habituales en cada contexto cultural.
  • 8. RESUMEN.  consistió en la aplicación de sesiones laboratorios de matemática y comunicación utilizando el crucigrama como recurso didáctico, donde los estudiantes a partir de actividades lúdicas llegaron a construir conceptos, propiedades, y conocimientos teóricos, profundizándolos para construir nuevos aprendizajes.  Esta experiencia de aprendizaje se realzó al finalizar cada unidad de aprendizaje con la organización y elaboración por parte de los alumnos de diversos y variados crucigramas con los contenidos básicos y ejercicios correspondientes a la unidad.
  • 9. SECCIÓN DE DESCRIPCIÓN TIEMPO DE DESARROLLO.  FECHA DE INICIO:  ESTADO ACTUAL: Junio del 2013 En Proceso  POBLACIÓN CON LA QUE SE LLEVA EL PROYECTO  SECTOR:  NIVEL EDUCATIVO:  GRADOS: Rural Educación secundaria Tercero y cuarto  ÁMBITO QUE SE DESARROLLA: Pedagógico
  • 10. PROBLEMA O SITUACIÓN QUE ORIGINÓ  En nuestra práctica docente, somos conocedores de los resultados de la Evaluación del rendimiento estudiantil cuyos niveles de desempeño se encontraban por debajo del Nivel en proceso y más acentuada aún en nuestros estudiantes de la zona rural, pues en las evaluaciones se obtienen resultados desalentadores que evidenciaban que nuestros estudiantes: Tenían bajo dominio de las operaciones básicas, no comprendían lo que leían, ni eran capaces de resolver sencillos ejercicios matemáticos, dificultades en las habilidades básicas de seriación, no eran capaces de interpretar la información ni mucho menos esforzarse por conocer la literatura.
  • 11. OBJETIVOS OBJETIVO GENERAL  Determinar en qué medida el crucigrama como recurso didáctico contribuye para el mejoramiento de los aprendizajes en las áreas de matemática y comunicación en los alumnos del tercer y cuarto grado de la Institución Educativa San Juan de Udima – 2013.
  • 12. OBJETIVOS ESPECÍFICOS.  Identificar el nivel de Aprendizaje en las áreas de matemática y comunicación  Incluir en las unidades de aprendizaje, la elaboración, aplicación y desarrollo de crucigramas.  Lograr que los alumnos vean el aprendizaje desde otra óptica; desde el punto de vista lúdico empleando el llenado de crucigramas.  Explorar nuevos conocimientos aplicando juegos con crucigramas a diferentes situaciones y problemas del entorno del estudiante.  Generar un clima de confraternidad y de motivación en las clases de matemática y comunicación a través de la sistematización de respuestas en grupo.  Estimular la creatividad de los estudiantes a través de elaboración de sus propios crucigramas.  Integrar áreas curriculares.
  • 13. ENFOQUE TEÓRICO QUE LA ORIENTA TEORÍA COGNITIVA DEL JUEGO-JEAN PIAGET:  La evolución del juego está relacionada con las estructuras intelectuales.  El juego es una manera de aprender acerca de objetos y sucesos nuevos y complejos, una forma de consolidar y ampliar conceptos y destrezas, y un medio para integrar el pensamiento con la acción. TEORÍA DE VYGOTSKY.  Vygotsky (1979), expresó: el juego funciona como una zona de desarrollo próximo, que se determina con ayuda de tareas, y se solucionan bajo la dirección de los adultos y también en colaboración con los condiscípulos más inteligentes.
  • 14. SENSIBILIZACIÓN Y MOTIVACIÓN  La experiencia también consistió en dar a conocer durante las sesiones de aprendizaje, a los alumnos, la importancia y beneficios del trabajo lúdico utilizando los crucigramas en matemática y comunicación, buscando de esta manera su participación en el desarrollo del proyecto innovador.  Así mismo se coordinó con el director sobre su participación activa para que nos brinden el apoyo necesario motivando e incentivando a los alumnos y la comunidad en general. Por otro lado, en la reunión de padres de familia se informará sobre el desarrollo de la actividad y sobre nuestras propuestas o planes de mejora.
  • 15. MEDIOS.  MEDIOS EDUCATIVOS: Computadoras, Internet, papel impreso, etc.  HERRAMIENTAS DIDÁCTICAS: Diversificación curricular, Unidades didácticas sesiones de aprendizaje.  RECURSOS HUMANOS: Estudiantes, profesores.  APOYOS O ALIANZAS:  Alumnado de la Institución, Profesores de todas las áreas, personal administrativo, Padres de familia, Autoridades.
  • 16. BALANCE  La aplicación del presente proyecto nos permitió Impulsar y potenciar las capacidades de propuestas innovadoras contextualizadas de los docentes utilizando material concreto como recurso didáctico y como producto de la practica en la Institución Educativa.  El proyecto innovador reúne las condiciones para ser institucionalizado, ya que se pudo notar mucha expectativa y compromiso por parte de los agentes educativos, principalmente el estudiantado, a nivel de los equipos de trabajo para investigar, crear, ejecutar y evaluar sus propios crucigramas, con el lema “SI SE CREA, SE CREE”.  Al mismo tiempo tenemos el compromiso de su continuidad, puesto que los proyectos de innovación están insertados en el PEI, PAT, así como en la programación curricular.
  • 17. SOCIALIZACIÓN  Los estudiantes motivados por su producción intelectual, y con el deseo de participar, exhibir y difundir lo aprendido, decidieron participar en las actividades programadas con motivo del día del logro y donde hubo concurrencia masiva de padres de familia, autoridades, instituciones y comunidad en general , donde además de exponer sus crucigramas demostraron sus habilidades y capacidades de expresión oral desarrolladas haciendo uso de los conocimientos, estrategias y habilidades y los medios en que se auxiliaron, lo que demuestra el logro de un pensamiento reflexivo, creativo e innovador requisito indispensable en este mundo competitivo y globalizador.
  • 18. RESULTADOS  Los propósitos pedagógicos que nos planteamos contribuyeron significativamente en el mejoramiento de la calidad de los aprendizajes en las áreas de matemática y comunicación en los alumnos de la Institución Educativa San Juan de Udima.  Ha permitido ejercitar a los estudiantes en los procesos de desarrollo del pensamiento matemático comunicativo (concreto, representativo y abstracto). y  El compromiso asumido y la dedicación de los profesores ha generado un cambio de actitud de los estudiantes hacia estas áreas sirviendo como muestra para su aplicación en las demás áreas.  Se ha logrado integrar áreas curriculares y Los educandos se sintieron motivados para realizar investigaciones sobre los nuevos paradigmas.
  • 19. EVALUACIÓN  Luego de haber realizado de manera individual cada alumno el desarrollo de su crucigrama, el profesor interactúa con los distintos Círculos, pero debe evitar intervenir en las decisiones de los alumnos, salvo casos fortuitos o errados. En ese acto debe OBSERVAR SISTEMATICAMENTE, utilizando fichas de seguimiento y evaluación, u otros instrumentos que le permitan registrar la información cualitativa de los círculos y de cada uno de los alumnos particularmente.
  • 20. IMPACTO SOCIAL  Los docentes, presentamos una organización sistemática en los procesos de planificación, conducción y evaluación de la experiencia la misma que fue también expuesta durante la celebración del primer día del logro, en acto público y en presencia de las autoridades la cual repercutió positivamente en los padres de familia y comunidad educativa.  Los alumnos conformaron grupos de trabajo y crearon sus propios crucigramas en horas extracurriculares, recibiendo el apoyo incondicional de los padres de familia.  Los padres de familia apoyaron decididamente a sus menores hijos, asumiendo responsabilidad educativa en la familia y en la institución educativa participando activamente en las actividades programadas con motivo del día del logro. 
  • 21. APLICACIÓN EN OTROS CONTEXTOS  Consideramos que nuestra propuesta se debe Implementar en la Institución Educativa y en otras de la Red a través de talleres que contribuyen a la capacitación de maestros sobre la temática de elaboración de crucigramas para determinar su influencia en el mejoramiento de los aprendizajes para luego compartirlo y adaptarlo a otras redes según su realidad como un recurso didáctico y material concreto para su ejecución, el mismo que será compartido oportunamente. Udima, 25 de octubre de 2013.